Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Marzec 30, 2020, 06:11:52 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: 1 ... 8 9 [10]
 91 
 : Marzec 18, 2020, 01:24:40  
Zaczęty przez kowdar - Nowe: wysłane przez kowdar
Kampania D19 "Ryzykowny krok Saddam'a"

http://www.opengeneral.pl/kampanie_vii.html

Zmieniamy teatr działań na Bliski Wschód. No i nację ... tym razem dowodzimy wojskami Izraela.
Krótka, szybka kampania i całkiem fajna. Chciałem ją nazwać spacerkiem, bo przewaga technologiczna jest po naszej stronie (Markava rządzi ...), ale jest taka bitwa na przedpolach Basry ... niezła zagwozdka, wszystko w piachu, tylko kilka miast okupowanych przez wroga, gdzie można sensownie załadować amunicję, więc robią się niezłe szachy ... a, że sporo plotek i lotnictwa wroga, jak zresztą także w pozostałych bitwach to zrobiło się całkiem ciekawie. Ratowały mnie szarżę czołgów i ich wjazdy (prawie samobójcze) w zgrupowania wroga. Ale ... spotykamy także wymagającego wroga ... egipskie Abramsy ... a na nie tylko lotnictwo jest lekarstwem ... niezła łamigłówka, co kogo i czym ...

Tak więc polecam, całkiem sensowna rozrywka.

Kampania wymaga efile w wersji co najmniej 7.2.4 (być może jest ok na 7.2.3, ale nie gwarantuję ...)
 
Przebieg kampanii:
Campaign: D19_sad * D19 SADDAM'S GAMBLE v.4.0
   File                    Scenario          Date           BV   V  TV    L  Map
 0 D19_Defend_Telaviv.xscn Defend Telaviv    May  7, 2015    1   1   1   Ls  285.jpg
 1 D19_Jerusalem.xscn      Jerusalem         May 15, 2015    2   2   2   Ls  211.jpg
 2 D19_Bagdad.xscn         Baghdad           May 24, 2015    3   3   3   Ls  139.jpg
 3 D19_Basra.xscn          Basra             Jun  1, 2015    4   4   4   Ls  576.jpg
 4 D19_Ammadan.xscn        Abadan            Jun  7, 2015    5   5   5   Ls  616.jpg
 5 D19_Teheran.xscn        Teheran           Jun 18, 2015  Win Win Win   Ls  373.jpg

 92 
 : Marzec 18, 2020, 10:45:51  
Zaczęty przez Mikhael44 - Nowe: wysłane przez Mikhael44
Dzięki! Odnośnie pracy nad nowymi grami to od lat nie zajmuję się tymi sprawami. Obecnie "grafik zajęć" rozpisany mam na 10 lat do przodu, dotyczy on jednak pewnego projektu lotniczego oraz jego odnóg (sprawa ta toczy się już od 2011 roku i jest mniej więcej 20 razy cięższa do realizacji czy przeprowadzenia aniżeli napisanie czy też wypuszczenie gry)... Co do "Studzianek" to plan jest taki by w tym roku wypuścić na rynek PEŁNĄ WERSJĘ KOLEKCJONERSKĄ (z pudełkiem, z CD oraz z papierową, obszerną instrukcją). Co z tego wyjdzie - czas pokaże... Póki co pobierajcie wersję DEMO (z jednym scenariuszem, lecz z pełną instrukcją w formacie PDF). Miłego grania!

 93 
 : Marzec 18, 2020, 08:38:24  
Zaczęty przez Mario - Nowe: wysłane przez Waldzios
Może zabronić graczowi dawać dodatki a AI je dostanie...
Dodatki tu nic nie załatwiają, bo wszystko sprowadza się do nieszczęsnego ruchu fazowego.
Albo jednostka porusza się w fazie reconów albo nie.
Jednostka patrolowa może mieć 50% więcej wzroku i ruchu, ale jeśli niema ruchu fazowego, to okręty będą ślepe.

Może dorzucać lidera dla jednostek AI (ruch fazowy albo zasięg widzenia)...
Czyli szukam sposobu żeby doładować AI a nie dawać graczowi zbyt silnych jednostek.
Tu mam spore wątpliwości. Tworzenie alternatywnych wersji jednostek (nawet tylko z poziomu Suite) mocno komplikuje rozgrywkę.
Gracz wie jak działają jego własne jednostki i na tej podstawie może ocenić możliwości AI. Jeśli widzi łódź latającą, zna jej zasięg ruchu i widzenia, to potrafi oszacować zasięg rozpoznania. Może nie zdawać sobie sprawy, że to rozpoznanie nie wywoła żadnych skutków dla okrętów, ale przynajmniej wie z praktyki jak działa dana jednostka.
IMHO jeśli zaczniemy powszechnie stosować inne reguły dla jednostek AI (nawet tylko za pomocą dowódców), to szybko powstanie poczucie niesprawiedliwości, szczególnie wśród początkujących graczy.

 94 
 : Marzec 17, 2020, 11:47:08  
Zaczęty przez Mario - Nowe: wysłane przez Jaro
A może pewne jednostki powinny być dostępne tylko dla AI...
Może zabronić graczowi dawać dodatki a AI je dostanie...
Może dorzucać lidera dla jednostek AI (ruch fazowy albo zasięg widzenia)...
Czyli szukam sposobu żeby doładować AI a nie dawać graczowi zbyt silnych jednostek.

Czyl np. łodziom latającym AI dawać lidera ruchu fazowego na etapie projektu kampanii.
Wtedy dla gracza nie tracą na atrakcyjności bo nie zmniejszałeś ich parametrów a AI zyskała ruch fazowy.
Tyle, że takie triki należało by spisać aby projektanci wiedzieli o nich.

 95 
 : Marzec 17, 2020, 11:23:12  
Zaczęty przez Mario - Nowe: wysłane przez Waldzios
Co więcej AI leci samolotami nad VH na samym końcu drugiej tury swoich akcji. Czyli jeśli samoloty coś ujawnią to i tak nie ma komu ostrzelać ujawnione jednostki.
To właśnie miałem na myśli pisząc, że są  beznadziejnymi jednostkami rozpoznawczymi.
Ale tak naprawdę myśliwce to mały problem. Najwyżej przeniosę kilka jednostek do TB. TB przynajmniej zapewniają rozpoznanie dla artylerii i pelotek.

Największy kłopot dostrzegam w kwestii lotnictwa morskiego. Szczególnie w kwestii łodzi latających. Przy obecnym rozwiązaniu raczej nie mają większego sensu.
NA przykład, Catalina z punktu widzenie gracza rozpoznaje na 6 heksów, ale wygląda na to, że z punktu widzenia okrętów AI nie robi praktycznie nic. Zanim przychodzi jej kolejka by się poruszyć, okręty już swoją wykonały.
Wygląda na to, że z punktu widzenia okrętów AI, tylko samolot z ruchem fazowym ma jakikolwiek sens. A nawet wtedy jest o połowę mniej skuteczny niż w przypadku artylerii lądowej (połowa ruchu się marnuje).

Dochodzę do wniosku, że każdy rozpoznawczy samolot morski (służący jako rozpoznanie dla okrętów) musi mieć ruch fazowy, inaczej z punktu widzenia AI kompletnie mija się z celem.
To by znaczyło, że wszystkie łodzie latające należałoby przerobić (dodać ruch fazowy, i ograniczyć zasięg widzenia). Problem w tym, że wtedy poważnie spadnie ich atrakcyjność względem tanich wodnosamolotów pokładowych.

 96 
 : Marzec 17, 2020, 09:28:47  
Zaczęty przez Jaro - Nowe: wysłane przez Jaro
Były jakieś dyskusje z Luisem na forum na temat udostępniania m.in przestarzałych jednostek w grze jeśli zostały umieszczone na liście zakupów. Nie wiem na czym stanęło.

 97 
 : Marzec 17, 2020, 09:26:08  
Zaczęty przez Mario - Nowe: wysłane przez Jaro
Co więcej AI leci samolotami nad VH na samym końcu drugiej tury swoich akcji. Czyli jeśli samoloty coś ujawnią to i tak nie ma komu ostrzelać ujawnione jednostki.

 98 
 : Marzec 17, 2020, 09:11:17  
Zaczęty przez Jaro - Nowe: wysłane przez Waldzios
Czy z transportami jest wszystko w porządku? Niektóra artyleria nie ma transportu. FARP też.
Kolejny urok list zakupów  Banghead.
Najwidoczniej mimo listy zakupów, gra nadal sprawdza daty dostępności transportów.

Po części to moja wina.
Kiedy Kowdar tworzył listę zakupów, ciężarówka M939 była jeszcze ustawiona jako domyślny amerykański transport w latach 1982-2050.
W efekcie M939 trafiła na listę zakupów.

Problem w tym. że w poprzedniej wersji efila dodałem kolejną generacje ciężarówek: LMTV i MTV (dodawałem sprzęt dla Iraku, i głupio wyglądało gdy Irakijczycy mieli lepszy transport).
LMTV i MTV zastąpiły M939 (przestał być dostępny w 1996) w efilu, ale na liście ich oczywiście niema.Na liście jest M939, ale jednostki jej nie chcą, bo jest przestarzała.  I w ten sposób powstał problem.



 99 
 : Marzec 17, 2020, 08:45:15  
Zaczęty przez Mario - Nowe: wysłane przez Waldzios
na początek listy jednostek
co masz na myśli?
Zapomnij. Mój błąd.
Właśnie przetestowałem i doczytałem, że AI sortuje jednostki klasami i umieszcza myśliwce na końcu listy. Co efektywnie czyni je beznadziejnymi jednostkami rozpoznawczymi.

Cytat: L.GUZMAN - OG.AI
in phases Scan units #1 / #2, the AI sorts the units so that it can activate them in this sequence:

    Submarines, Destroyers, Naval Transport (embarked ground units), Light Cruiser, Battle Cruiser, Battleship, Carrier
    Air Transport (if standalone), Tac Bomber, Level Bomber
    Infantry, AntiTank, Tank
    Artillery, Flak, AirDefense,
    Fighters
    Ground Transport (if standalone), Fortification, Recon

Wydawało mi się, że to działa trochę inaczej.
Teraz lepiej rozumiem niektóre problemy związane z rozpoznaniem AI (szczególnie w kontekście działań morskich).
Będę musiał przemyśleć sens jednostek rozpoznawczych bez ruchu fazowego (zwłaszcza myśliwców).

 100 
 : Marzec 17, 2020, 08:25:23  
Zaczęty przez Jaro - Nowe: wysłane przez Jaro
 DEBECKA PASS

Sprzedaję:
   - nic

Unowocześniam:
   - nic
   
Dokupuję:
   - w trakcie moździerz
   
Raport map:
   - palmy na pustyni są jako oznaczone jako zarośla (boccage) - trochę to myli

Uwagi:
Amerykanie współpracujący z terrorystami??
Czy z transportami jest wszystko w porządku? Niektóra artyleria nie ma transportu. FARP też.
CKM występuje w 3 wersjach (frakcje?) Może warto by to ciut przyciąć?
Flak pozostał na stanowisku wyjściowym - może i tak miało być.



Bitwa nie sprawiła kłopotów.


OpenGen 0.93.4.27.OGX * 7 Mar 2020  *  AI version: Default (0.91)
Efile folder: C:\OpenGeneral\efile_gus_peg\  * Efile version: GusOpen ver. 7.2.4
Campaign: D14 TERRORYŚCI W IRAKU v.4.0a,  *  Player prestige modifier 100%  *  AI prestige modifier 100%

Played Scenarios:
 1   DEBECKA PASS , #0 , Brilliant Victory , score:55
--
Campaign score: 55  *  Average: 55

..
Current scenario: DEBECKA PASS,  VH prestige is 0 ,  All map prestige is: 0
Army cost: 396 , Current prestige is 154
Prestige available on map yet is 0 pp ( 0 pp in VH to capture) * Turn: 12
AI stance is Aggressive   Using map: d14_1
if BV: +200, HUSAYBAH , cap disabled, 11 turns prestige: 550
if V : +200, HUSAYBAH , cap disabled, 11 turns prestige: 550
if TV: +200, HUSAYBAH , cap disabled, 11 turns prestige: 550
Ls: Loss , turn prestige: 550

Piechota
*  Airborne 1990 , M113A3 ,  , 3 bars , 338 exp , USA , 13/10 , 1 kill , 0 pp - U:003  [+21 exp]
*  Infantry 2000 , M1126 Stryker ,  , 3 bars , 349 exp , USA , 10/10 , 3 kill , 0 pp - U:004  [+32 exp]
*  SF (Green Berets) 2000 , GMV (Humvee) ,  , 3 bars , 338 exp , USA , 13/10 , 1 kill , 0 pp - U:005  [+25 exp]
*  Light Inf.2000 , M1097 Humvee [W] ,  , 3 bars , 345 exp , USA , 13/10 , 2 kill , 0 pp - U:006  [+31 exp]

Rozpoznanie
*  M3A2 Bradley ,  , 3 bars , 393 exp , USA , 13/10 , 1 kill , 0 pp - U:007  [+75 exp]

Artyleria ppanc.
*  M1134 ATGM ,  , 3 bars , 334 exp , USA , 13/10 , 1 kill , 0 pp - U:001  [+15 exp]
*  HMMWV TOW 2B ,  , 3 bars , 349 exp , USA , 10/10 , 3 kill , 0 pp - U:013  [+16 exp]

Artyleria
 120mm M120 Mortar , M1097 Humvee [W] ,  , 0 bars , 50 exp , USA , 10/10 , 0 kill , 396 pp - U:012  [+50 exp]

Player 1 : USA
Killed: INF:8    TNK:7    RCN:1      Total: 16
Lost  : INF:1      Total: 1

BV  1
V   0
TV  0
L   0

Averages:
Piechota       *   4 Units *  0 Leaders      Total :   1370 exp,      7 kill,      0 pp    Average:    343 exp,      2 kill,      0 pp
Rozpoznanie    *   1 Units *  0 Leaders      Total :    393 exp,      1 kill,      0 pp    Average:    393 exp,      1 kill,      0 pp
Artyleria ppanc. *   2 Units *  0 Leaders      Total :    683 exp,      4 kill,      0 pp    Average:    342 exp,      2 kill,      0 pp
Artyleria      *   1 Units *  0 Leaders      Total :     50 exp,      0 kill,    396 pp    Average:     50 exp,      0 kill,    396 pp
* Summary:     *   8 Units *  0 Leaders      Total :   2496 exp,     12 kill,    396 pp    Average:    312 exp,      2 kill,     50 pp


Player 1  USA   has 13 units total (core+aux):
Piechota :  5
Rozpoznanie :  2
Artyleria ppanc. :  4
Artyleria :  2

Player 2  Irak   has 7 units total (core+aux):
Piechota :  4
Rozpoznanie :  1
Artyleria uniwersalna :  1
Fortyfikacje :  1



Strony: 1 ... 8 9 [10]
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC