Forum OpenGeneral

Open General => Akademia Wojskowa => Wątek zaczęty przez: FilipDnk Październik 15, 2012, 12:32:35



Tytuł: Mechanika i algorytmy gry i walki w OG
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Październik 15, 2012, 12:32:35
Krótkie podsumowanie mechaniki gry, na podstawie forum panzercentral, mojej własnej analizy i testów przy pomocy combat logów. Wymieniam tu tylko te rzeczy, o których napisane jest inaczej w pierwszym poście przetłumaczonym niegdyś przez Gustlika, oraz te o których informacja jest tylko częściowa lub jej brak.


- Mechanika wymiany ogniowej polega na tym, że najpierw oblicza się efektywną obronę i atak dla obu stron ( czyli bazowa wartość zwiększona/pomniejszona o rdm, okopanie, wcześniejsze starcia w bieżącej turze, teren, bonusy piechoty do walki z czołgami w city, itp.), potem do tego dodaje się ewntualne wartości wynikające z finalnej inicjatywy(bazową wartość zmodyfikowaną o kary za teren, kary dla AT, doświadczenie, wartość losową, itp.). Następnie oblicza się różnice między finalnym atakiem a obroną (już po uwzględnieniu inicjatywy) i przechodzi do obliczania strat. Dla każdej strony rzuca się kostką 20 ścienną. Rzutów jest tyle, ile punktów siły ma jednostka atakująca w danym obliczeniu(nie atakująca w ogóle) , czyli jeśli 10 to 10 rzutów. Następnie do wyniku dodaje się różnice między finalnym atakiem a obroną. Jeśli różnica jest większa niż 4 dodaje się wartość na podstawie równania 4 + 0.4 * (róznica - 4), czyli jeśli różnica będzie wynosić powiedzmy 10, to dodaje się 6. Gdy jedna jednostka lądowa (poza artylerią) atakuję drugą jednostkę lądową muszą wypaść wartości >=11 dla tłumienia, >=15 dla śmierci (wartości już po uwzględnieniu różnicy), tak samo gdy samolot atakuje jednostkę naziemną. Gdy atakuje artyleria muszą wypaść wartości >=15 dla tłumienia, >=19 dla śmierci. Nie wiem jak w pozostałych przypadkach, bo jeszcze nie testowałem. Jeśli wypadnie 1 to zawsze będzie pudło, nawet gdyby różnica wynosiła 18, jeśli zaś wypadnie 20, to zawsze będzie zadany cios nawet jeśli różnica wyniosła (-12). (Tzw. pechowy i szczęśliwy traf, nie dodaje się do nich różnicy).
   Wymiana ognia odbywa się równocześnie, czyli straty dla każdej ze strony oblicza się na podstawie bazowej siły jednostki, która strzela, bez uwzględnienia strat poniesionych w bieżącym pojedynku. Chyba, że któraś z jednostek ma lidera First strike (nie testowałem z liderem first strike, tylko przeczytałem)

- - Wartość Close Defense stosuje się wtedy gdy piechota jest stroną atakującą inną jednostkę(obojętnie czy czołg czy inną piechotę) ,która stoi na terenie miasto/las/góry (testowałem tylko w mieście i lesie, ale zakładam, że w górach jest podobnie). Wartość tą stosuje się dla obu stron. Znaczy to, żę jeśli piechota jest stroną broniącą przed nie-piechotą(np. czołgiem) CD nie stosuje się, obydwie strony używają GD - i nie ma znaczenia, że obydwie jednostki stoją w mieście. Jeśli piechota jest stroną atakującą i stoi w m/g/l, ale jednostka broniąca się nie stoi na m/g/l wartości CD również nie stosuje się. Jeśli piechota stoi na terenie innym niż m/g/l i atakuje piechotę stojącą na m/g/l CD stosuje się, lecz jeśli atakuje ta piechota która stoi w mieście CD nie stosuje się(!).Przy close defense nie dolicza się RDM. Jestem pewny, że tak sprawa ma się z Close Defense, testowałem dwa razy każdą sytuację.
Poza tym piechota w warunkach Close Defense  dostaje również bonus +4 do hard attack.

- Jeśli odległość wynosi 2 hexy, obydwie strony dodają sobie pełną wartość RDM.
Czyli również w wypadku, gdy broniąca się strona nie może odpowiedzieć ogniem, ze względu na zasięg 1.
Ona również dodaje sobie pełne RDM.
(przetestowałem)

- Nie dodaje się wogóle nic z RDM, gdy do jednostki strzela artyleria (przetestowałem)

- Bombardowanie samolotami oraz artylerią jednostek naziemnych również zmniejsza obronę takiej jednostki o 2, różnica polega na tym, że samoloty i arty strzelają zawsze do niezmodyfikowanej obrony - choć same ją zmniejszają. (nie testowałem, przeczytałem tylko na forum w tym poście -> http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=70&t=34930#p472744

- Każda belka dośw. dodaje 1 do ataku i ob obrony. (przetestowałem)

- Jednostka, która wygrywa inicjatywę dodaje sobie 4 do obrony(wcześniej było stwierdzone, że jednostka przegrywająca odejmuje 4 od ataku, co w sumie na jedno wychodzi, bo liczy się różnica) oraz 1-4 do ataku. (w zależności od różnicy inicjatyw i wartości losowej) (przetestowałem)

- Porównanie inicjatywy można przegrać pomimo strzelania bez ruchu oraz pomimo większej ilości bazowej inicjatywy i belek dośw,  ponieważ do bazowej ini oprócz ini z doświadczenia i kar dodaje się również wartość losową od 1-3. (tylko przeczytałem)

- Strzelanie po ruchu nie powoduje żadnych kar do inicjatywy (poza klasą AT  ), tylko strzelanie przed ruchem (gdy się atakuje) daje bonus, że inicjatywa bazowa obrońcy zrównuje się z inicjatywą atakującego.
(przetestowałem). Tak piszę tutaj: http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=70&t=34930#p472744

- Karę za teren do inicjatywy uwzględnia się przed dodaniem bonusu za dośw., wartością losową, oraz przed uwzględnieniem ewentualnej kary do ini za poprzednią walkę w tej samej turze.
 Poza tym, Luiz Guzman napisał:
Cytuj
Order is like this:

    Some combats, do not check initiative for bonus, like bunker attacking at range 1 or artillery attacking
    Attacker surprised or rugged defense get initiative 0
    Planes attacking Flaks get initiative 0
    Submarines gets contender's initiative to 0
    Planes attacking AD uses always initiative 5 for both contenders
    If both units are not air nor naval, initiative is checked according close terrain and terrain cap, and also if attacker moved.
    Bonus for experience bars is added to both contenders
    Bonus for defender's hits is added
    Penalty to AT without leader having moved is applied
    Random value is added to both contenders
    Penalties if run out ammo is applied
    Penalties if run out fuel is applied
    Initiative winner is resolved and bonus to eff.Attack/Defense is added



Tytuł: Mechanika i algorytmy gry i walki w OG
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 15, 2012, 04:24:10
Kawał porządnej roboty!!

Jutro się wezmę za porządkowanie działów i wątków, bo cała "Akademia" nadal jest w dziale PG2, a obliczenia są dla OG.
Trzeba już chyba założyć osobne subforum w dziale OG


Tytuł: Mechanika i algorytmy gry i walki w OG
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Październik 15, 2012, 10:07:25
Doby pomysł, Gustlik. W końcu dział jest trochę nieaktualny, gdyż piszemy już o OG.
Tak swoją drogą zastanawiam się czy są jeszcze jacyś konserwatyści na naszym forum, którzy ciągle trzymają się PG2  :)