Gustliku, wybacz moje ciągłe pytania o mechanikę gry - po prostu lubię o wszystkim wiedzieć z matematyczną dokładnością.

Gustlik napisał:
II. RDM - Ranged Defence Modifier
II.1. Wymiana ognia z odległości 2 heksów i obie strony mają zasięg 2 to: obie strony dodają pełną wartość RDM do swojej wartosci obrony.
II.2. Wymiana ognia z odległości 1 heksa i obie strony mają zasięg 1 to: atakujący dodaje pełną wartość RDM do swojej obrony, broniący zaś dodaje połowę wartości RDM do swojej obrony (jesli ma 3 dodaje 1, jeśli 5 dodaje 2).
II.3 Wymiana ognia z odległości 1 heksa, ale broniący ma zasięg strzału 2 to: obie strony dodają połowę wartosci RDM do swojej obrony
II.4. Strzał z dwóch heksów do jednostki o zasięgu 1 - RDM nie stosuje się.
II.5. Jednostki AT nie dodają sobie RDM - chyba, że strzelały PRZED wykonaniem ruchu
II.6. Jednostka atakowana przez artylerię, dodaje sobie połowę RDM do wartosci obrony.
A co w sytuacji, gdy wymiana ognia jest z odległości jednego hexa, zasięg obrońcy=1 a atakującego=2 ?
Jest tak jak w podpunkcie II.2 czy też obrońca nie dodaje sobie wogóle RDM?
Poza tym, czy ostatni podpunkt jest prawdziwy czy wkradła się tu jakaś pomyłka?
W innym wątku odpisałeś mi:
Gustlik napisał:
Nie - teraz to ja zapomniałem dopisać - RDM stosuje się wyłącznie do ognia "na wprost" (Direct Fire), czyli dotyczy: czołgów, ppanców, flaków i chyba piechoty gdy ta może strzelać na 2 (w niektórych efilach, niektóre mogą). Natomiast nie dotyczy: artylerii, okrętów i plot (o ile ta może strzelać do celów naziemnych)
II.Czy bonus do ataku i obrony za każdą kolejną belkę dośw. - pomijając bonus do inicjatywy - zawsze wynosi jeden?
Przeszukując zasoby forum panzercentral natknąłem się na link, który prowadzi do strony, w której znajduje się opis mechaniki gry. Z tamtego opisu wynika, że każda gwiazdka/belka dodaje 1 do współczynnika ataku i obrony.
"(...) --- Attack Grade Modifiers
each star +1target on river +4
rugged defense +4
(...)"
"(...) --- Defense Grade Modifiers
each star +1(...)"
Z drugiej strony nie jestem do końca pewny czy to przypadkiem nie tyczy się PG 1. Osoba która to zamieściła pisze również, że znalazła w tym opisie wiele błędów.
Źródło:
http://eternallandsmanual.com/Sony_Playstation_One_PSX_Category/Games_Starting_with_the_Letter_P_Category/Panzer_General_-_Strategy_Guide_Page_04_Page.htmlThis info is from the Strategy Guide. I have found many errors in the guide so
some of this info may be wrong as well.
*** 1. Determine Attacker's and Defender's Effective Initiative
Highest initiative strikes first; simultaneous strikes with equal initiative.
Effective Initiative =
Base Initiative or Initiative Cap (whichever is smaller) +
Experience Bonus + d3
--- Initiative Cap Values for Defender's Terrain
Terrain Type Initiative Cap Value
City 1
Forest, Bocage, Fortifications 3
Swamp 4
Rough, Port Facility 5
Mountains 8
All other types 99
--- Initiative Experience Bonus
Unit Experience Bonus
No stars +0
1 or 2 stars +1
3 or 4 stars +2
5 stars +3
--- Initiative Exceptions
1. If a Submarine or Capital Ship is involved, the attacker's initiative is
reset to 99 and the defender's to 0.
2. An AT unit which initiates an attack against a Tank or Recon unit has
it's initiative reset to 0 and the defender's initiative is reset to 99.
3. An attacker's initiative is reset to 0 if a rugged defense, out of the
sun, or surprise contact occurs.
4. If an Air unit attacks an Air Defense unit, it's initiative is reset to
equal that of the Air Defense unit.
*Note that a d3 roll is still made after these resets are applied.
"Expected Losses" assumes that the d3 roll is identical for both attacker
and defender.
*** 2. Determine Attacker's and Defender's Attack Grade
Attack Grade =
Base Attack Value (dependent on target type: soft, hard) +
Attack Grade Modifiers
--- Attack Grade Modifiers
each star +1
target on river +4
rugged defense +4
*** 3. Determine Attacker's and Defender's Defense Grade
Defense Grade =
Base Defense Value (dependent on unit type: air, ground) +
Defense Grade Modifiers
--- Defense Grade Modifiers
each star +1
target on river +4
rugged defense +4
entrenchment level vs pioneere/engineer 0
entrenchment level vs infantry +1/2 per level
entrenchment level vs non-infantry +1 per level
ground unit versus naval unit +8
ranged attack during rain/snow +3
unit initiating attack against artillery +3
infantry versus anti-tank gun +2
*** 4. Rugged Defense Chance
Experience Ratio = (def exp level + 2)/(att exp level + 2)
Entrenchment Ratio = (def entr rate + 1) /(att entr rate + 1)
Chance for Rugged Defense =
Entrenchment Level * Experience Ratio * Entrenchment Ratio * 5%
--- Entrenchment Rates
Infantry 3
Tanks, AA, Forts 1
everything else 2
*** 5. Determine Unit Losses
Calculate difference between Attack Grade and Defense Grade. If the
difference is up to 4 add this to a d20. Above 4, calculate the die roll
modifier like this: 4 + 2/5 * (difference - 4) rounded down. Use the
following numbers to determine results for each strength point striking:
Artillery, Level Bomber, Fort, Destroyer, Capital Ship
Hit: 19+ Suppress: 11-18 Miss: 1-10
All other units
Hit: 13+ Suppress: 11-12 Miss: 1-10