PODSUMOWANIEKampania zasługuje na wysoką ocenę.
Największa jej zaletą według mnie jest agresywna gra AI. Brak okopania jednostek sprawił, że we wszystkich scenariuszach AI chętnie atakował dopóki posiadał jednostki pancerne. Ataki za sprawą umiejętnie dobranej siły jednostek dosyć dobrze uwzględniającej przewidywaną na dany etap kampanii siłę jednostek gracza, zawsze stanowiły spore zagrożenie i były źródłem niemałych emocji co najmniej przez dwie-trzy początkowe kolejki każdego scenariusza . Jednak im bliżej końca tym trudniej było autorowi właściwie odwzorować stosunek sił. Moim zdaniem w kilku ostatnich scenariuszach grało się zbyt łatwo.
Za sprawą dużej siły jednostek przeciwnika, gracz przez większą część gry musiał mieć się na baczności i uważać aby nie pozostawiać frontowych jednostek bez asekuracji. Wykonywanie nierozważnych ruchów bez uprzedniego rozpoznania najczęściej kończyło się natychmiastową utratą jednostki. W takiej kampanii jak ta instynkt samozachowawczy potrafi bardzo szybko nauczyć nawyków ostrożnościowych, które w przyszłości mogą zaprocentować w trudnych scenariuszach.
Duża siła jednostek AI tylko w niewielkim stopniu niwelowała ułomności sztucznej inteligencji. Sprawdza się tu stara prawda, że kiepski generał (AI) nawet stojąc na czele doborowej armii daje plamę. Być może byłoby dużo ciekawiej gdyby armia AI była lepiej wyposażona w artylerię wspierającą dalekiego zasięgu i w artylerię bombardującą (czyżby nie było takiej na stanie ruskiej armii?). Tej pierwszej było jak na lekarstwo zwłaszcza w drugiej części kampanii a tej drugiej nie było w ogóle, więc AI nie był w stanie zrobić większej krzywdy moim jednostkom pancernym i w ogóle bardzo rzadko atakował moje czołgi swoimi.
Kampania ma również swoje słabości.
Jedna z nich, to spora liczba scenariuszy z limitami na wystawianie corowych jednostek naziemnych przy równoczesnym braku ograniczeń na jednostki lotnicze. Autor projektując scenariusze z ograniczeniami do kilku jednostek core jednocześnie potrafił dać graczowi nawet do 30 wypasionych jednostek AUX. Nie wiem gdzie w tym logika. Po co takie sztuczne ograniczenia? Nie lepiej dać graczowi pograć własna armią w zamian usuwając z mapy jednostki AUX ?
Łatwiej by było zapanować nad stopniem trudności scenariusza wszak dosyć łatwo jest skontrolować budżet gracza, a znając budżet łatwo jest przewidzieć na jaka armię będzie go na danym etapie stać.
Tak się złożyło, ze scenariusze z ograniczeniami były najłatwiejszymi w tej kampanii i zdecydowanie odbiegały od poziomu całej kampanii. Wiele z tych scenariuszy dawało się wygrać samymi AUX-ami ( bez udziału armii core), a niektóre z nich te lepiej zbilansowane okazały się dosyć ciekawe tylko za sprawą przyjętej przeze mnie strategii budowania armii, która nie uwzględniała inwestycji w lotnictwo ( skoro bez większych trudności dawało się ugrać BV bez udziału lotnictwa core to można sobie wyobrazić jak by się grało z jego udziałem).
Inna czasami irytującą cechą tej kampanii było pancerne wsparcie dla AI, pojawiające się znikąd w najbardziej nieoczekiwanych miejscach, nierzadko na zapleczu gracza pośród pozbawionych osłony jednostek artylerii i plotek, co w najlepszym przypadku skutkowało zdziesiątkowaniem tychże jednostek. A gdyby tak trafiło na sztab, przypadkowa przegrana stałaby się faktem.
Te drobne słabostki nie zmieniają ogólnej oceny kampanii. Jest to jedna z najlepszych kampanii jakie zdarzyło mi się rozegrać. W 10-punktowej skali oceniam ją na 7.5 pkt. P.S.
Na szczególną uwagę zasługuje scenariusz numer 19- Królewiec, który swoją wartość zawdzięcza przede wszystkim użytej w nim mapie. Na takiej mapie można projektować super ciekawe scenariusze. Ukształtowanie terenu sprawia, że można tu przećwiczyć wiele różnych strategii.
Proszę o zamknięcie tematu