Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Kwiecień 24, 2024, 10:49:23 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: 1 [2] 3 4 ... 6   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Jaro gra G41 WOJNY ŚLĄSKIE na 100%  (Przeczytany 37736 razy)
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #15 : Marzec 26, 2017, 10:38:55 »

Myślę, że to ważny temat ... i może go wydzielić z gry Jarka?

Swego czasu robiąc mapę Bzura umyśliłem sobie, że nikt po torach nie będzie jeździł jak po drogach  .. i powsadzałem tam teren , a nawet mieszankę  - Bocage, Rough.
Jednak zaszła obawa, o strzelanie .. no i zrezygnowałem. Choć często wstawiam tory i drogi  w lasach ..

Jestem od dawna za tym by uporządkować sprawę - "tereny pod drogami i torami"

Teren clear jest nadużywany - oczywiście! --> tak są zrobione wszystkie mapki do PG, no może oprócz typowo górskich
Jestem za tym, by pod torami i drogami był teren taki sam jak okalających heksów !
A te heksy nie powinny być clear, no chyba, że to łąka, polana ...
Pola, które są zwykle obok dróg nie są tak łatwo przejezdne ..
Już dawno zastanawiałem się nad terenem Bocage .. trochę we Francji, no tak, wsteczna zależność , ale po co nam taki teren? - w ilu scenach został użyty zgodnie z przeznaczeniem? --> czy nie należało by go wykorzystać do innych terenów?
Gdzie reprezentowana jest tajga, tundra, młody las ... stepy Rosji?

Na JPs wrzucałem trochę poprawionych mapek --> chodzi o mapx. Jednak po odmiennym podejściu do dróg przechodzących przez miasto, odechciało mi się ..
Uważam, że koszt ruchu w mieście nie powinien być równy kosztowi ruchu po drodze!!
A tak jest na większości map. Rozumiem, ze przez miasto przechodzi droga --> ale nie po wszystkich heksach!!

A teraz do tej konkretnej mapy - naprawdę nie narysowałem wszystkich dróg, które na mapie podkładowej były Wink
Akurat tu infrastruktura była całkiem przyzwoita. Zawsze można w realiach wojennych zrobić utrudnienia --> zasieki, bunkry, wysadzić ... Grin

No i na koniec może ustalimy jakieś wnioski na przyszłość ..  Wink
Zapisane
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4747


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #16 : Marzec 26, 2017, 11:08:26 »

O Bocage zapomnij, teren odnosi się wyłącznie do tych nieszczęsnych francuskich żywopłotów. Blokuje strzelanie, więc jest niezbyt przydatny.

Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Jaro
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1652


« Odpowiedz #17 : Marzec 27, 2017, 08:33:18 »

A nasze sady owocowe to nie podobne do bocage? Może jeszcze parki...
Zapisane

Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4747


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #18 : Marzec 27, 2017, 10:23:37 »

Jestem od dawna za tym by uporządkować sprawę - "tereny pod drogami i torami"
To jest ciekawa kwestia, teren pod 'drogą' wbrew pozorom jest dość istotny.
Wpływa na linię widzenia i linię ognia, a po zniszczeniu drogi określa mobilność w danym terenie.

Gdzie reprezentowana jest tajga, tundra, młody las ... stepy Rosji?
Tutaj mam pewien pomysł, który zamierzam zaproponować w najbliższym czasie.

Przy okazji map kafelkowych, wprowadzone zostały zestawy kafelków zależne od strefy klimatycznej mapy.
Podejrzewam, że analogiczne rozwiązanie można by zastosować dla plików terenu.
Wtedy w zależności od strefy klimatycznej dany teren mógłby zostać odpowiednio zmodyfikowany.
Na przykład w centralnej europie mielibyśmy klasyczny "las", w strefie tropikalnej dżungle, a na północy tajgę, różniące się w miarę możliwości statystykami ...

Uważam, że koszt ruchu w mieście nie powinien być równy kosztowi ruchu po drodze!!
Świetne spostrzeżenie. Nie pomyślałem o tym wcześniej, ale prawdopodobnie masz racje.

Drogi zapewniają miastom maksymalna mobilność. Miasto pozbawione dróg powinno stawać się trudne do przebycia (na poziomie terenu 'rough'), tymczasem zachowuje się jak nowiutka 'droga'.

A nasze sady owocowe to nie podobne do bocage? Może jeszcze parki...
No właśnie nie, sady i parki bardziej przypominają lasy, powinny blokować również zasięg widzenia.

'Bocage' w grze, to taka specyficzna konstrukcja która blokuje linię ognia, ale nie blokuje linii widzenia.
Gęsty żywopłot uniemożliwia prowadzenie ognia na wprost, ale jednocześnie pozwala obserwować teren wyglądając ponad żywopłot (za żywopłotem jest otwarta przestrzeń).

Bocage to coś w rodzaju naszej "miedzy", ale usypane na wysokość ponad metra, porośnięte gęstym żywopłotem i drzewami:


« Ostatnia zmiana: Marzec 27, 2017, 12:17:19 wysłane przez Waldzios » Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #19 : Marzec 27, 2017, 02:25:25 »

Cytuj
Przy okazji map kafelkowych, wprowadzone zostały zestawy kafelków zależne od strefy klimatycznej mapy.
Podejrzewam, że analogiczne rozwiązanie można by zastosować dla plików terenu.
Wtedy w zależności od strefy klimatycznej dany teren mógłby zostać odpowiednio zmodyfikowany.
Na przykład w centralnej europie mielibyśmy klasyczny "las", w strefie tropikalnej dżungle, a na północy tajgę, różniące się w miarę możliwości statystykami ...

A masz za tym poważne argumenty?
No i jesteś spóźniony ...  Grin
4 stycznia zapytałem Luisa
Looking at the maps tiled -> depending on Latitude \ Zone(1-7) -> we have a different set of tiled.
It would be good - that along with the graphics have changed the properties of individual terrain (traffic costs, initiatives ...)

It presents two variants
1 - choosing Latitude \ Zone -> choose conformable TERRAIN.txt ( TERRAIN_1.txt , TERRAIN_2.txt , ....  TERRAIN_7.txt.)
2 - creator of scenario selects the appropriate TERRAIN.txt -> Suite - a few files ( TERRAIN_1.txt , TERRAIN_2.txt , ...)

.................

Having specific TerrainEx.txt (not possible with deprecated terrain.txt) is possible although requires important changes, because TerrainEx.txt is only checked when efile is changed, not whenever a scenario, save or xeml file is loaded, but I think I could change this to be the same than .CFG fles

The only question I'd ask is: why same terrain type would require a different cost to enter depending latitude ?
...........................
Yes
Forest in Poland is different from the forest amazonia
Terrain BOCCAGE -> can imitate Tundra in Greenland

I na tym się zakończyło --> bo po pierwsze efil nie jest mój, to Ty z Gustlikem decydujecie o tym
No i po angielsku to ja sobie mogę zadać podstawowe pytania ...
Ponadto, wymagana by też była zmiana grafiki --> jakaś informacja że obecny las ma inne parametry niż standard .
Jeszcze opór graczy  .. gra zbyt skomplikowana ...  Evil

A odnośnie dróg próbowałem na JPs .. od tego odnośnika ..
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=51062&start=50#p758844

Zapisane
Ponury
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1067



« Odpowiedz #20 : Marzec 28, 2017, 01:03:39 »

Faktycznie ciekawy temat i może warto go wydzielić do osobnego wątku.

Ja chciałem się wtrącić na temat "miast". To jest teren typu "town", a rzeczywiście przecież mamy miasta jak Warszawa, czy nawet mniejsze jak Zamość. I one się na poziomie cech nie różnią od małych wioseczek, w których przecież może być zwykła droga gruntowa. Ale wydaje mi się, że to wymagałoby sporych zmian w cechach terenów, rozróżnienia dróg na utwardzone i gruntowe, rozróżnienia "miast" na prawdziwe miasta (w których mamy dobre drogi i dobre możliwości obrony) od zwykłych wiosek typu kilkadziesiąt chat na krzyż, które w parę godzin można zrównać z ziemią i które nie mają dobrej drogi. Nie wiem, jak bardzo jest to wykonalne i kto miałby to zrobić. A jeżeli nawet - to jak potem zmieniać te tysiące map?

Dalej mamy propozycję nowych terenów typu tundra czy step. Ja bym tutaj zadał fundamentalne pytanie, czym taka tundra/step różniłaby się od normalnego terenu, jaki mamy do tej pory. Teren póki co ma cechy wpływające na poruszanie się, widoczność, obronę/atak i okopanie. Czy tundra/step różni się od terenu clear w jakikolwiek sposób?

Naprawdę, gdyby się zastanowić, to mamy sporo różnych terenów, ale czy jest sens się rozdrabniać? Mamy sady i winnice - no to coś jak bocage, choć nie do końca. A zwykłe pole kukurydzy? Widoczność zerowa, przejechać - elegancko, niektóre wojska mogą się super bronić, bo ich nie widać. Strzelać też można na pełen zasięg, to przeszkoda jest "miękka". A co zrobić z wąwozami? Historycznie były to masakrycznie ciężkie tereny do zajęcia - super okopanie, zerowa widoczność, minimalny zasięg, kiepski przejazd. A na takiej Lubelszczyźnie jest tego sporawo. Rough to trochę za mało.

Dalej gdyby się zastanowić, to przecież niektóre tereny faktycznie są nieprzejezdne dla czołgów czy ciężarówek. Choćby góry czy lasy. No jeszcze czołgi w lesie to jak cie moge, ale ciężarówka nie przejedzie - chyba że jest dobra pogoda i szeroki "przejazd techniczny" dla służb leśnych. Tymczasem w grze z trudnością bo z trudnością, ale potrafią przejechać w każdym kierunku.

No i idąc dalej: czy chcemy iść w super realistyczność czy w super grywalność? Czy ma być to gra dla pasjonatów realiów, historii i militariów czy również dla przeciętnego gracza, który chce sobie pyknąć w turówkę dla relaksu? Czy ma odwzorowywać wszystkie realia i przez to zmuszać do wzmożonej koncentracji nad każdym szczegółem, czy być pewnym uproszczeniem umożliwiającym w miarę łatwe poruszanie się w mechanice gry?

Ja z zasady jestem perfekcjonistą, więc albo robimy maksymalnie realistycznie i poprawiamy właściwie 80% gry, albo godzimy się, że nie jest realistyczna i nie poprawiamy paru drobiazgów gdzieś tam, jednocześnie zostawiając inne o wiele bardziej niezgodne z prawdą elementy.
Zapisane
Rudel
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1193


« Odpowiedz #21 : Marzec 28, 2017, 04:06:25 »

Cóż step to przy dobrej pogodzie to szeroka autostrada, zaś nawet niewielkie opady są w stanie zamienić ją w koszmar każdego żołnierza. Co dobrze pokazują obecne walki na Ukrainie. Błoto jest gorsze niż bagno potrafi unieruchomić każdy pojazd poza poduszkowcem. Co do dróg to rozdzielenie ich na kategorie to niezły pomysł. Tajga to też zagwozdka masakryczny teren dla wszelakiej techniki i ludzi, jest to taka krzyżówka lasu z bagnem Shocked. Oddanie w pełni charakterystyk terenu jest trudne, jedynie uproszczenie ma jakiś sens bo mapa np okolic Białej Russy to powinna mieć w zasadzie teren swamp z drzewami a to jeszcze Europa. Syberia to już inna bajka.
Zapisane

Prawo do ran i śmierci mają nie tylko odważni
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4747


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #22 : Marzec 28, 2017, 05:06:46 »

A masz za tym poważne argumenty?
Wrócimy jeszcze do tej kwestii, nie chce tego wałkować na forum... (zbytnio odchodzimy od głównego tematu...)

Ja chciałem się wtrącić na temat "miast". To jest teren typu "town", a rzeczywiście przecież mamy miasta jak Warszawa, czy nawet mniejsze jak Zamość. I one się na poziomie cech nie różnią od małych wioseczek, w których przecież może być zwykła droga gruntowa. Ale wydaje mi się, że to wymagałoby sporych zmian w cechach terenów, rozróżnienia dróg na utwardzone i gruntowe, rozróżnienia "miast" na prawdziwe miasta (w których mamy dobre drogi i dobre możliwości obrony) od zwykłych wiosek typu kilkadziesiąt chat na krzyż, które w parę godzin można zrównać z ziemią i które nie mają dobrej drogi. Nie wiem, jak bardzo jest to wykonalne i kto miałby to zrobić. A jeżeli nawet - to jak potem zmieniać te tysiące map?
Temat miast dotyczył tylko terenu "pod miastami".
 Większość miast pokrytych jest siecią dróg, a drogi to nie rodzaj terenu tylko nakładka. Pod "drogą" znajduje się bazowy teren "miasto". 
Dyskusja dotyczyła sytuacji gdy mamy miasto bez "przyzwoitej" drogi (tylko teren "miasto"), albo miasto z drogą zburzoną (lub wysadzoną).
Obecnie czysty teren "miasto" ma parametry identyczne jak "droga", więc to do pewnego stopnia to marnotrawstwo terenu.
Trochę bez sensu by miasto z "drogą" miało takie same dzielniki jak miasto bez "drogi".

No i idąc dalej: czy chcemy iść w super realistyczność czy w super grywalność? Czy ma być to gra dla pasjonatów realiów, historii i militariów czy również dla przeciętnego gracza, który chce sobie pyknąć w turówkę dla relaksu? Czy ma odwzorowywać wszystkie realia i przez to zmuszać do wzmożonej koncentracji nad każdym szczegółem, czy być pewnym uproszczeniem umożliwiającym w miarę łatwe poruszanie się w mechanice gry?
Proszę przeczytaj dyskusje od początku... , bo "błądzisz" Tongue ...

Rozmowa oryginalnie dotyczyła transportu kolejowego i jego użyteczności.
Temat terenu pojawił się w kontekście mobilności transportu samochodowego. 
Moja (i częściowo Sympatyka) teoria zakłada, że niska przydatność kolei wynika do pewnego stopnia z nadużywania pewnych rodzajów terenu na mapach.

Dodatkowe (ewentualne) tereny lub ich warianty,  to temat hipotetyczny i mocno poboczny.
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Ponury
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1067



« Odpowiedz #23 : Marzec 28, 2017, 05:27:34 »

Cóż step to przy dobrej pogodzie to szeroka autostrada, zaś nawet niewielkie opady są w stanie zamienić ją w koszmar każdego żołnierza.

No i w grze mamy opcję terenu "mud" w razie deszczu, którą można włączyć albo nie. Robi się wtedy masakryczne błoto nawet tam, gdzie teoretycznie aż tak ciężko być nie powinno, np. normalnie w Europie na terenie "clear". Ale w grze jest. Nie ma natomiast w warunkach zimowych opcji zasypania drogi, którą znam z autopsji z mojej Zamojszczyzny Smiley Tam jak posypało to pługi się zakopywały i jeden musiał drugiego ratować. Właściwie da się wtedy przemieszczać pieszo albo saniami. Samochód w życiu nie przejedzie. Czołg pewnie też nie, bo za ciężki i się zakopie. Ale w grze nie ma problemu - jest droga to jest droga Smiley

A swoją drogą, super poprawką realizmu byłaby opcja terenów mieszanych, np. wzgórza plus las, czy góry plus las, czy jak piszesz bagna plus las. No i poprawienie systemu widoczności i możliwości strzelania na odległość w różnym terenie. Oddział stojący na wzniesieniu powinien widzieć więcej niż oddział w terenie zwykłym. Artyleria stojąca na wzniesieniu powinna mieć większy zasięg i jakiś bonus do celności. Wiele razy artyleria dziesiątkowała zagony pancerne poprzez ustawienie dział poziomo i strzelanie bezpośrednie. Teraz czołg zamiata artylerię jednym strzałem. 88ki plot. też faktycznie strzelały do czołgów - nasze w grze tego nie umieją. Tzn. umieją odpowiedzieć ogniem, co jest nielogiczne, bo skoro umieją odpowiedzieć ogniem, czyli skierować lufę poziomo i strzelić, to powinny też umieć normalnie strzelać do celów naziemnych. Artyleria wspiera ogniem jednostki znajdujące się w różnych miejscach mapy - a przecież wiemy, że nie było tak prosto przekręcić całą baterię na dany kierunek, wstrzelać się, itp. A w grze - mamy wsparcie raz na lewo, raz na prawo, za moment do przodu. No i to wsparcie jest automatyczne - nie można sobie wybrać, którą jednostkę chcemy wspierać, a której nie chcemy. A realnie byśmy i tak nie mogli, bo jest gdzieś indziej i byśmy nie zdążyli przestawić dział. Opcję wsparcia mają tylko pepance i kilka innych jednostek (grenadierzy pancerni), a przecież czołgi jak najbardziej wspierały inne oddziały. Nie ma opcji taranowania (Prochorowka). Nie ma opcji ataku z zaskoczenia (czyli chociażby artyleria nie wspiera, bo nie ma szansy zdążyć zareagować). Itp. itd. A jednak gramy i gramy i jest super  Grin
Zapisane
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4747


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #24 : Marzec 28, 2017, 05:33:25 »

Cóż step to przy dobrej pogodzie to szeroka autostrada, zaś nawet niewielkie opady są w stanie zamienić ją w koszmar każdego żołnierza. Co dobrze pokazują obecne walki na Ukrainie. Błoto jest gorsze niż bagno potrafi unieruchomić każdy pojazd poza poduszkowcem. Co do dróg to rozdzielenie ich na kategorie to niezły pomysł. Tajga to też zagwozdka masakryczny teren dla wszelakiej techniki i ludzi, jest to taka krzyżówka lasu z bagnem Shocked. Oddanie w pełni charakterystyk terenu jest trudne, jedynie uproszczenie ma jakiś sens bo mapa np okolic Białej Russy to powinna mieć w zasadzie teren swamp z drzewami a to jeszcze Europa. Syberia to już inna bajka.
Z tym stepem i autostradą, to można rożnie patrzeć. Owszem jeśli przyjmiemy, że poruszającym pojazdem jest terenowa ciężarówka z napędem 4x4, lub 6x6, to jak najbardziej.
Ale przy drogowej ciężarówce (zwłaszcza przedwojennej), dodatkowo obciążonej ładunkiem, step może być mniej sprzyjający .

Co do terenów takich jak tajga, tundra (czy dżungla), to szczerze mówiąc, bardziej niż ograniczenie mobilności (tu niema wiele swobody), interesowałoby mnie ograniczenie zaopatrzenia ('supply-factor'). Wojsko zawsze jakoś przebrnie (choćby heks na turę), ale zaopatrzenie powinno mieć problemy.

Co do rozdzielnia dróg na kategorie, już pisałem, opcja byłaby przydatna (głównie ze względów wizualnych), ale nie jest koniecznie potrzebna.  
Dzielniki w grze są całkowite, więc nie ma wiele swobody w tworzeniu dodatkowych terenów (i kategorii dróg).
Drogi gruntowe (a przynajmniej otwarty teren z drogami gruntowymi) moim zdaniem dostatecznie dobrze reprezentuje teren CLEAR.
Natomiast teren ROUGH można interpretować jako otwarty teren bez dróg gruntowych.
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Jaro
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1652


« Odpowiedz #25 : Marzec 28, 2017, 05:36:54 »

Kolejny plusik dla transportu kolejowego: transport czołgów. Np polskie 7TP podobne mają prędkość 5 hexów. Po kilku turach zostają w tyle za ciężarówkami transportującymi piechotę i lekką artylerię. Efekt na dużej mapie jest taki, że nie załapują się na bitwę. I w tych chwilach zaczyna mi brakować kolejek.

Przed kolejną bitwą zastanawiam się, czy kupić czołgi, czy raczej zainwestować w:
- bombowce
- piechotę i artylerię
Czołgi słabo mi się przydają do rajdów przez całą mapę.
Zapisane

Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI
Ponury
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1067



« Odpowiedz #26 : Marzec 28, 2017, 05:43:31 »

Temat miast dotyczył tylko terenu "pod miastami".
 Większość miast pokrytych jest siecią dróg, a drogi to nie rodzaj terenu tylko nakładka. Pod "drogą" znajduje się bazowy teren "miasto". 
Dyskusja dotyczyła sytuacji gdy mamy miasto bez "przyzwoitej" drogi (tylko teren "miasto"), albo miasto z drogą zburzoną (lub wysadzoną).
Obecnie czysty teren "miasto" ma parametry identyczne jak "droga", więc to do pewnego stopnia to marnotrawstwo terenu.
Trochę bez sensu by miasto z "drogą" miało takie same dzielniki jak miasto bez "drogi".

Zgadzam się. Stąd pomysł, żeby rozróżniać teren "town" na miasta i wsie, nie wiem, na ile realny.


Proszę przeczytaj dyskusje od początku... , bo "błądzisz" Tongue ...

Rozmowa oryginalnie dotyczyła transportu kolejowego i jego użyteczności.
Temat terenu pojawił się w kontekście mobilności transportu samochodowego. 
Moja (i częściowo Sympatyka) teoria zakłada, że niska przydatność kolei wynika do pewnego stopnia z nadużywania pewnych rodzajów terenu na mapach.

Dodatkowe (ewentualne) tereny lub ich warianty,  to temat hipotetyczny i mocno poboczny.

Przeczytałem całą dyskusję. Ja bym nie nazwał tego nadużywaniem pewnych rodzajów terenu. Raczej transport kolejowy to pewna nowość w stosunku do całej gry i skoro jest nieefektywny, to oznacza, że jest źle pomyślany. Sam teren jest w porządku, za to można by pokombinować, żeby uatrakcyjnić korzystanie z kolei. Np. umożliwić wyładunek w tej samej turze, w której pociąg dojechał na stację. Albo ustawić domyślnie, żeby pociąg w jednej turze przejeżdżał dokładnie od stacji do stacji (no chyba, że partyzanci wysadzą tory) i tam następowało automatyczne wyładowanie (bez możliwości ruchu powiedzmy).
Temat terenu może i jest poboczny, ale cała ta dyskusja też jest poboczna, bo wszystko co ewentualnie można by zrobić i tak nie sprawi, że gra będzie realistyczna. Może będzie o promil bardziej realistyczna niż do tej pory Smiley Wszystko opiera się na pewnych uproszczeniach i konwencjach, a pofantazjować zawsze warto. Natomiast moim zdaniem nie ma sensu pogarszać ogromnie ważnego elementu gry, jakim jest teren, żeby poprawić coś, co pojawia się w niewielkim ułamku scenariuszy, czyli transport kolejowy.
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #27 : Marzec 28, 2017, 07:00:10 »

Pisałem do Luisa w sprawie dodania innego rodzaju dróg - niestety, wygląda na to,
że na żadne nowe tereny nie możemy liczyć.

To co możemy zrobić sami to tylko:
- zmieniać nazwy terenów
- modyfikować koszt ruchu po terenie
- modyfikować ogólne wartości ruchu jednostek.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4747


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #28 : Marzec 28, 2017, 07:04:48 »

...
A jednak gramy i gramy i jest super  Grin
Czasem mam wrażenie że gramy w inne gry  Ton of bricks.

W PG2/OG jednostki reprezentują bataliony, heksy mają obszar co najmniej km2, a tury odpowiadają godzinom.
Nie istnieje sytuacja czołgu stojącego na wzgórzu, mamy batalion czołgów operujący w terenie pagórkowatym itd.

Sytuacje które sugerujesz/opisujesz pasują co najwyżej do  'Steel Panthers'.
To jedna z moich ulubionych gier, ale pewne mechanizmy się nie przenoszą, to po prostu inna skala.

Zgadzam się. Stąd pomysł, żeby rozróżniać teren "town" na miasta i wsie, nie wiem, na ile realny.
No właśnie nie. Zupełnie nie zrozumiałeś.
Cały czas tłumacze, że już mamy dwa różne miasta, miasto przez które przebiega "droga" i miasto bez drogi...
Skoro tego nie wykorzystujemy, to na jakie licho dodawać kolejne?

Przeczytałem całą dyskusję. Ja bym nie nazwał tego nadużywaniem pewnych rodzajów terenu. Raczej transport kolejowy to pewna nowość w stosunku do całej gry i skoro jest nieefektywny, to oznacza, że jest źle pomyślany. Sam teren jest w porządku, za to można by pokombinować, żeby uatrakcyjnić korzystanie z kolei. Np. umożliwić wyładunek w tej samej turze, w której pociąg dojechał na stację. Albo ustawić domyślnie, żeby pociąg w jednej turze przejeżdżał dokładnie od stacji do stacji (no chyba, że partyzanci wysadzą tory) i tam następowało automatyczne wyładowanie (bez możliwości ruchu powiedzmy).
Skoro każda droga na dowolnej mapie ma parametry autostrady, a 90% większości map potrafi stanowić teren CLEAR (odpowiadający parametrami drodze gruntowej), to dla mnie jest to nadużycie.
Nie jest to wielki problem gdy walki toczą się na terenie Niemiec, ale już na Kresach Wschodnich , albo w głębi Rosji staję się dość zauważalny. 
Uważam tak, nawet w całkowitym oderwaniu od kwestii transportu kolejowego.

Nikt nie powiedział że transport kolejowy jest całkowicie nieefektywny. W niektórych sytuacjach się sprawdza. Są scenariusze i mapy w których bywa bardzo użyteczny.
Obecna dyskusja dotyczy efektywności transportu kolejowego, w porównaniu do transportu samochodowego.

Analogicznie można by porównywać transport samochodowy do lotniczego...
To że transport samochodowy jest nieefektywny w porównaniu do lotniczego (i helikopterowego), nie oznacza od razu, że samochodowy jest "źle pomyślany", albo wymaga poprawy...

Temat terenu może i jest poboczny, ale cała ta dyskusja też jest poboczna, bo wszystko co ewentualnie można by zrobić i tak nie sprawi, że gra będzie realistyczna. Może będzie o promil bardziej realistyczna niż do tej pory Smiley Wszystko opiera się na pewnych uproszczeniach i konwencjach, a pofantazjować zawsze warto. Natomiast moim zdaniem nie ma sensu pogarszać ogromnie ważnego elementu gry, jakim jest teren, żeby poprawić coś, co pojawia się w niewielkim ułamku scenariuszy, czyli transport kolejowy.
Znowu się nie zrozumieliśmy...
Pisałem wyraźnie: "Dodatkowe (ewentualne) tereny lub ich warianty,  to temat hipotetyczny i mocno poboczny." Banghead
Tematem pobocznym nie jest temat terenu, ale temat "dodatkowych" terenów, czyli takich których jeszcze w grze nie ma i wątpliwe jest czy kiedyś będą.

Co do realizmu i sensu dyskusji, to mamy zupełnie rożne wyobrażenia o mechanice OG...

Poza tym, kto pisał cokolwiek pogarszaniu terenu Huh?
Sugerowałem co najwyżej inne jego wykorzystanie, i to tylko na niektórych mapach, gdzie sieć drogowa (zgodnie ze stanem faktycznym) była tragiczna.
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4747


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #29 : Marzec 28, 2017, 07:12:34 »

Pisałem do Luisa w sprawie dodania innego rodzaju dróg - niestety, wygląda na to,
że na żadne nowe tereny nie możemy liczyć.

To co możemy zrobić sami to tylko:
- zmieniać nazwy terenów
- modyfikować koszt ruchu po terenie
- modyfikować ogólne wartości ruchu jednostek.
To niestety było do przewidzenia...

Zresztą, nowe tereny niewiele by zmieniły, wszystko rozbija się o całkowite dzielniki. Bez ułamkowych dzielników, nowe tereny byłyby tylko wirtualne (nowa nazwa, stare parametry).

Jedyne na co liczyłem, to alternatywne pliki TerrainEx.txt, ale w tej kwestii bardziej chodziło mi o modyfikacje zaopatrzenia (supply-factor) w konkretnych regionach świata (pustynia, dżungla), niż o dzielniki...

Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Strony: 1 [2] 3 4 ... 6   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.167 sekund z 23 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.02s, 1q)