Forum OpenGeneral

Panzer General 2 i inne gry z serii Generals SSI => Akademia Wojskowa => Wątek zaczęty przez: Gustlik Luty 09, 2010, 05:06:06



Tytuł: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 09, 2010, 05:06:06
To jest kopia wątku założonego kiedyś dawno temu przeze mnie na PSFF forum, który nosił tytuł: "Jak grać by wygrywać"

Jest to tłumaczenie tzw. "Panzers Weekly" - czyli jedynego w swoim rodzaju tygodnika dotyczącego PG2, który przez parę lat ukazywał się na łamach forum: JP's Panzers, a którego autorem jest Joel "Whoopy-Cat" Illian.

THUNDERBOLT'S PG2 COMBAT RESULTS FORMULA:

Czyli jak komputer modyfikuje parametry jednostek przy obliczaniu wyników walki.

I. Wartosci wspólczynników ataku i obrony

I.1. Pogoda typu "rain" lub "snow" dodaje 3 pkt do wartosci obrony każdej jednostki
Pozostałe typy pogody nie mają wpływu na wrtość bojową jednostki.

I.2. Jednostka znajdująca się na heksie typu "rzeka" traci 4 pkt. ze swojego współczynnika obrony i ataku

I.3. Wartość poziomu "okopania" (entrenchment), dodaje się do wartości punktów obrony.
Wartość okopania, ale x2, dodaje się do wartości punktów obrony piechoty w mieście, lesie i górach, gdy atakowana jest przez czołgi, AT i Rec.

I.4. Każdy atak powoduje redukcję poziomu okopania o jeden. Piechota atakująca w warunkach Close Combat redukuje poziom okopania o dwa z każdym atakiem - jednak jest to okupione dużymi stratami - patrz: temat o "Close Combat (Defence)" w topiku: "cechy jednostek"

W oryginale pkt 4 brzmi tak:
"Every attack decreases Entrenchment by 1, but not below Base Level. Infantry in Close Combat (against units in City, Forest or Mountain) decreases Entrenchment by 2 and can decrease it below Base Level down to 0."
Niestety autor nie wyjaśnia pojecia "Base Level" - ale z moich testów wynika, że przy powtarzanych atakch, każda jednostka jest w stanie zredukowac poziom okopania obrńców do 0 - z tym, że piechota rzeczywiście redukuje szybciej - o 2 z każdym atakiem

I.5. Kazdy przyjęty atak - oprócz poziomu okopania, redukuje także wartość współczynników obrony - o 2 punkty. Nie dotyczy ataku wykonanego przez artylerię lub bombowiec taktyczny.

I.6. Ilość belek doświadczenia dodawana jest zarówno do wartości ataku jak i obrony

II. RDM - Ranged Defence Modifier

II.1. Wymiana ognia z odległości 2 heksów i obie strony mają zasięg 2 to: obie strony dodają pełną wartość RDM do swojej wartosci obrony.
II.2. Wymiana ognia z odległości 1 heksa i obie strony mają zasięg 1 to: atakujący dodaje pełną wartość RDM do swojej obrony, broniący zaś dodaje połowę wartości RDM do swojej obrony (jesli ma 3 dodaje 1, jeśli 5 dodaje 2).
II.3 Wymiana ognia z odległości 1 heksa, ale broniący ma zasięg strzału 2 to: obie strony dodają połowę wartosci RDM do swojej obrony
II.4. Strzał z dwóch heksów do jednostki o zasięgu 1 - RDM nie stosuje się.
II.5. Jednostki AT nie dodają sobie RDM - chyba, że strzelały PRZED wykonaniem ruchu
II.6. Jednostka atakowana przez artylerię, dodaje sobie połowę RDM do wartosci obrony.

Copyright: Joel "Whoopy-Cat" Illian, Pzmaniac & JP's Panzers

Kolejny ważny współczynnik wartosci bojowej jednostki to INICJATYWA

Zasada generalna: jeśli jednostka przegrywa porównanie inicjatywy to jej wartość ataku w danym starciu, obniżana jest o 4, a jeśli wygrywa, do jej wartości ataku dodawane są 4 max. punkty

To tylko główna zasada - modyfikowana przez wiele czynników, o czym poniżej.

1. Jeśli jednostka atakująca jest zbyt mało "ofensywna" - tzn jeśli wynik działania: wartość obrony jednostki A minus wartość ataku jednostki B, jest większy bądź równy niż 4, to obrońca nie przegrywa inicjatywy -
Przykład:
Jednostka A ma GD = 18, jednostka B ma HA = 14 - wynik = 4
W takim przypadku jednostka A nie straci na inicjatywie.

2. Dla ataków z odległości 1 heksa inicjatywa atakującego jest zmniejszana do 8 (jeśli z natury jest mniejsza niż 8 - wówczas pozostaje bez zmian). Inicjatywa broniącego się nie ulega zmianie

3. Każda jednostka, która strzela, kiedy jeszcze ma punkty ruchu (tzn strzela PRZED ruchem) - nie traci inicjatywy.
Dotyczy to także czołogów w warunkach "overrun", jednostek recon i jednostek z leaderem "Recon Movement".
Tu stosuje się zasadę:
Jeśli atakujący ma wyższą inicjatywę - korzysta z niej
Jeśli broniący ma wyższą, to jego inicjatywa jest redukowana do poziomu atakującewgo

4. Różne rodzaje terenu mają różną granicę inicjatywy - to znaczy inicjatywa jednostek na takim terenie nie będzie wyższa niż:
City/Mountain = 1 (plus modyfikacja inicjatywy wynikająca z doswiadczenia jednostek patrz p.5)
Forest = 3 (plus modyfikacja inicjatywy wynikająca z doswiadczenia jednostek)
Rough/Hills/Bocage = 5 (plus modyfikacja inicjatywy wynikająca z doswiadczenia jednostek)
Clear/Sand = bez limitu
Powyższe stosuje się do ataków z odległości 1 heksa.

Jeśli walczące jednostki stoją na heksach mających różne granice inicjatywy, to dla obu oddziałów stosuje się tą wyższą np:
Atakujący (A) na clear, broniący (B) na city -> bez limitu
(A) na city, (B) na clear -> bez limitu
(A) na forest, (B) na hill -> limit 5
(A) na city, (B) na forest -> limit 3
(A) na city, (B) na city -> limit 1


5. Doświadczenie wpływa na inicjatywę
0 bars = b/z
1 bar +1 Init
2 bars +1 Init
3 bar +2 Init
4 bars +2 Init
5 bars +3 Init

6. Każdy kolejny atak na tę samą jednostkę, obniża jej inicjatywę o 1

7. Jednostki AT (bez leadera) otrzymują "karę" za ruch przed strzałem: -2 pkt init. Jeśli po ich odjęciu inicjatywa staje się mniejsza niż broniącego, to tracą ją całkowicie =0. Oczywiście jeśli broniący nie ma amunicji, lub nie może odpowiedzieć z powodu dystansu 1:2, wówczas nie ma straty inicjatywy

Inicjatywa nie jest brana pod uwagę w walkach typu: "ziemia-powietrze"

"Luźne wnioski" autorów dotyczące "overrun":

a) Jeśli chcesz wykonać "overrun", najpierw zmniejsz inicjatywę atakowanej jednostki do 8
b) Jakakolwiek artyleria o sile 10 pkt. stojąca na sąsiednim heksie zabezpiecza przed overrunem

Copyright: Joel "Whoopy-Cat" Illian, Pzmaniac & JP's Panzers


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 09, 2010, 05:44:39
Close Defence

Jednostka używa współczynnika "Close Defence" w warunkach "Close Combat" czyli na terenie: miasto / las / góry.

W takich warunkach przy obliczaniu wyniku starcia, ignorowana jest wartość GD, a zamiast niej używa się wartości CD

"Close Defence" stosuje się również (karnie) dla jednostek powietrznych i morskich, ale w tym przypadku używa jej się jako
wartości obronnej w wypadku nadziania się na okręt / samolot wroga - czyli po prostu w czasie walki w zaskoczeniu.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 09, 2010, 05:51:50
Siła jednostki

Otóż - jak wszyskim wiadomo - siłę jednostki wyznaczaja następujące czynniki:

1) belki doświadczenia (0-5)
2) punkty siły, wyrażane ikonką przy jednostce (0-15)
3) małe punkty doświadczenia zdobywane w bitwach (?)

STOP! Tylko dwa pierwsze parametry mają wpływ na wynik starcia.

Małe punkty służą wyłącznie do tego, żeby komputer "wiedział" kiedy przyznać nową belkę. Kiedy jednostka osiągnie 5 belek jej doświadczenie na tym się zatrzymuje - choć małe punkty są liczone dalej.

Nie znaczy to jednak, że jednostka mająca 5 belek i 500 punktów doświadczenia, będzie walczyć gorzej niż jej "starsza siostra" mająca 5 belek i - powiedzmy - 2000 punktów doświadczenia. Przez długie lata wierzyłem, że tak właśnie jest, aż do zapoznania się z artykułem na JP's Panzers.

Dla absolutnej pewności skonstruowałem testowy scenariusz, w którym porównałem strzał z jednostki o pięciu belkach, 15 pkt siły i 500 punktach doświadczenia, do strzału z jednostki o pięciu belkach, 15 pkt siły, ale 5000 punktów doświadczenia - do tego samego celu oczywiście. I co? I nic - prognoza wyników była dokładnie taka sama.

Mało tego - wstawiłem także trzecią jednostkę, która miała pięć belek, 15 pkt. siły i ZERO!!! punktów doświadczenia - to samo.

Oczywiście każda prognoza podlega potem generatorowi losowemu, stąd wyniki rzeczywiste były rózne - ale te róznice absolutnie nie przemawiały na korzyść którejkolwiek z jednostek - dokładnie tak, jakby wszystkie były identyczne - i tak jest.

Ostatecznym dowodem na brak znaczenia punktów doświadczenia, była dla mnie analiza edytora scenariuszy SSI (tego wbudowanego w grę). Rzućcie okiem - jeśli nie wierzycie. Tam do utawienia siły jednostki przewidziano wyłacznie dwa parametry - belki i punkty siły. NIE MA natomiast okienka do ustawiania małych punktów doświadczenia

Skoro więc sami twórcy gry nie wprowadzili tej opcji - czy możemy mieć lepszy dowód??

Konkluzja - małe punkty doświadczenia są wyłącznie roboczym parametrem dla komputera, wyznaczającym moment osiągania kolejnych belek - tyle i tylko tyle.

Jeśli belki wyznacznane są przez twórcę scenariusza, to małe punkty nie są do niczego potrzebne gdy tych belek jest 5. Jeśli mniej, to oczywiście będą potrzebne, żeby wyznaczyć moment zdobycia kolejnych.

Jak wiadomo belek jest pięć - w ich wyniku jednostka może być wzmocniona (nie cierpię stwierdzenia "overstrength") do 15 punktów siły, ale.... W nowym silniku możliwe są wyższe wzmocnienia 16. 17 - do 20. Żeby jednak je osiągnąć, trzeba na starcie kampanii ustawić wyższy "basic strength" - bo belek zawsze jest pięć.

Można zacząć od 11/11 - wtedy jedn. może osiągnąć 11+5=16 punktów siły
Jesli zaczniemy od 12/12 - dojdziemy w trakcie kampanii do 12+5=17

I tak dalej....

Jednak, choć belek zawsze jest pięć, to jednostka z pięcioma belkami, która zaczynała od 11 punktów "basic strength" i teraz ma 16, będzie lepsza od takiej, która zaczynała od standartowych 10 i po pięciu belkach ma 15.

Do testu użyłem (z mojego efila): amerykańskiego M26 "Pershing" i niemieckiego Tygrysa. Róznice były następujące:

Tiger 10/10 (0 belek) : M26 10/15 (5 belek) - prognoza: 8:1 (prakt. od 9:1 do 6:4)
Tiger 10/10 (0 belek) : M26 12/17 (5 belek) - prognoza: 9:1 (prakt. - demolka! A w najgorszym razie 8:2)

Jak widać, przy tej samej ilości belek decydują punkty siły

Zachęcony tymi eksperymentami poszedłem dalej i postanowiłem sprawdzić jeszcze jedno - zawsze mnie intrygowało, czy jednostka 10 punktowa - to, to samo, co dwie jednostki 5 punktowe (z tą samą ilością belek). Taki układ daje mozliwość budowy scenariuszy z większą ilością mniejszych jednostek i bardziej mobilną taktykę.

Ponieważ 15 punktowa jednostka kiepsko się dzieli na 2 :lol: ,
tym razem użyłem M26 10/10 ale z 5 belkami i dwóch M26 5/5 też z 5 belkami i dalej męczyłem tego biednego Tygrysa 10/10 (0 belek).

Prognozy:

Tiger 10/10 (0 belek) vs. M26 10/10 (5 belek) prognoza 6:1
Tiger 10/10 (0) vs. M26 5/5 (5) prognoza 3:1
Tiger 10/10 (0) vs. M26 5/5 (5) prognoza 3:1

Dla jasności obrazu podaję tylko prognozy - oczywiście wyniki walki to inna sprawa - jak wiadomo z wcześniejszego wykładu :) , następujące po sobie ataki zmniejszają współczynniki obronne jednostki. Zatem drugi 5 punktowy M26, napotka już Tygrysa "naderwanego" przez pierwszego.

Dlatego prezentuję teoretyczne przewidywania, bo według nich najlepiej widać ten proporcjonalny układ - z jednym zastrzeżeniem - gdyby sprawdził się w praktyce co do joty, to straty Tygrysa będą takie same: 1x6 lub 2x3, ale straty atakującego przy jednej jednostce wyniosą 1 punkt - natomiast przy dwóch: 2x1 punkt.

Na koniec zostawiłem najlepsze:

Jak udowodnił Lasse Jensen - można osiągnąć ponad 5 belek (w praktyce nieograniczoną ilość) i to startując od 10/10. Wtedy po przekroczeniu 500 punkty doświadczenia BĘDĄ MIAŁY znaczenie - ale jest warunek: trzeba grać kampanię ciurkiem, BEZ SAVE'u. Każde wczytanie gry spowoduje redukcję "nadmiarowych" belek do standartowej formuły: "basic plus 5"

Kto chce niech próbuje - byli tacy, co zostawiali Panzera włączonego na noc i szli spać - byle tylko nie save'ować. :lol:



Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Luty 10, 2010, 09:22:14
Close Defence

Jednostka używa współczynnika "Close Defence" w warunkach "Close Combat" czyli na terenie: miasto / las / góry.

W takich warunkach przy obliczaniu wyniku starcia, ignorowana jest wartość GD, a zamiast niej używa się wartości CD

To ja mam w takim razie pytanie. Wg mnie zasady walki piechoty w mieście/lesie są skopane. Do tego stopnia, że lepiej jest bronić się piechotą przed piechotą w terenie otwartym niż w takim "niby" sprzyjającym obronie.  Obrona np 1 piechoty przed 2 porównywalnymi w terenie czystym skończy się ogólnie stosunkiem strat lekkie (atakujacy)/średnie (obrona). W przypadku miasta będzie to najczęściej rozgromienie/zniszczenie obrońcy. I pytanie co powoduje, że w takim terenie są tak duże straty oraz co zrobić, żeby rezultaty walki były bardziej sprzyjające dla obrońcy?


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Rommel Marzec 08, 2010, 09:59:10
Wystarczy piechote ktora broni sie w miescie wesprzec altyleria, najprostsze rozwiazanie, pamietaj ze moze tez byc rugged defence


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 08, 2010, 11:26:24
Przeczytaj z pierwszego postu podpunkt 4 - tam jest mowa o inicjatywie terenu. Powiedzenie "bronić piechotą przed piechotą" to za mało. Piechota też ma różne inicjatywy, a teren je do0datkowo modyfikuje. Poza tym wystarczy, że jedni mają CD = 1 a drudzy CD = 2 i już masz masakrę. W czystym terenie będzie się liczyć GD a ta, najczęściej, wynosi jakieś 6-7-8 pkt dla piechoty. Zauważ, że różnica 5 do 7 jest i tak mniejsza niż 1 do 2


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Marzec 09, 2010, 08:38:35
Czyli istotna jest różnica procentowa a nie punktowa w tych współczynnikach?


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Marzec 09, 2010, 10:46:51
Wystarczy piechote ktora broni sie w miescie wesprzec altyleria, najprostsze rozwiazanie, pamietaj ze moze tez byc rugged defence
No bomba. To piechotę można wspierać artylerią?  ;)
Czego to się człowiek dowiaduje po 10 latach gry  ;D

Przeczytaj z pierwszego postu podpunkt 4 - tam jest mowa o inicjatywie terenu. Powiedzenie "bronić piechotą przed piechotą" to za mało.
Wystarczająco dużo. Zawsze obrona w mieście/lesie to kupa. Nawet elitarnymi przed regularem lepiej bronić się w czystym. Będą nie do przejścia (oczywiście nie mówię o czołgach). W mieście wykończą ich raptem 2 ataki.
Przy okazji przejrzę CD w różnych efilach. Coby mieć porównanie.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 09, 2010, 02:10:53
Cytuj
W mieście wykończą ich raptem 2 ataki.

Owszem - pytanie co atakującemu pozostanie w jego oddziałach po tych dwóch atakach - i czy stać go na takie straty.

Na terenach "City", inicjatywa redukowana jest (dla obu stron) do 1. Jeśli natomiast atakujący jest na heksie "Clear" i atakuje "City" - używa pełni swojej inicjatywy i pełni swojej obrony GD a nie CD. Dlatego konieczne jest wsparcie obrony. Albo nie bronienie miasta jednostka o dużej inicjatywie - bo jej szkoda - a i tak nie ma to znaczenia.

Cytuj
Czyli istotna jest różnica procentowa a nie punktowa w tych współczynnikach?

Przepraszam - nieściśle sie wyraziłem - chodzi o to, ze przy GD jest "z czego" odejmować, a przy CD jeden punkcik może stanowić decydującą różnicę.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Marzec 09, 2010, 04:00:45
Cytuj
W mieście wykończą ich raptem 2 ataki.

Owszem - pytanie co atakującemu pozostanie w jego oddziałach po tych dwóch atakach - i czy stać go na takie straty.

Na terenach "City", inicjatywa redukowana jest (dla obu stron) do 1. Jeśli natomiast atakujący jest na heksie "Clear" i atakuje "City" - używa pełni swojej inicjatywy i pełni swojej obrony GD a nie CD. Dlatego konieczne jest wsparcie obrony. Albo nie bronienie miasta jednostka o dużej inicjatywie - bo jej szkoda - a i tak nie ma to znaczenia.
No i właśnie to jest nonsensowne. Tak jak pisałem, lepiej jest sie bronić w terenie czystym niż w terenie teoretycznie sprzyjającym obronie. Dodatkowo jednostki elitarne, napakowane rkm-ami/peem-ami/miotaczami mają jeszcze karę w inicjatywie. Taki bzdurny sposób wyliczania rezultatów walki działa jako-tako jeszcze w grze z żywym przeciwnikiem. W grze z AI komp nie poniesie kosztów uzupełnienia zatem może sobie wykrwawiać wojsko.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 09, 2010, 04:38:37
Cytuj
W grze z AI komp nie poniesie kosztów uzupełnienia zatem może sobie wykrwawiać wojsko.

Te czasy już raczej należą do przeszłości....


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Marzec 09, 2010, 07:25:29
Otóż to , pomysł z obniżeniem stanów podstawowych do 60% a nawet mniej niż początkowych stanowczo ukraca definitywnie darmowe uzupełnienia komputera. opłaca się "zmiękczać" obronę.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Marzec 10, 2010, 08:29:11
Cytuj
W grze z AI komp nie poniesie kosztów uzupełnienia zatem może sobie wykrwawiać wojsko.

Te czasy już raczej należą do przeszłości....
To znaczy? W OG o ile kojarzę, owszem, ale w PG2 nie bardzo.

Tym niemniej nawet w przypadku konieczności "zapłaty" za uzupełnienia i tak rezultaty są bezsensowne. Koszt piechoty elitarnej (najczęściej z transportem) wielokrotnie przewyższa koszt regularu. I tak atakujący będzie do przodu. Choć powinno być dokładnie na odwrót  :)
Ja w sumie to nawet nie mam nic przeciwko uzupełnianiu przez kompa woja za darmo - niech ma. Z tym, że ataki z marszu na trudne pozycje powinny być rzeźnią dla atakujących, a nie na odwrót.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Marzec 10, 2010, 10:45:25
Ale moment- jak będzie gracz vs. gracz- to prestiżem umodelujesz możliwość uzupełnień, kompa już Gustlik wyhamował. właśnie teraz już nie ma problemu, że nagle wszystkie niedobitki wracają w pełnej krasie. A na technicznych zagadnieniach się nie wyznaję...


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Marzec 10, 2010, 01:52:59
A na technicznych zagadnieniach się nie wyznaję...
A tego dotyczą moje uwagi.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Marzec 10, 2010, 04:23:36
Skoro już jesteś tak merytorycznie dokładny- to niekoniecznie, bowiem uzupełnianie, bądź też nie- dotyczą też grywalności. I tu me zdanie było adekwatne.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Marzec 11, 2010, 09:16:44
Skoro już jesteś tak merytorycznie dokładny, to ja nic nie pisałem o uzupełnianiu, bądź też nie, co można uznać za kwestie grywalności. Wspomniałem tylko, że uzupełnianie jest darmowe dla kompa. W kontekście pytania o rezultaty walki w terenie las/miasto.  Dla mnie są to zagadnienia techniczne ;)


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Marzec 11, 2010, 02:35:13
Ale pewne niuanse techniczne są mniej istotne, gdy np. da się nadrobić właśnie takim zabiegiem, jak np. stan bazowy jednostek komputera. Wtedy można zapobiec- w kontekście grywalności- że komputer szturmuje na pograniczu utraty jednostki, a potem uzupełnia. Nie mając tej możliwości- traci to znaczenie. Zwłaszcza w kampaniach.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Marzec 12, 2010, 09:10:32
Nie mając tej możliwości- traci to znaczenie.
Co traci znaczenie? Darmowe uzupełnianie? Nic nie pisałem dotychczas o znaczeniu tego faktu i nie chciałbym sie na ten temat rozwodzić, zwłaszcza, że nie ma to większego związku z bezsensownymi wynikami walk w mieście/lesie.

Ale pewne niuanse techniczne są mniej istotne, gdy np. da się nadrobić właśnie takim zabiegiem, jak np. stan bazowy jednostek komputera.
Nadrabianie to zbyt optymistyczne określenie. Ogólnie kontrowersyjna wg mnie rzecz. Zwłaszcza jeśli dotyczy tylko jednostek kompa.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Marzec 12, 2010, 11:05:51
Nie twierdzę, że to naprawia lukę/ problem tych wyników, tylko, ze operując liczebnością można czasami naprawić pewne błędy gry.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Janus Marzec 25, 2010, 11:18:51
możecie jaśniej,
lub konkretniej napisać czym i gdzie się bronić oraz atakować.
bo z tej dyskusji jakiś bełkot powstał .
Ja z doświadczeń wiem że czołgi w lesie lub mieście są do zniszczenia przez piechotę,
oraz to , ze jednostki na rzekach są słabe.
zastanawia mnie jeszcze teren górski oraz inne rodzaje terenu oraz to jak one wpływają na wyniki starć jednostek.
oraz czy ma teren wpływ na wyniki starć lotniczych (czasem mam wrażenie że ma).


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 26, 2010, 10:48:39
Teren górski zalicza się do "Close Combat" - tak samo jak las i miasto. Zatem w obronie używa się tam wartości CD a nie GD.

Dla walk powietrznych NIE MA to znaczenia

Natomiast co do dyskusji Zsamota i Schiesskopfa... To chyba oni sami muszą wyjaśnić - też się zgubiłem.




Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Janus Marzec 26, 2010, 11:13:45
dzięki za info to znaczy ze obronę za górkami stawiać trzeba.
bo jak zrozumiałem jeśli tej samej kategorii jednostki walczą w tym samym terenie to nie ma to zbytniego znaczenia dla wyniku (piszę o jednostkach nie okopanych oczywiście)
urzyłeś skrótu CD
oraz GD
napiszesz mi co one oznaczają ? lub jeszcze lepiej jakie wartości mają na nie wpływ bo mnie to ciekawi i pewnie ułatwiło by zaplanowanie ataku.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Marzec 26, 2010, 11:51:53
GD = Ground Defense
CD = Close Defence

Ich konkretne wartości, dla każdej jednostki, zobaczysz po kliknięciu prawym na jednostkę i
otwarciu jej panelu kontrolnego.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Janus Marzec 31, 2010, 12:53:54
ok dzięki
czy są jakieś wzory by to obliczyć (uproszczone oczywiście i obarczone pewnymi błędami)


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: narsilion Październik 23, 2011, 01:11:15
Cytuj
W oryginale pkt 4 brzmi tak:
"Every attack decreases Entrenchment by 1, but not below Base Level. Infantry in Close Combat (against units in City, Forest or Mountain) decreases Entrenchment by 2 and can decrease it below Base Level down to 0."
Niestety autor nie wyjaśnia pojecia "Base Level" - ale z moich testów wynika, że przy powtarzanych atakch, każda jednostka jest w stanie zredukowac poziom okopania obrńców do 0 - z tym, że piechota rzeczywiście redukuje szybciej - o 2 z każdym atakiem

Wydaje mi się, że chodzi o Base Level obronności  heksa, na którym znajduje się obrońca - nie wyznaję się jeszcze za bardzo na PG2, ale zdaje się że w PG1 tak właśnie było, że pole dawało bazowy entrenchment, poniżej którego wartość nie spadała, nawet jeśli jednostka właśnie weszła na pole i nie miała czasu się okopać. Tak miała być chyba odzwierciedlana naturalna obronność terenu.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Listopad 27, 2011, 07:50:42
Cytat: Gustlik
Na terenach "City", inicjatywa redukowana jest (dla obu stron) do 1. Jeśli natomiast atakujący jest na heksie "Clear" i atakuje "City" - używa pełni swojej inicjatywy i pełni swojej obrony GD a nie CD. Dlatego konieczne jest wsparcie obrony. Albo nie bronienie miasta jednostka o dużej inicjatywie - bo jej szkoda - a i tak nie ma to znaczenia.

Czyli jak czołgami atakuje piechotę znajdującą się w mieście, ale atakuje z przyległego heksa będącego terenem czystym, to nie mam żadnych kar do inicjatywy i nie zamieniam GD na CD?
Bez sensu zasada, co to ma za znaczenie skąd przybywam, skoro walczę w mieście o miasto...


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Listopad 27, 2011, 07:56:53
No ale wkraczasz na dany teren, wkraczasz z danego... Chyba ma jednak sens...


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Listopad 27, 2011, 08:06:08
Ale czy to ma jakieś znaczenie jak czołgi wjadą do miasta z równiny czy wyjadą z lasu? Tak czy inaczej walki będą toczyć się w mieście i o miasto. No nie wiem, w sumie nie znam się na wojnie, ale nie wydaje mi się, żeby ta zasada zastosowana w grze była dobra.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Listopad 27, 2011, 08:16:37
Ja też się nie znam, nie zamierzam też bronić czegoś, czego nie potrafię zmienić. ;)


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Listopad 27, 2011, 10:09:32
Choć jestem agnostykiem (ani nie wierzę ani wierzę w Boga), to przytoczę w tym miejscu pewne znane powiedzenie:
"Boże daj mi siłę, abym mógł pogodzić się z rzeczami, których nie jestem w stanie zmienić" :)


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Listopad 30, 2011, 10:56:13
Cytat: Gustlik
Każda jednostka, która strzela, kiedy jeszcze ma punkty ruchu (tzn strzela PRZED ruchem) - nie traci inicjatywy.

Czyli każda jednostka, która nie jest reconem, nie robi overrunna i nie ma odpowiedniego lidera całkowicie traci inicjatywe (0), jeśli strzela po ruchu?


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Grudzień 01, 2011, 11:28:06
Nie, nie całkowicie, ale nie pamiętam o ile punktów. Zdaje się, że jest redukowana do poziomu przeciwnika - o ile ten ma niższą.  Ale nie dam sobie nic uciąć...


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Grudzień 01, 2011, 05:12:46
Ja nieraz mawiam: małego palca dam sobie uciąć, ale głowy już nie  ;)


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Październik 03, 2012, 10:08:24
Cytuj
Zasada generalna: jeśli jednostka przegrywa porównanie inicjatywy to jej wartość ataku w danym starciu, obniżana jest o 4, a jeśli wygrywa, do jej wartości ataku dodawane są 4 max. punkty

To działa w obie strony równocześnie? (tz.  na czystym terenie atakuje tankiem o ini. 12 piechotę o ini. 6, atakujący czołg dodaje sobie 4 do GA, piechota zaś odejmuje 4 od swojego GA. Róznica wynosi 8 w porównaniu do stanu początkowego)
Czy stosuje się tylko do atakującego? (tylko czołg dodaje sobie 4 do GA)


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 03, 2012, 10:15:36
Dobre pytanie..... Niestety - nie wiem.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Październik 04, 2012, 12:03:14
Trzeba to sprawdzić analizując debug loga albo combat loga.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Październik 13, 2012, 01:06:56
Gustliku, wybacz moje ciągłe pytania o mechanikę gry - po prostu lubię o wszystkim wiedzieć z matematyczną dokładnością.  :)


Gustlik napisał:
Cytuj
II. RDM - Ranged Defence Modifier

II.1. Wymiana ognia z odległości 2 heksów i obie strony mają zasięg 2 to: obie strony dodają pełną wartość RDM do swojej wartosci obrony.
II.2. Wymiana ognia z odległości 1 heksa i obie strony mają zasięg 1 to: atakujący dodaje pełną wartość RDM do swojej obrony, broniący zaś dodaje połowę wartości RDM do swojej obrony (jesli ma 3 dodaje 1, jeśli 5 dodaje 2).
II.3 Wymiana ognia z odległości 1 heksa, ale broniący ma zasięg strzału 2 to: obie strony dodają połowę wartosci RDM do swojej obrony
II.4. Strzał z dwóch heksów do jednostki o zasięgu 1 - RDM nie stosuje się.
II.5. Jednostki AT nie dodają sobie RDM - chyba, że strzelały PRZED wykonaniem ruchu
II.6. Jednostka atakowana przez artylerię, dodaje sobie połowę RDM do wartosci obrony.

A co w sytuacji, gdy wymiana ognia jest z odległości jednego hexa, zasięg obrońcy=1 a atakującego=2 ?
Jest tak jak w podpunkcie II.2 czy też obrońca nie dodaje sobie wogóle RDM?
Poza tym, czy ostatni podpunkt jest prawdziwy czy wkradła się tu jakaś pomyłka?
W innym wątku odpisałeś mi:

Gustlik napisał:
Cytuj
Nie - teraz to ja zapomniałem dopisać - RDM stosuje się wyłącznie do ognia "na wprost" (Direct Fire), czyli dotyczy: czołgów, ppanców, flaków i chyba piechoty gdy ta może strzelać na 2 (w niektórych efilach, niektóre mogą). Natomiast nie dotyczy: artylerii, okrętów i plot (o ile ta może strzelać do celów naziemnych)




II.Czy bonus do ataku i obrony za każdą kolejną belkę dośw. - pomijając bonus do inicjatywy -  zawsze wynosi jeden?


Przeszukując zasoby forum panzercentral natknąłem się na link, który prowadzi do strony, w której znajduje się opis mechaniki gry. Z tamtego opisu wynika, że każda gwiazdka/belka dodaje 1 do współczynnika ataku i obrony.

"(...) --- Attack Grade Modifiers

each star           +1
target on river     +4
rugged defense      +4
(...)"

"(...) --- Defense Grade Modifiers

each star                                   +1
(...)"

Z drugiej strony nie jestem do końca pewny czy to przypadkiem nie tyczy się PG 1. Osoba która to zamieściła pisze również, że znalazła w tym opisie wiele błędów.

  Źródło:  http://eternallandsmanual.com/Sony_Playstation_One_PSX_Category/Games_Starting_with_the_Letter_P_Category/Panzer_General_-_Strategy_Guide_Page_04_Page.html

This info is from the Strategy Guide. I have found many errors in the guide so
some of this info may be wrong as well.


*** 1. Determine Attacker's and Defender's Effective Initiative

Highest initiative strikes first; simultaneous strikes with equal initiative.

Effective Initiative =
Base Initiative or Initiative Cap (whichever is smaller) +
Experience Bonus + d3

--- Initiative Cap Values for Defender's Terrain

Terrain Type                       Initiative Cap Value
City                                         1
Forest, Bocage, Fortifications               3
Swamp                                        4
Rough, Port Facility                         5
Mountains                                    8
All other types                             99

--- Initiative Experience Bonus

Unit Experience                    Bonus
No stars                             +0
1 or 2 stars                         +1
3 or 4 stars                         +2
5 stars                              +3

--- Initiative Exceptions

1. If a Submarine or Capital Ship is involved, the attacker's initiative is
reset to 99 and the defender's to 0.

2. An AT unit which initiates an attack against a Tank or Recon unit has
it's initiative reset to 0 and the defender's initiative is reset to 99.

3. An attacker's initiative is reset to 0 if a rugged defense, out of the
sun, or surprise contact occurs.

4. If an Air unit attacks an Air Defense unit, it's initiative is reset to
equal that of the Air Defense unit.

*Note that a d3 roll is still made after these resets are applied.

"Expected Losses" assumes that the d3 roll is identical for both attacker
and defender.


*** 2. Determine Attacker's and Defender's Attack Grade

Attack Grade =
Base Attack Value (dependent on target type: soft, hard) +
Attack Grade Modifiers

--- Attack Grade Modifiers

each star           +1
target on river     +4
rugged defense      +4

*** 3. Determine Attacker's and Defender's Defense Grade

Defense Grade =
Base Defense Value (dependent on unit type: air, ground) +
Defense Grade Modifiers

--- Defense Grade Modifiers

each star                                   +1
target on river                             +4
rugged defense                              +4
entrenchment level vs pioneere/engineer      0
entrenchment level vs infantry              +1/2 per level
entrenchment level vs non-infantry          +1 per level
ground unit versus naval unit               +8
ranged attack during rain/snow              +3
unit initiating attack against artillery    +3
infantry versus anti-tank gun               +2

*** 4. Rugged Defense Chance

Experience Ratio = (def exp level + 2)/(att exp level + 2)
Entrenchment Ratio = (def entr rate + 1) /(att entr rate + 1)

Chance for Rugged Defense =
Entrenchment Level * Experience Ratio * Entrenchment Ratio * 5%

--- Entrenchment Rates

Infantry           3
Tanks, AA, Forts   1
everything else    2

*** 5. Determine Unit Losses

Calculate difference between Attack Grade and Defense Grade. If the
difference is up to 4 add this to a d20. Above 4, calculate the die roll
modifier like this: 4 + 2/5 * (difference - 4) rounded down. Use the
following numbers to determine results for each strength point striking:

Artillery, Level Bomber, Fort, Destroyer, Capital Ship
Hit: 19+      Suppress: 11-18      Miss: 1-10

All other units
Hit: 13+      Suppress: 11-12      Miss: 1-10





Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 13, 2012, 01:39:27
Bladego pojęcia nie mam - jedyną moją zasługą było przetłumaczenie tych tekstów - jakieś pięć lat temu.... Jeszcze dla PG2. Nie wiem nawet na ile są one aktualne dla OG.


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Październik 14, 2012, 07:06:49
Ok Gustlik, rozumiem.
Choć przeszukując forum panzercentral, natknąłem się na wątek, który udzielił już odp. na większość moich pytań dot.
inicjatywy, doświadczenia i w ogóle mechaniki gry. Polecam go wszystkim maniakom tej gry -> http://panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=47446


Pozdrawiam!


Tytuł: Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
Wiadomość wysłana przez: BonZaparte Czerwiec 21, 2018, 11:09:15
Chciałby ktoś może być tak miły i przetłumaczyć to co FilipDnk wysłał? Sam niestety mam problemy z językami obcymi więc idzie mi jak po grudzie z tłumaczeniem  :(