Forum OpenGeneral

Panzer General 2 i inne gry z serii Generals SSI => Akademia Wojskowa => Wątek zaczęty przez: Kris_13 Czerwiec 02, 2006, 04:19:24



Tytuł: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Kris_13 Czerwiec 02, 2006, 04:19:24
Teraz moja propozycja pod dyskusję.
Pomysł ten został juz przedstawiony Szarikowi.
Proponuję utworzenie SZKOŁY GENERAŁÓW.
Polegałoby to na tym że jeden z mistrzów (polskojezycznych ) prowadziłby cykl wykładów TYLKO dla graczy naszej LIGI. Dla innych niedostępne.
Wykłady poparte sreenami pomogłyby  napewno w polepszeniu umiejętności w grze kazdego z nas.
Problem tylko który z naszych mistrzów podzieli się swoją wiedzą?


Tytuł: Odp: SZKOŁA GENERAŁÓW
Wiadomość wysłana przez: grisha Czerwiec 02, 2006, 11:24:53
Jedyną osobą, która mi przychodzi do głowy jest Rommel


Tytuł: Odp: SZKOŁA GENERAŁÓW
Wiadomość wysłana przez: STR Czerwiec 03, 2006, 07:22:08
czesc

Szczerze powiedziawszy to bedzie niewypal - obym sie mylil. Bo jakos sobie nie wyobrazam jak by to mialo wygladac. Kris chyba ze sprecyzujesz.
Za to chetnie bym zobaczy/poczytal jak mistrzowie/mistrz odnosi sie do danego e-file.
Czyli np opisuje ze tym czyms, mozna zrobic takie to a takie akrobacje. Wykladowca nie zdradzal by swych tajnikow - bo w tym lezy jego sila a czestowal by na pokazem rzeczy zdawalo by sie oczywistych. Aczkolwiek czasami nie znanych. Jesli na tym by polegala Szkola Generalow to widze to  :o
Gramy na glownie na RSF a ja sie co jakis czas lapie na odkrywaniu nowych "wartocsi" tego e-file.

pozdrawiam


Tytuł: Odp: SZKOŁA GENERAŁÓW
Wiadomość wysłana przez: Kris_13 Czerwiec 03, 2006, 08:56:38
Oczywiscie nie liczę na to że mistrz zdradzi wszystkie swoje sekrety. To jest po prostu niemożliwe chyba ze przejdzie na emeryturę
Liczę na to że to co może nam przekazać pozwoili wiekszosci graczy Ligi na znaczne zwiekszenie umiejetności gry. Co będzie miało duze znaczenie przy rozgrywaniu pojedynków międzyligowych.


Tytuł: Odp: SZKOŁA GENERAŁÓW
Wiadomość wysłana przez: STR Czerwiec 03, 2006, 09:40:53
czesc

Narazie poczekajmy na mistrza/mistrzow, co ini na to wszystko.
A potem zagrajmy jakis pojedynek 2x2, jest taki [chyba nie jeden] w scenach RSF, one tez ucza.

pozdrawiam


Tytuł: Odp: SZKOŁA GENERAŁÓW
Wiadomość wysłana przez: Kris_13 Czerwiec 06, 2006, 09:47:45
czesc

Narazie poczekajmy na mistrza/mistrzow, co ini na to wszystko.
A potem zagrajmy jakis pojedynek 2x2, jest taki [chyba nie jeden] w scenach RSF, one tez ucza

Z pewnością masz racje jezeli chodzi ot że pokedynki też uczą.
Tylko mnie chodzi o to aby ten czas nauki maksymalnie skrócić szczególnie, ze wczoraj szarik się przyznał że reprezentacja naszej Ligi dostaje baty od Ligi włoskiej.
Swoją drogą jezeli jest gra miedzyligowa to przydałyby sie jakieś informacje z pola walki od Szarika na forum. Coś w rodzaju krótkiego komunikatu ( z frontu) rozgrywany jest taki a taki scenriusz, nasze wojska atakuja na całym froncie, albo skracają linie frontu itd. ;D


Tytuł: Odp: SZKOŁA GENERAŁÓW
Wiadomość wysłana przez: STR Czerwiec 06, 2006, 09:34:19
czesc - ot


Wlasnie kierownictwo czemu nie ma biuletynu informacyjnego, ja pierwsze slysze ze sie dzieje.
pozdrawiam i czekam/y na pierwsza informacje o tym kto co i z kim  :)

pozdrawiam 


Tytuł: Odp: SZKOŁA GENERAŁÓW
Wiadomość wysłana przez: Szarik Czerwiec 08, 2006, 05:09:28
Macie racje. Relacje ze zamgań międzyklubowych powinny być. Mam tylko nadzieję, że nie będę jedynym sprawozdawcą.
Wkrótcę założę nowy wątek reprezentacyjny. Jest po temu dobra okazja - zbliża się bitwa z klubem niemieckim.
Na razie napiszę tylko tyle, że w bitwie z kubem włoskim jest na razie nieciwekawie.
Przegrupowaliśmy się przed bitwą rewanżową - może to da efekty.

Szarik


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Lipiec 18, 2006, 11:46:16
Mój pierwszy post i od razu wredny:-(. Jeśli dostajemy baty to znaczy, że źle dobrana drużyna, a jeśli dostajemy od Włochów to kiepsko nas widzę z Niemcami.
Jeśli ktoś chce podnieść jakość walki to niech zacznie od dokumentacji do e-file RSF 2 (Steelfox vel Tanker), a potem tylko grać, dużo i z lepszymi od siebie.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Szarik Lipiec 19, 2006, 01:40:14
Mój pierwszy post i od razu wredny:-(. Jeśli dostajemy baty to znaczy, że źle dobrana drużyna, a jeśli dostajemy od Włochów to kiepsko nas widzę z Niemcami.
Klub jest włoski ale grają w nim gracze z całego świata. Przyznaję, że na pierwszą rundę pojedynku drużyna była niezbyt dobrze dobrana, ale wtedy nie było w lidze wielu graczy, którzy uaktywnili się po ogłoszeniu Mistrzostw Polski.
Wynik rundy rewanżowej może być zupełnie inny.

Szarik


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Wrzesień 05, 2006, 07:52:46
Osobisicie uwazam ze pomysl jest bardzo ciekawy. Podniesie to poziom gry i wymusi na najlepszych wymysilanie nowych rozwjazan taktycznych.Proponuje by kazdy nowy gracz dostawal sie pod opieke doswiadczonego zawodnika i z nim trenowal,do uzyskania statusu sklasyfikowany.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 02, 2006, 08:44:13
Witam,
ponieważ jestem w trakcie gry, (jak wydaje się) z początkującymi graczami, postanowiłem tą wiadomością zrobić ukłon w ich stronę i pomóc im trochę. Gram na tyle długo, iż mam nadzieję, że zechcą z skorzystać z moich uwag. Mam nadzieję, że inni doświadczeni gracze, też dołożą jakieś informacje. Oprócz taktyki i pomysłu na bitwę, ważne jest doświadczenie, które zdobywamy w trakcie kolejnych walk (1 scenariusz trzeba przynajmniej rozegrać z 10 razy, raz jedną a raz drugą stroną), ale najistotniejsze są elementarne zasady do których nowi gracze nie stosują się, bo o nich nie wiedzą.

Lekcja 1
Mimo, że PG2 jest grą losową (dobór parametrów walki) to jednak pewne schematy mają znaczenie dla wyniku starcia, jednym z nich jest kolejność ataku. Jeśli gracz zastosuje się do poniższej kolejności to odkryje wreszcie jak rozbić jednostki przeciwnika z najmiejszymi dla siebie stratami.

                                               KOLEJNOŚĆ FAL UDERZENIOWYCH
    1-a Fala             2-a Fala            3-a Fala          4-a Fala           5-a Fala            Nie mogą atakować
       FlaK             Fortification              Recon            Infantry             Tank                        None
     Artillery        Tactical Bomber         Anti-Tank         Destroyer     Ground Transport         Air Transport
  Air Defense       Level Bomber           Fighter                                  Carrier                  Naval Transport
   Submarine         Battleship               Cruiser
                       Battle Cruiser         Light Cruiser

AVE!


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 02, 2006, 09:15:31
Lekcja 2

Jeśli klikniesz na jednostkę to na dolnym pasku gry pojawiają się informacje opisujące formację, ale u niektórych z nich można zauważyć
literki w nawiasach np. [A] to nie przypadek ! W ten sposób oznaczane są specjalne zdolności jednostki, które są istotne w trakcie bitwy i tak

[A] - jednostka może być zrzucana na lotnisko w desancie powietrznym
[AA]- jednostka posiada zdolność do atakowania jednostek powietrznych (tylko jednostki morskie)
- jednostka potrafi postawić przeprawę na przeszkodzie wodnej      
[C] - jednostka posiada zdolność wsparcia w bitwie jednostki obok której się znajduje (działa podobnie jak dowódca)
[E] - jednostka radzi sobie z fortyfikacjami i przekracza przez nie jakby ich nie było
[G] - jednostka potrafi walczyć w polu ( dla AD w klasie AntiTank)
[L] - jednostka ze zdolnością bombowca strategicznego zabiera dodatkową amunicję i paliwo
[M] - jednostka posiada zdolnośc do szybkiego przemieszczania się w terenie górzystym
[P] - jednostka zachowuje się jak oddział spadochronowy, może zostać zrzucona w dowolnym terenie poza lotniskiem
[R] - jednostka działa jako jednostka rozpoznawcza zatem ma większy zasięg widzenia
- jednostka działa jak wsparcie artylerii poprzez angażowanie się w obronę atakowanej jednostki

AVE!


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 03, 2006, 10:10:46
Lekcja 3

   Zanim rozpoczniesz?
Zanim rozpoczniesz grę zaplanuj sobie swój atak. Przeanalizuj teren wybierz miejsca w których dobrze atakować, a w których lepiej się bronić. Nie licz na to że Twój przeciwnik ułatwi Ci wygraną, to naprawdę jest wojna!!! Jeśli zaplanowałeś atak i wszystko idzie ok, to dobrze, ale musisz mieć plan na niekorzystny przebieg gry dla Ciebie zatem przygotuj plan awaryjny. Nikt nie planuje porażki ale one zdarzają się każdemu dlatego musisz mieć plan na obronę, aby przeprowadzić odwrót, a nie ucieczkę bo inaczej czeka Cię rzeź i hańba.
   W ogniu walki?
W ogniu walki o wielu rzeczach można zapomnieć, dlatego nie trać zimnej krwi, to co wygląda na klęskę za chwilę może zmienić się w zwycięstwo. Kawaleryjska fantazja nie zawsze jest potrzebna dlatego pamiętaj:

UDERZAJ, NIE PUKAJ


   Zanim zaangażujesz się z jednostkami przeciwnika w wymianę ognia rozsądnie przeanalizuj, czy Twoje straty pozwolą Ci na odparcie kontrataku. Po dokonaniu wszystkich metod rozpoznawczych musisz zdecydować czy straty jakie odniesiesz warte są ataku.
Jest niewiele sytuacji które są akceptowalne dla poniesienia większych strat niż sam zadasz. Taktyka większych strat dopuszczalna jest tylko w dwóch przypadkach
1.   Jeśli taktycznie potrzebny jest Ci czas (spowolnienie natarcia przeciwnika aby przegrupować siły, przygotować lepsze pozycje obronne, przegrupować i uzupełnić swoje szybko postępujące do przodu jednostki)
2.   Jeśli wykonujesz zwycięski ruch (masz doskonałą przewagę, ale kończy się czas bitwy). Dopuść nawet poświęcenie niektórych jednostek jeśli możesz w ostatniej chwili osiągnąć zwycięstwo.
To że możesz do czegoś strzelić nie jest wystarczającym powodem, aby to uczynić.

I HERKULES DUPA GDY KRASNALI KUPA

   Nawet najlepiej wyposażona armia jest bezsilna przy znaczącej przewadze liczebnej przeciwnika, lub przy przewadze środków, których Ty masz zbyt mało.
1.   Jeśli rozpoczynasz scenariusz I masz więcej jednostek, a mało prestiżu, zaś Twój przeciwnik odwrotnie, staraj się niszczyć (dobijać) jednostki przeciwnika za wszelką cenę. Jeśli tego nie zrobisz On w przeciwieństwie do Ciebie uzupełni swe straty
2.    Jeśli rozpoczynasz scenariusz I masz więcej prestiżu, a mało jednostek, zaś Twój przeciwnik odwrotnie, nie ryzykuj! Staraj się zadowolić redukowaniem siły jednostek przeciwnika I staraj się nie opuszczać pozycji obronnych nawet dla zniszczenia Jego najlepszej jednostki. On nie będzie w stanie uzupełniać strat, a do tego Ty rozsądnie będziesz eliminował jego jednostki szybko osłabnie i zajrzy mu w oczy widmo klęski.
3.   Zawsze stosuj środki zaradcze na przewagę przeciwnika, Jeśli twój przeciwnik ma przewagę w powietrzu, stosuj dobre jednostki przeciwlotnicze itp.
Gdy jesteś w mniejszości, nie zwalczaj żelaza żelazem, lecz głową i intelektem.

NA POLU WALKI ZAWSZE JEST MGŁA, NAWET JEŚLI JEST KRYSTALICZNIE CZYSTE NIEBO

   Pokusa wydania cennych punktów prestiżu na ciężkie uzbrojenie lub działa jest zrozumiała, ale jeśli zapominasz o wyposażeniu się w odpowiedniej ilości jednostki zwiadu, sam prosisz się o kłopoty. Jeśli masz jednostki zwiadu, ale traktujesz je lekko i posyłasz w teren bez ochrony i wsparcia to wkrótce będziesz jak ślepy niedźwiedź. Odpowiednio do troski o swe jednostki zwiadu wykorzystaj każdą sytuację do pozbawienia Twojego przeciwnika takich jednostek, a szybko uzyskasz przewagę.
Wiedza o polu walki jest cenniejsza niż kolejne czołgi.

Z PUSTEGO I SALOMON NIE NALEJE

   Paliwo:
Całkowicie nierozsądnym jest czekanie na uzupełnienie paliwa do chwili, aż całkowicie się wyczerpie. Takie działanie kończy się stratą tury na uzupełnienie paliwa. Zamiast takiego działania, bądź czujny i wykorzystaj każdą nadarzającą się okazję do uzupełnienia rezerw. Przeanalizuj dobrze sytuację i jeśli konieczność uzupełnienia paliwa wystąpi zanim zakończysz misję szukaj szansy na uzupełnienie bez straty tury.
Szanse takie pojawiają się, jeśli naturalne bariery ograniczają ilość pól ruchu np. rzeka, wówczas czas na postawienie mostu wykorzystaj na uzupełnienia. Taka sama sytuacja ma miejsce gdy jednostka przeciwnika blokuje drogę, a strzelanie do niej jest jeszcze przedwczesne (Uderzaj, nie pukaj) . Jeśli Twój czołg wykonuje overrun attack zostaw sobie ruch na uzupełnienie, które jest bardziej korzystne niż strata tury.
   Amunicja:
Cały czas zwracaj uwagę na informacje o poziomie amunicji. Nic nie jest bardziej frustrujące żołnierzy niż puste magazynki. W praktyce oznacza to strzelanie do Ciebie jak do kaczki. Jeśli możesz wykonać zadanie bez strzelania jednostką której wyczerpują się magazynki, to wykorzystaj to na ładowanie broni.
Ma to szczególne znaczenie w przypadku artylerii, gdy przeciwnik świadomie atakuje Twe jednostki na krawędzi zapasów, aby wyczerpać skrzynie z pociskami. Kiedy działa zamilkną przypuści atak na Twe linie obronne.
Uważne przestrzeganie tych punktów może pokazać Ci różnicę między zwycięstwem a klęską.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Kris_13 Październik 04, 2006, 03:53:29
Dla uzupełnienia zacytuje tutaj jednego z doświadczonych Generałów RATIGA

Każda gra wymaga głębokiej analizy, przemyślenie kilku wariantów taktycznych a nawet co bardziej doświadczeni gracze są w stanie przewidzieć wynik poszczególnych starć z uwzględnieniem takich czynników jak: okopanie, wsparcie artylerii, wpływ jednostek sąsiadujących, pogoda, teren, doświadczenie, zasięg jednostek itp.

Mam nadzieję że RATIG jeszcze uzupełni swoją wypowiedż


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: STR Październik 04, 2006, 04:25:59
cześć

Kris a może ty nam zdradzisz kilka swych sekretów, jak by nie było 1 miejsce w lidze.

pozdrawiam


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: ratig Październik 04, 2006, 06:24:32
Hm, może ma ktoś w pliku lub na papierze oryginalną instrukcję do PG2 w języku polskim (O ile taka była). Sam bym chętnie ją przeczytał. To co pisze Steelfox też jest dla mnie nowością (znaczenie literek na belce - ja to bardziej znałem z doświadczenia) , a myślę że w instrukcji takie rzeczy powinny być zamieszczone.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 04, 2006, 06:33:55
Muszę Was zmartwić, ale ja nie znam polskiej instrukcji (chyba, że ją dokończę :)). Informacje ,które podaję to mieszanka doświadczenia, instrukcji do gry oraz specyfikacji technicznej RSF. Niestety wszystkie dokumenty są obcojęzyczne. Manual to ponad 60 stron, Specyfikacja techniczna 10, do tego dochodzą fora dyskusyjne graczy, dlatego nie podejmuję się tłumaczenia wszystkiego i podaję to tylko jako wyciąg wg mnie najważniejszych rzeczy.
Wkrótce nowe odcinki :).

ps. podajcie jakiś fajny i łatodostępny adres na upload w internecie


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Październik 04, 2006, 06:51:22
co do moich dosiwiadczen to nie wolno sugerowac sie gra z kompem planujac rozgrywke. lepiej rozegrac ja z zywym przeciwnikiem.komputer to kretyn w porownaniu z czlowiekiem. w instrukcji pancera o tym co pisze selfoks nie ma nic --wiem bo mam ja.     ps.szkola generalow zaczyna miec sens dzieki stelfoksowi /dzieki ci za to/


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 04, 2006, 07:49:04
Może i krestyn, ale jeśli ktoś dojdzie do sytuacji, gdy z komputerem w ciągu kilku godzin przejdzie całą kampanię to może nie obawiać się gry z człowiekiem, przynajmniej średnich umiejętności


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Depet Październik 04, 2006, 08:18:57
Wiele prawdy piszecie....

Cytat: SteelFox
Może i krestyn, ale jeśli ktoś dojdzie do sytuacji, gdy z komputerem w ciągu kilku godzin przejdzie całą kampanię to może nie obawiać się gry z człowiekiem, przynajmniej średnich umiejętności

Zgadza sie komputer to kretyn ale jeśli ktoś rozgrał z kilka kampanii to zna podtswowoe prawa jakimi rządzi sie gra poza tym (WAŻNE) zna budowe SCENARIUSZY - a to bardzo ważny atut w grze PBEM. Zachęcam więc wszystkim graczy kampanijnych - nie bójcie się i zacznijcie grać z żywym przeciwnikiem.

Cytat: SteelFox
Muszę Was zmartwić, ale ja nie znam polskiej instrukcji (chyba, że ją dokończę ). Informacje ,które podaję to mieszanka doświadczenia, instrukcji do gry oraz specyfikacji technicznej RSF. Niestety wszystkie dokumenty są obcojęzyczne. Manual to ponad 60 stron, Specyfikacja techniczna 10, do tego dochodzą fora dyskusyjne graczy, dlatego nie podejmuję się tłumaczenia wszystkiego i podaję to tylko jako wyciąg wg mnie najważniejszych rzeczy.

To co piszesz jest bardzo przydatne - szczególnie te fazy ataku jakie wymieniłeś na początku. Warto też przypomnieć o poradach Gustlika a raczej jego tłumaczeniach z pisma anglojęzycznego dotyczącego Panzer General II: http://jagdtiger.net/forum/viewtopic.php?t=209 . Co do instrukcji: oryginalna w języku angielskim w pliku *.pdf jak i po POLSKU autorstwa Is_Wookiego: znajdują się w wątku: Poradniki i manuale dla początkujących - wystarczy ściągnąć.

Cytat: Ratig
Hm, może ma ktoś w pliku lub na papierze oryginalną instrukcję do PG2 w języku polskim (O ile taka była). Sam bym chętnie ją przeczytał. To co pisze Steelfox też jest dla mnie nowością (znaczenie literek na belce - ja to bardziej znałem z doświadczenia) , a myślę że w instrukcji takie rzeczy powinny być zamieszczone.

Polecam porady jak grać by wygrywać ? Gustlika. SteelFox pisze głównie to co przydatne w grze PBEM ale nie wdaje się w szczegóły. Gustlik pisze dosłownie o każdym wzorze jaki wylicza gra....czyli cała matematyka a także to co nazywamy szczęściem....

Cytat: SteelFox
ps. podajcie jakiś fajny i łatodostępny adres na upload w internecie

RAPIDSHARE: http://rapidshare.de/ :)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 04, 2006, 09:27:36
dzięki, ale potrzebuję miejsca do opublikowania obrazków do edukacji, a na rapid jest dostęp poprzez konto


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 04, 2006, 10:34:45
Lekcja 4
   Po krótkim opisie strategii bitewnej pora na analizę rzeczycistej bitwy. Jak szybko zorientujesz się ta gra to naprawdę wojna, a nie warcaby. Jeśli chcesz być dobry, to musisz zacząć myśleć jak dowódca armii, więc do rzeczy.

POLE WALKI

Pierwsze podstawowe zadanie każdego dowódcy to ustalenie celów jakie ma do osiągnięcia, zaczynamy zatem od pola walki, na jakim przyjdzie nam stoczyć bitwę. Jako przykład wybrałem operację MARKET GARDEN. Na Mapie kolorem niebieskim i czerwonym oznaczono Hexy Zwycięstwa. (Każdy Generał, który chce ukończyć akademię powinien nauczyć się korzystać z narzędzia L.Guzmana "SuitePG2")
(http://img516.imageshack.us/img516/1893/market00bl1.jpg)

WARUNKI ZWYCIĘSTWA
Wbrew pozorom nie zawsze trzeba zdobywać wszystkie hexy oznaczone złotą obwódką. Z podobną sytuacją mamy do czynienia w Market Garden.
(http://img287.imageshack.us/img287/6956/market01so4.jpg)
Jak widać Niemcom wystarczy zdobycie dwóch czerwonych pól, nawet kosztem utraty innych miast, które w fazie początkowej są w posiadaniu jednostek niemieckich. Żeby zrozumieć różnicę w zadaniach i dalszą strategię, spójrzmy jakie cele mają alianci
(http://img110.imageshack.us/img110/8736/market02lk4.jpg)
widać, że mają zadanie trudniejsze, bo nie tylko muszą utrzymać punkty zdobyte desantem powietrznym, ale także utorować sobie drogę aż do Arnhem.

TEREN
Skoro mamy ustalone Cele, czas przyjrzeć się otoczeniu. Kolorami uwypukliłem niekture uwarunkowania terenowe.
Niemcy
Bardzo dobra systuacja obronna nie tylko z powodu nieprzejezdnych bagien (Fiolet) ale także krętej drogi (czarna linia) na linii natarcia aliantów. Nawet jeśli atakujący skorzystają z drogi opcjonalnej (Linia błękitna) to czeka ich wiele naturalnych przeszkód wodnych (Linie żółte), na których można podjąć obronę. Alianci będą mieli duże problemy z zaangażowaniem w walkę jednostek pancernych ze względu na dużą ilość terenu zabudowanego oraz lasów (jasno zielony). Każdy Generał wie, że lasy i miasta to znakomite miejsca do ustwienia jednostek PrzeciwPancernych oraz ukrycia i ufortyfikowania piechoty.
(http://img423.imageshack.us/img423/5096/marketterenzl2.jpg)
Alianci
Trudny teren do szybkiego natarcia, dodatkowo uniemożliwia rozwinięcia skrzydeł. Spora ilość lotnisk (różowy) co dla jednostek PowietrznoDesantowych jest idealne. Jednostki lądowe muszą poruszać się w zwartym szyku, najszybsze jednostki od frontu, tak aby wolne jednostki w wąskich przesmykach nie blokowały drogi, tuż za plecami muszą mieć silne wsparcie ogniowe na wypadek kontaktu z wrogiem. Saperzy mostowi powinni być w pobliżu na wypadek wysadzenia mostu rzecznego (rzeka-zielony hex z falką).

AVE!


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 05, 2006, 12:01:47
Literek przy jednostkach w żadnym manualu nie znajdziecie, z tej prostej przyczyny, że w oryginalnej wersji gry specjalne umiejetnosci jednostki byly ściśle przypisane do klasy - np: wsparcie ogniowe dawała tylko artyleria i nie bylo potrzeby specjalnego oznaczania, powiedzmy czolgu, który ma tą umiejętność - bo w wersji SSI żaden czołg jej nie miał.

Inne umiejętności z kolei - jak "Combat Support" można było dostać tylko w nagrodę jako lidera.

Teraz, dzięki edytorowi LG Suite mozna przypisać - na przykład -  cechę "recon movement" także do samolotu czy czołgu (w oryginale miała ją tylko klasa recon), stąd potrzeba oznacznania - ale to musi opisać twórca e-fila w jakimś własnym manualu, albo pliku readme.

Poza tym - bez urazy Steelfox  ;) - ale w twojej "legendzie" do literek jest kilka błędów...


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 05, 2006, 08:03:15
 :D Nie ma problemu, opieram się na dokumencie PG2UK210TechDoc.pdf, jeśli uważasz, że są tam błędy to wskaż je i poprawimy


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 05, 2006, 11:46:52
Przede wszystkim - ta tabela kolejności ataków, którą przytoczyłeś, to jest tabela przedstawiająca kolejność w jakiej komputer atakuje jednostki gracza. Dosłownie: "The AI plan attacks on units" Jak wiemy, komputer nie zawsze gra najmądrzej (delikatnie mówiąc) ;), więc nie należy się od niego uczyć, ani tego sztywno trzymać. Owszem, poznać warto, ale dla uniknięcia strat przy grze i to wyłącznie przeciwko AI.

Co do literek

Piszesz:
[E] - jednostka radzi sobie z fortyfikacjami i przekracza przez nie jakby ich nie było

No nie całkiem tak - E - czyli inżynierowie nie są magikami ze zdolnością do przechodzenia przez ściany - fortyfikacje ich zatrzymają tak czy inaczej. Określenie "ignoring entrenchments", mówi o tym, że przy ataku jednostki inżynierskiej, obrońca nie wspomaga się poziomem okopania - ten czynnik nie jest brany pod uwagę przy obliczaniu wyniku starcia. Poziom okopania jest, a jakby go nie było :D

[L] - jednostka ze zdolnością bombowca strategicznego zabiera dodatkową amunicję i paliwo

L - czyli "Level Bomber" to nie jest zdolność - tylko osobna klasa jednostek latających. Bynajmniej nie zabiera ze sobą dodatkowego paliwa ani amunicji, natomiast oprócz zniszczeń fizycznych także pozbawia części paliwa i amunicji atakowaną jednostkę. Poza tym Level Bomber nie może być zaopatrywany z lotniskowców, jest także niewrażliwy na ostrzał obronny atakowanych jednostek naziemnych - strzelać do niego mogą tylko jednostki AD

[R] - jednostka działa jako jednostka rozpoznawcza zatem ma większy zasięg widzenia

Najważniejszą cechą, którą posiada jednostka z literką R czyli recon - jest wielokrotny ruch (FAZOWY - jak mówią niektórzy). Zwiększony zasięg widzenia, mają także niektóre bunkry - choć wcale nie mają literki R, a co więcej w ogóle się ruszać nie mogą.

Przydzielenie jednostce cechy R oznacza tylko zdolność do ruchu fazowego - o zwiększeniu zasięgu widzenia decyduje inny paratmetr - oczywiście one mogą, ale nie muszą być ze sobą połączone.
No i w wielu wypadkach nie są

Na koniec jeszcze o literce C czyli Combat Support - taka jednostka "pozycza" sąsiadom około połowy swojego doswiadczenia (mierzonego belkami). Tak więc naprawdę zaczyna być efektywna, gdy sama ma co najmniej dwie belki.

O tym wszystkim pisałem na PSFF m.in. tu:
http://jagdtiger.net/forum/viewtopic.php?t=209&sid=f34548b117e0754f625b1ba34076eee7


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 05, 2006, 02:07:27
Dzięki za poprawki,
faktycznie z inżynierami przesadziłem, ale co dor reszty to nie całkiem się zgadzam.
1. Faktycznie kolejność ataków którą podałem jest definiowana dla komputera, ale zgodzisz się, że stosowanie jej przez człowieka wcale nie odbiera jej skuteczności :)
AI nie jest zbyt błyskotliwa w PG, ale oznacza to, że nie potrafi np. skorygować kolejności ataku, w zależności od terenu w jakim prowadzona jest walka tylko idzie szablonem . Stosowanie, albo w ogóle wiedza o znaczeniu kolejnościi ataku, dla początkującego gracza, nawet jeśli będzie stosował tę dla komputera, jest bezwzględnie konieczna.
2. Co do [L], faktycznie Level Bomber to klasa, ale litera opisuje co to oznacza dla jednostki, czyli jak zdolność wiąże się z tą klasą, anyway, czy klasa, czy zdolnośc to ciągle robi to samo ;)
3. Co do [R] oczywiście, że działa to jak dla reconu, ale efektem dodatkowym jest możliwość zwiększenia pola widzenie, co wg mnie jest ważniejsze, i czasem może wyjaśnić nieporozumienia w grze, gdy ktoś uważa, że jego jednostki były poza polem widzenia, więc można się przeliczyć.
4. najprościej [C] działa dokładnie tak jak dla artyleriii

dzięki za uwagi, nyślę, że to z pożytkiem dla tych którzy to przeczytali





 


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 05, 2006, 02:44:38
Jeśli chodzi o Level Bomber, to głownie chciałem podkreslić uboczne efekty ataku w postaci utraty przez ofiarę paliwa i amunicji. Natomiast czy klasa, czy cecha.... owszem przy pojedynczym scenariuszu, to może nie ma znaczenia, ale jeśli ktoś zapragnie zagrać kampanię, no to może mieć problem, bo Level Bomber pojawia się w tym samym oknie kwatery głównej, co Tactical Bomber, ale poniewaź jest osobną klasą - nie można upgrade'ować TB do LB. Tu już rozgraniczenie klasa-cecha jest konieczne

Co do R, to wypada podkreślić, że to NA PEWNO oznacza tylko  ruch fazowy, natomiast większy zasięg widzenia - często - ale nie zawsze. Istnieją efile, w których R jest cechą lekkich jednostek typu "uderz i uciekaj", bez zwiększonego pola widzenia. Istnieją także jednostki ze zwiększoną zdolnością widzenia, ale bez ruchu fazowego i nie oznaczone R. Tak, że generalnie zasada ograniczonego zaufania - pole widzenia lepiej sprawdzić klikając na statsy jednostki.
Nie można wnioskować, że jak ma R - to zawsze widzi dalej, a jak nie ma - to widzi normalnie.

A w punkcie 4, to Cię nie rozumiem - chyba pomyliłeś Support Fire (działa jak artyleria), z [C]
Combat Support - "pożycza" doświadczenie sąsiadom - ja pisałem o tym drugim


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Feldfebel Październik 05, 2006, 08:00:33
Pomysł Krisa świetny, początek Stilfoxa jeszcze lepszy. Malkontentom przypominam, że nas, nowicjuszy jest całe stado. Ja niedawno dowiedziałem sie o poziomach okopania. Trochę wcześniej o replayu (!!!). Grający dotąd kampanie na korzystnych prestiżach z kompem nie sięgali do takich zagadnień, bo nie musieli. Czasem życzliwy doświadczony przeciwnik coś ujawni, tuż przed wysłaniem jpg. Żebym nie spotkał takich gości jak Kris, Marder, Janus, g...bym wiedział o PG. I jeszcze ciągle mało wiem. Gratuluję i czekam na dalsze lekcje. Feldfebel Szulc


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 05, 2006, 08:44:02
Lekcja 4 cz.2
Kiedy dokonaliśmy analizy pola walki, pora na opracowanie strategii. Ewidentnie Alianci mają trudniejsze zadanie, ale gdyby to było łatwe nikt nie potrzebowałby do tego generałów. Spójrzmy na mapę taktyczną i to co mają do wykonania Alianci.
(http://img511.imageshack.us/img511/9655/marketaliancimw1.jpg)

1. Kluczowe dla powodzenia całej akcji jest utrzymanie punktów obronnych (A) i (B), w jaki sposób to zrobić - skuteczny:). Można nawet utracić jeden z punktów, ale wyparcie desantu z tych lokalizacji oznacza klęskę. Utrzymanie przyczółka w Grave (B) i opanowanie mostów w Nijmegen (C) zdecyduje o marszu i dotarciu całej ekspedycji do Arnhem (D). Wszystko w rękach 82 dywizji US.

2. Pałacyk w okolicach Renkum (A) jest ukryty w lesie i pozwala na skuteczne odpieranie ataku czołgów 10 dywizji SS, ale do czasu podciągnięcia 10 calowych dział.Czy próbować połączyć się z oddziałami w Arnhem (D), którym udało się wylądować w pobliżu mostu? Raczej nie, komandosi i batalion spadochronowy Frosta są w stanie przez jakiś czas prowadzić walkę, tym bardziej, że czołgi w terenie zabudowanym są mało skuteczne. Niepokojące są jedynie te działa i obrona przeciwlotnicza, która możę szerzyć spustoszenie w dalszym lądowaniu jednostek.

3.Willemsvaart (E) wygląda na słabo bronione i spadochroniarze ze 101 dywizji US, mimo, że rozrzucenie po dużym terenie, powinni przebijać się w kierunku Grave wiążąc obronę miasta oraz próbując obrjść główne umocnienia, to pozwoli nie tylko na przejście głównych sił, ale może pomóc oddziałom amerykańskim pod Nijmegen (C). W pobliżu Grave jest też lotnisko, z którego można próbować podnieść desant i rzucić w okolice Arnhem (D). Naprzód!

4. Mimo, że nasze główne siły dotarły na przedpola Eindhoven (H), to w mieście i okolicy pokrytej licznymi kanałami ciężko dokonywać manewrów, zwłaszcza jednostkami pancernymi. Niestety, jeżeli mamy zdążyć z odsieczą do naszych jednostek desantowych musimy przeć naprzód i to jak najszybciej. Zamiast przechodzić przez centrum miasta nałeży dokonać manewry okrążającego, który zmusi obronę miasta do wycofania, albo rozbić ich od tyłu. Szybkie jednostki Recon'y wraz z piechotą powinny pójść manewrem omijającym punkty obrony w kierunku lotniska Volkel, natomiast wolniejsze Sherman'y z osłoną piechoty oraz artylerią powinny kierować się w kierunku Willemsvaart (E)

5. Skoro pogoda poprawiła się to należy jak najszybciej, brygadę spadochronową Polaków zrzucić w okolicach Arnchem (D). Lecąc z kierunku lotniska Welschap (G) wzdłuż kierunku natarcia, muszą uważać na obronę przeciwlotniczą. W przypadku zagrożenia Grave (B) można część jednostek zrzucić do utrzymania przyczółka. Jeśli polacy Sosabowskiego nie dolecą na pomoc żołnierzom Frosta prawdopodobnie zabraknie anglikom amunicji, ludzi, a wtedy zostaną rozbici lub wzięci do niewoli, dlatego jeśli nie jest to konieczne należy unikać wykorzystania polaków do innych walk. Zgrupowanie korpusu saperskiego z punktu G, należy jak najszybciej podciągnąc w okolice Nijmegen (C).

6. Pogoda psuje się więc najpóźniej nadlecą Rangers'i i tych zdecydowanie możemy wykorzystać do wsparcia Grave (B)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 05, 2006, 08:46:50
Grający dotąd kampanie na korzystnych prestiżach z kompem ...

Jedyny prestiż na jakim wolno w trakcie kursu w Akademi grać z komputerem jest 100 :)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 05, 2006, 09:02:24
Nie, no sorry - kto powiedział, że grając kampanię nie trzeba zwracać uwagi na poziom okopania??
Chciałem zaprotestować - kampania też składa się ze scenariuszy!!!

"Korzystny prestiż" ostatnio jest zjawiskiem dość rzadko spotykanym - odkąd twórcy kampanii wycwanili się i ustawiają go tak, że 100%, czy 300% nie robi żadnej róznicy.

No dobra, ale już się nie wcinam - tylko słucham pilnie wykładów - jako że ze mnie taki raczej "Panzerolog teoretyk" - chętnie skorzystam z wiedzy stosowanej. A gdyby ktoś potrzebował
trochę teorii to służę - tu albo na PSFF


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 05, 2006, 09:22:08
Lekcja 4 cz.3

Herr General! Nasz wywiad zdobył dokumentację operacji "Market Garden", a skoro wiemy jak będzie nacierał przeciwnik, możemy podjąć działania w obronie III Rzeszy.
(http://img423.imageshack.us/img423/9258/marketniemcypg0.jpg)

1. Naszym zadaniem jest jak najbardziej opóźnić natarcie wroga, a w szczególności głównych sił Aliantów. Zarówno w Eindhoven (A) jak i Willemsvaart (B) musimy zrobić wszystko, nawet kosztem naszych żołnierzy, aby spowolnić wroga. Musimy za wszelką cenę utrzymać pozycje w Nijmegen (C) i Grave , a nawet kontratakować, aby wyprzeć wroga z przyczółka. Siły Pod Nijmegen (C) oraz wycofujące się wojska z Willemsvaart (E) są wystarczajace do tego zadania, w razie potrzeby można ściągnąć część wojsk z okolic Malburgen (D), a nawet Arnhem (E).

2. W okolicach Renkum wylądowali i umocnili się brytyjscy spadochroniarze!!! W Arnhem (E) spadochroniarze opanowali prawy brzeg rzeki! Na szczęście nasza 10 Dywizja SS stoi w odwodach, może zostać rzucona rzucona do walki. Jednostki umocnione w lesie jak najszybciej rozbić, a te w Arnhem (E) zatrzymać w okolicach przyczółka, osłabić i zatrzymać wsparcie.


Jak widać taktyka jest prosta, ale nie jest prosto ją zrealizować:-)
Ostatnia uwaga, sam zastanów się jak przeprowadzić plan awaryjny na wypadek niepowodzenia.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Październik 06, 2006, 12:08:23
co do opisanego  przez ciebie scenarjusza /market garden/ popieram przegralem w nim przez nie znajomosc wiktory cheksow /niemcy wygrali co mnie ogromnie zdziwilo/.                                                                                                                                                                                                                                        ja chce zabrac glos w sprawie ripleja .                                                pamietac nalezy ze riplej obowjazkowo ogladac nalezy przed rozegraniem tury nawet kilka krotnie .i zapamietac lub zapisac jak sie ma slaba pamiec gdzie ruszyly sie jednostki przeciwnika.---dlaczego napisalem ze przed rozegraniem tury ----bo jesili zrobimy to w trakcie grania utracimy wszystkie informacje o przeciwniku pochodzace z rozpoznania .co czasem jest niemila niespodzianka.ogladanie ripleja pozwala nam wywnioskowac co zamierza przeciwnik lub gdzie ruszyly sie jednostki oraz co zniszczylo nasza obrone i gdzie to jest.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 06, 2006, 08:45:54
WItam,
to co lubię w PG najbardziej, to że symuluje on warunki prawdziwego pola bitwy, żeby radzić sobie w polu trzeba naprawdę kierować sie przesłankami i analizą jaka zdarzyłaby się w rzeczywistości. Niestety PG2 w ramach PBEM wymaga stosowania replay'a i to jest ok, ale kilkukrotne przeglądnie powtórek to wypaczanie gry. Jak wyglądałaby bitwa gdyby przeciwnicy prosili się o kilkukrotne powtarzanie swoich posunięć "Proszę zawróć swój czołg i przejedź jeszcze raz bo nie zapamiętałem jak prowadziłeś szturm, gdzie go schowałeś"  :o. Wg mnie zasady które powinien wyznawać absolwent Akademii Generałów to:
- Żadnych Cancel'i
- Żadnych Reload'ów
- Jeden Replay na turę
Spróbujcie traktować PG jak realne pole bitwy, gdzie jest czasem ułamek sekundy na podjęcie decyzji, meldunki kore docierają są szczątkowe, są opóźnione, a czasem w ogóle ich nie ma :).
Rezygnując z takich zasad gracz odbiera sobie emocje i przyjemność z gry. (Nie jest to zarzut wobec Janusa, ponieważ spora część graczy stosuje kilkukrotne replay'e).
 


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 06, 2006, 01:28:04
Lekcja 5 cz.1

Po omówieniu strategii, pora przyjrzeć się bliżej charakterystyce zachowań jednostek
ENTRENCHMENT ? OKOP
(http://img101.imageshack.us/img101/5916/pg11ku9.jpg)
   Funkcja ta pokazuje zaawansowanie jednostki lądowej do umocnienia się w terenie. Okopywanie się jednostki zajmuje czas i związane jest z ruchem. Im jednostka dłużej przebywa na tej samej pozycji tym więcej czasu ma na okopanie się. Jest to zdolność przypisana do jednostek lądowych a nie do terenu, niemniej jednak, okopanie się w określonym terenie skutkuje skuteczniejszą obroną. Wszystkie jednostki lądowe posiadają zdolność okopywania, ale są takie które potrafią robić to szybciej, dlatego należy zwracać uwagę na wartość oznaczoną przez powyższą ikonę. Dobrze okopana jednostka podejmuje ZACIEKŁĄ OBRONĘ, zadając przeciwnikowi większe straty. Jednostka okopuje się przez cały czas (tura po turze, pod warunkiem że nie zmienia położenia) niezależnie od tego czy prowadzi walkę, uzupełnia skład osobowy, czy paliwo. Z chwilą kiedy jednostka zostanie poruszona traci całą osłonę wypracowaną w trakcie okopywania, ale otrzymuje bazowy poziom ochronny terenu w jakim zatrzymała się. Poziom okopania jaki otrzymuje jednostka w wyniku zatrzymania w danym terenie, nie jest dodawany do poziomu okopania jednostki ale go zastępuje. Jednostka posiada zdolność okopywania 1 na turę, natomiast teren daje osłonę równą 3 punktom okopania zatem po skończonym ruchu (poziom okopania 0) na koniec tury jednostka otrzymuje 3 pkt?y, ale już po następnej turze ma 4, ponieważ 3+1=4.
Bazowy poziom osłony w terenie to:
3 w mieście
2 w lasach, krzakach i górach
1 w wertepach i na wzgórzach
0 w każdym innym terenie.
Poziom okopania jednostki lądowej jest redukowany po każdym ataku lub bombardowaniu. Każdy atak, niezależnie czy z powodzeniem czy bez redukuje Okopanie o 1 poziom. Powtarzanie ataków może zredukować poziom okopania jednostki w obronie nawet poniżej bazowego poziomu ochronnego terenu (w tej samej turze). Skuteczny atak na dobrze okopaną jednostkę musi być kombinacją natarcia z powietrza i ostrzału artyleryjskiego poprzedzające natarcie jednostki lądowej. Jednostki Inżynieryjne, z wyjątkiem saperów mostowych, ignorują wartość punktów okopania co robi z nich znakomite jednostki do ataku na dobrze umocnione pozycje przeciwnika.


EXPERIENCE ? DOŚWIADCZENIE
(http://img86.imageshack.us/img86/1318/pg07yo4.jpg)
   Za każdym razem kiedy jedostka bierze udział w walce zdobywa doświadczenie bojowe. Im oddział odnosi wieksze sukcesy w potyczkach bitewnych, tym więcej punktów doświadczenia zdobywa. Doświadczenie symbolizowane jest przez belki w górnym lewym rogu ikony reprezentującej jednostkę. Najwyższy poziom doświadczenia jaki może zdobyć oddział to 5 belek. Gdy dwie jednostki ścierają się ze sobą ich doświadczenie ma wpływ nie tylko na wynik starcia, ale także na poziom strat jakie zadają przeciwnikowi. Wraz z doświadczeniem redukowane jest ryzyko ZACIEKŁEJ OBRONY ze strony przeciwnika, modyfikowana jest INICJATYWA, a także ma wpływ na zwiększenie siły podstawowej (standardowo 10 ponadnormatywna 11-15) . Jednostki weteranów to te z 2-3 belkami natomiast 4-5 belek świadczy o tym, że mamy do czynienia z oddziałem elitarnym. Jednostki zaprawione w walkach charakteryzują się tym, że ponoszą mniejsze straty, a wrogim jednostkom o mniejszym doświadczeniu zadają większe straty. Jednostki otrzymują doświadczenie za walki, ale najwięcej doświadczenia zdobywają, jeśli zniszczą oddział wroga lub zmuszą do ucieczki jednostki bardziej doświadczone, bądź lepiej wyposażone.

INITIATIVE ? INICJATYWA
(http://img92.imageshack.us/img92/8687/pg03hw9.jpg)
Inicjatywa jest pewnym szacunkiem określającym szybkość reakcji jednostki na zdarzenia w trakcie bitwy. Inicjatywa jest uzależniona od wyposażenia stosowanego w bitwie, terenu w jakim trwa walka, a także doświadczenia jednostek. Im wyższa inicjatywa jednostki tym lepiej, ponieważ jednostki z dużą inicjatywą bitewną ponoszą mniejsze straty. W przypadku, gdy jednostka natrafi na ZACIEKŁĄ OBRONĘ, bądż wejdzie w starcie ZASKOCZONA przez jednostkę przeciwnika, wówczas wartość INICJATYWY wynosi 0.

MOVEMENT ? MOBILNOŚĆ
(http://img145.imageshack.us/img145/7374/pg08sx5.jpg)
W PG jest kilka rodzajów terenu po, którym poruszają się jednostki:
PIACH, LAS, WZGÓRZA i WERTEPY, GÓRY, TWARTY TEREN, BAGNO, BOCAGE (nie mam pojęcia co to jest) STRUMYK, RZEKA, BRAK PRZEPRAWY,  OCEAN, MIASTO, PORT, DROGA, MOST. Nie z przypadku jest tego tyle, ponieważ każdy z tych terenów ma wpływ na poruszanie się jednostek. Zależnie od rodzaju transportu  i pogody jaka panuje, jednostki tracą punkty ruchu
(http://img92.imageshack.us/img92/1774/manualruchwg6.jpg)

AVE!


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 06, 2006, 02:28:25
Witam,
ponieważ używam tłumaczeń, to wszystkich, którzy chcą otrzymać polski interfejs do gry proszę o kontakt. Przesłałem plik do Szarika z prośbą o publikację na WWW, ale do tego czasu mogę wysyłać plik bezpośrednio.

Jeśli bedziecie korzystać z pliku, to należy rozpakować go to głównego katalogu gry.

pozdrawiam


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 06, 2006, 06:42:09
Dwie rzeczy chciałem wtrącić:

1) "Jednostka okopuje się przez cały czas (tura po turze, pod warunkiem że nie zmienia położenia) niezależnie od tego czy prowadzi walkę, uzupełnia skład osobowy, czy paliwo."

Jednostka atakowana traci 1 poziom okopania z każdym atakiem, a przy ataku piechoty w warunkach Close Combat - może tracić 2 poziomy okopania z każdą walką. A więc zdanie powinno brzmieć: Jednostka okopuje się z każdą turą, w której się nie porusza i nie jest atakowana.

2) "Za każdym razem kiedy jedostka bierze udział w walce zdobywa doświadczenie bojowe."

Nie "za każdym" - tylko wtedy kiedy w wyniku walki któraś ze stron poniesie straty - walki zakończone wynikiem 0-0, nawet z dużą liczbą uzyskanych "suppression points" nie przynoszą żadnego doświadczenia, żadnej ze stron.

O tym wszystkim (także o inicjatywie) pisałem tutaj:
http://jagdtiger.net/forum/viewtopic.php?t=209


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Kris_13 Październik 06, 2006, 08:19:39
Steelfox jestem pełen uznania dla Twoich wykładów w tym wątku.
Dziekuje jeszcze raz że podjąłeś sie tego zadania.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: STR Październik 06, 2006, 09:59:49
cześć

BOCAGE żywopłot/y, teren pokryty żywopłotami. Przykładem, gdzie takowe występują jest orginalny scen Advance On Sant Lo, rzecz dzieje sie w Normandii pełnej tego cudu natury.

pozdrawiam
ps swietna robota


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 07, 2006, 09:50:36
Dzięki za uwagi i dobre słowo,
Bocage, tak podejrzewałem, ale słownik z którego korzystam nie ma tłumaczenia, a nie chciałem pisać głupot.
Atak nie zmienia faktu, że jednostce po zakończeniu tury zostanie dodana wartość okopania, oznacza to że okopywanie trwa :).
SSytuacje związane z atakowaniem będą opisywane dalej.



Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: ratig Październik 07, 2006, 01:58:59
No to ja z innej beczki. Rada z typu porad empirycznych.
Jak zablokować artylerię samolotem?. Jeśli nadlecimy np myśliwcem i będziemy stać na heksie gdzie stoi artyleria, to w przypadku gdy skończy się jej amunicja nie będzie mogła jej uzupełnić, aż do momentu kiedy nie odlecimy samolotem. Takie stanie samolotem ma oczywiście sens zazwyczaj gdy nie możemy go użyć z powodu złej pogody lub z braku amunicji.
Aczkolwiek PG2 jest tak pomyślany, że na każde działanie można zastosować przeciw działanie. I tak jak ktoś nam blokuje w ten sposób artylerię to wystarczy stanąć naszym myśliwcem obok blokowanej artyleri i już możemy uzupełniać zapasy. Nie sprawdziłem jeszcze czy to samo dotyczy odblokowania np bomberami. (Lenistwo)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: ratig Październik 07, 2006, 02:05:34
Jeśli chodzi o strategiczne heksy.
Te ze złotą obwódką zawsze uważałem za konieczne do zdobycia a podobno wcale tak nie jest (Oszukałem się tak np w Seelow). Czy jest jakiś sposób żeby wiedzieć przed grą, tzn. czy patrzą pierwszy raz na mapę strategiczną danego scenario można określić na 100%, które strategiczne heksy (złote i zielone obwódki) należy zdobyć aby wygrać scenaruisz? Ja zawsze staram się zdobywać wszystkie a wiadomo że łatwiej zdobyć kilka mniej niż więcej. Jeśli ktoś ma na to patent to proszę o info.
P.S.
Może wprowadzić oddzielny wątek, który będzie polegał na zadawaniu konkretnych pytań i odpowiedzi na te pytania. Taka bardziej praktyczna część wiedzy, coś podobnego do mojego tipa na temat blokowania artyleri samolotem?


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 07, 2006, 02:53:32
Jak sprawdzić hex'y? tu jest wcześniej podana odpowiedź "Każdy Generał, który chce ukończyć akademię powinien nauczyć się korzystać z narzędzia L.Guzmana "SuitePG2"  a tu można pobrać
 http://www.rayy.de/raiders/download/SuitePG2_416.zip


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 07, 2006, 03:19:17
W przypadku miast z obwódkami:
1. Złote obwódki świadczą o strategicznych miastach, ktore powinny zostać zdobyte przez przeciwnika. Zwykle gra jest ustawiona w ten sposób, że oprócz utrzymania własnych hex'ów (ze zotą obwódką) należy zdobyć hexy, które przynależą do przeciwnika, ale to nie oznacza, że są to tylko te na których on stoi (jest jego flaga). Najprostsza metoda sprawdzenia, co jest do zdobycia, to narzędzie o którym wspominałem. Victory hex'y oznaczone są kolorami czerwonym(Allied) i niebieskim (Axis). Jeśli jesteś niebieski zdobądź czerwone i na odwrót.
2. Zielone obwódki są to punkty zaopatrzenia i dla zakończenia scenariusza nie mają znaczenia, ale dla wygrania tak. Tak jak w bitwie, jeżeli odetniesz wroga od dostaw to można go wykrwawić.

3. Co do szczegółowych pytań to będzie na nie miejsce po wyjaśnieniu podstaw, a do tego jeszcze trochę brakuje.

Zanim zacznie się grę należy przeczytać manual, a takiego w wersji polskiej nie ma (adres który jest wskazany na tym forum opisuje jedynie interfejs gry) oficjalny manual ma 120 stron! Sztuczki i tajemnice dopiero po zakończeniu manuala i tu dobrym miejscem jest chociażby to wskazywane przez Gustlika.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 07, 2006, 03:45:56
"Atak nie zmienia faktu, że jednostce po zakończeniu tury zostanie dodana wartość okopania, oznacza to że okopywanie trwa ."

Zostanie dodany najwyżej jeden poziom, i to pod warunkiem, że rzecz dzieje się w mieście, a stracić można sporo więcej - wynik najczęściej będzie na minus

Poza tym - myśląc w ten sposób można powiedzieć, że ruch też nie zmienia faktu, że jednostka się okopuje, bo, jeśli skończy ruch w mieście, lesie lub w górach,  po zakończeniu tury - zostaną jej dopisane dwa poziomy okopania, a jeśli to są inżynierowie i wejdą do miasta to i trzy.

Przykład:

Jednostka nr1, typu (E), na terenie "clear", miała 3 punkty okopania i została dwa razy zaatakowana. Zatem 3 - 2 = 1. Po zakończeniu tury NIE ZOSTAŁY jej dopisane punkty okopania, bo na terenie typu "clear" punkt okopania przybywa dopiero po 4 kolejkach!!!!, więc przed następną kolejką ma nadal 1 punkt.

Jednostka nr2, typu (E), też miała 3 punkty okopania, ale uciekła do miasta bez walki - po zakończeniu tury ma znów 3 (bo inżynierowie w mieście, po pierwszej kolejce zyskują aż 3 pkt okopania - po następnych po jednym). Pytanie kto na tym lepiej wyszedł?

Wynika z tego, że często można (bez szkody dla okopania) zmienić teren na bardziej korzystny.

Tu jeszcze dodać należy, że piechota atakująca w mieście "urywa" obrońcom po DWA poziomy okopania z każdym atakiem.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 07, 2006, 08:53:23
Gustlik,
nie kwestionuję tego, że atak odejmuje punkty, ale okopywanie trwa nadal, bo gdyby iść Twoim tokiem rozumowania, to na terenie CLEAR punkt otrzymałbyś dopiero po 5  albo i 6 kolejkach, a niezależnie od ataku otrzymasz go po 4.
Atak odbiera punkty, ale nie zatrzymuje ich dodawania z kolejnymi turami:)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 07, 2006, 11:21:23
Lekcja 5 cz.2
LEADERS ? DOWÓDCY
(http://img84.imageshack.us/img84/4112/koniewpl1.jpg)

Kto rozpoznaje tego gościa?    To znakomity dowódca - ogeiksńiiarkU utnorF 1ac-D weinoK.I

    Każdy oddział ma swojego dowódcę, ponieważ żaden militarny oddział nie może bez niego operować. Czasami zdarza się jednak, że dowódcami jednostek zostają ludzie o wybitnych umiejętnościach i zdolnościach, a także wyjątkowym i nieszablonowym stylu dowodzenia. Przywódcę o tak wybitnym charakterze i charyzmie  określa się mianem Lidera. W trakcie bitwy, gdy nasza jednostka zdobędzie kolejne szlify, po prawej stronie pojawia się ikonka (krzyż, gwiazda, szacho, itp.) oznacza to że wojna wyłoniła w oddziale Lidera, aby kierował tą  jednostką. Liderzy są unikalnymi postaciami i każdy z nich posiada 2 zdolności, jedną związaną z klasą oddziału oraz jedną losową. Poniżej zdolności jakie może posiadać lider:

Tenacious Defense - Obrona Zaczepna,
Elite Recon Veteran - Weteran Rozpoznania,
Tank Killer - Niszczyciel Pancernych,
Marksman ? Marksman,
Mechanized Veteran - Ekspert Mechaniki,
Skilled Interceptor - As Lotnictwa,
Skilled Assault - Ekspert Natarcia,
Aggressive Attack - Agresywny Atak,
Determined Defense - Zdeterminowana Obrona,
Battlefield Intelligence - Spryt pola Walki,
First Strike - Atak Wyprzedzenia,
Resilience ? Regeneracja,
Influence ? Autorytet,
Fire Discipline - Dyscyplina Ognia,
Liberator ? Liberator,
Alpine Training - Trening Alpinistyczny,
All Weather Combat - Walka w Kazdych Warunkach,
Forest Camouflage ? Kamuflaz,
Combat Support - Wsparcie Bitewne,
Infiltration Tactics - Rozpoznanie Taktyki,
Aggressive Maneuver - Agresywny Manewr,
Skilled Reconnaissance - Ekspert Zwiadu,
Reconnaissance Movement - Ruch Zwiadowczy,
Skilled Ground Attack - Ekspert Ataku Lądowego,
Street Fighter - Wojownik Uliczny,
Overwhelming Attack - Przygniatajacy Atak,
Superior Maneuver - Manewr Taktyczny,
Extended Front - Rozciągnięty Front,
Ferocious Defender  - Brutalny Obronca,
Overwatch  - Obserwacja,
Devastating Fire  - Zabojczy Ogien,
Bridging  - Stawianie Mostu,
Shock Tactics  - Taktyka Szokowa,

MULTIPLE ATTACKS -  WIELOKROTNE ATAKI
(http://img183.imageshack.us/img183/8757/pg01cn4.jpg)
   Jeśli cel lądowy jest obiektem wielokrotnych ataków, wówczas po 1 ataku przy każdym następnym ataku jego wskaźnik obrony redukowany jest o 2 punkty. Maksymalnie można w ten sposób odebrać 8 punktów obrony. Umiejętne stosowanie kilkukrotnych natarć na ten sam oddział pozwala na rozbicie nawet najlepszych jednostek, ale pamiętaj Twoje jednostki także mogą zostać poddane takiej wyczerpującej walce.

PRESTIGE POINTS ? PUNKTY PRESTIŻU
(http://img183.imageshack.us/img183/9638/pg05zb7.jpg)
   Punkty prestiżu obrazują postęp w walce i osiągnięcia na polu bitewnym,dzięki nim można realizować zakupy i uzupełnienia ale pamiętaj, że poza standardowymi scenariuszami, są scenariusze, w których autorzy operują punktami w specjalny sposób. Sam przy tworzeniu scenariusza Bzura , z każdą turą ograniczam liczbę punktów prestiżu Polakom, aby zobrazować brak posiłków, w przypadku Niemców wręcz odwrotnie. W przypadku Flag (miast) nie każda może wiązać się ze zdobyciem punktów. Pamiętaj, aby punktów nie tracić zbyt szybko i rozsądnie je wydawać.

AVE!


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 16, 2006, 10:14:03
Gustlik,
może opiszesz zdolności leaderów?


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 16, 2006, 10:25:44
Oki - ale ze dwa dni potrwa - chciałbym żeby było dokładnie.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 16, 2006, 11:48:12
Lekcja 5 cz. 3
REPLACEMENTS ? UZUPEŁNIENIA
(http://img247.imageshack.us/img247/4200/pg06vd2.jpg)
   Wykorzystywanie jednostki w bitwie, aż do jej całkowitego rozbicia jest postępowaniem nierozsądnym. Każdy Inteligentny i mądry dowódca wycofuje osłabione jednostki na tyły, aby pozwolić na uzupełnienie uzbrojenia i stanu osobowego z kilku powodów. Po pierwsze uzupełnienie jednostki nawet z 1 punktem prestiżu jest mniej kosztowne niż pełen zaciąg nowej jednostki. Po drugie nowa jednostka nie posiada doświadczenia jednostki, w której weterani walk są uzupełniani przez świeży pobór. Zasady te są nie tylko po to aby odwzorować znaczenie doświadczonych żołnierzy w jednostce, ale utrata jednostki skutkuje negatywnie na punkty prestiżu. Ochrona jednostek ma swe implikacje taktyczne, ponieważ należy planować nie tylko atak, ale także wycofanie jednostki na wypadek poniesienia dużych strat w walce. Następstwem takiej taktyki jest oczywiście całkowite niszczenie jednostek przeciwnika, aby nie mógł ich wycofać i uzupełnić.

RUGGED DEFENCE ? KRWAWA OBRONA
(http://img97.imageshack.us/img97/9231/pg32pw8.jpg)
   Z Krwawą obroną możemy spotkać się w dwóch przypadkach: jednostka poruszając się w nieznanym terenie natrafia na ukryta jednostkę przeciwnika - ZASADZKĘ i wówczas musi działać w sytuacji zaskoczenia (dla jednostek morskich mamy SUPRISE CONTACT- ZASKOCZENIE, a dla powietrznych OUT OF THE SUN ? SZTURMOWCE! ) wówczas automatycznie następuje KRWAWA OBRONA. W sytuacji ataku jednostki lądowej z sąsiedniego pola na okopaną jednostkę istnieje ryzyko krwawej obrony, która jest uzależniona od doświadczenia, okopania oraz typu jednostek. Sytuacja jest odwzorowaniem ataku na jednostki, które miały wystarczająco dużo czasu do solidnego przygotowania umocnień oraz pułapek na nacierające wojska, atakujący musi brać takie ryzyku SZTURMU pod uwagę. Jeżeli jednostka, która broni się ma poziom okopania 0 lub jednostki nacierające to oddział Sturmpioniere lub Engineer to wówczas nie istnieje ryzyko Krwawej Obrony.
Krwawa Obrona jest próbą odwzorowania sytuacji, w której jednostka dostaje się pod niespodziewany ogień nieprzyjaciela, bądź umiejętnie prowadzony ogień w bliskiej wymianie. Sytuacja bardzo sprzyjająca piechocie, ale pamiętać należy iż powtarzanie natarcia, narusza umocnienia oraz zmusza jednostkę do opuszczenia umocnień co zachęca do rozwinięcia natarcia.

RANGED FIRE ? OGIEŃ Z ODDALI
(http://img97.imageshack.us/img97/1531/pg34ip6.jpg)
   Ogień z oddali różni się od ostrzału artyleryjskiego mimo, że tak jak w przypadku artylerii może być prowadzony z większej odległości niż 1 hex. Niektóre z jednostek są zdolne do prowadzenia ognia z odległości większej niż sąsiedni hex, ponieważ zostały wyposażone w działa o dużym kalibrze i sile rażenia. W przeciwieństwie do jednostek artylerii bądź baterii przeciwlotniczych, które strzelają do odległych jednostek powietrznych, jednostki lądowe o zwiększonym polu rażenia nie zawsze mogą korzystać z tej przewagi technicznej. Ze względu na poziomą trajektorię lotu pocisku, w przypadku jednostek lądowych teren ma wpływ na prowadzony ogień i wzgórza, góry, miasta, lasy, czy żywopłoty pomiędzy Twoją jednostką i przeciwnikiem skutkują ograniczeniem zasięgu  strzału. W przypadku zwiększonego zasięgu strzału, gdy atakujesz odpowiedź ogniem wobec Ciebie może być prowadzona tylko przez jednostki o tym samym zasięgu lub większym. Dobrym zwyczajem jest sprawdzać zasięg dział przeciwnika, aby nie spotkała nas przykra niespodzianka, kiedy odpowie ogniem jednostka po której nie spodziewaliśmy się tego. Ogień z oddali skutkuje także automatycznym strzałem, jeżeli jednostka przeciwnika znajdzie się w polu naszego rażenia, ale tylko wtedy, gdy nie osłania jej teren i wcześniej nie wiedziała o naszej pozycji.


AVE!

P.S. Wszystkich, którym niektóre tłumaczenia wydają się sztuczne np KRWAWA OBRONA a nie ZACIEKŁA , informuję iż jest to wynik trzymania spójności nazw z wersją polską interfejsu PG2, ponieważ nie są do niego przyjmowane znaki polskie, więc niektóre tłumaczenia dopasowane do eliminacji znaków polskich. W przypadku takich słów jak OGIEŃ to nawet bez polskiego znaku jest to czytelne OGIEN Z ODDALI.


Tytuł: Liderzy
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 16, 2006, 12:30:50
UWAGA! Ten post będzie edytowany nowymi dopiskami, żebymy ze steelfoxem "przeplatanki" nie robili

No to tytułem wstępu:
Przepraszam, jeśli dla kogoś zabrzmi to nazbyt łopatologicznie, ale nie mnie roztrzygać
o zaawansowaniu czytelników. (Bardziej zaawansowani ? czytać wybiórczo!)

Przyznanie jednostce lidera, oznacza, że posiadła ona dwie szczególne umiejętności,
wyróżniające ją na polu bitwy. Posiadanie lidera poznajemy po odznaczeniu przy ikonie
(gwiazda, krzyż ? czasem bardziej fantazyjne).

Kiedy jednostka może dostać lidera?
Za każdym razem, kiedy przekracza kolejną setkę małych punktów doświadczenia, czyli
kiedy otrzymuje promocję o kolejną belkę. Wtedy może (ale nie musi) dostać lidera, bowiem
ten proces jest losowy. W skrócie można powiedzieć tak, że przy otrzymywaniu kolejnej belki
odbywa się losowanie, które decyduje o przyznaniu lidera.

Mit: ?Lidera dostaje się za szczególnie krwawe  potyczki? - nieprawda. Jak powiedziałem ? lidera dostaje się po przekroczeniu kolejnej setki małych punktów doświadczenia. Jeśli więc jednostka
ma 98 punktów, to przekroczy setkę zarówno wtedy gdy po lekkiej strzelaninie otrzyma 3 (98+3=101), jak i wtedy, gdy po potwornej masakrze zdobędzie 60 (98+60=158). Szanse są identyczne.

Mit2: ?Częste używanie jednostki zwiększa szanse na lidera? - (po części) nieprawda. Dla tych, którzy liznęli trochę rachunku prawdopodobieństwa, jest oczywiste, że częstotliowść losowania, nie wpływa na szanse w każdym z nich z osobna. Nie ważne czy losujemy co 5 minut, czy co godzinę. Oczywiście jednostka, która w ogóle nie walczy, lidera nie dostanie, bo pozbawimy ją szans na zdobywanie kolejnych belek. Ale jeśli walczy, to prędzej czy później będzie swoją szansę miała.

Do pewnego stopnia mogę się zgodzić z tym mitem przy grze w pojedynczy scenariusz ? bo grając kampanię ? jak powiedziałem, tak czy inaczej nasze jednostki pewnie swoje 5 szans dostaną (5 szans ? bo jest 5 belek. Jeśli do piątej belki jednostka nie dostanie lidera ? to przepadło). Ale w scenariuszu z reguły możemy dostać jedną - może dwie - nowe belki, więc istotne jest, czy damy komuś jedną czy dwie szanse na losowanie.

?Bardziej doświadczone jednostki mają większe szanse na lidera? - prawda. Z każdym nowym losowaniem silnik gry odrobinę zwiększa szanse jednostki na lidera. To też do pewnego stopnia wiąże się z mitem nr2, jednak chodzi o to, żeby jednostki używać w ogóle, a nie jak często.

No dobra ? jeszcze inaczej ? jeden oddział będzie ekstremalnie katowany i swoje pięć belek uzyska w ciągu trzech scenariuszy, a inny w ciągu siedmiu ?  każdy z nich będzie miał takie same szanse na lidera, tylko inaczej rozłożone w czasie

?Więcej jednostek ? więcej szans na lidera? - prawda. To tak jakbyśmy mieli więcej kuponów w Toto-Lotku. Wyobraźmy sobie taką sytuację ? mamy 15 jednostek. W grze może być jednocześnie 15 liderów po jednej stronie. Zatem wszystkie nasze jednostki musiałyby mieć absolutne szczęście, żeby dostać lidera. Niestety - najwyższe prawdopodobieństwo (przy piątej belce) wynosi zaledwie ok 33%. No więc gramy, gramy i gramy ? w pewnym momencie 10 naszych jednostek ma już lidera, a pozostałe nie miały szczęścia w losowaniach i nie mają, choć mają już po 5 belek, a zatem nie będą już podlegały losowaniu, co wtedy? Ano nic ? koniec, przepadło ? chyba, że kupimy nowe jednostki i będziemy je szkolić. 

===========================================================
Skoro więc już nasz oddział zdobędzie lidera ? poinformuje na o tym radosnym fakcie mała ikonka odznaczenia, która pojawi się po prawej stronie ikonki oznaczającej punkty siły jednostki. Ale to nie wszystko. To tylko pokaże nam, że lider został przyznany, a jak dowiedzieć się jakie konkretnie umiejętności otrzymali nasi dzielni ludzie?

Trzeba obejrzeć panel inspekcji oddziału ? albo z poziomu kwatery głównej ? klikając przycisk ?inspect unit?, albo z poziomu pola bitwy kilikając prawym na jednostce, a potem (kiedy pokaże się skrócone okno inspekcji) klikamy lewym na rysunek jednostki ? też otworzy się okno pełnej inspekcji. Tam, pod zdjęciem dowódcy zobaczymy dwa odznaczenia w okrągłych ramkach. Najeżdżając na każde z nich kursorem zobaczymy u góry ekranu jakimi specjalnymi umiejętnościami obdarowano ten oddział.

Każdy lider niesie ze sobą DWIE umiejętności:

Pierwsza związana jest z klasą jednostki ? zawsze jest ta sama dla danej klasy, druga jest przyznawana losowo (choć z pewnymi ograniczeniami) spośród listy do wyboru. 

Cechy związane z klasą to:

1) ?Aggresive Manouver? dla klasy czołgów ? zasięg ruchu zwiększony o 1.
2) ?Tank Killer? - dla klasy anti tank ? eliminuje zjawisko utraty inicjatywy za wjazd na pole bitwy (czytaj: strzał po ruchu). Użyteczny tylko dla samobieżnych AT, chyba, że holowane mają możliwość ruchu także BEZ transportu ? czasem są takie
3) ?Marksman? - dla klasy artylerii ? zasięg strzału zwiększony o 1 hex.
4) "Elite Recon Veteran" ? dla klasy recon ? zaięg widzenia zwiększony o 2 hexy.
5) "Mechanized Veteran" ? dla klasy plot ? może podjechać a po ruchu ostrzelać samolot. Użyteczny tylko dla samobieżnych plot, chyba że holowane mają możliwość ruchu także  BEZ transportu.
6) "Tenacious Defense" ? dla klasy piechoty ? obrona naziemna zwiększona o 4 pkt.
7) "Skilled Interceptor" ? dla myśliwców ? może bronić bombowca przed więcej niż jednym atakiem w jednej kolejce.
8) Skąd ta morda mi się tu wzięła? "Skilled Assault" ? dla bombowców taktycznych ? nie podlega efektowi ?out of the sun? - słowem ? nie daje się zaskoczyć.

Klasy dodatkowe i "ukryte" - takie jak: okręty, fortyfikacje, flak'i i bombowce strategiczne (level bombers) - nie mogą dostać lidera.

Warto zwrócić uwagę na liderów klas AT i AD. Oni są użyteczni, jeśli mamy samobieżną obronę ppanc i plot. Jeśli nie, to przy grze w kampanię można je ze sobą wozić i przy pierwszej okazji upgrade'ować do jednostek samobieżnych - a jeśli to jest pojedynczy scenariusz - no to tylko siąść i kląć. Chyba że, jak wspomniałem wyżej, jednostki holowane można ciągnąć "ręcznie" - bez transportu - na niewielkie odległości - to może trochę złagodzić przekleństwa. Ale i tak efekt będzie mniejszy niż przy AT i AD w pełni zmotoryzowanych.

Niestety - liderzy w grze preferują graczy "kampanijnych", bo tylko w kampanii można wykorzystać w pełni zalety wszystkich liderów.

A to spis umiejętności liderów przyznawanych losowo - choć z pewnymi ograniczeniami

Aggressive Attack: Siła ataku podwyższona o 2 punkty (HA, SA i NA).
Aggressive Maneuver: Zasięg ruchu zwiększony o 1. Jeśli zostanie tym obdarowany czołg, który ma już Agg. Man, jako lidera klasy, to wtedy zasięg wzrasta o ich sumę - czyli 1+1=2 pola
All Weather Combat: (tylko samoloty) - mogą atakować niezależnie od pogody
Alpine Training: Poruszają się po górach i po lasach jak po terenie "clear".
Battlefield Intelligence: Nie można go zaskoczyć. (nie daje się złapać). Znosi działanie lidera "Overwatch" (?) Jak znajdę dokładne potwierdzenie pytajnik zniknie
Bridging: Umie przechodzić przez rzeki, jednak nie buduje mostów dla innych jednostek
Combat Support: Unit Jednostka "pozycza" około połowy swojego doświadczenia, jednostkom sąsiednim, ale tylko na własnej płaszczyźnie ruchu - jednostki lądowe - lądowym (i morskim), a powietrzne - powietrznym
Determined Defense: Wartości obrony (GD, AD) wzrastają o 2 punkty, CD - nie potwierdzone
Devastating Fire: Jednostka może strzelać dwa razy w czasie kolejki - nie licząc strzałów w akcji "overrun". Może też drugi strzał przeznaczyć na uzupełnienia albo tankowanie.
Ferocious Defense: Nikt nie może zignorować ich poziomu okopania - mogą postawić "Rugged Defence" nawet przeciwko inżynierom!
Fire Discipline: Zużywa o połowę mniej amunicji - starcza mu na dłużej
First Strike: Strzela pierwszy, jeśli porównanie inicjatywy wypada na jego korzyść. Inicjatywa liczona jest w tym przypadku jako podstawa inicjatywy, plus belki doświadczenia
Forest Camouflage: W lesie taką jednostkę można zobaczyć dopiero z odległości jednego heksa - tyle że tego lidera nikt z grających jeszcze nie widział!!!!
Infiltration Tactics: Jednostka ignoruje poziomy okopania obrońców - podobnie jak inżynierowie - nie dostaje się w "Rugged Defence" Chyba, że broniący mają lidera Ferocious Defense. Ponadto jednostka potrafi stawiać przeprawy rzeczne dla innych - nie mylić z Bridging
Influence: Unowocześnienia i wzmocnienia jednostki kosztują o połowę mniej (bezużyteczne przy pojedynczym scenariuszu)
Liberator: Zdobywa ekstra punkty prestiżu za zdobyte flagi - 2x przy graniu na 100%
Overwatch: Jednostka sama strzela pierwsza do wroga, który wjedzie w zasięg jej strzału tak, jakby wapdł w zasadzkę. Co więcej, jeśli przeciwnik naprawdę wpadnie na taką jednostkę z zaskoczenia - to ona strzela DWA razy!! 99% procent jednostek nie przeżyje takiego eksperymentu!!
Overwhelming Attack: Niektóre punkty tłumienia zamieniane są na fizyczne straty. Mówiąc po ludzku: powoduje większe straty u atakowanego
Reconnaissance Movement: Jednostka uzyskuje ruch fazowy (rozpoznawczy) Uwaga!  Jeśli tego lidera otrzyma artyleria holowana - zostaje "przykuta do ziemi" do końca scenariusza!!! (Chyba, że ma ruch własny - na piechotę)Przy grze kampanijnej taką jednostkę należy upgrade'ować do artylerii samobieżnej - wtedy odda nam nieocenione usługi, bo może podjechać (byle nie na maksymalny zasięg ruchu) i strzelić w tej samej kolejce. Jesli tego lidera otrzyma piechota - przestaje używać transportu - pozostaje jej tyle ruchu, ile ma "własnego". Wyjście: upgrade do kawalerii - jesli możliwe.
Resilience: "Trudniej go zniszczyć" - dokładne tłumaczenie z angielskiego - bez znanych szczegółów.
Shock Tactics: Powoduje tłumienie pozostające przez cała turę - jak bombowce taktyczne
Skilled Ground Attack: (dla samolotów) Zwiększona siła ataku przeciwko jednostkom lądowym - znów bez szczegółów. Mam wrażenie, że morskie też wchodzą w grę.
Skilled Reconnaissance: Widzi o 1 hex dalej (w przypadku połączenia z liderem klasy recon - Elite Recon Veteran - zasięgi się sumują - 1+2 czyli wzrasta o 3
Street Fighter: Ignoruje poziomy okopania w mieście - do pewnego stopnia zabezpiecza przed wpadnięciem na "Rugged Defence", ale tylko w mieście i pod warunkiem, że obrońcy nie mają "Ferocious Defender".
Superior Maneuver: Oddział ignoruje strefy kontroli przeciwnika - może przejechać między dwoma jego jednostkami.

Lidera zwanego "Extended Front" - nie ma!!! Prawdopodobnie miał być, ale ostatecznie go zlikwidowano - pozostawiając niektóre "ślady", w kodach gry, stąd podejrzenie istnienia.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 16, 2006, 12:47:11
Fajnie,
może dzięki temu stworzymy "Polską Szkolę jazdy Pancernej":), a przynajmniej ligę graczy, którzy w turniejach będą roznosić ;D przeciwników.
pzdr


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Depet Październik 16, 2006, 05:01:05
A mnie się Wasza inicjatywa bardzo podoba....na początku bałem się że jeden drugiemu będzie przyszkadzać... :)...ale okazuje się że w końcu potraficie się "dopełniać" - Gustlik pisząc o matematycznych zachowaniach gry zaimplementowanych w samym kodzie źródłowym...Steel opierając się na zastosowaniu pewnych praw w samej grze...dałem linki do "Szkoły Generałów" i "Jak grać by wygrywać ?" w nowej wersji gry...dostępnej już niedługo na serwerze generalsguild będzie więc można na bieżąco spoglądać na Wasze porady....

Musze przyznac żę w tym co piszecie jest dużo pożytecznych informacji...ale...żaden z Was nie poruszył jeszcze kwestii samej strategii, taktyki...np. mając tyle a tyle jednostek warto się ruszyć tutaj poniewaz dywizja YYY będzie odcięta od zaopatrzenia i łączności z armią AAA :)...brakuje mi mapek taktycznych, czyli takich analiz jakie czasem robie w MP...a pisze w relacjach...ale jak sie nie ma co sie lubi to sie lubi co sie ma :)....


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 16, 2006, 06:03:32
Świadomie nie podaję takiego jadłospisu, ponieważ wtedy gracze nie będą poszukiwać własnych rozwiązań. Kluczem jest umiejetność reakcji na posunięcia przeciwnika.
Przykładowa analiza jest do Market garden,ale teraz już wszyscy będą korzystali ze strategii tam opisanej, gdzie zabawa :'(


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Kris_13 Październik 16, 2006, 10:12:06
Świadomie nie podaję takiego jadłospisu, ponieważ wtedy gracze nie będą poszukiwać własnych rozwiązań. Kluczem jest umiejetność reakcji na posunięcia przeciwnika.
Przykładowa analiza jest do Market garden,ale teraz już wszyscy będą korzystali ze strategii tam opisanej, gdzie zabawa :'(

Nie zgadzam sie z tobą. Idea Szkoły Generałów była tak aby wrównac umiejetnosci graczy. Wtedy bitwy są bardziej zaciete i wymagaja wiekszego kombinowania.
W przeciwnym razie jet to rzeż nieświadomych tego co i jak sie wydarzyło. I pozostają pytania bez odpowiedzi jak przeciwnik to robi, to  niemożliwe itd. Jedni sie wtedy zniechęcaja do gry a  inni zawzięci grają dalej aby osiągnąć podobne umiejetności.
Jeżeli zabawa ma polegac na rozwalaniu dużo słabszych to moim zdaniem nie tedy droga. Dla mnie njawiekszą satysfakcja jest stoczyc wrównany pojedynek z dużo wyzej notowanym ode mnie przeciwnikiem ( i nie chodzi o nasza tabele bo jest myląca).
Z moich doświadczeń wynika, że przegrywamy wtedy kiedy:
1. Przeciwnik ma lepiej ograny scenariusz
2. Przeciwnik gra lepiej "technicznie" tzn wie jak konstruowac atak aby był jak najbardziej efektywny i wie jak konstruować obronę. I oczywiście umie konstruować overrunatak (osłabianie poszczególnych jednostek i potem dobijanie po kolei ). Niektórzy potrafia rozjechac do 10 jednostek w jednym ataku a to moim zdaniem jest sztuka.
3. Przegrywamy też dlatego ze nie stosujemy (dotyczy to graczy którzy grają intuicyjnie) nazwanego przeze mnie warsztatu bitwy: map, iszczegółowego rejestru jednostek , wykreślanie zniszczonych przeciwnikowi jednostek (pozwala to na pełny obraz sil przeciwnika w koncówce bitwy, wiemy co mu zniszczyliśmy i co mu zostało) Napewno wielu z was zastanawiało się w trakcie bitwy jaki siły ma jeszcze przeciwnik.
4. Tzw intuicyjne granie pozwala wygrywac z przeciwnikami słabszymi. Jeżeli chcemy wygrac z dużo lepszym od siebie graczem to jest to moim zdaniem niemozliwe bez przygotowania sie do bitwy.
5. I na koniec brak wiedzy na temat taktyki i strategii - gra typu klikanie prowadzi zwykle do przegranej.

Bardziej doświadczeni gracze znaja tzw. MYKI w poszczególnych scenariuszach i wtedy maja przewagę. Ale jeżeli obaj przeciwnicy znają juz wszystkie MYKI z danego scenariusza - To co decyduje wtedy o zwycięstwie ? Moze któryś z mistrzów odpowie na to pytanie ?
Wiadomo ze jest światowa czołowka w PG2. Mamy Rommla który był Mistrzem Battle Group w PG2.
Nie oczekuję zdradzania jakis super sekretów gry ale przekazanie jak najwiecej wiadomości o podstawach PG2.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 17, 2006, 09:13:05
Z moich doświadczeń wynika, że przegrywamy wtedy kiedy:
1. Przeciwnik ma lepiej ograny scenariusz

   To co podkreślam wielokrotnie to, że nie można być skutecznym Generałem, jeżeli nie gra się scenariusza kilka razy, najpierw z komputerem, a potem z różnymi graczami. Ogranie nie bierze się znikąd, a Ty chcesz, żeby ten etap gracze pomijali. Jeżeli podam na talerzu strategię do scenariusza (patrz Market Garden) to nikt już nie będzie poszukiwał innego rozwiązania, a to źle. Popatrz na historię, gdzie wiele bitew wygrano dzięki nieszablonowemu postepowaniu, którego nikt nie brał pod uwagę.

Cytuj
2. Przeciwnik gra lepiej "technicznie" tzn wie jak konstruowac atak aby był jak najbardziej efektywny i wie jak konstruować obronę. I oczywiście umie konstruować overrunatak (osłabianie poszczególnych jednostek i potem dobijanie po kolei ). Niektórzy potrafia rozjechac do 10 jednostek w jednym ataku a to moim zdaniem jest sztuka.

   Technika jest bezpośrednio związana z elementami, które staram się opisywać w tym wątku. Technika to po prostu wiedza o jednostkach ich zdolnościach, zachowaniach, reakcji i ograniczeniach umiejętnie wykorzystywanych. Kiedy wszystko wiemy o jednostkach ich zachowaniu zależnie od pogody, czy terenu możemy zacząć próbować operowania na cechach jednostek, które posiadamy i ćwiczyć, ćwiczyć, ćwiczyć.... W tym miejscu kończy się technika i zaczyna styl walki, który jest charakterystyczny dla każdego z nas, tego nie da się nauczyć, to trzeba wypracować samemu (nawet nie chciałbym uczyć, ponieważ wszyscy grali by w ten sam sposób). Nie chodzi o to, że chcę zawsze wygrywać, bo mógłbym w ogóle nie dzielić się tymi informacjami, ale o to, że nie z każdym przeciwnikiem jestem skuteczny, a to oznacza, że są inne rozwiązania, które należy sobie wypracować.
   Kris nie wierz tak w overrun attack (Zabojczy Ogien), zdarza się on rzadko i to głównie w scenariuszach bitew pancernych. Sam opisałeś na czym polega wykorzystanie tej taktyki, trzeba najpierw osłabić jednostki do takiego poziomu (kilkukrotnymi atakami różnych jednostek), aby potem dobić je naszą jednostką o dużej sile ognia, którą trzymamy w odwodzie, a dla której przygotowujemy atak, ot cała filozofia.

Cytuj
3. Przegrywamy też dlatego ze nie stosujemy (dotyczy to graczy którzy grają intuicyjnie) nazwanego przeze mnie warsztatu bitwy: map, iszczegółowego rejestru jednostek , wykreślanie zniszczonych przeciwnikowi jednostek (pozwala to na pełny obraz sil przeciwnika w koncówce bitwy, wiemy co mu zniszczyliśmy i co mu zostało) Napewno wielu z was zastanawiało się w trakcie bitwy jaki siły ma jeszcze przeciwnik.

   To jest słabość PG2, że przed rozpoczęciem starcia, obie strony wiedzą jakie mają siły (co to ma wspólnego z realizmem?), normalnie jest niemożliwe. Można stosować taką matematykę i niektórzy gracze to robią, ja jak dotąd tego nie robiłem i pewnie robię źle, ale staram się ufać pamięci. Zastanów się jak z tego będziesz korzystał przy limicie czasowym na odpowiedź? Można to zamknąć w jednym zdaniu, Analizujcie straty przeciwnika, aby ocenić zmianę sił w trakcie walki.
Przy okazji, do matematyki o której mówisz trzeba stosować kolejną rzecz, która odziera grę z realizmu, czyli wielokrotne replay'e, fuj :'(.
jeśli mówimy o realiźmie to ponownie powtórzę to co mówię wielokrotnie:
cancel - na polu bitwy nie można anulować błędnego posunięcia, dlatego nigdy nie stosować
replay - na wojnie nie można powtarzać kilka razy przebiegu bitwy, tak aby zapamiętać wszystkie posunięcia, dlatego stosować tylko 1 / turę
reload - nie można dwukrotnie stoczyć tej samej bitwy, tak aby była dla nas korzystniejsza, dlatego nigdy nie stosować
jeśli ktoś robi inaczej to wystepuje przeciwko idei gry strategicznej jaką jest PG2 :)

Cytuj
4. Tzw intuicyjne granie pozwala wygrywac z przeciwnikami słabszymi. Jeżeli chcemy wygrac z dużo lepszym od siebie graczem to jest to moim zdaniem niemozliwe bez przygotowania sie do bitwy.
   Mogę tylko potwierdzić, bez znajomości scenariusza, a właściwie pola walki, planu na walkę, planu awaryjnego, znajomości cech i zdolności jednostek, zachowań jednostek w terenie i przy zmiennej pogodzie wygranie jest mało prawdopodobne, nawet ze słabym graczem, który tę lekcję odrobi. Z praktyki powiem, że scenariusze, do których podchodzę z marszu zwykle przegrywam, dlatego w ważnych pojedynkach ponownie ćwiczę bitwę, nawet tę, którą znam prawie na pamięć.

Cytuj
5. I na koniec brak wiedzy na temat taktyki i strategii - gra typu klikanie prowadzi zwykle do przegranej.
   W tym miejscu zacytuję moją ulubioną myśl: "Wielkie wygrywające strategie są zawsze mieszanką starannej analizy, nowatorskiego pomysłu i bardzo precyzyjnej realizacji. "

Podsumowując można powiedzieć, że tu nie ma żadnych super sekretów i tzw. myków, bo to co wydaje się czymś takim, jest tylko wykorzystaniem wiedzy, która jest dostępna dla wszystkich. Jedni potrafią z niej skorzystać lepiej inni gorzej, a kiedy dwaj gracze korzystają z niej w ten sam sposób, wtedy jest miejsce na intuicję i styl walki, a przede wszystkim los (nie zapominajcie, że o większości rozstrzygnięc bitewnych zdecydowały przypadki o których nikt nawet nie myślał ;D).


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 17, 2006, 12:45:51
Lekcja 5 cz.4

SPOTTING UNITS ? POLE WIDZENIA
(http://img84.imageshack.us/img84/331/pg31dg1.jpg)
   Z chwilą rozpoczęcia tury, wszystkie hex?y są ukryte, z wyjątkiem tych wokół  naszych (zdobytych) miast, portów lotnisk, a także tych, które są w zasięgu widzenia naszych jednostek. W przypadku Zachmurzenia (overcast) lub gorszej pogody, pole widzenia dla jednostek powietrznych zmniejszany jest o połowę, Dla innych jednostek pole widzenia zmniejszane jest o połowę, jeżeli pada Deszcz (Rain) lub Śnieg (Snow). Jeżeli jakiś hex znajdzie się w polu widzenia gracza, to jest on odkryty przez całą turę. Za każdym razem, kiedy Twe jednostki poruszają się, bądź nie to odkrywają pola w zasięgu ich widzenia i ujawniają jednostki przeciwnika znajdujące się w polu widzenia.

STRENGTH ? SIŁA
(http://img81.imageshack.us/img81/360/pg29tt1.jpg)
   Siła jednostki podawana jest przez cyfrę w prostokącie pod ikoną, reprezentującą jednostkę. Straty ponoszone przez jednostkę w walce obrazowane są zmniejszaniem cyfry określającej siłę jednostki. Jednostka, której siła zostanie zredukowana do 0 zostaje rozbita. Punkty siły wynikające ze standardowego oznaczenia (do standardu dodawane są także punkty Zaskoczenia) pokazują zdolność jednostki do ataku i obrony w przypadku starcia z przeciwnikiem. W przypadku deszczu (rain) lub śniegu (snow) siła jednostki lądowej zmniejszana jest o połowę. W przypadku jednostek powietrznych siła redukowana jest o połowę, w przypadku zachmurzenia (overcast), przy opadach śniegu lub deszczu jednostki powietrzne nie mogą atakować.
WAŻNE: siła jednostki redukowana jest o połowę także w przypadku wyczerpania paliwa!(w przypadku wyczerpania amunicji nie może atakować, ale nadal może się bronić). W przypadku rozgrywania kampanii, siła jednostki może rosnąć z każdym poziomem doświadczenia o 1 punkt, aż do maksymalnej wartości 15. W scenariuszach siła ustawiana jest indywidualnie przez twórcę scenariusza, ale nie przekracza 15. Wyższa siła może być ustawiana samodzielnie tylko w ramach kampanii wraz ze zdobywanym doświadczeniem.

SUPPRESSION ? ZASKOCZENIE
(http://img84.imageshack.us/img84/5065/pg14ew3.jpg)
   Punkty zaskoczenia (podawane na górnej belce ekranu), reprezentują efekt ataku na siłę jednostki, która atakuje i jest atakowana. Są to punkty zupełnie inne niż te związane z bezpośrednio ponoszonymi stratami, ale wpływają na wynik starcia. Jednostki w trakcie bitwy zachowują się różnie, mogą być zdezorientowane, osłabione stratami, przyparte atakiem, bądź z wielu innych przyczyn zachowywać się nieefektywnie w walce. Część punktów siły zamieniana jest na punkty Zaskoczenia i niestety punkty te są widoczne dopiero w trakcie bezpośredniego starcia. Punkty zaskoczenia nie są dodawane do punktów siły atakującego, a są punktami, które skutkują na obronę. Mimo, że punkty pojawiają się po obu stronach, to zmieniają tylko punkty siły obrońcy, ponieważ kiedy jednostka atakowana odpowie ogniem to atakujący staje się obrońcą. Zwykle punkty zaskoczenia znikają wraz z potyczką, ale Bombowce mogą zaskakiwać jednostki przeciwnika przez całą turę. Artyleria posiada zdolność zaskakiwania przeciwnika przez całą bitwę! Jeżeli punkty Zaskoczenia jednostki w obronie (które są z zamiany punktów siły) są większe lub równe jego aktualnym punktom siły, to taka jednostka, ucieka, poddaje się lub zostaje rozbita.

TERRAIN ? TEREN
(http://img84.imageshack.us/img84/2552/zaporanm1.jpg)
   Dokładna analiza terenu jest niezbędna dla opracowania I realizacji skutecznej strategii rozegrania bitwy. Teren ma wpływ na mobilność jednostek (patrz sekcja MOBILNOŚĆ), więc dla niektórych jednostek jest trudniejszym utrzymanie linii frontu, tempa natarcia niż dla innych. Rodzaj i ukształtowanie terenu ma także wpływ na przebieg walki ze względu na zdolność do ataku czy obrony jednostek (patrz sekcja OKOPANIE). W trudnym terenie, takim jak miasta bądź góry, piechota, czy artyleria mają dużo łatwiejszą obronę niż w otwartym polu zwłaszcza  przed natarciem dużych jednostek  typu czołg, który w takim terenie nie może rozwinąć w pełni swej siły ognia wynikającej z mobilności, pancerza i siły dział. W terenach trudnych zarówno atakując jak i broniąc się piechota w stosunku do innych jednostek zawsze ma przewagę, z wyjątkiem sytuacji, gdy piechota natrafi na jednostkę Krwawo Broniącą się, wówczas atakujący strzela wpierw w punkty osłony terenu, a dopiero w siłę jednostki
   W przypadku czołgów bądź dział samobieżnych, które mają trudności w lesie bądź mieście to zyskują  zdecydowaną przewagę w otwartym terenie, gdzie piechota, bądź działa muszą być dobrze okopane, aby przetrzymać natarcie jednostek pancernych.
   W przypadku rzek, które są specjalnym elementem terenu, trzeba pamiętać iż każdy ruch niezależnie od tego ile jeszcze nam go zostało, z chwilą wkroczenia jednostki do wody kończy się w danej turze. Wyjątkowa sytuacja to mróz, który pozwala normalnie przekroczyć rzekę skutą lodem. Saperzy mostowi, którzy rozłożą most umożliwiają przekroczenie rzeki bez straty punktów ruchu. W podobny sposób Saperzy pomagają przekroczyć miejsca, gdzie nie ma brodu, jeśli wkroczą do rzeki to pojawia się most pontonowy, za wyjątkiem miejsc, które są zbyt szerokie do rozstawienia przeprawy.


AVE!


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 17, 2006, 02:03:30
Celem uniknięcia nieporozumień językowych proponuję:

a) uboczny efekt ataku (supression) nazywac zamiast "zaskoczenia" - "tłumieniem" - żeby nie mylił się z efektem zaskoczenia taktycznego typu "suprise", czy "out of the sun"

Teraz zdanie: "Artyleria posiada zdolność zaskakiwania przeciwnika" - wygląda jakby ta artyleria posiadała zdolność "overwatch" - bo to taka jednostka może zaskakiwać przeciwnika. ""Artyleria posiada zdolność tłumienia" - chyba wygląda lepiej?

(Nawiasem mówiąc - artyleria nie tłumi przez całą bitwę! Najwyżej turę - i to jak ma lidera "Shock Tactics". Bombowce mają: "Long time supression" z definicji.)

b) Liczbę przy ikonie lepiej nazywać liczebnością jednostki - bo do tego się ona w sumie sprowadza,
gdy liczba zabitych i stłumionych równa jest całej liczebności jednostki - oddział przestaje sie bronić, gdy liczebność spadnie do zera - oddzial przestaje istnieć - proste.

Siłą natomiast nazywamy parametry obrony i ataku podawane przy oknie inspekcji jednostki (HA, SA, NA czy GD, AD, CD) TO ONE właśnie są modyfikowane przez okopanie, doświadczenie, pogodę i.t.p., a nie parametr z ikonki pod jednostką. Liczebonść "modyfikowana" jest jedynie przez straty ;)

Oczywiście liczebność wpływa na siłę jednostki, ale nie jest jej podstawowym parametrem.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 17, 2006, 02:59:44
P.S. Wszystkich, którym niektóre tłumaczenia wydają się sztuczne np KRWAWA OBRONA a nie ZACIEKŁA , informuję iż jest to wynik trzymania spójności nazw z wersją polską interfejsu PG2, ponieważ nie są do niego przyjmowane znaki polskie, więc niektóre tłumaczenia dopasowane do eliminacji znaków polskich. W przypadku takich słów jak OGIEŃ to nawet bez polskiego znaku jest to czytelne OGIEN Z ODDALI.

Masz rację, ale określenie które użyłbym tutaj w całym zdaniu, jako jednowyrazowy komunikat w grze nie zawsze sprawdza się. Druga wersja to podawanie angielskich odpowiedników tłumaczeń, które zastosowałem, ale to sprawdza się jeśli ktoś nie będzie korzystał z interfejsu polskiego, a taki przygotowałem i polecam. Ma to efekt tłumaczenia niedosłownego np.

supression = zaskoczenie
suprise = zasadzka
myśliwiec = szturmowiec itp.
a potem w grze

Szturmowce! = Interceptors!
Bateria Opl = Air Defence Fire
Ogien Wsparcia = Support Fire
Atak Rozbity! = Attack broken off!
Kapitulacja = Surrender

ale za to spójność logiczną, coś za coś. Zauważ, że tłumaczenia unikają polskich znaków


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 18, 2006, 02:24:38
Lekcja 5 cz. 5

SUPPLY RULES ? ZAOPATRYWANIE
(http://img222.imageshack.us/img222/5757/pg24vu8.jpg)

    Są twa typy zaopatrzenia tj. w amunicję i paliwo. Za każdym razem kiedy jednostka strzela, traci jednostkę amunicji. Przy poruszaniu się jednostek, z każdym polem ruchu, jednostka traci jedną jednostkę paliwa (jednostki paliwa nie są zużywane w tym samym tempie co punkty ruchu !) wyjątkiem jest poruszanie się po zaśnieżonym terenie. Jednostki lądowe poruszające się w zaśnieżonym terenie tracą 2 jednostki paliwa na każdy punkt ruchu. W celu reprezentacji zasięgu operacyjnego lotnictwa, przy poruszaniu się tymi jednostkami w ogóle nie jest uwzględniane zużycie paliwa.
   Panująca pogoda ma wpływ na uzupełnianie paliwa oraz amunicji tzn., że jeśli pada deszcz lub śnieg  a jednostka jest poza miastem, portem lub lotniskiem to zaopatrzenie jest mniejsze, ten sam efekt jest na terenach pustynnych.
   Jednostka w ogóle nie może korzystać z zaopatrzenia, jeżeli jest w bezpośrednim kontakcie z przynajmniej 2 jednostkami wroga.
Należy pamiętać, że punkty w których możemy dokonać zaciągu nowych jednostek są jednocześnie punktami zaopatrzenia, ale zdobycie takiego punktu, miasta, victory hex?a wroga, wcale nie oznacza, że możemy korzystać z niego jak z punktu zaopatrzenia i dokonywania zaciągu. Miejscem wroga które możemy wykorzystać, jako punkt zaciągu są porty i lotniska, w których dostępny jest Transport Desantowy. Zwykle jedynymi miejscami, gdzie są możliwe uzupełnienia jednostek, to punkty które przygotowano po Twojej stronie frontu, będące elementem krajowego systemu logistycznego.
   Prócz ograniczeń istnieje także możliwość automatycznego uzupełniania zasobów. Jeżeli lotnictwo znajduje się na przyjaznym lotnisku, marynarka w porcie, a jednostka lądowa nie wykonuje żadnego ruchu trwa automatyczne zaopatrzenie. Jednostka lądowa, aby skorzystać z automatycznego zaopatrzenia nie może  jednak znajdować się w bezpośrednim kontakcie z jednostką przeciwnika.
   Dokładnie te same ograniczenia istnieją w przypadku wymuszania zaopatrzenia poprzez panel obsługi jednostki, z tą różnicą, żę po wykonaniu takiej operacji jednostka traci ruch w turze.
   W przypadku dokonywania uzupełnienia stanu osobowego jednostki, atomatycznie uzupełniane jest paliwo i amunicja na maksimum.
Tradycyjnie w przypadku złej pogody, bądź bliskości jednostek przeciwnika (jedna jednostka w kontakcie bezpośrednim) ograniczona jest możliwość zaopatrzenia, zwykle o połowę.

SUPPORT FIRE ? OGIEŃ WSPARCIA
(http://img222.imageshack.us/img222/92/pg35tt3.jpg)
W pewnych warunkach artyleria I obrona przeciwlotnicza , w pobliżu broniącej się jednostki może otworzyć w trakcie bitwy ogień w kierunku atakującego. Atakujący nie może odpowiedzieć na takie wsparcie ogniowe, ponieważ jest ono udzielane już w trakcie trwającego starcia. Jeśli wszystkie punkty siły jednostki zostaną zniszczone, bądź pochłonięte przez element zaskoczenia, wówczas atak jest automatycznie przerywany.Za każdym razem kiedy jednostka wspierająca strzela, zużywa jednostkę amunicji, może więc zużyć w trakcie jednej tury nawet kilka jednostek amunicji.
   Jednostki artylerii udzielają wsparcia ogniowego wszystkim jednostkom lądowym, które znajdują się w jej obszarze działania. Wsparcie ogniem odbywa się w dwóch trybach; jeżeli jednostka lądowa bezpośrednio sąsiaduje z  artylerią bądź obrona przeciwlotniczą wówczas przeciw atakującemu używana  jest cała siła jednostki wspierającej, jeżeli oddział broniący się nie sąsiaduje z artylerią wówczas przeciw atakującemu używana jest tylko połowa siły artylerii bądź baterii przeciwlotniczej.
Odpowiednikiem artylerii w powietrzu jest  atak szturmowców w osłonie eskadry. Szturmowce sąsiadujące hex?em z bombowcem bądź jednostką lądową udzielają wsparcia ogniowego przeciw jednostkom nieprzyjaciela. W przeciwieństwie do artylerii, szturmowce mogą udzielić wsparcia ogniowego tylko raz na turę.
   Wsparcie ognia jednostek lądowych bądź powietrznych w rękach rozważnego dowódcy mogą być potężnym narzędziem walki w trakcie bitwy. Należy pamiętać, że tej samej techniki może używać twój przeciwnik, dlatego zawsze upewnij się co do zasięgu dział przeciwnika zanim przypuścisz szturm. Dobrze planuj atak na jednostki, które posiadają wsparcie, aby minimalizować własne straty. Jeśli dobrze wykorzystasz jednostki zwiadu w celu ustalenia pozycji artylerii wroga to unikniesz kosztownych niespodzianek, jakie mogą się wydarzyć pod gradem pocisków baterii przeciwnika.

WEATHER ? POGODA
(http://img176.imageshack.us/img176/7207/slezaul1.jpg)
Pogoda jest jednym z elementów losowych gry, ale uzależniona jest od miesiąca oraz roku w którym jest rozgrywana bitwa oraz regionu geograficznego w jakim doszło do potyczki. Warunki otoczenia ustalane są na jeden z czterech stanów:
POGODNIE - FAIR
POCHMURNIE - OVERCAST
DESZCZ - RAIN
ŚNIEG - SNOW

Czasami zdarzają się fronty burzowe, które przez kilka dni utrzymują chmury, deszcz bądź opady śniegu, ale w przypadku Afryki nie można liczyć na deszcz bądź śnieg. (Jednostki powietrzne nie mogą atakować w trakcie opadów deszczu i śniegu).
   Generalnie, złe warunki atmosferyczne sprzyjają obrońcy oraz stronie bez wsparcia lotniczego, ponieważ uniemożliwiają ataki przeciwnikowi z powietrzną dominacją. Dni złej pogody w trakcie walki są dobrymi momentami na zaopatrzenie i uzupełnienie stanu osobowego jednostek, które przy takich warunkach nie mogą operować, a czekają na polepszenie pogody.
W każdej chwili można sprawdzić aktualne warunki pogodowe w DODATKOWYCH OPCJACH poprzez funkcję RAPORTU SYTUACYJNEGO.

ARTILLERY AND AIR DEFENCE ? ARTYLERIA I OBRONA PRZECIWLOTNICZA
(http://img222.imageshack.us/img222/3962/pak40rj9.jpg)
Dzięki możliwości rażenia celów na odległość, artyleria bądź bateria przeciwlotnicza, nie muszą obawiać się odpowiedzi ogniem ze trony atakowanych jednostek przeciwnika,  niestety większość jednostek przed oddaniem ognia musi być rozstawiona do pozycji ataku. W przypadku zmiany lokalizacji jednostka artyleryjska musi zostać przetransportowana lub przeciągnięta na nową pozycję, co najczęściej wymaga złożenia do pozycji transportowej. Należy pamiętać, że złożone i transportowane działo jest dużo bardziej podatne na ataki niż w przypadku rozstawienia w polu, oprócz tego zaatakowana nie może odpowiedzieć ogniem, a tym bardziej wspierać ogniem inne atakowane jednostki. Nie przemieszczaj artylerii zbyt blisko jednostek wroga, staraj się raczej wykorzystywać zasięg dział, nie tylko dlatego, że słabiej się bronią w trakcie transportu, ale także dlatego, że nawet jeżeli są rozstawione to są łatwym celem dla czołgów i piechoty. Ze względu na charakter artylerii i baterii przeciwlotniczej, teren nie ma żadnego wpływu na atak czy obronę artylerii.

ZONE OF CONTROL  - STREFA KONTROLI
(http://img147.imageshack.us/img147/6726/pg15zn4.jpg)
Oprócz pola widzenia, jednostki posiadają także strefę kontroli. Dla każdej jednostki obszar 6 hexów wokół niej to jej własna strefa kontroli. Strefy kontroli mają znaczenie dla jednostek przeciwnika, ale wg zasady ,że strefy kontroli jednostek powietrznych oddziaływają na jednostki przeciwnika powietrzne, a strefy jednostek lądowych na lądowe. Jeśli Twoja jednostka wkracza w strefę kontroli przeciwnika, wówczas zatrzymuje ruch i musi albo zakończyć turę albo podjąć walkę. Jedynymi jednostkami, które mogą ignorować strefy kontroli są jednostki zwiadu, które mogą poruszać się aż do wyczerpania jednostek ruchu. Jeśli Twoja jednostka otrzymuje rozkaz przemieszczenia się do wskazanego miejsca, a na jej drodze znajduje się ukryta jednostka wroga, wówczas Twój oddział z powodu zaskoczenia kończy ruch i nawiązuje walkę.

AVE!


P.S. Koniec części podstawowej



Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Ervin von Rommel Październik 18, 2006, 04:20:38
Cytuj
krajowego systemu logistycznego.

Mi to brzmi jak krajowy rejestr dłużników ;)

A tak na serio to:

1. Odnośnie support fire. Ostatnio grałem kilka kampani na pacyfiku i w tamtejszym sprzęcie również jednostki piechoty (i chyba działa przeciwpancerne jak się nie mylę i może coś jeszcze) jeżeli znajdują się na hexach bezpośrednio położonych względem atakowanej jednostki to udzielają support fire.

2.

Cytuj
Jednostki powietrzne nie mogą atakować w trakcie opadów deszczu i śniegu

Chyba że maja lidera odpowiedniego i wtedy nie dość że mogą atakować to jeszcze nie mogą być atakowane przez p-lotki

PS. Zna ktoś może algorytm na jakiej zasadzie jest wyliczana pogoda bo piszesz
Cytuj
uzależniona jest od miesiąca oraz roku w którym jest rozgrywana bitwa oraz regionu geograficznego

A więc może jest jakaś tabelka z prawdopodobieństwami pogody na dany obszar w danym miesiącu.

PS2. Z mioch myków mogę tylko powiedzieć że ogólnie jak gram i używam spadochroniarzy to zazwyczaj do zdobywania wrogich lotnisk i jak są na nich p-lotki to skaczę te 2-3 hexy dalej żeby mnie nie ostrzelali a jak jest pogoda pod psem to można nadlecieć na lotnisko i zdobyć je już w następnej turze skacząc jedną czy dwiema jednostkami koło lotniska i wykończyć p-lotki i wskoczyć ostatnią jednostką na lotnisko.

PS3. Nie obraże się jak wywalicie mojego posta bo wątek ten jak do tej pory był poukładany a ja się trochę wciołem a czytam go już od jakiegoś czasu i postanowiłem wreszcie dorzucić swoje 3 grosze bo gram w to już trochę.

POZDRAWIAM!!!

Ervin von Rommel


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Depet Październik 18, 2006, 04:29:01
Ervin nikt niczego nie będzie wyrzucał.... :)....co do Support Fire - grałeś na e-filu Pacyfic Theatre tam faktycznie takie coś występuje...dlatego żeby lepiej oddać realia tamtej wojny - bitwy na kompaniach i plutonach w dżunglach, wąskich terenach krajobrazu....stąd taka zmiana. W e-filu RSF tak już nie ma :).


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Ervin von Rommel Październik 18, 2006, 04:37:03
cześć

Masz oczywiście rację :) Ale jak grałem ostatnio na pacyfiku kampanie to mi się spodobały bo i mniejszą armią się dowodzi i czołgów mnie i trzeba trochę inaczej pokombinować a co do mojego myku ze spadochroniarzami to raczej tylko niemcami grając można go stosować bo kiedyś próbowałem bo z trzema jednostkami spadochroniarzy zastosować to na niemieckiej 88 (średnio okopanej) i skączyło się nieciekawie...

POZDRAWIAM!!!

Ervin von Rommel


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Październik 18, 2006, 04:43:41
Niestety nie znam algorytmu "pogodowego", ale pogoda regulowana jest przez autora, w edytorze scenariusza. Może więc zdarzyć się tak, że ustawienie opadów na maksa w lecie, da nam, w sumie gorszą pogodę, niz ustawienie ich na minimum w zimie.  :). Nie należy ślepo wierzyć w kalendarz.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Październik 18, 2006, 05:13:58
Cieszę się, że moje posty działają jak miód na pszczoły ;D Rommel, skoro pojawiłeś się w tym wątku, to może dorzucisz coś praktycznego, np. algorytmy wyliczeń? Część basis zakończona została przeze mnie w lekcji 5, która jest trochę dowolnym tłumaczeniem manuala do PG2, natomiast większość graczy oczekuje magicznych recept na wygrane ;), a Ty masz ich ponoć cały worek :o


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Listopad 17, 2006, 10:10:26
Lekcja 6
MAGICZNE FORMUŁY - Cz. 1 Punkty Przy Ataku I Obronie

1. Jeżeli bronisz się przed atakiem a pada deszcz lub śnieg dodaj do obrony 3 pkt. Jeśli jest pogodnie, żadnych kalkulacji

2. Jeśli jednostka znajduje się w rzece to broniąc się lub atakując odejmuj 4 punkty (wartości obrony lub ataku)

3. Uwzględnij kalkulację 2 * Okopanie dla piechoty w Mieście, Lesie lub Górach gdy atakowana jest przez Czołgi,PPanc lub Zwiad

4.
Każdy atak zmniejsza Okopanie o 1 ale nie mniej niż poziom bazowy terenu w jakim jednostka znajduje się. Nie dotyczy to piechoty która walcząc na bagnety Close Combat (przeciwko jednostkom w Mieście, Lesie lub Górach) Obniża Okopanie o 2 i może je zmniejszyć poniżej poziomu bazowego do 0.

5.
Dodawaj liczbę belek doświadczenia zarówno przy obronie jak i ataku

6. Wpływ Modyfikatora Obrony (Ranged Defense Modifier) na siłe obrony:
a)Atak przez 2 pola - dodaj obrońcy i atakującemu MO
b)Atak przez 1 pole, gdzie obrońca ma zasięg 1 pole - Atakujący dodaje cały MO do obrony a Obrońca dodaje 1/2 MO (Jeśli MO=3 dodaj 1, jeśli MO=5 dodaj 2)
c)Atak przez 1 pole, gdzie obrońca ma zasięg 2 pola - Atakujący i Obrońca dodają 1/2 MO
d) PPanc po wykonaniu ruchu nie dodaje MO nawet jeśli ma zasięg 2 pola.

7.
Po każdym ataku obrona jest redukowana o 2, ale Artyleria, Bombowce, Okręty, Fortyfikacje zawsze strzelają do obrony niemodyfikowanej. Oznacza to ,że powodują osłabienie, ale nie wykorzystują go.

8.Warto czasem nie zajmować wolnego miasta przeciwnika (oczywiście tego bez obwódki  :)), dlatego, że jego miasto "widzi" na odległość 1 hex'a, a do tego przez całą turę nawet po zajęciu przez przeciwnika.



Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Listopad 17, 2006, 10:34:50
Tu zobaczcie:
http://jagdtiger.net/forum/viewtopic.php?t=209

Sorki, ale nie chce mi się tego wszystkiego kopiować


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Styczeń 15, 2007, 11:01:25
Generałowie,
ponieważ pojawiła się nowa wersja PG2 - RSF 2.40, warto zwrócić uwagę na nową funkcję, jaką jest rozszerzony opis zdolności liderów. Ze wzgledu na ograniczenia są to opisy skrócone (nie mieszczą się na ekranie gry) zatem tłumaczenia opisów (wersja polska)

Obrona Zaczepna - +4 do obrony jednostki w terenie
Agresywny Manewr - dodaje +1 do punktów ruchu jednostki
Weteran Rozpoznania - dodaje +2 do zasięgu widzenia
Niszczyciel Pancernych - jednostka może wykonać ruch i strzelanie bez kary (ponownie ruszyć się)
Marksman - dodaje +1 do zasiegu strzału
Expert Mechaniki - Wykonuje ruch i strzela
As Lotnictwa - potrafi strzelac kilka razy w osłonie bombowców
Ekspert Natarcia - nie ulega zaskoczeniu
Agresywny Atak - +2 w ataku na jednostki pancerne  +2 na jednostki bez pancerza
Zdeterminowana Obrona - +2 do obrony przu ataku przez jednostki  lądowe lub powietrzne.
Spryt Pola Walki - Nie ulega zaskoczeniu
Pierwszy Atak - Jeśli jednostka znajdzie się w zasięgu strzału to po wygraniu Inicjatywy (Inicjatywa wyższa od przeciwnej jednostki) otwiera do niej ogień
Regeneracja - Trudniej taką jednostkę zniszczyć
Autorytet - cena modernizacji, uzupelnienia zwiekszenia sily mniejsza o 50 proc (przydatne zwłaszcza w kampanii)
Dyscyplina Ognia - jednostka wolniej zużywa zapasy amunicji, tempo spada o 50%
Liberator - jednostka , która zdobywa hexy'y przeciwnika (punktowane) podwaja wartość prestiżu za zdobycie
Trening Alpinistyczny - jednostka porusza się w górach ruch jak jednostka gorska (utrata punktów ruchu taka sama jak dla jednostek górskich)
Walka przy kazdej Pogodzie - Ignoruje warunki pogodowe, np, lotnictwo może atakować nawet w trakcie opadów deszczu lub śniegu
Kamuflaz - specjalność, która jest niewykorzystywana
Wsparcie Bitewne - Dodaje 1/2 swoich belek w sąsiedztwie których stoi (na styku) ale ma to znaczenie jeżeli jednostka ma conajmniej 2 belki
Rozpoznanie Taktyki - Ignoruje punkty Okopania przeciwnika, zachowuje się tak jak jednostka Saperów
Agresywny Manewr - dodaje +1 do punktów ruchu
Ekspert Zwiadowczy - dodaje +1 do punktów zasięgu widzenia
Ruch Zwiadowczy - Ruch zwiadowczy tzw. fazowy, jednostka porusza się jak jednostka rozpoznania
Ekspert Ataku Ladowego - Bonus przy ataku na jednostki w terenie (lądzie!)
Wojownik Uliczny - ignoruje punkty Okopania przeciwnika, w obszarach miejskich
Przygniatający Atak - zamienia punkty zaskoczenia na punkty zadawanych strat, czyli przy Zaskoczeniu 2 i strat zadanych 2 rzeczywiście odbiera przeciwnikowi 4 punkty z siły
Manewr Taktyczny - Ignoruje Strefy Kontroli jednostek przeciwnika
Rozciagniety Front - specjalność, która jest niewykorzystywana
Brutalny Obronca - jednostka przeciwnika nie może zignorowac naszych punktów okopania
Obserwacja - Pierwsza jednostka, która znajdzie się w naszym polu widzenia, otrzymuje status Zaskoczonej
Zabojczy Ogien - jednostka Strzela dwukrotnie
Stawianie Mostu - Traktuje rzeki jak Wertepy (traci punkty ruchu jak na Wertepach)
Taktyka Szokowa - Narzuca status Zaskoczenie innym jednostkom przeciwnika w trakcie całej tury, niezależnie od ilości ruchów

Agresywny Manewr występuje dwukrotnie, ale to nie jest pomyłka, może się zdarzyć, że lider będzie posiadał 2 x Agresywny Manewr, wówczas jednostka otrzyma +2 punkty ruchu


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Styczeń 15, 2007, 02:14:01
Lekcja 6
MAGICZNE FORMUŁY - cz.2 Walka w Powietrzu
Poniżej przedstawiono sytuację, w której mysliwiec (niebieski) atakuje bombowiec przeciwnika.Nieszczęśliwie bombowiec posiada osłonę nie z jednego ale z 3 myśliwców, który z mysliwców zaatakuje pierwszy? Zawsze, niezależnie od układu myśliwców w osłonie, obowiązuje reguła zegara. Poczynając od godziny 12 zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara ogniem odpowiedzą kolejno pojawiające się na okręgu mysliwce. Poniżej przykład:
(http://img90.imageshack.us/img90/6953/01ea0.jpg) (http://imageshack.us)
Czy ma to znaczenie? Ma! zwłaszcza, gdy na 12 znajduje się myśliwiec o małej sile, ponieważ na atak myśliwca odpowie tylko jeden, a nie wszystkie trzy!!!Jeżeli atakujemy mysliwcem o sile 12 an godz.12 stoi osłona o sile 6 to może nie być znaczącym zagrożeniem i spokojnie atakujemy bombowiec.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Styczeń 16, 2007, 01:56:37
Lekcja 6
MAGICZNE FORMUŁY -  cz. 3 Miasto, Pułapka, Walka Powietrzna[/b]

Wcześniej poznaliście zasady strzelania eskorty, zachowanie miast, więc teraz krótki kurs wykorzystania tych elementów. Poniżej przedstawiono sytuację, jaka może się wydarzyć każdemu. W okolicy naszego miasta pojawił się bombowiec, który jest smakowitym kąskiem, zwłaszcza dla myśliwców. Nasze miasto "widzi", a jak to pokazuje niebieska obwódka, dzięki temu widzimy ten samolot mimo, że nie posiadamy tam żadnej jednostki. Zapamiętajcie to.

(http://img148.imageshack.us/img148/6883/02qb0.jpg) (http://imageshack.us)

Teraz zobaczmy jak wygląda sytuacja ze strony przeciwnej.Wiedząc o polu "widzenia" miasta wystawiamy bombowiec na przynętę, natomiast jako eskortę ustawiamy dwa myśliwce. Myśliwce mają tę wadę, że strzelają na odległość 1 hex'a zatem są łatwe do wykrycia w eskorcie. Przeciwnik zwykle podlatuje do bombowca myśliwcem, a dopiero potem atakuje zatem jest w stanie zauważyć eskortę, która z polującego może szybko zamienić się w zwierzynę. W związku z tym ustawiamy drugą linię eskorty, tym razem dla naszych myśliwców. Skuteczność takiej pułapki jest niewielka, ponieważ nasz przeciwnik może zrezygnować z ataku i element zaskoczenia nie odniesie większego znaczenia. W celu poprawienia naszej zasadzki ustawiamy działo przeciwlotnicze, które strzela na odległość 3 pól zatem jest poza zasięgiem widzenia nieprzyjacielskiego myśliwca (widzenie 2 pola). Na żółto zaznaczono zasięg strzału OPL, natomiast na zielono ważniejsze kierunki asekuracji udzielanej przez myśliwce.

(http://img224.imageshack.us/img224/608/02blr6.jpg) (http://imageshack.us)

ponownie przechodzimy na przeciwną stronę. Jak widać przeciwnik niewiele widzi z pułapki, która została na niego przygotowana, oprócz wypasionego, smakowitego :) bombowca. Widać, że jest to gracz doświadczony a przede wszystkim ostrożny, więc najsłabszym myśliwcem podlatuje tak, aby wywąchać przynętę. na niebiesko widać zasięg widzenia samolotu, a na błękitno zasięg miasta. Po takim rozpoznaniu można wykonać już tylko jedno, atakować!

(http://img294.imageshack.us/img294/1197/02cds1.jpg) (http://imageshack.us)

Podlecieliśmy do ataku i nagle okazuje się, że nasza przekąska może nam zagrozić, bowiem jest eskortowana przez 2 Spity. Skoro są dwa spity to dlaczego stosunek walki nie jest dla nas taki groźny? Teraz ma znaczenie kolejność strzelania eskorty, jeżeli zaczyna się od godziny 12 i zgodnie ze wskazówkami zegara, to ogień otworzy Spit bez doświadczenia (jest to także przykład na błędne ustawienie eskorty! ). Mamy jeszcze w odwodzie inne myśliwce, więc jeżeli zaatakujemy samolot eskorty, to dla naszego Me stosunek punktowy będzie jeszcze lepszy, tym bardziej, że te Spity nie mogą nawet równać się z siłą naszego lotnictwa.
(http://img167.imageshack.us/img167/5113/02dxy8.jpg) (http://imageshack.us)

Podlatujemy, żeby zaatakować i teraz dopiero widać prawdziwy obraz gry, jesteśmy w pułapce !!! W taki sposób myśliwy zamienił się w ofiarę. Dlaczego stosunek walki jest mało korzystny, ponieważ w pojedynku bierze udział, tym razem ustawiona na 12 eskorta, w postaci doświadczonego Spitfire'a. Co w takiej sytuacji zrobić?

(http://img182.imageshack.us/img182/9350/02eps7.jpg) (http://imageshack.us)

Atakować! Skoro znaleźliśmy się w takiej sytuacji, to i tak poniesiemy straty, dlaczego. Ruch przejdzie na naszego przeciwnika i on najpierw wykorzysta artylerię, a potem zaatakuje myśliwca, i może to wykonać czterokrotnie. My stracimy nyśliwca, a jeżeli osłabimy teraz przeciwnika, to może uda się uratować, a przynajmniej przechylić wynik na naszą stronę. Na rysunku przedstawiono kolejność ataku (czerwony) oraz odpowiedzi eskorty (zielony).
(http://img249.imageshack.us/img249/6803/02fea8.jpg) (http://imageshack.us)

Przenosimy się ponownie na drugą stronę. Okazuje się, że nasza pułapka nie przestraszyła przeciwnika i zaatakował. Mamy słabsze jednostki lotnicz, więc ponieśliśmy straty, a teraz rozsądnie musimy zaatakować. Po pierwsze atakujemy obroną przeciwlotniczą, i na podstawie możliwości zadania strat, wybieramy tę jednostkę, która jest mocniejsza, ale bardziej możemy ją osłabić. Ma to o tyle znaczenie, że za chwilę ruch wykona nasz przeciwnik.
(http://img251.imageshack.us/img251/7291/02gho1.jpg) (http://imageshack.us)

Kolejność ataków oznaczono na numerami i jak widać mimo strat przyniosła nam efekt :). Zniszczony został Me-109, który samodzielnie był w stanie wykończyć każdy z naszych samolotów. niestety pozostał drugi samolot z liderem, ale..
(http://img209.imageshack.us/img209/2640/02hei4.jpg) (http://imageshack.us)

Zawsze należy zostawić coś w zanadrzu, więc dobijamy go ostatnim samolotem, który trzymany był w odwodach :D. W ten sposób poznaliście schemat ustawiania pułapki, wystawiania przynęty, wykorzystania miasta oraz kolejności ataku eskorty. Na koniec pamiętajcie, że nasz przeciwnik teżmoże mieć odwody ;D !!!
(http://img406.imageshack.us/img406/4838/02iqz4.jpg) (http://imageshack.us)




Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Styczeń 16, 2007, 03:08:19
Cytuj
Przeciwnik zwykle podlatuje do bombowca myśliwcem, a dopiero potem atakuje zatem jest w stanie zauważyć eskortę, która z polującego może szybko zamienić się w zwierzynę. W związku z tym ustawiamy drugą linię eskorty, tym razem dla naszych myśliwców. Skuteczność takiej pułapki jest niewielka, ponieważ nasz przeciwnik może zrezygnować z ataku i element zaskoczenia nie odniesie większego znaczenia.

Komputer zawsze wysyła jednostkę z założonym z góry zadaniem i celem. Nie modyfikuje go po przybyciu na miejsce. Jeśli wysyła bombowiec na bombardowanie, to zrobi to, choćby po przybyciu nad cel odkrył trzy pelotki. Człowiek w takiej sytuacji, spróbowałby je ostrzelać albo jakoś inaczej przytłumić, zanim przystąpi do bombardowania. Jeśli komputer nie zaatakował, to tylko dlatego , że od początku nie miał takiego zamiaru, a samolot, z założenia, leciał z misją rozpoznawczą.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Styczeń 16, 2007, 03:18:37
a do tego w następnej turze w ogole nie będzie tego pamiętał :), ale tu opisuję wariant trudniejszy, czyli grę z żywym przeciwnikiem


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Luty 22, 2007, 12:43:42
Witam,
w związku z tym, że turniej klubowy zmierza do końca, pora pokazać analizę scenariusz AMONA's TUNIS, a w zasadzie to co zostało opisane na forum reprezentacji.

Na poniższej mapie widać, że poruszanie się po drogach jest raczej utrudnione, dlatego nie należy liczyć na blitzkrieg, a raczej na systematyczne  posuwanie się do przodu.
(http://img350.imageshack.us/img350/3969/tunis3zm7.jpg)
Przeanalizujmy teraz układ terenu, widać wyraźnie, że zarówno Aliantomjak i Niemcom natura sprzyja i mogą oni utworzyć linie obrony na naturalnych przeszkodach jak rzeki czy wąskie przesmyki. Niemcy (granatowe) Alianci (błękitne) oprócz linii obrony mają w praktyce do wykorzystania niewiele dróg (czerwony), ze względu na ukształtowanie terenu i kształt drogi są to linie na których traci się najmniej paliwa.
(http://img164.imageshack.us/img164/5293/tunisterenvh9.jpg)

NIEMCY
   Jeśli popatrzymy na zgrupowania jednostek wyraźnie widać, że alianci mają przewagę liczebną. Pozornie gra Niemcami wydaje się z góry skazana na przegraną, ale jeżeli złożymy ukształtowanie terenu z rozmieszczeniem jednostek okazuje się, żekluczem do wygranej nie jest lotnictwo, a przeprowadzenie operacji lądowej na pólnocy!
(http://img105.imageshack.us/img105/2209/tuniszgrfg3.jpg)
Przez pierwsze tury Niemcy poprzez skuteczną obronę, wspieraną lotnictwem (następny obrazek) mogą obronić północne lotnisko i punkt zaopatrzenia, a następnie wyprowadzić kontrofensywę oskrzydlającą Aliantów. Kiedy Jednostki Niemieckie znajdą się na głębokich tyłach aliantów ich atak musi zostać zreorganizowany tak jednostkami lądowymi jak i lotnictwem.
(http://img471.imageshack.us/img471/3050/tunis5fz6.jpg)
   Wrócmy do operacji lądowej, otóż poruszanie się jednostkami pancernymi po piachu jest bardzo kosztowne, a rozproszenie tych sił może źle się skończyć, dlatego działania lądowe powinny ograniczyć się do utrzymania punktu płn. punktu zaopatrzenia, utrzymaniu środka pola oraz przemieszczenia włoskich sił na południu. Po pomyślnych kontratakach i oskrzydleniu aliantów, należy połączyć ugrupowania i przystąpić do ostatecznego udzerzenia.
   Operownie lotnictwem niemieckim powinno wykorzystać brak lotnictwa Aliantów w pierwszych turach i dokonać jak największych zniszczeń w jednostkach lądowych na południu (włosi + Me i He) oraz wesprzeć obronę na północy (Ju+Me+He)zanim pojawią się samoloty przeciwnika, a te pojawiają się dopiero w 3 i 5 turze, do tego czsu możemy zdecydować o losach bitwy. Zarówno na pólnocy jak i na południu alianci będą bezbronni ponieważ nawet sprowadzenie obrony przeciwlotniczej w któreś z tych ugrupowań zajmie kilka tur. Na południu lotnictwo niszcząc siły Aliantów pozwalają jednocześnie siłom włoskim poruszać się do przodu i połączyć z głównymi siłami Niemieckimi.
(http://img314.imageshack.us/img314/8123/tunis4it0.jpg)
Łatwo zauważyć, że strategia lądowa i powietrzna są w takim układzie spójne i pozwalają przygotować się na nadciągające posiłki powietrzne Aliantów.
Z moich doświadczeń wynika, że gracze rzadko spodziewają się kontrofensywy Niemców, tym bardziej są zaskoczenia na oskrzydlenie na pólnocy.

ALIANCI
   Taktyka operacji lądowej Aliantów również opiera się na zdobyciu przewagi na północy. Po pierwsze odcinamy Niemców od lotniska na którym mogą uzupełniać paliwo samoloty, a jednocześnie odcinamy je od operowania w tym terenie, ponieważ jest to za daleki zasięg. Drugą konsekwencją j ataku na pólnocy jest konieczność rozproszenia sił niemieckich bądź zepchnięcie do całkowitej defensywy na południu. Atak na pólnocy należy wykorzystać do zastawienia pułapki na lotnictwo niemieckie. W środku pola należy zachowywać się obronnie, do 5 tury, czyli nadciągnięcia reszty oddziałów powietrznych. W środku pola i na południu, do piątej tury, nie należy prowadzić znaczących działań poza zdobyciem prostych celów, obronie i rozstawieniu jednostek w sposób utrudniający namierzenie przez lotnictwo.
(http://img472.imageshack.us/img472/5419/tunisgavi0.jpg)
   W przypadku lotnictwa, należy zaczekać z działaniami do połączenia lotnictwa z nadciągającymi oddziałami w turze piątej. Na rysunku widać ewentualne wykorzystanie Spit'ów na północy przeciwko Niemcom, ale tylko pod warunkiem zastawienia pułapki, która opisana jest w odpowiedzi dla grishy, w przeciwnym razie unikać starcia do pełnego składu powietrznego. Uwaga!!! nie spieszcie się z kupowaniem dodatkowego samolotu, bo punkty prestiżu mogą się przydać, zwłaszcza po zdobyciu punktu zaopatrzenia na pólnocy. Drugi powód to koszt zakupu samolotu, sensowny zakup to Spit VB, a on trochę kosztuje, każdy inny będzie jak latająca kaczka i nie będzie stanowił znaczącego wsparcia.
(http://img65.imageshack.us/img65/8703/tunisaalo8.jpg)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Luty 22, 2007, 12:48:23
        W scenariuszu Tunis Niemcy muszą zdobyć wszystkie hex'y, wygrywająca taktyka Aliantów, to taktyka, która nie pozwoli na przeprowadzenie opisanych przeze mnie działań:). Należy próbować doprowadzić do rozproszenia ich jednostek pancernych. pierwszym zgrupowaniem samolotów, wesprzeć atak na pólnocy, albo zaczekać na pozostałe oddziały powietrzne i połączyć siły.
Dodatkowym elementem jest stworzenie na północy pułapki na samoloty, która w 3 turze powinna wyglądać tak
(http://img164.imageshack.us/img164/2053/tunistrapur4.jpg)
Czerwony - to pozycja i zasięg naszej artylerii przeciwlotniczej pokazujący pola chronione
Niebieski - to zasięg artylerii chroniący nasze jednostki przed atakiem lądowym
3 tura - na planszy pojawiają się nasze spity, które mogą poprawić atakiem skutki działania opl.
Zielony - jednostki, które połakomiły się na atak i za chwilę dostaną lekcję. Jeśli będziemy mieli szczęście to na pokrywanym przez opl. polu znajdzie się Me, a wtedy uderzamy Opl-otką i poprawiamy najpierw 1, a potem drugim spitem. Przewaga w powietrzu staje się faktem, a my umiejętnie przestawiamy artylerię pod osłoną i wyprowadzamy atak
   Pułapka w środku pola powinna wyglądać mniej więcej tak i powinna zostać skonstruowana tuż przed 5 turą, aby nasze myśliwce mogły przechwycić jednostki powietrzne Niemców
Niebieski - zasięg artylerii
Czerwony - zasięg Opl
(http://img76.imageshack.us/img76/6155/tunistrap2qx5.jpg)


Dla równowagi pułapka w wersji niemieckiej
Na pólnocy
(http://img352.imageshack.us/img352/4982/tunistrap3qs9.jpg)
w środku pola
(http://img165.imageshack.us/img165/5968/tunistrap4vm6.jpg)
Jest tu błąd ponieważ najniższe Opl powinno być tak ustawione, aby osłaniać także Tygrysa!!!! (na styku z działem)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: steelfox Luty 22, 2007, 12:50:30
Rozdział sił lotniczych Niemców.
(http://img301.imageshack.us/img301/43/airzu4.jpg) (http://imageshack.us)
Czerwony - zgrupowanie niszczy na południu co się da i ile się da
Zielony - zgrupowanie leci na północ i wspiera obronę, a potem kontrofensywę
Różowy - jeżeli JuDotrzyma zdolność dwukrotnego ataku, wówczas włączamy do zgrupowania czerwonego, w przeciwnym wypadku do zielonego
(http://img112.imageshack.us/img112/6084/tunisairpd4.jpg)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Franek Dolas Czerwiec 19, 2007, 10:45:04

Hej,

mam takie pytania do doswiadczonych graczy...
chce zapytac jak to jest dokladnie z tym supression? Chodzi mi o sytuacje kiedy:
 - piechota wroga ma liczebnosc np 5
 -  ostrzeliwuje jedn wroga artyleria, kills: 0, supression: 5
 - nastepnie ostrzeliwuje nast artyleria, kills: 1, supression: 1
 - teraz atakuje np piechota i ...
co siedzieje z tymi wczesniejszymi supression points z ostrzalu? Czy one sie sumuja czy moze "wazne" jest tylko to z ostatniego ostrzalu? Bo jesli tylko z ostatniego to czy wogole oplaca sie ostrzeliwywac ponownie jednostke (pomijam redukcje okopania) jak osiagne tak wysoki wskaznik supression za 1 razem?
Jaka jest dokladnie roznica pomiedzy supression points zadawanymi przez bombowiec, artylerie i inna jednostke?

Paliwo:
...Przeanalizuj dobrze sytuację i jeśli konieczność uzupełnienia paliwa wystąpi zanim zakończysz misję szukaj szansy na uzupełnienie bez straty tury.
Szanse takie pojawiają się, jeśli naturalne bariery ograniczają ilość pól ruchu np. rzeka, wówczas czas na postawienie mostu wykorzystaj na uzupełnienia.
czy aby napewno jest jakis zysk przy przekraczaniu rzeki? Prosze mnie poprawic jesli sie myle, ale tu sie traci ture normalnie, albo stawiam most i jestem blizej (o ile chce) albo uzupelniam...
Taka sama sytuacja ma miejsce gdy jednostka przeciwnika blokuje drogę, a strzelanie do niej jest jeszcze przedwczesne (Uderzaj, nie pukaj) .
tu jak najbardziej :)
Jeśli Twój czołg wykonuje overrun attack zostaw sobie ruch na uzupełnienie, które jest bardziej korzystne niż strata tury.
hmmm, czy sa jakies dodatkowe ograniczenia na to? Ostatnio tak probowalem robic (tez bylem przeswiadczony o tym, ze to dziala) ale uzupelnienie po overrunie nie bylo juz mozliwe (czolg nie stykal sie z jedn wroga i nie bylo to na pustyni) :/

czyta ktos jeszcze szkole generalow ?:)



Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 19, 2007, 02:12:19
Już odpowiadam - jeszcze się nie przyzwyczaiłem, że Szkoła Generałów nie jest już w tym samym widoku co reszta tematów z PG2....

A propos tłumienia moje tłumaczenie wykładu z JP's Panzers na ten temat znajdziesz tu:

http://jagdtiger.net/forum/viewtopic.php?t=209

Skrótowo mówiąc tylko bombowce taktyczna atakując, wywołują tłumienie pozostające do końca kolejki,  każda inna jednostka - tylko do nastepnego ataku (chyba, że ma lidera "Shock Tactics" - wtedy wywołuje tłumienie jak bombowiec)

Co do overruna - możliwość uzupełnienia występuje wtedy gdy jednostka ma jeszcze I STRZAŁ, I RUCH - jesli więc overrun został wykonany PRZED ruchem - można po nim uzupełniać - jeśli PO - to już nie.

Można uzupełniać także wtedy jeśli po overrunie na blokującej jednostce, nasz czołg "odzyskał" jeszcze choćby heks ruchu.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Franek Dolas Czerwiec 19, 2007, 03:54:39
Już odpowiadam - jeszcze się nie przyzwyczaiłem, że Szkoła Generałów nie jest już w tym samym widoku co reszta tematów z PG2....
no ja tak samo, wrecz nie moglem znalezc i skorzystalem z opcji szukaj!
imho, to chyba nie byl dobry pomysl
A propos tłumienia moje tłumaczenie wykładu z JP's Panzers na ten temat znajdziesz tu:

http://jagdtiger.net/forum/viewtopic.php?t=209

Skrótowo mówiąc tylko bombowce taktyczna atakując, wywołują tłumienie pozostające do końca kolejki,  każda inna jednostka - tylko do nastepnego ataku (chyba, że ma lidera "Shock Tactics" - wtedy wywołuje tłumienie jak bombowiec)
niestety ta stronka mi sie nie otwiera (jestem w pracy), wiec poczekam az bede mial net w domu
Co do overruna - możliwość uzupełnienia występuje wtedy gdy jednostka ma jeszcze I STRZAŁ, I RUCH - jesli więc overrun został wykonany PRZED ruchem - można po nim uzupełniać - jeśli PO - to już nie.

Można uzupełniać także wtedy jeśli po overrunie na blokującej jednostce, nasz czołg "odzyskał" jeszcze choćby heks ruchu.
no i wlasnie tez tak myslalem, ale nie... wykonalem ruch, overrun i zostal mi ruch na 1 hex (to chyba wystarczy?) i nie moglem zrobic uzupelnienia :( scen rostov dla ciekawskich...


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Depet Czerwiec 19, 2007, 06:41:04
Już odpowiadam - jeszcze się nie przyzwyczaiłem, że Szkoła Generałów nie jest już w tym samym widoku co reszta tematów z PG2....

Jasne że byłoby super gdyby był jeden dział a najlepiej jedno forum skupiające wszystkich fanów PG2 - ale niestety tego się nie udało zrobić (choć starałem się) i postanowiłem że nasze forum będzie jednak czymś dłuższym niż tylko poczekalnią na fuzję z PSFF - stąd podział tematów i "Akademia Wojskowa". Czy to źle ? Moim zdaniem lepiej - przynajmniej wszystkie cenne informacje skoncentrowane są w jednym dziale. "Panzer General 2" to wątek ogólny i tam z kolei w gąszczu masy innych informacji "Szkoła Generałów" wylądowała by na drugiej stronie zupełnie niewidoczna....


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 19, 2007, 07:22:40
Juz sobie włączyłem tu "powiadamianie"  :)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Depet Czerwiec 19, 2007, 08:42:49
Co do overruna - możliwość uzupełnienia występuje wtedy gdy jednostka ma jeszcze I STRZAŁ, I RUCH - jesli więc overrun został wykonany PRZED ruchem - można po nim uzupełniać - jeśli PO - to już nie.

Chcesz powiedzieć że mogę sprzątnąć X jednostek ruszając się przy tym o Z < Y hexów (gdzie Y to max. zasięg pojazdu)...a na koniec jak jeszcze zostanie mi 1 hex ruchu i 1 pocisk dostać uzupełnienie ??

A propo uzupełnienie jeszcze - ostatnio w scenariuszu Sinyavino zaobserwowałem dziwną rzecz - otóż w pewnym momencie skończyły mi się pociski w T-34 ale nie miałem już możliwości uzupełnienia i więc zapisałem turę i wysłałem....dostaję ją z powrotem i ku mojemu zdziwieniu mój T-34 dostał full amunicji i paliwa za DARMO i może jeszcze się ruszać....!!! Czy to możliwe ?

Aha i nie jestem pewien ale takie cudo wystąpiło tylko w przypadku czołgów...


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 19, 2007, 09:27:17
Cytuj
Chcesz powiedzieć że mogę sprzątnąć X jednostek ruszając się przy tym o Z < Y hexów (gdzie Y to max. zasięg pojazdu)...a na koniec jak jeszcze zostanie mi 1 hex ruchu i 1 pocisk dostać uzupełnienie ??

Z ręką na sercu przyznam, że nigdy nie testowałem tego na wielokrotność zdarzenia... Ale postaram się dowiedzieć

Cytuj
ostatnio w scenariuszu Sinyavino zaobserwowałem dziwną rzecz - otóż w pewnym momencie skończyły mi się pociski w T-34 ale nie miałem już możliwości uzupełnienia i więc zapisałem turę i wysłałem....dostaję ją z powrotem i ku mojemu zdziwieniu mój T-34 dostał full amunicji i paliwa za DARMO i może jeszcze się ruszać....!!! Czy to możliwe ?

Jest możliwe - wrzuć scenariusz po LG Suite i zobacz czy ma włączone: "Ver 200 Features", a tam czytanie paliwa i amunicji ze scenariusza (...so no RESET when loaded - to jest kluczowe zdanie) - 3 i 4 znaczek od góry. Bo jeśli nie, to będzie właśnie resetował po wczytaniu - do pełna. Krótko mówiąc: bez tej opcji czyta dane z efila, a nie z save'u scenariusza.



Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Franek Dolas Czerwiec 20, 2007, 09:46:17
Cytuj
Chcesz powiedzieć że mogę sprzątnąć X jednostek ruszając się przy tym o Z < Y hexów (gdzie Y to max. zasięg pojazdu)...a na koniec jak jeszcze zostanie mi 1 hex ruchu i 1 pocisk dostać uzupełnienie ??

jak to mówił czarnuch w chłopaki nie płaczą: nie wydaje mnie sie :)

Krótko mówiąc: bez tej opcji czyta dane z efila, a nie z save'u scenariusza.
to dopiero jest "fjuczer" !:) da się to włączyć tylko dla jednej strony? >:D

wracając do tematu supression (bo nie otwiera mi sie jagdtiger)
1)
 - wykonujemy ostrzal artyleryjski na wrogą jednostkę A. Wynik np. kills: 1, supression: 5
 - następnie atakujemy jednostkę B Wynik nieważny...
Czy punkty supression utrzymają się na jednostce A czy nie i tzeba atakować daną jednostkę od razu?

2)
Atakujemy jednostkę wroga, która znajduje się 2 hexy od nas przy pomocy artylerii i naszej np. piechoty
Czy jest różnica (w inicjatywie jeśli się nie mylę) gdy:
 a) - wykonuje ostrzał artyleryjski
     - podchodze piechotą
     - wykonuje atak piechotą
 b) - podchodze piechotą
     - wykonuje ostrzał artyleryjski
     - wykonuje atak piechotą

? :)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 20, 2007, 11:48:23
1) Nie badałem, ale nie wydaje mi się, żeby kwestia strzelania "w międzyczasie" do czegoś innego miała znaczenie - choć to tylko przypuszczenie

2) Nie ma znaczenia - zauważ że w obydwu przypadkach piechota NAJPIERW wykonuje ruch, a POTEM strzela. Kluczowe dla inicjatywy jest to, czy W MOMENCIE strzelania jednostka ma choćby punkt ruchu.

A teraz najważniejszy "ZONK" - przed chwilą testowałem różne overruny i NIE MA MOŻLIWOŚCI zaopatrzenia w żadnej konfiguracji ruchowej po overrunie - nawet jeśli rozstrzelałem przeciwnika z miejsca. Te wywody są słuszne w przypadku, gdy możliwość drugiego strzału powstaje na skutek lidera "Devastating Fire", ewentualnie Devatating Fire" + overrun, ale NIE SAMEGO overruna.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Depet Czerwiec 20, 2007, 11:52:51
A teraz najważniejszy "ZONK" - przed chwilą testowałem różne overruny i NIE MA MOŻLIWOŚCI zaopatrzenia w żadnej konfiguracji ruchowej po overrunie - nawet jeśli rozstrzelałem przeciwnika z miejsca. Te wywody są słuszne w przypadku, gdy możliwość drugiego strzału powstaje na skutek lidera "Devastating Fire", ewentualnie Devatating Fire" + overrun, ale NIE SAMEGO overruna.

No właśnie tak mi się wydawało - stąd moje nieco "cyniczne" wcześniejsze pytanie :) ale z tym automatycznym "doładowaniem" to mnie zaskoczyłeś...to jest istotna rzecz...powiedziałbym nawet bardzo istotna.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 20, 2007, 12:17:37
UWAGA!!! Właśnie doczytałem na JP's Panzer's i sprawdziłem w działaniu... Jest tak z tym overrunem - jeśli wykona się go NIE WYKORZYSTUJĄC całego ruchu, lub lepiej - w ogóle nie ruszając się z miejsca, słowem - jeśli wciąż pozostanie nam możliwość strzału i ruchu - czyli po overrunie nie wykonamy normalnego ataku z dojazdem, mimo, że mamy amunicję - to DO NASTĘPNEJ KOLEJKI jednostka przystąpi w pełni zaopatrzona.

Wniosek - po overrunie nie można wcisnąć przycisku zaopatrzenia, ale gra zrobi to za nas - oczywiście o ile bazowe warunki do zaopatrzenia na to pozwalają i nikt w międzyczasie tej jednostki nie zaatakuje - TO JEST PRAWDA.

Ponieważ jak widzę, w temacie "zaopatrzenie" jest jeszcze sporo problemów, wkrótce na PSFF pojawi się kolejne tłumaczenie tego zagadnienia z JP's Panzers


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Depet Czerwiec 20, 2007, 12:23:03
Powinienem jakąś nagrodę dostać za znalezienie tego osobliwego sposobu...  >:D

Czyli to już nie zależy od tej wartości w LG Suite ?? Liczy się tylko metoda zagrania po overrunie w każdym scenariuszu ?? A co jeśli taki numer wytniemy na pustyni - z punktu widzenia krajobrazu "normalne" uzupełnienie nam się nie należy...a w przypadku tego sprytnego zagrania dostaniemy ??


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 20, 2007, 12:38:29
Czekaj, czekaj - bo my tu, zdaje się rozmawiamy o dwóch różnych rzeczach - ja mówię o "autouzupełnieniu" po overrunie - zapisywanie gry nie ma tu nic do rzeczy, a Ty postawiłeś problem "wracającego" od przeciwnika save'u z pełnym uzupełnieniem.

No więc powiem tak - jeśli amunicję w tym T-34 zużyłeś w trybie "overrun" - to, to jest ten przypadek, który opisałem powyżej. A jeśli wyczerpałeś ją na skutek normalnej walki, a mimo to wróciła bez czekania przez kolejkę, to przyczyn trzeba szukać w konstrukcji scena - czyli czytaj parę postów wyżej, o "Ver 200 features"

Co do pustyni - to tak jak napisałem - autouzupełnienie ma miejsce - o ile pozwalają na to warunki - czyli pustynia, sąsiednie jednostki wroga, mają na to wpływ. W tym sensie działa to tak samo jak autouzupełnienie poprzez pozostawienie jednostki w spokoju przez kolejkę.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Depet Czerwiec 20, 2007, 12:42:22
No więc powiem tak - jeśli amunicję w tym T-34 zużyłeś w trybie "overrun" - to, to jest ten przypadek, który opisałem powyżej.

Tak to było po overrunie - inaczej amunicja w T-34 nie skończyłaby się już w 3 turze :)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 20, 2007, 01:26:13
Aha, czyli nie musimy wnikać w LG Suite i scenariusz - to było "normalne" zachowanie gry, która oveerun bez wykorzystania ruchu traktuję jak kolejkę w "bezruchu" i uzupełnia.

Pocieszę Cię - teraz i tak jest lepiej, bo we wczesnych wersjach .exe overrun w ogóle nie zużywał amunicji !  ;)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Franek Dolas Czerwiec 20, 2007, 01:48:30
Aha, czyli nie musimy wnikać w LG Suite i scenariusz - to było "normalne" zachowanie gry, która oveerun bez wykorzystania ruchu traktuję jak kolejkę w "bezruchu" i uzupełnia.

Pocieszę Cię - teraz i tak jest lepiej, bo we wczesnych wersjach .exe overrun w ogóle nie zużywał amunicji !  ;)
i slusznie, przeciez overrun to przejezdzanie resztek przeciwnika, doslownie rozjechanie gasienicami wiec po co zuzywac amunicje?:)

jeszcze tylko uscislijmy (ze tez nie wiedzialem o tym myku wczesniej, to bym sie nie ruszal :) ) mowiac o autouzupelnieniu, wystapi ono jesli zostal mi (po ruchu i overrunie) chocby 1 hex ruchu czy jesli _wogole_ sie nie ruszalem jednostka w tej turze a tylko "strzelilem overruna"?


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 20, 2007, 02:12:58
JEŚLI ZOSTAŁA JAKAKOLWIEK MOŻLIWOŚĆ RUCHU (1 heks też się liczy).

Byle ostatnia rozjeżdżana jednostka wroga nie spłatała figla i nie stawiała za dużego oporu, bo jeśli po trzech overrunach, okaże się, że czwarta banda nie dała się rozjechać i stawiła opór, to mimo że pola ruchu się otworzą - trick przepadnie.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Depet Czerwiec 21, 2007, 04:57:29
Dzięki za objaśnienie - ta informacja się bardzo przyda i dam info w aktualnościach żeby wszyscy gracze się z tym zapoznali bo to istotnie wpłynie na rozgrywkę w scenariuszach pancernych...no i czekamy na ten artykuł na PSFF...


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Franek Dolas Lipiec 16, 2007, 01:03:02
JEŚLI ZOSTAŁA JAKAKOLWIEK MOŻLIWOŚĆ RUCHU (1 heks też się liczy).

Byle ostatnia rozjeżdżana jednostka wroga nie spłatała figla i nie stawiała za dużego oporu, bo jeśli po trzech overrunach, okaże się, że czwarta banda nie dała się rozjechać i stawiła opór, to mimo że pola ruchu się otworzą - trick przepadnie.
Czy mógłbyś sprawdzić jeszcze jedną rzecz?
mianowicie na JP?s Panzers w Main forum topic: Panzer General 2 - Essential reading wysłany Posted: Sun Dec 14, 2003 6:48 pm  jest cos takiego (wytłuszczenie moje):
Cytuj
...We will try to overrun that 3-strength US infantry with the tank. That will use up the last of the tank's ammo, but the tank will be automatically resupplied as long as we don't move it after the overrun, and as long as there are no unspotted Allied units next to this enemy infantry. We had better make sure this is going to work. So again, we delay this plan of action for the moment...
Czy faktycznie jest takie dodatkowe ograniczenie z "odkryciem" nowej jednostki wroga? Nie zwróciłem na to wcześniej uwagi...

/-----------------------------------------------

jeszcze dodatkowo z tamtego topicu:
Cytuj
It should be noted that any unit which neither moves nor attacks in a turn, is automatically resupplied. BUT... the presence of adjacent enemy units negates this automatic resupply. You can still resupply these units, but it will require manually pressing the unit's resupply button.
Co sie oznacza ni mniej ni więcej, że AUTOMATYCZNE uzupelnienie paliwa i amunicji NIE dziala, jesli kolo naszej jednostki stoi jednostka przeciwnika (wliczajac samolot)
Na szczescie mozna uzupelnic samodzielnie klikajac w przycisk
(ja na wszelki wypadek zawsze uzupelniam samemu i nigdy nie zostawiam tego "silnikowi")

/-----------------------------------------------

Pytanie do znawców, bo jeszcze nigdzie tego nie doczytałem: sprawa dotyczy przeprawy przez most (postawiony przez inzynierow [ B])
Jak liczy sie taki hex? Jak most? Jak rzeka? Czy moze jeszcze cos innego?
Probowałem ostatnio zrobic ladna przeprawe mojej artylerii holowanej (jedna na ciezarowce, druga za konikami ;) ) i ...dupa
Postawilem most a oni nie chcieli za bardzo przejechac pomimo, ze stali tuz obok mostu...
Czy wplyw na to ma teren za przeprawa? Bylo to bagno.
Tzn wiem, ze ogolnie ma znaczenie i chodzi o ilosc punktow ruchu ale jak juz pisalem, obie staly obok mostu i nawet ta na ciezarowce nie chciala wjechac "na" most:(
Moze mi to ktos wyjasnic?


Franek


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Lipiec 17, 2007, 02:49:20
Cytuj
Co sie oznacza ni mniej ni więcej, że AUTOMATYCZNE uzupelnienie paliwa i amunicji NIE dziala, jesli kolo naszej jednostki stoi jednostka przeciwnika (wliczajac samolot)

Wtedy nie działa (lub nie do pełna) z definicji - tak jest w grze. Nawet ręcznie nie uzupełnisz do końca jeśli przy Twojej, jest inna jednostka, lub samolot wroga.

Cytuj
Probowałem ostatnio zrobic ladna przeprawe mojej artylerii holowanej (jedna na ciezarowce, druga za konikami Wink ) i ...dupa
Postawilem most a oni nie chcieli za bardzo przejechac pomimo, ze stali tuz obok mostu...

Mosty dla innych robią tylko jednostki z "wrodzoną" cechą "bridging", jeśli to była jednostka, która umiejętność przechodzenia przez rzekę nabyła w wyniku otrzymania lidera "bridging', to wówczas kładzie most, tylko dla siebie. Inne nie mogą jej wykorzystywać.

Natomiast jeśli jest to lider "Infiltration Tactics", to wtedy może robić przeprawę i dla siebie i dla innych.

Przepraszam, ale w związku z zamętem przy efilu - nie mam czasu teraz na inne, szczegółowe testy.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Franek Dolas Lipiec 17, 2007, 03:01:49
Mosty dla innych robią tylko jednostki z "wrodzoną" cechą "bridging", jeśli to była jednostka, która umiejętność przechodzenia przez rzekę nabyła w wyniku otrzymania lidera "bridging', to wówczas kładzie most, tylko dla siebie. Inne nie mogą jej wykorzystywać.

Natomiast jeśli jest to lider "Infiltration Tactics", to wtedy może robić przeprawę i dla siebie i dla innych.
Oczywiscie o taka mi chodzilo, byly to akurat dwa przypadki, pierwszy to "infiltration..." a drugi, z "wrodzona" cecha...
Niestety w obu przypadkach nie chcieli mi przejechac przez most...

Przepraszam, ale w związku z zamętem przy efilu - nie mam czasu teraz na inne, szczegółowe testy.
spoko, nie pali sie...:)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Ervin von Rommel Lipiec 17, 2007, 06:32:02

Niestety w obu przypadkach nie chcieli mi przejechać przez most...


Może to przez te bagna. Artyleria ogólnie nie lubi bagien (niektóra artyleria). Widać to zwłaszcza w kampaniach jak przed scenariuszem rozstawiamy jednostki to nie można niektórej artylerii stawiać na bagnach a piechotę czy czołgi można.
Więcej pomysłów brak

POZDRAWIAM!!!

Ervin von Rommel


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Lipiec 17, 2007, 06:39:07
Rzeczywiście - Rommel ma rację - jeśli po drugiej stronie mostu był teren, na który jednostka kołowa nie może wjechać, no to.....


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Franek Dolas Lipiec 17, 2007, 06:53:10
Rzeczywiście - Rommel ma rację - jeśli po drugiej stronie mostu był teren, na który jednostka kołowa nie może wjechać, no to.....
ale przeciez moze, po przekroczeniu rzeki, artyleria w ciezarowkach poruszala sie tam (oczywiscie wolniej) a ta druga miala pole ruchu 1, wiec tu rozumiem.
Nie rozumiem, tylko dlaczego ta w ciezarowce nie:/

Potestuje to potem jak znajde czas...


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Depet Lipiec 19, 2007, 06:55:37
Sprawa wydaje mi się bardzo prosta - jeśli hex (albo hexy) za mostem są bagnem to nie przejedziesz artylerią nawet jak będzie w transporterze :). Nie wiem natomiast jak wyglądałaby sytuacja gdy transport ma zdefiniowany "styl ruchu" na "w trudnym terenie"...tylko czy jest taki transport ?? :)

Uczulam także na desant na bagna - piechotę da się bez problemu wysadzić na taki teren z barki...artyleria z kolei nie chce.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Ervin von Rommel Kwiecień 18, 2008, 02:50:27
hej

Na wstępie napiszę że nie wiem czy to co poniżej napiszę powinno być w tym wątku czy może powinienem założyć osobny wątek. A piszę tak dlatego że prezentuję tu mój styl gry oparty na doświadczeniu zdobytemu przez lata grania w PG2 (głównie z komputerem). Czasami moje ruchy mogą wydawać się trochę nielogiczne (zwłaszcza sprawa "wafla" o czym zaraz) ale ja po prostu przewiduję w 90% jak zagra komputer i jestem na większość opcji przygotowany.
A teraz słynny "wafel" czyli całkowicie mój wymysł (z nazwy bo pewnie inni stosują ale inaczej nazywają). Rozróżniam 2 rodzaje.
Pierwszy rodzaj wafla to jednostka specjalnie wystawiona na granicy widzenia wroga (zazwyczaj artyleria w ciężarówkach albo piechota - efekt podobny z taką różnicą że jak wróg ma czołgi to lepiej z piechotą bo artyleria w ciężarówkach może tego nie przeżyć) za którą stoi spokojnie artyleria (najlepiej ze 3 artylerie) :) Wiadomo co zrobi komputer.
Wyróżniam też drugi rodzaj wafla czyli jednostkę tak samo wysłaną hex lub nawet dalej przed własne linie ale z 2 powodów. Albo żeby skupić na niej silną artylerię wroga albo czołgi. Wtedy na 99% jest to jednostka stracona ale swe zadanie spełni (pośmiertnie medal dostanie ;)). Nie muszę chyba mówić że o ile do pierwszego rodzaju "wafli" można używać jednostek CORE to do drugiego jest to bardzie NIEwskazane :D
 
Część 1. Kampania: Znak Orła. Scenariusz: Operacja "Crusader" (chociaż nie gwarantuję że powstanie 2 część bo to bardzo czasochłonne ;))

...czyli jak Ervin von Rommel walczył polakami i brytolami w Afryce i przechytrzył Lisa Pustyni ;)


PLAN ATAKU

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/plan.jpg)

Ogólnie plan jest taki jak widać a więc całe siły na początku bitwy trzeba podzielić na 5 części. Cały myk polega na tym że jednostki wykonywujące jedno z tych 5 zadań nie będą uczestniczyły w innym. Skreśliłem tych południowoafrykańczyków bo oni pojawią się za późno.

ROZSTAWIENIE JEDNOSTEK WŁASNYCH

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/rozsawienie.jpg)

Zgodnie z przykazaniem że z pustego i Salomon nie naleje szczególnie należy zwrócić uwagę na artylerię bo na pustyni jak się wystrzela to wtedy zdobi się duży problem.
1. Artyleria ustawiona na ROUGH
2. Sztab "wspomagający" artylerzystów. Jedna artyleria na ROUGH a druga na pustyni ale ta ma 1 punkt ruchu a więc później trochę się ją wyciągnie z tej pustyni. Poza tym sztab wspiera też trzecie działa a także p-lotki (istotne tylko jak wróg ma samoloty).
3. CKMy i p-panc czyli jednostki najwolniejsze a więc zastosuję je tam gdzie wiadomo że walka nie zakończy się w 2-3 tura a ich wsparcie dodatkowo się przyda.
4. Czołgi czyli jednostki szybkie które będą uderzały wzdłuż wybrzeża (priorytet dla nich to jak najszybciej przebić się przez włoską obronę i ruszyć na spotkanie niemcom).

TURA 1

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/11.jpg)

1. Tu stała włoska artyleria zniszczona przez własną.
2. Ta też długo nie postoi :) Poprawiłem jeszcze Kawalerią.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/12.jpg)

1. Włoska artyleria ostrzelana przez własną.
--> Główny kierunek dla moich czołgów.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/13.jpg)

Tu był mietek ale spadł (dodam że mój Huragan pośrodku ma lidera Combat Support podobnie jak jedna Kawaleria).
Co do pozostałych samolotów to ten Spit po prawej z liderem ma 5 belek a ten na dole jest zielony (właśnie nadleciał w prototypie).

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/14.jpg)

Zaatakowałem też włocha będąc jednocześnie poza zasięgiem obrony p-lot lotniska.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/15.jpg)

1. Wsparcie Kittyhawków będzie potrzebne bo siły mizerne.
2. Przyda się też jakaś piechota (w Brenach bo ciężarówką to by przez tą pustynię 5 lat jechała).

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/16.jpg)

Tu widać u góry wydzieloną jednostkę wafli (3 szybkie czołgi) do niszczenia artylerii.


TURA 2

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/21.jpg)

1. KM niemiecki zniszczony ogniem artylerii. Dzięki temu można uderzyć z flanki.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/22.jpg)

1. Moje lotnictwo atakuje artylerię (inne już nie istnieje bo komputer wykrwawił się na moich p-lotkach koło sztabu).
2. Skoncentrowany atak na włochów w celu otwarcia drogi na wschód.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/23.jpg)

Atak na Bir El Gubi całymi siłami zanim włosi się nie ściągną posiłków.
Samoloty atakują fort i zniszczyły jeszcze włoski SPA mogące razić na 2 hexy (byłby to prawdziwy kiler dla moich czołgów).

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/24.jpg)

Szybko szybko szybko. Moja czołówka zaatakowała już Sidi Rezegi.

TURA 3

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/31.jpg)

Ruch Sztabem i jedną z artylerii.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/32.jpg)

Dalsze uderzenie na południe w kierunku El Adem. Włoski hex pustynny zajmą maruderzy z drugiego rzutu. Priorytetem jest jak najszybsze dotarcie do El Adem i nie pozwolenie wrogowi na zorganizowanie tam skutecznej obrony.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/33.jpg)

1. Piechota na wafla żeby niemcy nie atakowali moich COREowcyh czołgów.
2. A tu była niemiecka artyleria ale szybki czołgi się spisały na medal.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/34.jpg)

Podciągnięcie sił pod Sidi Rezegi i wstępne rozstawienie sił do obrony na wschodzie.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/35.jpg)

Atakuję miasto wszystkim co mam.

TURA 4

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/41.jpg)

Dojście artylerią na ROUGH w celu uzupełnienia. Stan amunicji wynosił wtedy 1

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/42.jpg)

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/43.jpg)

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/44.jpg)

Zdobycie Sidi Regezi

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/45.jpg)

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/46.jpg)

I tutaj komputer nie był właśnie dla mnie zbyt łaskawy w obliczaniu wyników starć... Ale wykończyłem fort i sztab. Została artyleria bez amunicji i jej nie uzupełni bo stykam się z nią trzema jednostkami i jeszcze wiszę jak Walkiria samolotem od kilku tur :) Samoloty na zmianę atakują fort. Atak - odlot hex w bok - atak drugiego i tak co tura.

TURA 5

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/51.jpg)

Przygotowanie się do ostatecznego szturmu na Acrome.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/52.jpg)

Zajęcie pustynnego VH po wcześniejszym zmasowanym ostrzale artyleryjskim a także podejście walką pod El Adem

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/53.jpg)

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/54.jpg)

Podejście wszystkimi możliwymi siłami na tym odcinku pod lotnisko celem jego izolacji.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/55.jpg)

Walki zaczepne skutecznie opóźniające niemiecką 15 Dywizję Pancerną. Wykorzystano minimum sił.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/56.jpg)

No tu widać że udało mi się zająć Bir el Gubi. ALE... I tu jest to ALE. Ta piechota od początku mało walczyła i nie ponosiła strat żeby zająć ten właśnie fort. Ja widać (1 i 2) moje czołgi odsunąłem na ile mogłem od miasta na typowego wafla aby czołgi włoskie właśnie je atakowały. Z doświadczenia też wiem że włosi nie zajmą fortu :) Mogą go co najwyżej zaatakować jednostkami przylegającymi ale potem cofną się na północ. Tak właśnie gra w defensywie komputer.

TURA 6

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/61.jpg)

Skoncentrowany atak artylerii i wszystkiego co pod ręką zmusił garnizon Acromy do kapitulacji. Kolejny VH zajęty.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/62.jpg)

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/63.jpg)

El Adem też padło pod kopytami mojej doświadczonej (średnio 5 belek) Kawalerii.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/64.jpg)

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/65.jpg)

Jak widać siły opóźniające 15 Dywizję Pancerną spełniły swoje zadanie.

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/66.jpg)

Pustynny fort Bir El Gubi został utrzymany :) Z niewiadomy powodów włosi niczym niedźwiedzie polarne wyruszyli na północ ;)

(http://i115.photobucket.com/albums/n309/remiks/67.jpg)

Co tu dużo pisać. Skoncentrowany atak wszystkiego co pod ręką załatwił odcięte lotnisko bez większych problemów. Piechota wchodzi na lotnisko i koniec pięknego scenariusza...


Osobiście mając jeszcze zapas tur do BV zająłbym lotnisko i SH niemców licząc na jakieś punkciki prestiżu przez co walka trwałaby jeszcze z 2 tury.
Jak widać moja taktyka nie jest jakaś magiczna. Szkicuję sobie w głowie plan i staram się go trzymać. A że nie jest on doskonały to widać było na południu bo ledwo zdobyłem ten VH (wcześniej jak grałem tego scena to na południu komputem był dla mnie dużo łaskawszy i to moje czołgi rządziły na tamtym odcinku frontu).
Jakby były jakieś pytania czy niejasności to śmiało można pytać. Im szybciej tym lepiej bo jeszcze mam wszystko w głowie. Jak ktoś się za miesiąc spyta to mogę już po rozegraniu kilku innych bitew być trochę poza tematem.
Mam nadzieję że komuś się to przyda i dzięki temu oszczędzi sobie w przyszłości trochę tur a co za tym czasu żeby móc więcej kampanii zagrać w naszego kochanego Panzer Generala II :D:D:D
 
PS. Pisałem ten opis i robiłem screeny z gry cały wieczór i w nocy i dochodzi 3.00 a więc jak walnąłem jakieś głupoty to piszcie to jutro poprawię bo już dzisiaj mi się oczy zamykają.

ACHTUNG PANZER !!!

Ervin von Rommel


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Kwiecień 18, 2008, 12:13:03
Bardzo wyczerpujący merytorycznie opis, zatem ja dodam od siebie tylko parę uwag:
1. preferuję skierowanie większości sił na 1 cel i przełożenie ciężkości walk powoli na inne, co zatem idzie- cel na zachodzie (Włosi)  od razu wolałem stłumić, polecam do ataków naziemnych brytyjskie plotki, są fenomenalne..., nawet oddziałem w sile 1 (na połuddniu oberwałą mocno od czołgów...) zdejmowałem po jednym ze stosu...
2. resztę zasadniczo podobnie zrobiłem, co jest dla mnie samego miłym komplementem,
3. ja Twego "wafla" nazywam rozpoznanie walką ;D i nader często to stosuję przy doświadczaniu plotek i ppancy strzelających na 2,
4. rzeczywiście tymi lekkimi czołgami świetnie się atakuje artylerię, podobnie też - uprzednio jednak zmiekczoną ;)- nawet piechotą na carrierach,
5. co masz na myśli powtarzając, że artyleria została zniszczona pzez własną ???
6. a poza tym screeny bardzo ciekawe..., żałuję, że sam tego czasami dla siebie nie robię... czym je potem obrabiasz? chodzi mi o zmniejszenie rozmiaru... i "wagi".
Pozdrawiam. Z.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Ervin von Rommel Kwiecień 18, 2008, 12:21:11
5. co masz na myśli powtarzając, że artyleria została zniszczona pzez własną ???
6. a poza tym screeny bardzo ciekawe..., żałuję, że sam tego czasami dla siebie nie robię... czym je potem obrabiasz? chodzi mi o zmniejszenie rozmiaru... i "wagi".

hej

Ad. 1. Tylko że u mnie było to celowe działanie mające wykorzystać minimum środków na tym kierunku. W zasadzie tylko artylerię i niezbędne ilości piechoty i Ckmów/p-panców które i tak są za mało mobilne na tą pustynię.
Ad. 5 Może trochę zamotałem. Chodziło mi o to że ostrzelałem własną artylerią artylerię wroga i ją zniszczyłem :)
Ad. 6. Niczym. Używam programu ScreenHunter 5.0 Free. Sam zapisuje takie jpegi. A co do numerków na screenach to widać że w paintcie niestety robione. Mam nadzieje że dosyć czytelne bo za dobrze to pisanie myszką mi nie idzie ;)

POZDRAWIAM!!!

Ervin von Rommel


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Kwiecień 18, 2008, 02:38:35
Jak przeczytałem: "włoska artyleria ostrzelana przez własną", to też w pierwszym odruchu pomyślałem, że jakimś cudem sami sie wystrzelali :)

A tak na poważnie to widzę, że waść sporo i często ryzykujesz...

Jakim cudem przetrwała Ci ta 6-cio punktowa armatka dwie kolejki pod Acromą pozostaje dla mnie tajemnicą. :)

Jeszcze się muszę tego nauczyć. Jak dotąd preferowałem amerykański styl walki - tzn najpierw gruntowne "obrobienie" przeciwnika, który może zagrozić, każdym dostępnym ciężkim sprzętem - a potem dopiero zdobywanie. A jak widzę Twoje sukcesy polegają tyleż na walce, co na blokowaniu, przy użyciu minimalnych sił.

Niepotrzebnie wdawałem się w walki z 15-tą i 21-szą, ale jakoś nie mogłem uwierzyć w siłę blokującą angielskich jednostek.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Ervin von Rommel Kwiecień 18, 2008, 03:10:33
Jak przeczytałem: "włoska artyleria ostrzelana przez własną", to też w pierwszym odruchu pomyślałem, że jakimś cudem sami sie wystrzelali :)

A tak na poważnie to widzę, że waść sporo i często ryzykujesz...

Jakim cudem przetrwała Ci ta 6-cio punktowa armatka dwie kolejki pod Acromą pozostaje dla mnie tajemnicą. :)

Jeszcze się muszę tego nauczyć. Jak dotąd preferowałem amerykański styl walki - tzn najpierw gruntowne "obrobienie" przeciwnika, który może zagrozić, każdym dostępnym ciężkim sprzętem - a potem dopiero zdobywanie. A jak widzę Twoje sukcesy polegają tyleż na walce, co na blokowaniu, przy użyciu minimalnych sił.

Niepotrzebnie wdawałem się w walki z 15-tą i 21-szą, ale jakoś nie mogłem uwierzyć w siłę blokującą angielskich jednostek.

Hej

co do tej artylerii to jak to pisałem byłem już trochę wyczerpany walką a więc musicie mi wybaczyć to nie do końca jasne sformułowanie.

Co do ryzyka to tak ale nie na tyle na ile Ci się wydaje :) Komputer gdy gra defensywnie jest bardzo łatwy do przewidzenia. Jak gra ofensywnie to trochę trudniej czasami go przewidzieć. Jak to ktoś kiedyś powiedział: Kto nie ryzykuje ten nie wygrywa ;)

Co do armatki to sprawa jest bardzo prosta.
Po pierwsze jest to nie byle jaka armatka tylko brytyjska 6-funtówka
Po drugie ma lidera (sam Tank Killer dużo daje).
Po trzecie rozwiązanie całej zagadki :) Czyli on tam jest na wafla :)
Zauważ że jak ktoś ją zaatakuje to od razu dostaje potrójną artylerią. Włosi nie mają piechoty która nie mogłaby tego nie odczuć :) Taką nawałę mógłby może i przetrwać jakiś czołg ale jest do działko p-panc a wiec i tak potem szanse przeżycia marne.
Taka naprawdę można ją ugryźć tylko artylerią ale włosi już jej nie mają bo była priorytetowym celem dla mnie do zniszczenia w pierwszych dwóch turach.

A co do walki z 15 i 21 Dywizją Pancerną to sam widzisz że siły użyte tam były spore a pod koniec stopniały prawie do zera (podobnie jak przy forcie na południu) ale takie było ich zadanie. O ile z 21 Dywizją Pancerną musiałem walczyć bo mogła mi przeszkodzić w zdobyciu lotniska to 15 Dywizją Pancerną sobie podarowałem.

POZDRAWIAM!!!

Ervin von Rommel


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Grolshek Lipiec 18, 2008, 07:58:37
Kurczę po dekadzie gry czuję sie jak przedszkolak. Jeszcze z 10 lat sie poduczę...


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Wrzesień 02, 2008, 09:06:29
panowie omawiaja grę z kompem?
zasada 1-komp nigdy nie rusza altylerji holowanej oraz jednostek w V-cheksach
zasada 2-jesili ma jednostki w obronie V-cheksów i jest ustawiony defensywnie też ich nie ruszy
zasada3 -nawet jak jest ustawiony ofensywnie to przemieszcza tylko jednostki samobierzne a nie w transporcie
oraz oczywiście jednostki mogące przemieszczać sie bez transportu. i robi to zawsze w kierunku swoich (ustawienie defensywne) lub przeciwnika(ofensywne) V-cheksów.
ja osobiście nie gram już z kompem od kiedy gram w lidze bo jest przewidywalny .
polecam jako naukę gre z przeciwnikiem ktury mysli czli z człowiekiem nie bedziecie mieli złych nawyków .

jako przykład podam Sedan gram z przeciwnikiem o sporym doświadczeniu podjeżdrza pod mój v-cheks rozstawia jednostki w ten sposób jak by grał z kompem (czyli moja piechota zostanie w mieście) po czym ja atakuję i pozbawiam go 2 jednostek altylerji.oczywiście mam jeszcze jeden broniony v-cheks a on nie ma altylerji i gdyby nie to ze miał pogodę to by przegrał  bo czym osłabić obrone ?a tak niestety remis.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Wrzesień 02, 2008, 10:08:22
Cytuj
i robi to zawsze w kierunku swoich (ustawienie defensywne)

BŁĄD - otóż nie zawsze. Jeśli zobaczy jednostki gracza zmierzające w jego kierunki i będzie miał szanse je zatrzymać (albo będzie mu się tak zdawało), to wyjdzie im na przeciw. Podobnie - jeśli zobaczy jakiś atrakcyjny cel. Oczywiście wszystko pod warunkiem, że swój V-heks ma jako tako zabezpieczony.

Kwestię zmuszenia go do działań w określonych kierunkach można regulować poprzez odpowiednie rozmieszczanie flag na mapie.

Cytuj
zasada 1-komp nigdy nie rusza altylerji holowanej

To da się obejść symulując ruch artylerii poprzez ustawianie "reinforcements" z pewnym, obliczonym opóźnieniem na heksach wysuniętych do przodu w stosunku do pierwotnej linii ataku. Oczywiście jest to wyjście mocno niedoskonałe, ale niejednego może zaskoczyć, jak mu się bateria dział pojawi przed nosem.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Wrzesień 02, 2008, 03:20:49
przecież  piszesz dokładnie o tym samym co ja napisałem  ;)
i faktycznie zapomniałem dodać ze komp nie zaatakuje jednostek których nie widzi więc można na spokojnie zaplanować atak ;D majac jednostki rozpoznawcze.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Wrzesień 03, 2008, 01:50:27
przecież  piszesz dokładnie o tym samym co ja napisałem  ;)
i faktycznie zapomniałem dodać ze komp nie zaatakuje jednostek których nie widzi więc można na spokojnie zaplanować atak ;D majac jednostki rozpoznawcze.

Ale "żywy" gracz też nie zaatakuje jednostki, której nie widzi... To tylko jest możliwe w People General ( a i to pośrednio). Po prostu komputer kiepsko korzysta z reconów... Ale to można ominąć- wieże obserwacyjne, "radar"- zasięg wzroku chyba 12- 16, bądź dać lidera reconowi.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Grudzień 10, 2009, 12:58:45
pewnie że nie zaatakuje jednostki niewidocznej.
ale człowiek może się pewnych rzeczy domyślić lub przewidzieć i odpowiednio zaraagować.
co u kompa jest już raczej nie realne ;D
np przesówając jednostkę do przodu by rozpoznać -zaatakować by zobaczyć jak rozstawiona jest altylerja.
lub ustawiając obronę przed miastem , nie marnując przy tym sił do stania w mieście.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Grudzień 11, 2009, 08:15:51
pewnie że nie zaatakuje jednostki niewidocznej.
ale człowiek może się pewnych rzeczy domyślić lub przewidzieć i odpowiednio zareagować.co u kompa jest już raczej nie realne ;Dnp przesuwając jednostkę do przodu by rozpoznać -zaatakować by zobaczyć jak rozstawiona jest artyleria. lub ustawiając obronę przed miastem , nie marnując przy tym sił do stania w mieście.
A przesunięcie przez komputer np. plotki celem rozpoznania przedpola nie jest już takim działaniem jak w przypadku działania gracza??? Podobnie jak zaatakowanie dobrym oddziałem, celem "rozpoznania bojem" rozstawienia artylerii.
ps. poprawiłem błędy ortograficzne, zatem przepraszam za ingerencje w Twój post.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Grudzień 11, 2009, 10:40:42
 
Cytuj
A przesunięcie przez komputer np. plotki celem rozpoznania przedpola nie jest już takim działaniem jak w przypadku działania gracza??? Podobnie jak zaatakowanie dobrym oddziałem, celem "rozpoznania bojem" rozstawienia artylerii.
No ale komp tak nie robi. W PG2 słabe rozpoznanie kompa to jego pięta achillesowa (+brak zapamiętywania ustawień gracza).


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Grudzień 11, 2009, 04:32:37
To tylko zależy od przydzielonych mu jednostek. W ostateczności, zawsze można dodać mu jakiś "bunkier radarowy", który widzi na 22 pola i będzie grał aż miło.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Grudzień 11, 2009, 06:34:57
No ale komp tak nie robi. W PG2 słabe rozpoznanie kompa to jego pięta achillesowa (+brak zapamiętywania ustawień gracza).
Robi, skąd bym brał taki przykład ? Tylko z własnych rozgrywek...


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Grudzień 12, 2009, 10:05:53
To tylko zależy od przydzielonych mu jednostek. W ostateczności, zawsze można dodać mu jakiś "bunkier radarowy", który widzi na 22 pola i będzie grał aż miło.
No jasne, że można mu dać 20 reconów i poradzi sobie trochu lepiej. Ale ja nie do końca o tym pisałem. A cheat na 100 pól to wg mnie poracha pod względem grywalności.

No ale komp tak nie robi. W PG2 słabe rozpoznanie kompa to jego pięta achillesowa (+brak zapamiętywania ustawień gracza).
Robi, skąd bym brał taki przykład ? Tylko z własnych rozgrywek...
No to mamy zupełnie odmienne obserwacje. Jedyne co ja widzę w poczynaniach kompa dotyczących rozpoznania to to, że ich nie ma. Czasem, na zasadzie przypadku, może zdarzyć, że że komp wykona sensowne posunięcie, które odsłoni mu przedpole. Ale nie zaobserwowałem choćby śladowej powtarzalności w tych zachowaniach, co wg mnie wskazuje, ze nie ma w grze odpowiednich algorytmów. Typowy przykład dla mnie to pogrywanie samolotami w sytuacji braku kontaktu wzrokowego w moimi oddziałami. Wysyła je na pałę w dowolnych kierunkach, zamiast wykorzystać to sensownego rozpozania przedpola właśnie. Z atakami to też różnie, bo równie dobrze można powiedzieć, że w przeważającej mierze wykonuje ataki samobójcze.

Czy u was też pisanie posta dłuższego niż szerokość ramki zakrawa na akrobację cyrkową?


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Grudzień 13, 2009, 06:51:12
Nie, posty normalnie;) Może masz częściowo racje, ale czasami ciężko określić, co jest celowe, a co jest przypadkowe w odniesieniu do postępowania kompa.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Draxx Luty 09, 2010, 03:28:37
Mam pytanie do naszych Generałów.

1.Czy właściwości terenu maja wpływ na zużycie paliwa w jednostkach korzystających z dóbr silnika.
2. Czy właściwości terenu maja wpływ na zaopatrzenie, gdy chcemy uzupełnić paliwo, amunicje i stan naszej jednostki.
3. Czy pogoda ma wpływ na zaopatrzenie gdy chcemy uzupełnić paliwo, amunicje i stan naszej jednostki.
4. Jak to jest z czołgami, ich obroną i atakiem na heksach o różnym terenie. Ponoć las nie sprzyja czołgom ale jak ma się to do mechaniki PG2. Czy jeśli ma jakiś wpływ dotyczy tez mobilnych dział przeciwpancernych,
5. Kawaleria, czy podczas atakowania i obrony traktowana jest jako piechota czy czołgi. Jak ma się do tego teren.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Luty 09, 2010, 03:39:07
1. Nigdy tego specjalnie nie sprawdzałem, ale sądzę, że mają.
2. Niestety jedyny teren z takim wpływem to "sand".
3. Nie ma.
4. Czołgi ponosza dużo większe straty broniąc się w mieście/lesie przed piechotą. Dotyczy to też dział samobieżnych.
5. Jako piechota.
 


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 09, 2010, 05:17:49
Cytuj
1.Czy właściwości terenu maja wpływ na zużycie paliwa w jednostkach korzystających z dóbr silnika.

Mają - tylko nie pamiętam jaki jest modyfikator

Cytuj
4. Jak to jest z czołgami, ich obroną i atakiem na heksach o różnym terenie. Ponoć las nie sprzyja czołgom ale jak ma się to do mechaniki PG2. Czy jeśli ma jakiś wpływ dotyczy tez mobilnych dział przeciwpancernych,

Jednostka atakowana na terenie: las / góry / miasto, używa do obrony wartości "Close Defence" a nie "Ground Defence". Close Def. jest z reguły bardzo niski u czołgów, a w każdym razie niższy niż u piechoty - stąd większe straty.

Na pozostałe patrz poniżej

Załozyłem tu specjalny temat dotyczący obliczania algorytmów walki - będę go uzupełniał. Tam znajdziesz wszystko na temat teorii gry.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: sebadb111 Czerwiec 11, 2011, 07:19:50
ednostki Pionierów, Saperow potrafia ukladac pola minowe, zakladac lotniska polowe itd. Gram w kampanie jeszcze Polska... i mam problem. Jak fizycznie te rzeczy robic? tzn po zaznaczeniu jednoski ukazuje sie napis ile jeszcze pol minowych jednostka moze zalozyc, fortyfikacji itd, ale nie ma zadnej komendy jak to zrobic. Po przycisnieciu prawego przycisku myszy rozwija tylko sie standardowe menu informacyjne- tam tez nie ma zadnego przycisku, ktory pozwoli na mapie dokonac innej rzeczy niz ruch, lub atak. Gdzie sa przyciski, lub opcje pozwalajace na mapie zalozyc pole minowe, wybudowac most/ fortyfikacje itd ?  Pomocy ludzie....


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 11, 2011, 07:32:26
To nie jest napis ile może jeszcze załozyć, tylko numer klawisza cyfrowego, którym należy to wykonać.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Czerwiec 11, 2011, 08:35:31
Pamiętaj, że lądowisko to nie lotnisko, nie uzupełnisz amunicji z heksów przyległych, tylko z bezpośrednio NAD. ;)
ps. Witaj na forum. ;)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: sebadb111 Czerwiec 11, 2011, 10:34:52
Dziekuje za szybka dopowiedz. Poprawiliscie moje zdrowie psychiczne, bo popadalem w stany depresji, co w moim wieku jest juz niewskazane...


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Czerwiec 11, 2011, 11:47:30
Śmiało pytaj, naprawdę sporo odpowiedzi już tu padło, ale każdy głos jest ważny. ;). Do pełnego poznania możliwości Open General- zwłaszcza na początek- polecam kampanię Gustlika: OpenTestCam; cytując :
Testowa kampania sprawdzająca nowego GustlikEfile dla OpenGeneral
http://www.pg2.net.pl/KampanieOpen/KampanieOpen.html


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Wrzesień 17, 2011, 12:18:52
lekcja 5 wykład 5
sprawa dotyczy pogody
muszę sprostować kolegę stelfoksa
napisał że jej brak czyli rain  ułatwia obronę
mam odmienne zdanie na ten temat
1-altyleria w obronie nie wspiera tak sukutecznie (chyba zredukowana jest jej moc o 1/2(połowę))
2-możesz zablokować zaopatrzenie broniącym się jednostkom lotnictwem (3 sztuki latające obok uniemożliwiają zaopatrzenie całkowicie)

obronę ułatwia jedynie zajęcie dobrych pozycji w terenie (las rzeka góry teren zabudowany)
ale tylko wtedy gdy jednostka atakująca musi z niego atakować (chodzi mi oczywiście o czołgi)
oraz obrona musi być wspierana przez altylerię
przy czym by była obrona skuteczna trzeba mieć na zapleczu coś do kontrnatarcia czyli dobicia wykrwawionych jednostek przeciwnika
polecam czołgi ;D


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Jagemnon Listopad 24, 2011, 11:35:36
Witam.
Pytam odnośnie kampanii, bo przeszedłem kilkanaście i pozostał pewien niedosyt odnośnie limitu liderów do 15-tu.
Czy istnieje jakaś możliwość żeby zwiększyć tę liczbę?? Np. do 20?? Było by fajnie ale nie wiem który plik trzeba przestawić :) Pozdrawiam.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: czata Listopad 25, 2011, 07:41:09
Jak bardzo potrafisz posługiwać się programem o nazwie Suite?


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Jagemnon Listopad 25, 2011, 10:22:30
Nie korzystałem niestety jeszcze z tego programu. Gdzie można go ściągnąć?? Może jakaś podpowiedź albo krótki instruktarz jak się pracuje na tym programie :)
Generalnie bardzo mnie interesuje wiedza na temat PG2. Wczoraj wciągnąłem cały dział szkoła generałów i kilka nowych ciekawych rzeczy się dowiedziałem :)
Chciałbym jeszcze dodać coś odnośnie umiejętności Lidera związanej z ruchem rozpoznawczym. Spadochroniarze z tą umiejętnością są niezastąpieni! Można w tej samej turze załadować ich na samolot, przelecieć w wybrane miejsce, wyładować i jeszcze w tej samej turze zaatakować. Super sprawa do unicestwiania artylerii polowej wroga i przyspieszeniu tym samym ofensywy. 
Pozdrawiam Jagemnon.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: czata Listopad 25, 2011, 11:08:36
Suite jest tu:
http://luis-guzman.com/zips/SuitePG2_428.zip
Na temat tego program jest na forum dużo. Poczytaj.

Odnośnie spadochroniarzy, to nie będę komentował nie wiedząc, w jaką wersję gry grasz, na jakim efilu i w jakie kampanie.
Obecnie, użycie desantu jest dużo trudniejsze: jest dużo scenariuszy bez możliwości załadunku na transport lotniczy, a pelotki mają możliwość przechwytywania.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Listopad 25, 2011, 01:40:49
Problem polega na tym, że PG2, w ciągu swojej egzystencji był upgrade'owany przynajmniej 6-7 razy. Od wersji 1.02 do 2.2, zatem przeszedł ogromną ewolucję, a poradniki były pisane na różnym (często wczesnym) etapie istnienia gry. Stąd nalezy podchodzić do nich ostrożnie i nie dziwić się jeśli coś pójdzie inaczej.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Jagemnon Listopad 25, 2011, 02:11:55
To fakt. Panzer przez te 15 bodajże przeszedł ogromną metamorfozę i praktycznie przejście z wersji 1.02 na najnowszą daje ogromny kontrast bogactwa i możliwości z prostotą i łatwością wyboru jednostek. Będę musiał dużo potrenować żeby nadrobić zaległości.
Całkowitą nowością są dla mnie pola minowe. Domyślam się, że mogą je rozpoznać saperzy, ale nie wiem jak to się odbywa i prosiłbym o jakiś krótki instruktarz na ten temat :)
Pozdro Jagemnon  8)


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Listopad 25, 2011, 02:28:46
Cytuj
Domyślam się, że mogą je rozpoznać saperzy, ale nie wiem jak to się odbywa i prosiłbym o jakiś krótki instruktarz na ten temat

Nie, w PG2 pola minowe sa rozwiązane nieco sztucznie i prymitywnie. Są zwykłą jednostką z klasy "Fortyfikacja". Może z nimi walczyć każda jednostka. Same nie atakują, ale jak się na nie wpadnie z zaskoczenia to moga poharatać.

Dopiero w OpenGen pola minowe nabrały bardziej realnego charakteru.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Jagemnon Listopad 25, 2011, 02:39:12
W którym dziale mogę znaleźć jakieś info na temat programu SuitePG2? Bo sam nie mogę się jakoś doszukać :(



Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Listopad 25, 2011, 02:45:29
W tych tematach jest trochę o Suite pod kątem robienia nowych scenariuszy i kampanii

http://www.forum.gildiageneralow.pl/gustlik-center/robimy-scenariusz-przewodnik/0/

http://www.forum.gildiageneralow.pl/gustlik-center/robimy-kampanie-przewodnik/0/


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: czata Listopad 25, 2011, 07:05:33
http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/lg-suite-4-28/0/
http://www.forum.gildiageneralow.pl/gustlik-center/lg-suite-t639/0/


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Listopad 27, 2011, 01:19:58
Wcześniej pisałem w innym wątku, ale uznałem, że ten jest bardziej odpowiedni do pytań kompletnego nowicjusza w świecie PG.
Mam kilka pytań.

 Po 1) Czy wersja gry na oryginalnym efilu SSI PG2 w Opengeneral ściągniętym ze strony www.opengeneral.pl różni się czymś od najnowszej wersji czystego PG2?

Po 2)  Która z gier jest bardziej realistyczna i dopracowana: Opengeneral czy PG? Od czego radzicie zacząć?

Po 3)
Cytat: Gustlik
Jednostka atakowana na terenie: las / góry / miasto, używa do obrony wartości "Close Defence" a nie "Ground Defence". Close Def. jest z reguły bardzo niski u czołgów, a w każdym razie niższy niż u piechoty - stąd większe straty.

Jak to się ma do oryginalnej angielskiej instrukcji, która mówi, że wartość close defense stosuje się wyłącznie do jednostek naziemnych NIE będących piechotą, a które to jednostki bronią się lub atakują w mieście/lesie/górach?
Są dwie możliwe odpowiedzi na zadane przeze mnie pytanie: a) gra od wersji 1.00 wyewoluowała i zmieniła zasady dotyczące wartości close defense
b) Gustlik (dzięki za kampanie i scenariusze, oraz świetny tutorial w OG) miał błędne informacje dotyczące tego konkretnego zagadnienia.
Która odpowiedź jest prawdziwa?

Po 4) Współczynnik ranged defense - kiedy jest stosowany? W manualu piszę, że do obrony przed atakiem z dystansu, jednakże nie przeciwko artylerii. Wnioskuję, więc że przeciwko AT, statkom, oraz czołgom mającym zasięg broni równy lub większy od jednego hexa? I jak rozumiem dodaje się go do współczynnika Ground Defense, w przeciwieństwie do Close Defense, który zastępuje GD?

Pozdrawiam


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Listopad 27, 2011, 02:16:07
1. Tak, wszak to inna gra. Efile to sprzęt.
2. Moim zdaniem OG, po co zaczynać PG2, skoro OG jest ROZWINIĘCIEM Panzera 2? To gra, gdzie masz więcej opcji. Również większe dopracowanie graficzne, sprzętowe, gra jest bardziej przyjazna- np. kwestia brakujących map, czy granie na różnych efilach- łatwa zmiana.

3,4 nie czuję się kompetentny.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Listopad 27, 2011, 02:55:50
Cytuj
Po 1) Czy wersja gry na oryginalnym efilu SSI PG2 w Opengeneral ściągniętym ze strony www.opengeneral.pl...

NIE ISTENIEJE coś takiego jak OpenGeneral na "oryginalnym efilu SSI", bo OpenGeneral, to gra stworzona przez fanów tej gry i nie ma nic wspólnego z efilem SSI. W ogóle ma niewiele wspólnego z PG2 w wersji SSI, poza ogólnym wyglądem i pewnymi aspektami obsługi, które zostały zachowane z uwagi na przyzwyczajenia graczy i bardzo przyjazny interface wymyślony przez SSI.

Myśl o PG2 i OpenGeneral jako o DWÓCH RÓŻNYCH GRACH. Wprawdzie stare kampanie da się grać na Open General, ale wtedy nie wykorzysta się nawet 50% jego możliwości. To tak jakby do bolidu F1 wstawić silnik od furgonetki - wprawdzie pojedzie - tylko po co?

Cytuj
różni się czymś od najnowszej wersji czystego PG2?

NIE ISTNIEJE coś takiego jak "najnowsza wersja PG2", gdyż ostatni upgrade tej gry miał miejsce za trzy lata temu i odkąd rozpoczęły sie prace nad OpenGeneral nikt już w PG2 nie inwestuje czasu ani roboty.

Cytuj
Która z gier jest bardziej realistyczna i dopracowana: Opengeneral czy PG? Od czego radzicie zacząć?

Tu już Zsamot odpowiedział - ja dodam jeszcze tylko tyle, że zaczynanie od PG2, to tak naprawdę cofanie się w czasie. OG oferuje to samo tylko więcej i lepiej. Do tego, jak powiedziałem, każdą starą kampanię z PG2 da się zagrać na OG, zatem po co sie męczyć?

Cytuj
Jak to się ma do oryginalnej angielskiej instrukcji, która mówi, że wartość close defense stosuje się wyłącznie do jednostek naziemnych NIE będących piechotą, a które to jednostki bronią się lub atakują w mieście/lesie/górach?

Tak, ale tylko kiedy bronią się przed - lub atakują - własnie piechotę.... Stąd moja uwaga.

Instrukcja do PG2 była fatalnie zredagowana.

Cytuj
Współczynnik ranged defense - kiedy jest stosowany? W manualu piszę, że do obrony przed atakiem z dystansu, jednakże nie przeciwko artylerii. Wnioskuję, więc że przeciwko AT, statkom, oraz czołgom mającym zasięg broni równy lub większy od jednego hexa? I jak rozumiem dodaje się go do współczynnika Ground Defense

Ranged Defense stosuje się jako MODYFIKATOR Ground Defense. Nie zastępuje go, tylko dodaje się cały lub połowę kiedy jednostka jest atakowana z dystansu. A działa według takiej formuły:

Defender adds to its effective defense:
Broniący dodaje do swojej GD:

    * half RDM value if combat range is 1 or combat range is same than attacker's range of fire
         Połowę RDM gdy dystans walki = 1, lub dystans jest inny ale jednakowy dla obu stron
    * full RDM value otherwise
         Całą wartość RDM - w innych przypadkach

Attacker adds to its effective defense:
Atakujący dodaje do swojej GD:

    * none if attacker is AT, has moved and has no leader (Tank killer)
         Zero - jeśli jest to klasa AT bez lidera - niezależnie od dystansu
    * full RDM value if combat range is same than defender's range of fire
         Całą wartość - jeśli zasięg walki jest taki sam jak zasięg ognia obrońcy   
    * otherwise, half RDM value
         Połowę RDM - w innnych przypadkach.

Jak stąd widać RDM zdecydowanie preferuje atakującego o ile ma zasięg 2 heksów i z tyluż strzela
Natomiast obrońcę - gdy może strzelać z dwóch heksów, a jest atakowany z sąsiedniego.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Listopad 27, 2011, 05:17:34
Cytuj

Cytat: Gustlik
Cytat: FilipDnk
Cytat: Gustlik
Jednostka atakowana na terenie: las / góry / miasto, używa do obrony wartości "Close Defence" a nie "Ground Defence". Close Def. jest z reguły bardzo niski u czołgów, a w każdym razie niższy niż u piechoty - stąd większe straty.
Jak to się ma do oryginalnej angielskiej instrukcji, która mówi, że wartość close defense stosuje się wyłącznie do jednostek naziemnych NIE będących piechotą, a które to jednostki bronią się lub atakują w mieście/lesie/górach?
Tak, ale tylko kiedy bronią się przed - lub atakują - własnie piechotę.... Stąd moja uwaga.

Instrukcja do PG2 była fatalnie zredagowana.

Tak, miałem na myśli właśnie to(tak zrozumiałem instrukcje), że wartość CD stosuje się na terenie m/g/l dla nie-piechoty, która broni się przed lub atakuje piechotę. Zapomniałem wspomnieć tego ostatniego.
Chodziło mi jednak o to, czy dla piechoty również stosuje się w tym wypadku ten współczynnik CD. I tutaj dokonałem nadinterpretacji Twoich słów, gdyż po ponownym przeczytaniu zacytowanego przeze mnie zdania, dochodzę do wniosku, że ze stwierdzenia "CD jest z reguły bardzo niski u czołgów, a w każdym razie niższy niż u piechoty - stąd większe straty." nie wynika wcale - tak jak mi się to początkowo wydawało - iż piechota również używa wartości CD gdy walczy z nie-piechotą w l/m/g. Wynika po prostu... że z reguły piechota ma niższy CD niż czołgi  ;D
Przyjmując założenie(zgodnie z instrukcją), że piechota nie używa wartości CD w walce przeciwko nie-piechocie w l/m/g - co oddawałoby rzeczywistość prawdziwej wojny - nasuwa się pytanie: po co do diabła twórcy gry przydzielili różnej piechocie różną wartość CD?  ;D
Pozostają 3 opcję:
a) twórcom się nudziło i dla kosmetyki przydzielili wartość CD również piechocie (najmniej prawdopodobne) ;D
b)Wartości tej używa piechota będąca stroną atakującą na terenie l/m/g podczas ogniowej odpowiedzi ze strony... innej piechoty.
c)CD stosuje się zarówno do piechoty będącęj stroną atakującą jak i broniącą się na terenie m/l/g.

ps. a tak swoją drogą czy powyższe zasady stosują się również na hexie określonym jako "nierówności", bo o ile dobrze pamiętam z mapy tutoriala i taki teren występował?

Cytat: Gustlik
Defender adds to its effective defense:
Broniący dodaje do swojej GD:

    * half RDM value if combat range is 1 or combat range is same than attacker's range of fire
         Połowę RDM gdy dystans walki = 1, lub dystans jest inny ale jednakowy dla obu stron
    * full RDM value otherwise
         Całą wartość RDM - w innych przypadkach

Attacker adds to its effective defense:
Atakujący dodaje do swojej GD:

    * none if attacker is AT, has moved and has no leader (Tank killer)
         Zero - jeśli jest to klasa AT bez lidera - niezależnie od dystansu
    * full RDM value if combat range is same than defender's range of fire
         Całą wartość - jeśli zasięg walki jest taki sam jak zasięg ognia obrońcy   
    * otherwise, half RDM value
         Połowę RDM - w innnych przypadkach.

Jak stąd widać RDM zdecydowanie preferuje atakującego o ile ma zasięg 2 heksów i z tyluż strzela
Natomiast obrońcę - gdy może strzelać z dwóch heksów, a jest atakowany z sąsiedniego.

 Czyli powyższe zasady dot. RDM stosuje się również, gdy jednostka naziemna atakuje lub broni się przed atakiem artylerii polowej (ATY), a twórcy instrukcji mogli by udzielać rad CIA jak skutecznie siać dezinformację?  ;D

ps. dla pewności zapytam się jeszcze - czy pisząc dystans=1 miałeś na myśli jeden hex przerwy pomiędzy dwoma wrogimi jednostkami czy też jeden hex obok drugiego ?


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Listopad 27, 2011, 12:14:23
Cytuj
Czyli powyższe zasady dot. RDM stosuje się również, gdy jednostka naziemna atakuje lub broni się przed atakiem artylerii polowej (ATY)

Nie - teraz to ja zapomniałem dopisać - RDM stosuje się wyłącznie do ognia "na wprost" (Direct Fire), czyli dotyczy: czołgów, ppanców, flaków i chyba piechoty gdy ta może strzelać na 2 (w niektórych efilach, niektóre mogą). Natomiast nie dotyczy: artylerii, okrętów i plot (o ile ta może strzelać do celów naziemnych)

Cytuj
ps. dla pewności zapytam się jeszcze - czy pisząc dystans=1 miałeś na myśli jeden hex przerwy pomiędzy dwoma wrogimi jednostkami czy też jeden hex obok drugiego ?

Jeden obok drugiego - xx. Gdy jest: x-x to jest dystans = 2


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Listopad 28, 2011, 12:36:47
Czy jeśli oddział posiada siłę=1, to obrażenia zadawane przez niego (bez uwzględniania innych zmiennych, takich jak okopanie, inicjatywa, teren, zaskoczenie, tłumienie, doświadczenie, etc.) będą 10 razy słabsze od oddziału z siłą=10?
 


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Listopad 28, 2011, 12:52:52
Ponieważ przy każdej akcji wynik modyfikowany jest jeszcze przez "czynnik losowy" - trudno komukolwiek z nas potwierdzić taką regularność - nawet jeśli istnieje. Ale raczej nie można tego tak liczyć. Za dużo rzeczy wpływa na wynik walki.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Listopad 28, 2011, 01:37:32
Ale ogólnie można przyjąć, że jednostka z mniejszą siłą - bez uwzględniania wszystkich innych zmiennych(w tym losowych) - zadaje mniejsze obrażenia od jednostki z większą siłą?
Czy też siła nie ma wpływu na zadawane obrażenia? (jak myślę - bardzo mało prawdopodobne)

2) Co to są jednostki "core" i "aux"? Pierwsze z nich to przydzielone nam na początku scenariusza, a drugie to te dokupione?


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: czata Listopad 28, 2011, 08:22:33
Core to jednostki przenoszone z jednego scenariusza do drugiego. Można je jeszcze podzielić na jednostki core pierwotne (przydzielanie graczowi przez autora kampanii, niekoniecznie tylko w pierwszym scenariuszu) oraz wtórne, czyli kupione przez gracza. Liczby w jednostkach core są na czarno.

Aux to jednostki, które pojawiają się jedynie w jednym scenariuszu. Liczby na biało.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Listopad 28, 2011, 11:29:09
W nowej wersji "core" mają gwiazdkę przy "belkach".


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Grudzień 01, 2011, 10:58:41
Ściągnąłem sobie, zachęcony ciekawymi kampaniami, PG Adlerkorps 1.1.
Pierwsze co rzuciło mi się w oczy - jednostki przy zakupie nie mają żadnych specjalnych umiejętności, tak jak w OG.
Zakładam, że z czasem gdy zdobędą lidera, pojawią się również dodatkowe cechy.
Ale czy można sprawdzić jakie będą to umiejętności dla konkretnej jednostki? Czy jest to całkowicie zależne od przypadku czy też jest jakiś algorytm? W OG na starcie tacy sturmpioniere mieli (E), w PG nie wiem co im przypadnie.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: czata Grudzień 01, 2011, 11:16:51
Zasadniczo, cechy nie zależą od gry (PG2 lub OG), a od efila. To jego autor nadaje literki, np. pionierom E.

Aczkolwiek, każda klasa ma swoją charakterystyczną cechę. Przynajmniej, tak mi się wydaje, bo nie wszystkie są znane :P .
Np. nie wiadomo, co różni lekki krążownik od ciężkiego krążownika i czy w ogóle coś różni.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Grudzień 02, 2011, 12:02:54
Doszedłem już samemu jak to sprawdzić w PG2 Suite.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Grudzień 02, 2011, 01:31:08
Cytuj
Pierwsze co rzuciło mi się w oczy - jednostki przy zakupie nie mają żadnych specjalnych umiejętności, tak jak w OG

Mają - tylko PG2 nie pokazuje sam z siebie żadnych oznaczeń tych umiejętności - tak jak OG.

Dlatego ja w swoim efilu do PG2 wprowadziłem literki, a Adler tego nie zrobił i wygląda jakby ich nie było. Właśnie z tego powodu nie lubię grać na jego efilu, bo nie dość, że muszę się domyślać co to jest za formacja "Suojeluskunta", to nie wiem co potrafi.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: czata Grudzień 02, 2011, 07:45:51
I jeszcze jedno. Nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś kampanie Adlera zagrał w OG.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Grudzień 03, 2011, 04:22:14
Czata, też o tym na początku myślałem, ale wydało mi się, że obecna wersja OpenAK(OG) jest wczesna i jeszcze niedopracowana. ( 0.26). Być może byłem w błędzie. W każdym razie myślę ją teraz wypróbować, gdyż w PG brakuje mi kilku znaczących rozwiązań i udogodnień, które są w OG.
Mam w związku z tematem pytana:
- Czy można bez obaw o bugi i nieścisłości grać na OpenAK w kampanie napisane na PG AK?
- Jeśli nie, to czy istnieje jakaś większa ilość kampanii zrobionych na OpenAK (OG), i czy można je gdzieś pobrać? (przy pobieżnym i bardzo selektywnym przeszukiwaniu forum panzercentral znalazłem tylko jedną, przez wyszukiwarkę oraz na stronie Adlera żadnej{wszystko na PG} ) 

A tak swoją drogą, czy istnieje taka strona, na której w jednym miejscu znajduje się większość kampanii na najbardziej popularne efile OG? Wiem, że są na forum porozrzucane w różnych miejscach (nawet kilka znalazłem), ale chodzi mi o taką skondensowaną formę, jakiś dział download czy coś pod ten deseń.
Spora ilość tych kampanii została zebrana w kupę przez Kowdara w jego instalce(dzięki Kowdar, dobra robota) ale zakładam, że to nie wszystkie.
Pzdr


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Grudzień 03, 2011, 08:05:15
Cytuj
- Czy można bez obaw o bugi i nieścisłości grać na OpenAK w kampanie napisane na PG AK?

W zasadzie można - tylko trzeba pamięta, że PG2 to była zupełnie inna gra - jeśli chodzi o jakość inteligencji komputera, stąd stosowano tam różne sztuczne rozwiązania, aby go trochę podkręcić. Te same sztuczki użyte z silnikiem OG mogą zmienić warunki rozgrywki. Ale nie powinno nic się zwalić.

Cytuj
- Jeśli nie, to czy istnieje jakaś większa ilość kampanii zrobionych na OpenAK (OG), i czy można je gdzieś pobrać?

W tej chwili, strona Kowdara posiada NAJWIĘKSZY zbiór kampanii na OG - ale możesz na JP's Panzers spróbować kilku o których piszą i testują w dziale "Open General" http://www.panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=132 - jest ich tam chyba z pięć, tylko nie wiem na jakie efile.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: czata Grudzień 03, 2011, 10:55:16
@FilipDnk.
Spróbuj zagrać w kampanie Adlera pod OG na jego efilu z PG2.

Nasza baza jest największą bazą kampanii na OG. Jeszcze u Santiago są cztery kampanie przekonwertowane na OG.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk Grudzień 03, 2011, 06:55:51
Ok, dzięki za info. Na razie gram w kampanie na efilu Gustlika.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Grudzień 05, 2011, 10:07:34
Ok, dzięki za info. Na razie gram w kampanie na efilu Gustlika.

Uzupełniając, na przyszłość, jeśli decydujesz się zagrać w OG kampanie napisaną pod PG2 to najlepiej grać ją z użyciem efila przeznaczonego do PG2. Wówczas nie powinno zdarzyć się nic dziwnego w rozgrywce, a sama gra zyskuje lepsze ai i wyższą rozdzielczość.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Luty 11, 2012, 03:53:18
Po raz któryś wertuję  "Szkołe Generałów" i inne wątki na forum   w poszukiwaniu odpowiedzi na nurtujące mnie (nowicjusza) pytania.  Niestety wiedza tajemna :) jest mocno porozrzucana i traci się bardzo dużo czasu na sprawdzenie czy poszukiwana informacja jest już na forum czy nie.   

Na przykład ostatnio zacząłem sobie grać kampanię "Jeszcze Polska" i zaintrygowała mnie rola jednostki sztab .
Cóż to za jednostka myślę sobie.  Atakować nie potrafi a ma  właściwość  E -engineer (po co jej to?)

Wyszukiwarka znalazła mi temat poświęcony właśnie tej jednostce i jej roli w efilu Gustlika.  Stąd dowiedziałem się jaką rolę przewidział twórca kampanii dla sztabu. Gdybym nie był dociekliwy to pewnie szybko zmieniłbym (up lub downgrade) tę jednostkę na bardziej przydatną bo żadnej informacji na ten temat w briefingach ani w opisie kampanii  nie było.

Przy okazji zwróciłem uwagę na to "E" w cechach jednostki.  Na forum nigdzie nie znalazłem pełnej (jak mi się wydaje)  informacji jakie właściwości daje jednostce ta literka.

Na początku tego wątku jest co prawda informacja, że:

Cytuj
[E] - jednostka radzi sobie z fortyfikacjami i przekracza przez nie jakby ich nie było
a trochę dalej Gustlik dopowiada iż chodzi o  to, że taka jednostka ignoruje okopanie.

 Z dyskusji na temat "sztabu" dowiedziałem się, że [E] daje jednostce również inne właściwości. Nie było to napisane wprost więc zacząłem szukać na forum w rożnych wątkach i gdzieś znalazłem, że [E] daje po pierwszej turze okopanie w wysokości 3 pkt a później juz normalnie czyli 1 pkt.

1. Ciekaw jestem czy to już cała wiedza tajemna odnośnie tej literki czy może jeszcze jakieś niespodzianki ona w sobie kryje?

2. Czy nie można by na nowo zebrać wszystkich istotnych  informacji w  jednym miejscu ze spisem treści wątku w formie poradnika ? Niby ten wątek miał pełnić taką rolę ale nie do końca się to udało, gdyż z mojego punktu widzenia mieliśmy tu do czynienia raczej z dyskusją i rodzeniem się roboczej wersji poradnika. Informacje są porozrzucane i niekompletne.
Nie chodzi mi o to, że wszystko musi być od razu zapięte na ostatni guzik od A do Z. Ale np jeśli już jest opis tych  literek takich jak ta nieszczęsna [E] to fajnie by było, żeby był to opis kompletny.

3. to samo dotyczy roli  sztabu, jeśli ma on spełniać rolę jaką powierzył mu Twórca  to powinno to być wyeksponowane czy to w kampanii  czy w jakimś ABC dla nowicjuszy bo jasnowidzami nie jesteśmy i skąd mamy wiedzieć, że utrata sztabu w zgodnie z intencją autora równa się przegranej?

4.  Bardzo cenię sobie uwagi Gustlika.  W wielu postach Akademii Gustlik odsyła do swoich artykułów na jagtiger,net.
np.
Cytuj
O tym wszystkim pisałem na PSFF m.in. tu:
http://jagdtiger.net/forum/viewtopic.php?t=209&sid=f34548b117e0754f625b1ba34076eee7

Niestety linki te juz nie działają a chętnie przeczytałbym co autor miał tam do powiedzenia :).  Przydałoby się zebrać te wszystkie informacje w jednym miejscu ku radości wszystkich nowicjuszy. Póki co pozostaje mi zadawanie byc moze głupich pytań no i studiowanie zagadnień przy pomocy LG-suite


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 11, 2012, 06:15:55
Podstawowy problem polega na tym, że jak to już napisałem w dziale "Panzer General2 - Kampanie", PG2 to już melodia PRZESZŁOŚCI i nie będzie więcej rozwijana. Wiele spraw, o które pytasz zostało omówione w tematach dotyczących efila,
w momencie kiedy był on tworzony.

Reguły dotyczące sztabu są opisane w dziale Ranking Generałów w temacie Regulamin

"1) Jeśli kampania zawiera jednostkę "Sztab"/"HQ" zawartą wśród jednostek core, utrata tej
    jednostki równa się przegraniu kampanii."


Nie ma co rozpisywać się nad tą zasadą, bo ona dotyczy tylko gier rankingowych - w grach "domowych" każdy może sobie grać jak chce.

Ale tak czy inaczej, w tej chwili skupiamy się na Open General - niestety nie mogę chwytać dwóch srok za ogon, więc na taki poradnik dotyczący PG2 raczej nie ma co liczyć.

Wiadomości dotyczące OG są publikowane na bieżąco w innym dziale, ale podsumowania nie można zrobić póki gra nie uzyska statusu: "stabilnej", bo trzeba by takie podsumowanie przerabiać co miesiąc.

Generalnie dział "Szkoła Generałów" należy traktować jako archiwalny i zamknięty. Przynajmniej z mojej strony. Jeśli ktoś inny podejmie się prowadzenia go - to proszę bardzo, ale ja nie dam rady....

O ile masz pomysł na stworzenia jakichś "Podstaw Gry" czy innego "FAQ" - możemy powspółpracować - ale pod jednym warunkiem - że to będzie dotyczyło OG. Do PG2 już nie mam zamiaru wracać.... Nie mam na to czasu.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: czata Luty 11, 2012, 06:44:22
3. to samo dotyczy roli  sztabu, jeśli ma on spełniać rolę jaką powierzył mu Twórca  to powinno to być wyeksponowane czy to w kampanii  czy w jakimś ABC dla nowicjuszy bo jasnowidzami nie jesteśmy i skąd mamy wiedzieć, że utrata sztabu w zgodnie z intencją autora równa się przegranej?

Nie jest wcale intencją Twórcy kampanii, że utrata sztabu równa się przegranej.
Jest to jedynie intencja Twórców regulaminu Rankingu Generałów.

W tej chwili trwają pracę nad tym, żeby nie było wątpliwości, że utrata sztabu spowoduje porażkę gry.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: kowdar Luty 11, 2012, 07:17:47
"Stare" ale jare teksty Gustlika dotyczące PG2, chętni odnajdą jeszcze na tym forum.

http://psff.pl/viewforum.php?f=28&sid=e4ed6e3a7b36a632d3f8f36320ada2dc

a szczególnie poniższy wątek i artykuły (tłumaczenia z ang.) Gustlika  ...

http://psff.pl/viewtopic.php?f=28&t=209&sid=0fbee004fc501af5ea4097f3bd216a61


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 11, 2012, 08:42:18
Cytuj
W tej chwili trwają pracę nad tym, żeby nie było wątpliwości, że utrata sztabu spowoduje porażkę gry.

Niestety "z automatu", to utrata sztabu może spowodować jedynie przegraną scenariusza, a to, czy przegrana scenariusza oznacza przegraną kampanii - zależy od innego warunku. Nie da się postawić warunku utraty sztabu ponad tym drugim, więc to dalej będzie umowne - może tylko trochę mniej. Pisałem Ci o tym.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Luty 11, 2012, 11:55:13
Cytuj
Ale tak czy inaczej, w tej chwili skupiamy się na Open General - niestety nie mogę chwytać dwóch srok za ogon, więc na taki poradnik dotyczący PG2 raczej nie ma co liczyć.

Ale ja gram właśnie  kampanie Jeszcze Polska  w OG na \EFILE_OG_GUS\ a moje pytanie odnosnie literki [E] dotyczyło OG :)
a  wiedzę na ten temat czerpałem z  Akademi poświęconej PG właśnie dlatego, ze nie ma  Akademi OG.


Odnośnie manuala OG to chodzilo mi po głowie żeby stworzyć coś na kształt osobnej zakładki na forum która złożona by była z wątków zatytułowanych i ponumerowanych  podobnie jak działy oficjalnych manualach PG czy też w tym hiszpańskim manuału OG Luisa Guzmana.  Przynajmniej struktura mogłaby być podobna, takie pod wątki pozwalałyby szybko dotrzeć do potrzebnych informacji.

Tak jak wcześniej pisałem nie od razu Kraków zbudowano więc i taki watek-Manual OG mógłby byc budowany sukcesywnie.
Wiele informacji jest już dostępnych w róznych miejscach forum, wystarczyłoby je tylko zebrac i przeredagować tak zeby były kompletne. Posłuze się przykładem.

W "Szkole Generałów" jest opis tych literek dotyczący PG ,

Cytuj
Lekcja 2

Jeśli klikniesz na jednostkę to na dolnym pasku gry pojawiają się informacje opisujące formację, ale u niektórych z nich można zauważyć
literki w nawiasach np. [A] to nie przypadek ! W ten sposób oznaczane są specjalne zdolności jednostki, które są istotne w trakcie bitwy i tak

[A] - jednostka może być zrzucana na lotnisko w desancie powietrznym
[AA]- jednostka posiada zdolność do atakowania jednostek powietrznych (tylko jednostki morskie)
 - jednostka potrafi postawić przeprawę na przeszkodzie wodnej     
[C] - jednostka posiada zdolność wsparcia w bitwie jednostki obok której się znajduje (działa podobnie jak dowódca)
[E] - jednostka radzi sobie z fortyfikacjami i przekracza przez nie jakby ich nie było
[G] - jednostka potrafi walczyć w polu ( dla AD w klasie AntiTank)
[L] - jednostka ze zdolnością bombowca strategicznego zabiera dodatkową amunicję i paliwo
[M] - jednostka posiada zdolnośc do szybkiego przemieszczania się w terenie górzystym
[P] - jednostka zachowuje się jak oddział spadochronowy, może zostać zrzucona w dowolnym terenie poza lotniskiem
[R] - jednostka działa jako jednostka rozpoznawcza zatem ma większy zasięg widzenia
 - jednostka działa jak wsparcie artylerii poprzez angażowanie się w obronę atakowanej jednostki

Powiedzmy, że któryś  z naszych ekspertów zredagowałby podobny temacik w ramach któregoś z działów Manuala dla OG i umiescił w przeznaczonym do tego sub wątku. A jeśli inny z ekspertów miałby jakieś uwagi badź uzupełnienia  do tego
opisu to po uzgodnieniu tych uwag z autorem pierwszego wpisu wpis ten zostałby zmodyfikowany np poprzez edycję.

Na pytania i dyskusje odnosnie gotowych elementów manuala mógłby byc stworzony osobny temat. Moderatorzy odpowiedzialni za porządek w Manualu, mogliby później niektóre z tych pytań przeredagować i umieścić w formie FAQ do manuala ewentualnie uzupełnić manual o odpowiednie informacje

Do kazdego tematu podanego w formie encyklopedycznej mogłyby być dodawane eksperckie komentarze autorstwa Gustlika, Kowdara, Zsamota czy innych doświadczonych graczy o ile uznaliby za stosowne taki komentarz  zamieścić. Komentarze mogłyby byc np w formie linków do jakiegoś działu na forum zawierającego komentarz (wazne aby wszystko było na naszym forum a nie na forach innych).

Jeśli jakieś zagadnienie podlega ewolucji albo z różnych przyczyn (brak czasu, brak chętnych, brak wiedzy) trudno jest w tej chwili o encyklopedyczne opracowanie  opracowanie tematu to tymczasowo treść  mogłyby zastąpić linki do działów lub postów w których poruszana była lub jest tematyka związana z danym zagadnieniem.

W manualu Guzmana do OG i w manualach do PG2 jest wiele informacji mniej waznych takich jak np opis interfejsu które mogłyby być opracowane w dalszej kolejnosci. Z punktu widzenia nowicjusza najwazniejsze są tematy zwiazane z mechanizmem gry czyli prawdopodobnie te o których Gustlik pisał, że ciągle ewoluują.

Czy ze wszystkim musimy czekać na wersje stabilną? Są chyba jakieś podstawowe elementy co do których istnieje duza doza pewności, ze raczej nie będą zmieniane (przynajmniej w sposób rewolucyjny) i od nich mozna by zacząć
 i
... ewentualnie później nanosić poprawki w miarę postępów ewolucji inaczej nigdy nie powstanie nasz własny Manual.




Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Luty 12, 2012, 12:06:46
Poza tym cały nasz manual mógłby byc zredagowany na zasadzie Wikipedii, czyli w formie linków do odpowiednich postów lub  opracowań autorskich stworzonych przez naszych ekspertów.  W razie zmian modyfikowane byłyby tylko te artykuły bądż zastępowane innymi.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Roberto_tr Luty 12, 2012, 01:41:17
Poza tym cały nasz manual mógłby byc zredagowany na zasadzie Wikipedii, czyli w formie linków do odpowiednich postów lub  opracowań autorskich stworzonych przez naszych ekspertów.  W razie zmian modyfikowane byłyby tylko te artykuły bądż zastępowane innymi.

Pewnie masz na myśli coś na wzór tego :)

http://www.paradoxian.org/hoi2wiki/index.php/Main_Page

Kiedyś sam korzystałem przy okazji gry w Hearts of Iron 2 - fajna sprawa i duża oszczędność czasu


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Luty 12, 2012, 06:10:14
No mniej więcej chociaz lepszym przykładem byłby ten:

http://sourceforge.net/apps/mediawiki/opengeneral/index.php?title=Main_Page (http://sourceforge.net/apps/mediawiki/opengeneral/index.php?title=Main_Page)

 Pod tym linkiem  zaczęto robić mniej więcej coś o czym pisałem. Nie chodzi o to żeby koniecznie wszystko zrzynać i używac tych samych narzędzi programistycznych, chodzi mi o idee.

Uważam, ze coś podobnego mozna by zrobić przy użyciu narzędzi  dostępnych na naszym forum.  Najpierw jakiś spis działów a później stopniowo je wypełniać. Nawet jeśłi to będzie rozciągnięte w czasie na dłługie miesiace to zawsze będzie to jakiś kawełeczek gotowej uporządkowanej i  łatwo dostępnej ( bez zbędnego tracenia czasu na szukanie po całym forum) informacji.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: czata Luty 12, 2012, 07:58:47
Cytuj
W tej chwili trwają pracę nad tym, żeby nie było wątpliwości, że utrata sztabu spowoduje porażkę gry.

Niestety "z automatu", to utrata sztabu może spowodować jedynie przegraną scenariusza, a to, czy przegrana scenariusza oznacza przegraną kampanii - zależy od innego warunku. Nie da się postawić warunku utraty sztabu ponad tym drugim, więc to dalej będzie umowne - może tylko trochę mniej. Pisałem Ci o tym.

Wiem o tym.
Ale nie ma wcale dużo scenariuszy, których porażka nie oznacza porażki w całej kampanii.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Luty 12, 2012, 12:42:25
Co do zredagowania poradnika, czy też zebrania jego w jakąś całość byłbym skłonny pomóc. Co więcej, myślę, że po spakowaniu można by ją zamieścić na stronach Grega i Kowdara, najlepiej obok kampanii testowej. Brak takiego poradnika, stanowczo. Nie każdy musi się orientować w PG2, zresztą wiele zmian jest w stosunku do OG, ostatnio sam zapomniałem, że budowa lotniska KOSZTUJE i wkurzony robiłem testy scena, co i jak jest źle...


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 12, 2012, 03:27:40
No mniej więcej chociaz lepszym przykładem byłby ten:

http://sourceforge.net/apps/mediawiki/opengeneral/index.php?title=Main_Page (http://sourceforge.net/apps/mediawiki/opengeneral/index.php?title=Main_Page)

 Pod tym linkiem  zaczęto robić mniej więcej coś o czym pisałem. Nie chodzi o to żeby koniecznie wszystko zrzynać i używac tych samych narzędzi programistycznych, chodzi mi o idee.

Uważam, ze coś podobnego mozna by zrobić przy użyciu narzędzi  dostępnych na naszym forum.  Najpierw jakiś spis działów a później stopniowo je wypełniać. Nawet jeśłi to będzie rozciągnięte w czasie na dłługie miesiace to zawsze będzie to jakiś kawełeczek gotowej uporządkowanej i  łatwo dostępnej ( bez zbędnego tracenia czasu na szukanie po całym forum) informacji.

Tylko pytanie - czy miało by to być tu - na forum - czy na zewnętrznym serwerze? Z wejściem na Sourceforge nie byłoby problemu - sam Luis mi to kiedyś już proponował, tylko trzeba by wyznaczyć kogoś do opieki nad taką sekcją. Musiałby być to ktoś, kto ma pojęcie o ichniejszych narzędziach.

Na forum jest o tyle łatwiej, że tu może pisać każdy, a wnioski o przeredagowanie tego czy tamtego byłyby szybciej realizowane.

Minus jest taki, że tu odnośniki i grafika gorzej działają i wyglądają.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Luty 12, 2012, 05:16:22
Uważam, że lepiej i wygodniej byłoby to robić na naszym forum.
Później kiedy powstanie w miarę kompletny manual z gotowymi do publikacji treściami nie będzie żadnego problemu aby te treści wstawić czy to do pliku PDF czy na dowolne forum zewnętrzne takie jak np to oparte o  strukturę wiki.

Ważne,  by położyć kamyk węgielny jak już wszytko ruszy z miejsca mozna się później zastanawiać nad sposobami i środkami upowszechniania.

Chciałem jeszcze zauważyć, że nie forma jest najważniejsza ale treść.  Treść mogą i powinni stworzyć nasi eksperci (mistrzowie) :D nad formą czyli np. przeniesieniem gotowej treści na forum wiki czy też do PDF mogą pracować rzemieślnicy którzy niekoniecznie muszą być ekspertami w Open General, wystarczy że będą znali odpowiednie narzędzia programistyczne.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: czata Luty 12, 2012, 06:06:18
Jest już poradnik po hiszpańsku.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Luty 12, 2012, 06:17:33
Jest już poradnik po hiszpańsku.

Przeglądałem ten poradnik.  Ładna forma ale co do treści to można mieć pewne zastrzeżenia. Zabrakło mi tam wielu szczegółowych informacji, które można znaleźć chociażby na naszym forum. Mam tu na myśli takie informacje jak np. te publikowane przez Gustlika w wątku "Mechanika i algorytmy walki " i parę innych. Czasami brakuje też przykładów podobnych do tych którymi Gustlik na naszym forum obrazował niektóre mechanizmy rządzące grą.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Maj 30, 2012, 10:46:52
Lekcja 2

Jeśli klikniesz na jednostkę to na dolnym pasku gry pojawiają się informacje opisujące formację, ale u niektórych z nich można zauważyć
literki w nawiasach np. [A] to nie przypadek ! W ten sposób oznaczane są specjalne zdolności jednostki, które są istotne w trakcie bitwy i tak

[A] - jednostka może być zrzucana na lotnisko w desancie powietrznym
[AA]- jednostka posiada zdolność do atakowania jednostek powietrznych (tylko jednostki morskie)
 - jednostka potrafi postawić przeprawę na przeszkodzie wodnej     
[C] - jednostka posiada zdolność wsparcia w bitwie jednostki obok której się znajduje (działa podobnie jak dowódca)
[E] - jednostka radzi sobie z fortyfikacjami i przekracza przez nie jakby ich nie było
[G] - jednostka potrafi walczyć w polu ( dla AD w klasie AntiTank)
[L] - jednostka ze zdolnością bombowca strategicznego zabiera dodatkową amunicję i paliwo
[M] - jednostka posiada zdolnośc do szybkiego przemieszczania się w terenie górzystym
[P] - jednostka zachowuje się jak oddział spadochronowy, może zostać zrzucona w dowolnym terenie poza lotniskiem
[R] - jednostka działa jako jednostka rozpoznawcza zatem ma większy zasięg widzenia
 - jednostka działa jak wsparcie artylerii poprzez angażowanie się w obronę atakowanej jednostki

CZY MOŻNA TEGO TYPU PORADNIK
Z DODANYM OPISEM ODZNACZEŃ DOWÓDCÓW GDZIEŚ ODZIELNIE UMIEŚCIĆ TAK BY ŁATWO MOŻNA Z NIEGO KOŻYSTAĆ?
Z GÓRY DZIĘKUJĘ


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Listopad 12, 2012, 06:29:24
Lekcja nr 3
Temat: combat suport w skrócie cs; (c) - w nawiasie
Jak działa cs?
jednostka wspierana musi stać obok CS. 2 jednostki CS dają sobie wzajemnie wsparcie, które kumuluje się i przenosi na inne jednostki czyli jak masz 3 CS razem wszystkie mają po 2 belki doświadczenia to 2 CS oddają po 1 belce jednostce CS czyli ma on 4 belki, czyli jednostka stająca przy 1 CS samotnym dostała by 1 belkę, a przy trzech stojących razem dostaje 2 belki od 1 CS.
A jak stoi przy 2 CS to dostaje 4 belki lub 2 jeśli stoją CS rozdzielone i się nie stykają ze sobą, jaki ma to wpływ na wynik -przekonaj się atakując takimi samymi jednostkami, lecz o rożnym doświadczeniu taką samą jednostkę.  ;D
Powodzenia. ;)
A i jeszcze jedno samoloty z CS dają CS i wojsku na lądzie to dział też w drugą stronę.
Poprawione. Z.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Listopad 12, 2012, 06:59:00
j
Cytuj
ednostka wspierana musi stać obok cs
2 jednostki cs dają sobie wzajemnie wsparcie które kumuluje się i przenosi na inne jednostki czyli jak masz 3 cs razem wszystkie mają po 2 belki doświadczenia to
2 cs oddaja po 1 belce czyli jednostka stająca przy 1 cs samotnym dostała by 1 belkę a przy trzech stojąch razem dostaje 2 od jednego cs.
a jak stoi przy 2 cs to dostaje 4 belki lub 2 jeśli stoją cs rozdzielone

Trochę zawile napisane, może by tak zilustrować odpowiednimi zrzutami z ekranu różne przypadki cs ?


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Listopad 15, 2012, 10:59:28
Napisz jak wiesz o co biega mniej zawile, lub sam zrób grafikę.  Mam robić setkę zrzutów z ekranu po to, by ktoś zobaczył, że jednostki muszą się stykać? Czy też może po to by ktoś dowiedział się jak postawić 3 kombaty obok siebie? lub by zobaczył 2 kombaty które obok siebie nie stoją a wspierają inną jednostkę? :D Szkoda na to czasu.  Ale faktycznie tekst trzeba lekko poprawić by był zrozumiały.
 Słowo ciałem się stało. Z.
Ale jak masz ochotę to to zrób ja w grafikę się nie bawię po nieudanych próbach.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Listopad 15, 2012, 11:23:25
lekcja nr 3 specjalność rekon movement: jednostki można dowolnie przesuwać wiele razy jak rekon, a wyjątki to czołgi, które przesuwając o 2 pola zwiększają zasięg dwukrotnie, czyli pantera może pokonać 14 pól przy zasięgu 7  oraz piechota zmotoryzowana ta przesuwa się o zasięg ruchu pieszego.
Co zrobić by tego uniknąć?
- można przestawić ją nie korzystając z pełnego zasięgu ruchu ponownie zapakować na samochody wypakować ruszyć i tak dalej. Z zasadzie można by tak przejechać po całej planszy.
- dla tego też w ramach uczciwości powinno się ją przesuwać na odległość nie większą niż  zasięg pojazdu x 2.
w artylerii samobieżnej można podjechać i strzelić.

Jak to wykorzystać w boju -to już zależy od pomysłowości  ;D
Poprawiłem. Z.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Listopad 15, 2012, 11:43:14
j
Cytuj
ednostka wspierana musi stać obok cs
2 jednostki cs dają sobie wzajemnie wsparcie które kumuluje się i przenosi na inne jednostki czyli jak masz 3 cs razem wszystkie mają po 2 belki doświadczenia to
2 cs oddaja po 1 belce czyli jednostka stająca przy 1 cs samotnym dostała by 1 belkę a przy trzech stojąch razem dostaje 2 od jednego cs.
a jak stoi przy 2 cs to dostaje 4 belki lub 2 jeśli stoją cs rozdzielone

Trochę zawile napisane, może by tak zilustrować odpowiednimi zrzutami z ekranu różne przypadki cs ?


Właśnie dlatego prosiłem żebyś napisał mniej zawile albo zilustrował przykładami bo sam nie do końca zrozumiałem co chciałeś przekazać. W sumie to nie wiedziałem, że  jednostka posiadająca cs i nie stykająca z daną jednostką może ją wspierać jeżeli wspiera jednostke majaca Cs ale stykająca z dana jednostką.

A teraz po przeczytaniu Twojego postu wiem, już że tak może być ale nie wiem w jaki dokładnie sposób przenosi się ten CS,

Do taj pory miałem wiedze tylko o sumowaniu się cs z jednostek stykających z dana jednostką, każda jednostka stykajaca przekazywała cs odpowiadający połowie posiadanych belek.

A jeśli chodzi o ten drugi przypadek gdy nie sasiaduje to nie mam pojęcia jak to działa.

Czy jeżeli jednostka niesąsiadująca ma 4 belki i cs  i przekazuje sasiedniej jednostce również mającej cs - 4 belki 2 belki cs to ta jednostka przekazuje danej jednostce 4+2/2=3 belki? czy jest to jakos inaczej?

Własnie o taki przykład mi chodziło.

A co do liczby zrzutów, to dla zielonego gracza wystarczyłyby dwa zrzuty, jeden ze zwykłym cs czyli na przykład dwie jednostki z CS stykajace z jednostka bez CS i wyliczenie ile wsparcia dostaje każda z tych 3 jednostek

i drugi zrzut z 3 lub 4 jednostkami połączonymi w łąńcuszek.   Swoją droą jestem ciekawy czy i jak by się sumował cs w takim przypadku (4 jednostki w szeregu w tym 3 majace CS)??


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Listopad 16, 2012, 08:13:16
Sorry,
czy powyższe lekcje są dedykowane przede wszystkim PG 2?   Dopiero teraz zauważyłem, ze "szkoła" jest w dziale PG2 :(.
Nie gram ostatnio w PG2 więc ostatnie dwie lekcje były dla mnie dużym zaskoczeniem, bo w OG według mojej wiedzy recon movement i CS chyba również, nie mają, aż tak ciekawych możliwośći.

Poza tym obowiązkowo należałoby skorygować rażące błędy ortograficzne.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Listopad 17, 2012, 10:45:05
Nie da się skorygować, bo dysgrafikiem jestem a program, który tu był nie działa.
Fakt, graczom pg2 pg-2 rsf  oraz tych co grają n warzone ale to odnosi się też do innych gier opartych na silniku pg 2
3 stykając się ze sobą cs o sile 2 belek oddają sąsiednim po 1 co w sumie daje każdemu cs po 4 belki i on teraz może oddać 2 belki zamiast 1.
Dlaczego? Bo cs zawsze oddaje jedną drugą swojego doświadczenia czyli jak ma 1 belkę nie oddaje nic, jak ma 3 belki oddaje 1  a nie 1.5, ot i cała filozofia.
Kolejna lekcja będzie dotyczyć terenu walk ale to jutro.

Poprawiłem nieco. ;) Ortografię masz w przeglądarce. Pozdrawiam.


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: puciek2 Listopad 18, 2012, 04:36:12
Nie da się skorygować, bo dysgrafikiem jestem a program, który tu był nie działa.
Fakt, graczom pg2 pg-2 rsf  oraz tych co grają n warzone ale to odnosi się też do innych gier opartych na silniku pg 2
3 stykając się ze sobą cs o sile 2 belek oddają sąsiednim po 1 co w sumie daje każdemu cs po 4 belki i on teraz może oddać 2 belki zamiast 1.
Dlaczego? Bo cs zawsze oddaje jedną drugą swojego doświadczenia czyli jak ma 1 belkę nie oddaje nic, jak ma 3 belki oddaje 1  a nie 1.5, ot i cała filozofia.
Kolejna lekcja będzie dotyczyć terenu walk ale to jutro.

Poprawiłem nieco. ;) Ortografię masz w przeglądarce. Pozdrawiam.


To i ja nieco poprawię. Jednostka z 1 belką dodaje 1 belkę CS. A ta z trzema belkami 2, z 5 -cioma natomiast 3.
Ogólnie to połowa swojego doświadczenia wyrażonego w pełnych belkach, ale jeśli jest coś do zaokrąglenia to w górę.


Janus idziesz na piwo ? Zainstaluję ci OG i RSF 3.2. może trochę pogramy.




Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Listopad 19, 2012, 08:49:38
pozostaje pytanie kiedy namówię mardera może feltfebe by dołączył roponuję kontakt na telefon .

1 belkę dostaje jak ma 1 ?
tu bym polemizował z tego co wiem dostaje połowę czyli jak masz 1 w cs to nic nie dostajesz.
ale jam nie fachowiec w tej dziedzinie ;D


Tytuł: Odp: Szkoła Generałów
Wiadomość wysłana przez: Janus Listopad 19, 2012, 09:13:09
lekcja nr  teren walk
w pg 2 są różne rodzaje terenu i od tego na jakim stoi wojsko i jakie jednostki zależy wynik starć
do tego dochodzi ,też możliwość zaopatrzenia
to ostatnie omówię teraz
sand -piasek czyli pustynia
w tym terenie zaopatrzenie w przypadku wyczerpania się, jest uzupełniane np od 0 do 1 jednostki zaopatrzenia,
od 1 do 3 lub 4 jednostek STRATA OK 3 TUR BY W PEŁNI UZUPEŁNIĆ W PALIWO I AMUNICJĘ.
 jak to jest istotne wie każdy wojak który nie miał czym strzelać do przeciwnika
lub jak Rommel który zabrał wachę Włochom by uciec Anglikom po czym oświadczyć , że Włoski sołdat nie chce walczyć
i się poddaje ;D
jak tego przykrego momentu uniknąć
zaopatrywać na ful na pustyni można w górach miastach i rzekach o ile tam są
jak organizować obronę?
rozstawić altylerję w wyrzej wymienionych miejscach poczekać , aż nieprzyjaciel wyczerpie amunicję i przejść do konrataku będzie niezwykle skuteczny o ile obronimy te miejsca >:D
las i miasto góry
daje bonus w obronie i ataku piechocie przyczyn nie znam wszystkich ale jednym z czynników jest okopanie jednostek.
jak to wykożystać skutecznie?
najlepiej jak jednostka stoi  otoczona przez ten rodzaj terenu tak by przeciwnik musiał wjechać najlepiej dla obrońcy czołgami
jeśli są to jednak jednostki piechoty naeży je zaatakować od razu, bo w następnej turze nasza przewaga okopania się radykanie zmniejszy
co do czołgów  >:Djeśli nie mają wsparcia altylerji to z 90% pewnością możemy zalożyć iż zostaną zniszczone przez 2 jednostki piechoty
a jeśli dołożymy do tego owerun czołgiem i odwrót nim na tyły to te dwie jednostki plus czołg są w stanie zniszczyć 2 jednostki czołgów nie ponosząc przy tym większych strat ;D
kolejny teren to bagna rzeki i tym podobne
w takim terenie jednostki stojące na nim walczą 1/3 swojej siły więc zaatakowane z innego terenu ponoszą znaczne straty
o górach trudno mi coś powiedzieć ale znakomicie w tym terenie spisują się wszystkie formacje górskie oraz jednostki piechoty.

DLA CZEGO O TYM PISZĘ I PO CO TA LEKCJA O RZECZACH OCZYWISTYCH?
BO GRAJĄC Z WIELOMA Z WAS CZĘSTO STWIERDZAM IŻ NIE PAMIĘTACIE O TYM
CDN