Strona główna
|
Pomoc
|
Szukaj
|
Zaloguj się
|
Rejestracja
Marzec 28, 2024, 01:05:26
Witamy,
Gość
.
Zaloguj się
lub
zarejestruj
.
Czy dotarł do Ciebie
email aktywacyjny?
1 Godzina
1 Dzień
1 Tydzień
1 Miesiąc
Zawsze
Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
English
Polish
Forum OpenGeneral
>
Panzer General 2 i inne gry z serii Generals SSI
>
Akademia Wojskowa
(Moderator:
Gustlik
) >
Mechanika i algorytmy gry i walki
Strony:
1
[
2
]
3
Do dołu
« poprzedni
następny »
Drukuj
Autor
Wątek: Mechanika i algorytmy gry i walki (Przeczytany 131406 razy)
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
Offline
Wiadomości: 6915
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #15 :
Marzec 10, 2010, 04:23:36 »
Skoro już jesteś tak merytorycznie dokładny- to niekoniecznie, bowiem uzupełnianie, bądź też nie- dotyczą też grywalności. I tu me zdanie było adekwatne.
Zapisane
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
Scheisskopf
Podporucznik (Second Lieutenant)
Offline
Wiadomości: 73
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #16 :
Marzec 11, 2010, 09:16:44 »
Skoro już jesteś tak merytorycznie dokładny, to ja nic nie pisałem o
uzupełnianiu, bądź też nie
, co można uznać za kwestie grywalności. Wspomniałem tylko, że uzupełnianie jest darmowe dla kompa. W kontekście pytania o rezultaty walki w terenie las/miasto. Dla mnie są to zagadnienia techniczne
«
Ostatnia zmiana: Marzec 11, 2010, 09:30:13 wysłane przez Scheisskopf
»
Zapisane
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
Offline
Wiadomości: 6915
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #17 :
Marzec 11, 2010, 02:35:13 »
Ale pewne niuanse techniczne są mniej istotne, gdy np. da się nadrobić właśnie takim zabiegiem, jak np. stan bazowy jednostek komputera. Wtedy można zapobiec- w kontekście grywalności- że komputer szturmuje na pograniczu utraty jednostki, a potem uzupełnia. Nie mając tej możliwości- traci to znaczenie. Zwłaszcza w kampaniach.
«
Ostatnia zmiana: Marzec 11, 2010, 02:42:51 wysłane przez zsamot
»
Zapisane
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
Scheisskopf
Podporucznik (Second Lieutenant)
Offline
Wiadomości: 73
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #18 :
Marzec 12, 2010, 09:10:32 »
Cytat: zsamot Marzec 11, 2010, 02:35:13
Nie mając tej możliwości- traci to znaczenie.
Co traci znaczenie? Darmowe uzupełnianie? Nic nie pisałem dotychczas o znaczeniu tego faktu i nie chciałbym sie na ten temat rozwodzić, zwłaszcza, że nie ma to większego związku z bezsensownymi wynikami walk w mieście/lesie.
Cytat: zsamot Marzec 11, 2010, 02:35:13
Ale pewne niuanse techniczne są mniej istotne, gdy np. da się nadrobić właśnie takim zabiegiem, jak np. stan bazowy jednostek komputera.
Nadrabianie to zbyt optymistyczne określenie. Ogólnie kontrowersyjna wg mnie rzecz. Zwłaszcza jeśli dotyczy tylko jednostek kompa.
Zapisane
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
Offline
Wiadomości: 6915
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #19 :
Marzec 12, 2010, 11:05:51 »
Nie twierdzę, że to naprawia lukę/ problem tych wyników, tylko, ze operując liczebnością można czasami naprawić pewne błędy gry.
Zapisane
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
Janus
Generał (General)
Offline
Wiadomości: 732
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #20 :
Marzec 25, 2010, 11:18:51 »
możecie jaśniej,
lub konkretniej napisać czym i gdzie się bronić oraz atakować.
bo z tej dyskusji jakiś bełkot powstał .
Ja z doświadczeń wiem że czołgi w lesie lub mieście są do zniszczenia przez piechotę,
oraz to , ze jednostki na rzekach są słabe.
zastanawia mnie jeszcze teren górski oraz inne rodzaje terenu oraz to jak one wpływają na wyniki starć jednostek.
oraz czy ma teren wpływ na wyniki starć lotniczych (czasem mam wrażenie że ma).
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
Offline
Wiadomości: 6900
"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #21 :
Marzec 26, 2010, 10:48:39 »
Teren górski zalicza się do "Close Combat" - tak samo jak las i miasto. Zatem w obronie używa się tam wartości CD a nie GD.
Dla walk powietrznych NIE MA to znaczenia
Natomiast co do dyskusji Zsamota i Schiesskopfa... To chyba oni sami muszą wyjaśnić - też się zgubiłem.
Zapisane
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"
EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Janus
Generał (General)
Offline
Wiadomości: 732
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #22 :
Marzec 26, 2010, 11:13:45 »
dzięki za info to znaczy ze obronę za górkami stawiać trzeba.
bo jak zrozumiałem jeśli tej samej kategorii jednostki walczą w tym samym terenie to nie ma to zbytniego znaczenia dla wyniku (piszę o jednostkach nie okopanych oczywiście)
urzyłeś skrótu CD
oraz GD
napiszesz mi co one oznaczają ? lub jeszcze lepiej jakie wartości mają na nie wpływ bo mnie to ciekawi i pewnie ułatwiło by zaplanowanie ataku.
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
Offline
Wiadomości: 6900
"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #23 :
Marzec 26, 2010, 11:51:53 »
GD = Ground Defense
CD = Close Defence
Ich konkretne wartości, dla każdej jednostki, zobaczysz po kliknięciu prawym na jednostkę i
otwarciu jej panelu kontrolnego.
«
Ostatnia zmiana: Marzec 26, 2010, 11:54:15 wysłane przez Gustlik
»
Zapisane
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"
EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Janus
Generał (General)
Offline
Wiadomości: 732
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #24 :
Marzec 31, 2010, 12:53:54 »
ok dzięki
czy są jakieś wzory by to obliczyć (uproszczone oczywiście i obarczone pewnymi błędami)
Zapisane
narsilion
Sierżant (Sergeant)
Offline
Wiadomości: 18
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #25 :
Październik 23, 2011, 01:11:15 »
Cytuj
W oryginale pkt 4 brzmi tak:
"Every attack decreases Entrenchment by 1, but not below Base Level. Infantry in Close Combat (against units in City, Forest or Mountain) decreases Entrenchment by 2 and can decrease it below Base Level down to 0."
Niestety autor nie wyjaśnia pojecia "Base Level" - ale z moich testów wynika, że przy powtarzanych atakch, każda jednostka jest w stanie zredukowac poziom okopania obrńców do 0 - z tym, że piechota rzeczywiście redukuje szybciej - o 2 z każdym atakiem
Wydaje mi się, że chodzi o Base Level obronności heksa, na którym znajduje się obrońca - nie wyznaję się jeszcze za bardzo na PG2, ale zdaje się że w PG1 tak właśnie było, że pole dawało bazowy entrenchment, poniżej którego wartość nie spadała, nawet jeśli jednostka właśnie weszła na pole i nie miała czasu się okopać. Tak miała być chyba odzwierciedlana naturalna obronność terenu.
Zapisane
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
Offline
Wiadomości: 248
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #26 :
Listopad 27, 2011, 07:50:42 »
Cytat: Gustlik
Na terenach "City", inicjatywa redukowana jest (dla obu stron) do 1. Jeśli natomiast atakujący jest na heksie "Clear" i atakuje "City" - używa pełni swojej inicjatywy i pełni swojej obrony GD a nie CD. Dlatego konieczne jest wsparcie obrony. Albo nie bronienie miasta jednostka o dużej inicjatywie - bo jej szkoda - a i tak nie ma to znaczenia.
Czyli jak czołgami atakuje piechotę znajdującą się w mieście, ale atakuje z przyległego heksa będącego terenem czystym, to nie mam żadnych kar do inicjatywy i nie zamieniam GD na CD?
Bez sensu zasada, co to ma za znaczenie skąd przybywam, skoro walczę w mieście o miasto...
«
Ostatnia zmiana: Listopad 27, 2011, 07:52:59 wysłane przez FilipDnk
»
Zapisane
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
Offline
Wiadomości: 6915
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #27 :
Listopad 27, 2011, 07:56:53 »
No ale wkraczasz na dany teren, wkraczasz z danego... Chyba ma jednak sens...
Zapisane
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
Offline
Wiadomości: 248
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #28 :
Listopad 27, 2011, 08:06:08 »
Ale czy to ma jakieś znaczenie jak czołgi wjadą do miasta z równiny czy wyjadą z lasu? Tak czy inaczej walki będą toczyć się w mieście i o miasto. No nie wiem, w sumie nie znam się na wojnie, ale nie wydaje mi się, żeby ta zasada zastosowana w grze była dobra.
Zapisane
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
Offline
Wiadomości: 6915
Odp: Mechanika i algorytmy gry i walki
«
Odpowiedz #29 :
Listopad 27, 2011, 08:16:37 »
Ja też się nie znam, nie zamierzam też bronić czegoś, czego nie potrafię zmienić.
Zapisane
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
Strony:
1
[
2
]
3
Do góry
Drukuj
« poprzedni
następny »
Skocz do:
Wybierz cel:
-----------------------------
Panzer General 2 i inne gry z serii Generals SSI
-----------------------------
=> Panzer General 2
=> Panzer General 2 - kampanie
=> Akademia Wojskowa
-----------------------------
Open General
-----------------------------
=> Edytor Open Suite
=> Instalacja, zasoby, narzędzia, zagadnienia techniczne
=> Akademia Wojskowa
=> Kampanie - w budowie, gry testowe, konsultacje
=> Kampanie nierankingowe - śmieszne, ćwiczebne i.t.p.
=> Kampanie gotowe - prezentacje i opisy autorów, uwagi i postulaty zmian
=> Ranking Generałów 2024
=> Ranking Generałów 2023
=> Ranking Generałów 2022
=> Ranking Generałów 2021
=> Ranking Generałów 2020
=> Ranking Generałów 2019
=> Ranking Generałów 2018
=> Ranking Generałów 2017
=> Ranking Generałów 2016
=> Ranking Generałów 2015
=> Archiwum Rankingu Generałów 2011-2014
=> Gry dla frajdy
=> Różne inne zagadnienia
Ładowanie...