Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Kwiecień 19, 2024, 12:47:47 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: 1 2 3 [4] 5 6 ... 13   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Szkoła Generałów  (Przeczytany 260283 razy)
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #45 : Październik 07, 2006, 03:45:56 »

"Atak nie zmienia faktu, że jednostce po zakończeniu tury zostanie dodana wartość okopania, oznacza to że okopywanie trwa ."

Zostanie dodany najwyżej jeden poziom, i to pod warunkiem, że rzecz dzieje się w mieście, a stracić można sporo więcej - wynik najczęściej będzie na minus

Poza tym - myśląc w ten sposób można powiedzieć, że ruch też nie zmienia faktu, że jednostka się okopuje, bo, jeśli skończy ruch w mieście, lesie lub w górach,  po zakończeniu tury - zostaną jej dopisane dwa poziomy okopania, a jeśli to są inżynierowie i wejdą do miasta to i trzy.

Przykład:

Jednostka nr1, typu (E), na terenie "clear", miała 3 punkty okopania i została dwa razy zaatakowana. Zatem 3 - 2 = 1. Po zakończeniu tury NIE ZOSTAŁY jej dopisane punkty okopania, bo na terenie typu "clear" punkt okopania przybywa dopiero po 4 kolejkach!!!!, więc przed następną kolejką ma nadal 1 punkt.

Jednostka nr2, typu (E), też miała 3 punkty okopania, ale uciekła do miasta bez walki - po zakończeniu tury ma znów 3 (bo inżynierowie w mieście, po pierwszej kolejce zyskują aż 3 pkt okopania - po następnych po jednym). Pytanie kto na tym lepiej wyszedł?

Wynika z tego, że często można (bez szkody dla okopania) zmienić teren na bardziej korzystny.

Tu jeszcze dodać należy, że piechota atakująca w mieście "urywa" obrońcom po DWA poziomy okopania z każdym atakiem.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
steelfox
Gość
« Odpowiedz #46 : Październik 07, 2006, 08:53:23 »

Gustlik,
nie kwestionuję tego, że atak odejmuje punkty, ale okopywanie trwa nadal, bo gdyby iść Twoim tokiem rozumowania, to na terenie CLEAR punkt otrzymałbyś dopiero po 5  albo i 6 kolejkach, a niezależnie od ataku otrzymasz go po 4.
Atak odbiera punkty, ale nie zatrzymuje ich dodawania z kolejnymi turami:)
Zapisane
steelfox
Gość
« Odpowiedz #47 : Październik 07, 2006, 11:21:23 »

Lekcja 5 cz.2
LEADERS ? DOWÓDCY


Kto rozpoznaje tego gościa?    To znakomity dowódca - ogeiksńiiarkU utnorF 1ac-D weinoK.I

    Każdy oddział ma swojego dowódcę, ponieważ żaden militarny oddział nie może bez niego operować. Czasami zdarza się jednak, że dowódcami jednostek zostają ludzie o wybitnych umiejętnościach i zdolnościach, a także wyjątkowym i nieszablonowym stylu dowodzenia. Przywódcę o tak wybitnym charakterze i charyzmie  określa się mianem Lidera. W trakcie bitwy, gdy nasza jednostka zdobędzie kolejne szlify, po prawej stronie pojawia się ikonka (krzyż, gwiazda, szacho, itp.) oznacza to że wojna wyłoniła w oddziale Lidera, aby kierował tą  jednostką. Liderzy są unikalnymi postaciami i każdy z nich posiada 2 zdolności, jedną związaną z klasą oddziału oraz jedną losową. Poniżej zdolności jakie może posiadać lider:

Tenacious Defense - Obrona Zaczepna,
Elite Recon Veteran - Weteran Rozpoznania,
Tank Killer - Niszczyciel Pancernych,
Marksman ? Marksman,
Mechanized Veteran - Ekspert Mechaniki,
Skilled Interceptor - As Lotnictwa,
Skilled Assault - Ekspert Natarcia,
Aggressive Attack - Agresywny Atak,
Determined Defense - Zdeterminowana Obrona,
Battlefield Intelligence - Spryt pola Walki,
First Strike - Atak Wyprzedzenia,
Resilience ? Regeneracja,
Influence ? Autorytet,
Fire Discipline - Dyscyplina Ognia,
Liberator ? Liberator,
Alpine Training - Trening Alpinistyczny,
All Weather Combat - Walka w Kazdych Warunkach,
Forest Camouflage ? Kamuflaz,
Combat Support - Wsparcie Bitewne,
Infiltration Tactics - Rozpoznanie Taktyki,
Aggressive Maneuver - Agresywny Manewr,
Skilled Reconnaissance - Ekspert Zwiadu,
Reconnaissance Movement - Ruch Zwiadowczy,
Skilled Ground Attack - Ekspert Ataku Lądowego,
Street Fighter - Wojownik Uliczny,
Overwhelming Attack - Przygniatajacy Atak,
Superior Maneuver - Manewr Taktyczny,
Extended Front - Rozciągnięty Front,
Ferocious Defender  - Brutalny Obronca,
Overwatch  - Obserwacja,
Devastating Fire  - Zabojczy Ogien,
Bridging  - Stawianie Mostu,
Shock Tactics  - Taktyka Szokowa,

MULTIPLE ATTACKS -  WIELOKROTNE ATAKI

   Jeśli cel lądowy jest obiektem wielokrotnych ataków, wówczas po 1 ataku przy każdym następnym ataku jego wskaźnik obrony redukowany jest o 2 punkty. Maksymalnie można w ten sposób odebrać 8 punktów obrony. Umiejętne stosowanie kilkukrotnych natarć na ten sam oddział pozwala na rozbicie nawet najlepszych jednostek, ale pamiętaj Twoje jednostki także mogą zostać poddane takiej wyczerpującej walce.

PRESTIGE POINTS ? PUNKTY PRESTIŻU

   Punkty prestiżu obrazują postęp w walce i osiągnięcia na polu bitewnym,dzięki nim można realizować zakupy i uzupełnienia ale pamiętaj, że poza standardowymi scenariuszami, są scenariusze, w których autorzy operują punktami w specjalny sposób. Sam przy tworzeniu scenariusza Bzura , z każdą turą ograniczam liczbę punktów prestiżu Polakom, aby zobrazować brak posiłków, w przypadku Niemców wręcz odwrotnie. W przypadku Flag (miast) nie każda może wiązać się ze zdobyciem punktów. Pamiętaj, aby punktów nie tracić zbyt szybko i rozsądnie je wydawać.

AVE!
Zapisane
steelfox
Gość
« Odpowiedz #48 : Październik 16, 2006, 10:14:03 »

Gustlik,
może opiszesz zdolności leaderów?
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #49 : Październik 16, 2006, 10:25:44 »

Oki - ale ze dwa dni potrwa - chciałbym żeby było dokładnie.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
steelfox
Gość
« Odpowiedz #50 : Październik 16, 2006, 11:48:12 »

Lekcja 5 cz. 3
REPLACEMENTS ? UZUPEŁNIENIA

   Wykorzystywanie jednostki w bitwie, aż do jej całkowitego rozbicia jest postępowaniem nierozsądnym. Każdy Inteligentny i mądry dowódca wycofuje osłabione jednostki na tyły, aby pozwolić na uzupełnienie uzbrojenia i stanu osobowego z kilku powodów. Po pierwsze uzupełnienie jednostki nawet z 1 punktem prestiżu jest mniej kosztowne niż pełen zaciąg nowej jednostki. Po drugie nowa jednostka nie posiada doświadczenia jednostki, w której weterani walk są uzupełniani przez świeży pobór. Zasady te są nie tylko po to aby odwzorować znaczenie doświadczonych żołnierzy w jednostce, ale utrata jednostki skutkuje negatywnie na punkty prestiżu. Ochrona jednostek ma swe implikacje taktyczne, ponieważ należy planować nie tylko atak, ale także wycofanie jednostki na wypadek poniesienia dużych strat w walce. Następstwem takiej taktyki jest oczywiście całkowite niszczenie jednostek przeciwnika, aby nie mógł ich wycofać i uzupełnić.

RUGGED DEFENCE ? KRWAWA OBRONA

   Z Krwawą obroną możemy spotkać się w dwóch przypadkach: jednostka poruszając się w nieznanym terenie natrafia na ukryta jednostkę przeciwnika - ZASADZKĘ i wówczas musi działać w sytuacji zaskoczenia (dla jednostek morskich mamy SUPRISE CONTACT- ZASKOCZENIE, a dla powietrznych OUT OF THE SUN ? SZTURMOWCE! ) wówczas automatycznie następuje KRWAWA OBRONA. W sytuacji ataku jednostki lądowej z sąsiedniego pola na okopaną jednostkę istnieje ryzyko krwawej obrony, która jest uzależniona od doświadczenia, okopania oraz typu jednostek. Sytuacja jest odwzorowaniem ataku na jednostki, które miały wystarczająco dużo czasu do solidnego przygotowania umocnień oraz pułapek na nacierające wojska, atakujący musi brać takie ryzyku SZTURMU pod uwagę. Jeżeli jednostka, która broni się ma poziom okopania 0 lub jednostki nacierające to oddział Sturmpioniere lub Engineer to wówczas nie istnieje ryzyko Krwawej Obrony.
Krwawa Obrona jest próbą odwzorowania sytuacji, w której jednostka dostaje się pod niespodziewany ogień nieprzyjaciela, bądź umiejętnie prowadzony ogień w bliskiej wymianie. Sytuacja bardzo sprzyjająca piechocie, ale pamiętać należy iż powtarzanie natarcia, narusza umocnienia oraz zmusza jednostkę do opuszczenia umocnień co zachęca do rozwinięcia natarcia.

RANGED FIRE ? OGIEŃ Z ODDALI

   Ogień z oddali różni się od ostrzału artyleryjskiego mimo, że tak jak w przypadku artylerii może być prowadzony z większej odległości niż 1 hex. Niektóre z jednostek są zdolne do prowadzenia ognia z odległości większej niż sąsiedni hex, ponieważ zostały wyposażone w działa o dużym kalibrze i sile rażenia. W przeciwieństwie do jednostek artylerii bądź baterii przeciwlotniczych, które strzelają do odległych jednostek powietrznych, jednostki lądowe o zwiększonym polu rażenia nie zawsze mogą korzystać z tej przewagi technicznej. Ze względu na poziomą trajektorię lotu pocisku, w przypadku jednostek lądowych teren ma wpływ na prowadzony ogień i wzgórza, góry, miasta, lasy, czy żywopłoty pomiędzy Twoją jednostką i przeciwnikiem skutkują ograniczeniem zasięgu  strzału. W przypadku zwiększonego zasięgu strzału, gdy atakujesz odpowiedź ogniem wobec Ciebie może być prowadzona tylko przez jednostki o tym samym zasięgu lub większym. Dobrym zwyczajem jest sprawdzać zasięg dział przeciwnika, aby nie spotkała nas przykra niespodzianka, kiedy odpowie ogniem jednostka po której nie spodziewaliśmy się tego. Ogień z oddali skutkuje także automatycznym strzałem, jeżeli jednostka przeciwnika znajdzie się w polu naszego rażenia, ale tylko wtedy, gdy nie osłania jej teren i wcześniej nie wiedziała o naszej pozycji.


AVE!

P.S. Wszystkich, którym niektóre tłumaczenia wydają się sztuczne np KRWAWA OBRONA a nie ZACIEKŁA , informuję iż jest to wynik trzymania spójności nazw z wersją polską interfejsu PG2, ponieważ nie są do niego przyjmowane znaki polskie, więc niektóre tłumaczenia dopasowane do eliminacji znaków polskich. W przypadku takich słów jak OGIEŃ to nawet bez polskiego znaku jest to czytelne OGIEN Z ODDALI.
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #51 : Październik 16, 2006, 12:30:50 »

UWAGA! Ten post będzie edytowany nowymi dopiskami, żebymy ze steelfoxem "przeplatanki" nie robili

No to tytułem wstępu:
Przepraszam, jeśli dla kogoś zabrzmi to nazbyt łopatologicznie, ale nie mnie roztrzygać
o zaawansowaniu czytelników. (Bardziej zaawansowani ? czytać wybiórczo!)

Przyznanie jednostce lidera, oznacza, że posiadła ona dwie szczególne umiejętności,
wyróżniające ją na polu bitwy. Posiadanie lidera poznajemy po odznaczeniu przy ikonie
(gwiazda, krzyż ? czasem bardziej fantazyjne).

Kiedy jednostka może dostać lidera?
Za każdym razem, kiedy przekracza kolejną setkę małych punktów doświadczenia, czyli
kiedy otrzymuje promocję o kolejną belkę. Wtedy może (ale nie musi) dostać lidera, bowiem
ten proces jest losowy. W skrócie można powiedzieć tak, że przy otrzymywaniu kolejnej belki
odbywa się losowanie, które decyduje o przyznaniu lidera.

Mit: ?Lidera dostaje się za szczególnie krwawe  potyczki? - nieprawda. Jak powiedziałem ? lidera dostaje się po przekroczeniu kolejnej setki małych punktów doświadczenia. Jeśli więc jednostka
ma 98 punktów, to przekroczy setkę zarówno wtedy gdy po lekkiej strzelaninie otrzyma 3 (98+3=101), jak i wtedy, gdy po potwornej masakrze zdobędzie 60 (98+60=158). Szanse są identyczne.

Mit2: ?Częste używanie jednostki zwiększa szanse na lidera? - (po części) nieprawda. Dla tych, którzy liznęli trochę rachunku prawdopodobieństwa, jest oczywiste, że częstotliowść losowania, nie wpływa na szanse w każdym z nich z osobna. Nie ważne czy losujemy co 5 minut, czy co godzinę. Oczywiście jednostka, która w ogóle nie walczy, lidera nie dostanie, bo pozbawimy ją szans na zdobywanie kolejnych belek. Ale jeśli walczy, to prędzej czy później będzie swoją szansę miała.

Do pewnego stopnia mogę się zgodzić z tym mitem przy grze w pojedynczy scenariusz ? bo grając kampanię ? jak powiedziałem, tak czy inaczej nasze jednostki pewnie swoje 5 szans dostaną (5 szans ? bo jest 5 belek. Jeśli do piątej belki jednostka nie dostanie lidera ? to przepadło). Ale w scenariuszu z reguły możemy dostać jedną - może dwie - nowe belki, więc istotne jest, czy damy komuś jedną czy dwie szanse na losowanie.

?Bardziej doświadczone jednostki mają większe szanse na lidera? - prawda. Z każdym nowym losowaniem silnik gry odrobinę zwiększa szanse jednostki na lidera. To też do pewnego stopnia wiąże się z mitem nr2, jednak chodzi o to, żeby jednostki używać w ogóle, a nie jak często.

No dobra ? jeszcze inaczej ? jeden oddział będzie ekstremalnie katowany i swoje pięć belek uzyska w ciągu trzech scenariuszy, a inny w ciągu siedmiu ?  każdy z nich będzie miał takie same szanse na lidera, tylko inaczej rozłożone w czasie

?Więcej jednostek ? więcej szans na lidera? - prawda. To tak jakbyśmy mieli więcej kuponów w Toto-Lotku. Wyobraźmy sobie taką sytuację ? mamy 15 jednostek. W grze może być jednocześnie 15 liderów po jednej stronie. Zatem wszystkie nasze jednostki musiałyby mieć absolutne szczęście, żeby dostać lidera. Niestety - najwyższe prawdopodobieństwo (przy piątej belce) wynosi zaledwie ok 33%. No więc gramy, gramy i gramy ? w pewnym momencie 10 naszych jednostek ma już lidera, a pozostałe nie miały szczęścia w losowaniach i nie mają, choć mają już po 5 belek, a zatem nie będą już podlegały losowaniu, co wtedy? Ano nic ? koniec, przepadło ? chyba, że kupimy nowe jednostki i będziemy je szkolić. 

===========================================================
Skoro więc już nasz oddział zdobędzie lidera ? poinformuje na o tym radosnym fakcie mała ikonka odznaczenia, która pojawi się po prawej stronie ikonki oznaczającej punkty siły jednostki. Ale to nie wszystko. To tylko pokaże nam, że lider został przyznany, a jak dowiedzieć się jakie konkretnie umiejętności otrzymali nasi dzielni ludzie?

Trzeba obejrzeć panel inspekcji oddziału ? albo z poziomu kwatery głównej ? klikając przycisk ?inspect unit?, albo z poziomu pola bitwy kilikając prawym na jednostce, a potem (kiedy pokaże się skrócone okno inspekcji) klikamy lewym na rysunek jednostki ? też otworzy się okno pełnej inspekcji. Tam, pod zdjęciem dowódcy zobaczymy dwa odznaczenia w okrągłych ramkach. Najeżdżając na każde z nich kursorem zobaczymy u góry ekranu jakimi specjalnymi umiejętnościami obdarowano ten oddział.

Każdy lider niesie ze sobą DWIE umiejętności:

Pierwsza związana jest z klasą jednostki ? zawsze jest ta sama dla danej klasy, druga jest przyznawana losowo (choć z pewnymi ograniczeniami) spośród listy do wyboru. 

Cechy związane z klasą to:

1) ?Aggresive Manouver? dla klasy czołgów ? zasięg ruchu zwiększony o 1.
2) ?Tank Killer? - dla klasy anti tank ? eliminuje zjawisko utraty inicjatywy za wjazd na pole bitwy (czytaj: strzał po ruchu). Użyteczny tylko dla samobieżnych AT, chyba, że holowane mają możliwość ruchu także BEZ transportu ? czasem są takie
3) ?Marksman? - dla klasy artylerii ? zasięg strzału zwiększony o 1 hex.
4) "Elite Recon Veteran" ? dla klasy recon ? zaięg widzenia zwiększony o 2 hexy.
5) "Mechanized Veteran" ? dla klasy plot ? może podjechać a po ruchu ostrzelać samolot. Użyteczny tylko dla samobieżnych plot, chyba że holowane mają możliwość ruchu także  BEZ transportu.
6) "Tenacious Defense" ? dla klasy piechoty ? obrona naziemna zwiększona o 4 pkt.
7) "Skilled Interceptor" ? dla myśliwców ? może bronić bombowca przed więcej niż jednym atakiem w jednej kolejce.
Cool Skąd ta morda mi się tu wzięła? "Skilled Assault" ? dla bombowców taktycznych ? nie podlega efektowi ?out of the sun? - słowem ? nie daje się zaskoczyć.

Klasy dodatkowe i "ukryte" - takie jak: okręty, fortyfikacje, flak'i i bombowce strategiczne (level bombers) - nie mogą dostać lidera.

Warto zwrócić uwagę na liderów klas AT i AD. Oni są użyteczni, jeśli mamy samobieżną obronę ppanc i plot. Jeśli nie, to przy grze w kampanię można je ze sobą wozić i przy pierwszej okazji upgrade'ować do jednostek samobieżnych - a jeśli to jest pojedynczy scenariusz - no to tylko siąść i kląć. Chyba że, jak wspomniałem wyżej, jednostki holowane można ciągnąć "ręcznie" - bez transportu - na niewielkie odległości - to może trochę złagodzić przekleństwa. Ale i tak efekt będzie mniejszy niż przy AT i AD w pełni zmotoryzowanych.

Niestety - liderzy w grze preferują graczy "kampanijnych", bo tylko w kampanii można wykorzystać w pełni zalety wszystkich liderów.

A to spis umiejętności liderów przyznawanych losowo - choć z pewnymi ograniczeniami

Aggressive Attack: Siła ataku podwyższona o 2 punkty (HA, SA i NA).
Aggressive Maneuver: Zasięg ruchu zwiększony o 1. Jeśli zostanie tym obdarowany czołg, który ma już Agg. Man, jako lidera klasy, to wtedy zasięg wzrasta o ich sumę - czyli 1+1=2 pola
All Weather Combat: (tylko samoloty) - mogą atakować niezależnie od pogody
Alpine Training: Poruszają się po górach i po lasach jak po terenie "clear".
Battlefield Intelligence: Nie można go zaskoczyć. (nie daje się złapać). Znosi działanie lidera "Overwatch" (?) Jak znajdę dokładne potwierdzenie pytajnik zniknie
Bridging: Umie przechodzić przez rzeki, jednak nie buduje mostów dla innych jednostek
Combat Support: Unit Jednostka "pozycza" około połowy swojego doświadczenia, jednostkom sąsiednim, ale tylko na własnej płaszczyźnie ruchu - jednostki lądowe - lądowym (i morskim), a powietrzne - powietrznym
Determined Defense: Wartości obrony (GD, AD) wzrastają o 2 punkty, CD - nie potwierdzone
Devastating Fire: Jednostka może strzelać dwa razy w czasie kolejki - nie licząc strzałów w akcji "overrun". Może też drugi strzał przeznaczyć na uzupełnienia albo tankowanie.
Ferocious Defense: Nikt nie może zignorować ich poziomu okopania - mogą postawić "Rugged Defence" nawet przeciwko inżynierom!
Fire Discipline: Zużywa o połowę mniej amunicji - starcza mu na dłużej
First Strike: Strzela pierwszy, jeśli porównanie inicjatywy wypada na jego korzyść. Inicjatywa liczona jest w tym przypadku jako podstawa inicjatywy, plus belki doświadczenia
Forest Camouflage: W lesie taką jednostkę można zobaczyć dopiero z odległości jednego heksa - tyle że tego lidera nikt z grających jeszcze nie widział!!!!
Infiltration Tactics: Jednostka ignoruje poziomy okopania obrońców - podobnie jak inżynierowie - nie dostaje się w "Rugged Defence" Chyba, że broniący mają lidera Ferocious Defense. Ponadto jednostka potrafi stawiać przeprawy rzeczne dla innych - nie mylić z Bridging
Influence: Unowocześnienia i wzmocnienia jednostki kosztują o połowę mniej (bezużyteczne przy pojedynczym scenariuszu)
Liberator: Zdobywa ekstra punkty prestiżu za zdobyte flagi - 2x przy graniu na 100%
Overwatch: Jednostka sama strzela pierwsza do wroga, który wjedzie w zasięg jej strzału tak, jakby wapdł w zasadzkę. Co więcej, jeśli przeciwnik naprawdę wpadnie na taką jednostkę z zaskoczenia - to ona strzela DWA razy!! 99% procent jednostek nie przeżyje takiego eksperymentu!!
Overwhelming Attack: Niektóre punkty tłumienia zamieniane są na fizyczne straty. Mówiąc po ludzku: powoduje większe straty u atakowanego
Reconnaissance Movement: Jednostka uzyskuje ruch fazowy (rozpoznawczy) Uwaga! Jeśli tego lidera otrzyma artyleria holowana - zostaje "przykuta do ziemi" do końca scenariusza!!! (Chyba, że ma ruch własny - na piechotę)Przy grze kampanijnej taką jednostkę należy upgrade'ować do artylerii samobieżnej - wtedy odda nam nieocenione usługi, bo może podjechać (byle nie na maksymalny zasięg ruchu) i strzelić w tej samej kolejce. Jesli tego lidera otrzyma piechota - przestaje używać transportu - pozostaje jej tyle ruchu, ile ma "własnego". Wyjście: upgrade do kawalerii - jesli możliwe.
Resilience: "Trudniej go zniszczyć" - dokładne tłumaczenie z angielskiego - bez znanych szczegółów.
Shock Tactics: Powoduje tłumienie pozostające przez cała turę - jak bombowce taktyczne
Skilled Ground Attack: (dla samolotów) Zwiększona siła ataku przeciwko jednostkom lądowym - znów bez szczegółów. Mam wrażenie, że morskie też wchodzą w grę.
Skilled Reconnaissance: Widzi o 1 hex dalej (w przypadku połączenia z liderem klasy recon - Elite Recon Veteran - zasięgi się sumują - 1+2 czyli wzrasta o 3
Street Fighter: Ignoruje poziomy okopania w mieście - do pewnego stopnia zabezpiecza przed wpadnięciem na "Rugged Defence", ale tylko w mieście i pod warunkiem, że obrońcy nie mają "Ferocious Defender".
Superior Maneuver: Oddział ignoruje strefy kontroli przeciwnika - może przejechać między dwoma jego jednostkami.

Lidera zwanego "Extended Front" - nie ma!!! Prawdopodobnie miał być, ale ostatecznie go zlikwidowano - pozostawiając niektóre "ślady", w kodach gry, stąd podejrzenie istnienia.
« Ostatnia zmiana: Październik 17, 2006, 05:14:31 wysłane przez Gustlik » Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
steelfox
Gość
« Odpowiedz #52 : Październik 16, 2006, 12:47:11 »

Fajnie,
może dzięki temu stworzymy "Polską Szkolę jazdy Pancernej"Smiley, a przynajmniej ligę graczy, którzy w turniejach będą roznosić Grin przeciwników.
pzdr
Zapisane
Depet
Gość
« Odpowiedz #53 : Październik 16, 2006, 05:01:05 »

A mnie się Wasza inicjatywa bardzo podoba....na początku bałem się że jeden drugiemu będzie przyszkadzać... Smiley...ale okazuje się że w końcu potraficie się "dopełniać" - Gustlik pisząc o matematycznych zachowaniach gry zaimplementowanych w samym kodzie źródłowym...Steel opierając się na zastosowaniu pewnych praw w samej grze...dałem linki do "Szkoły Generałów" i "Jak grać by wygrywać ?" w nowej wersji gry...dostępnej już niedługo na serwerze generalsguild będzie więc można na bieżąco spoglądać na Wasze porady....

Musze przyznac żę w tym co piszecie jest dużo pożytecznych informacji...ale...żaden z Was nie poruszył jeszcze kwestii samej strategii, taktyki...np. mając tyle a tyle jednostek warto się ruszyć tutaj poniewaz dywizja YYY będzie odcięta od zaopatrzenia i łączności z armią AAA Smiley...brakuje mi mapek taktycznych, czyli takich analiz jakie czasem robie w MP...a pisze w relacjach...ale jak sie nie ma co sie lubi to sie lubi co sie ma Smiley....
Zapisane
steelfox
Gość
« Odpowiedz #54 : Październik 16, 2006, 06:03:32 »

Świadomie nie podaję takiego jadłospisu, ponieważ wtedy gracze nie będą poszukiwać własnych rozwiązań. Kluczem jest umiejetność reakcji na posunięcia przeciwnika.
Przykładowa analiza jest do Market garden,ale teraz już wszyscy będą korzystali ze strategii tam opisanej, gdzie zabawa :'(
« Ostatnia zmiana: Październik 16, 2006, 06:05:39 wysłane przez steelfox » Zapisane
Kris_13
Gość
« Odpowiedz #55 : Październik 16, 2006, 10:12:06 »

Świadomie nie podaję takiego jadłospisu, ponieważ wtedy gracze nie będą poszukiwać własnych rozwiązań. Kluczem jest umiejetność reakcji na posunięcia przeciwnika.
Przykładowa analiza jest do Market garden,ale teraz już wszyscy będą korzystali ze strategii tam opisanej, gdzie zabawa :'(

Nie zgadzam sie z tobą. Idea Szkoły Generałów była tak aby wrównac umiejetnosci graczy. Wtedy bitwy są bardziej zaciete i wymagaja wiekszego kombinowania.
W przeciwnym razie jet to rzeż nieświadomych tego co i jak sie wydarzyło. I pozostają pytania bez odpowiedzi jak przeciwnik to robi, to  niemożliwe itd. Jedni sie wtedy zniechęcaja do gry a  inni zawzięci grają dalej aby osiągnąć podobne umiejetności.
Jeżeli zabawa ma polegac na rozwalaniu dużo słabszych to moim zdaniem nie tedy droga. Dla mnie njawiekszą satysfakcja jest stoczyc wrównany pojedynek z dużo wyzej notowanym ode mnie przeciwnikiem ( i nie chodzi o nasza tabele bo jest myląca).
Z moich doświadczeń wynika, że przegrywamy wtedy kiedy:
1. Przeciwnik ma lepiej ograny scenariusz
2. Przeciwnik gra lepiej "technicznie" tzn wie jak konstruowac atak aby był jak najbardziej efektywny i wie jak konstruować obronę. I oczywiście umie konstruować overrunatak (osłabianie poszczególnych jednostek i potem dobijanie po kolei ). Niektórzy potrafia rozjechac do 10 jednostek w jednym ataku a to moim zdaniem jest sztuka.
3. Przegrywamy też dlatego ze nie stosujemy (dotyczy to graczy którzy grają intuicyjnie) nazwanego przeze mnie warsztatu bitwy: map, iszczegółowego rejestru jednostek , wykreślanie zniszczonych przeciwnikowi jednostek (pozwala to na pełny obraz sil przeciwnika w koncówce bitwy, wiemy co mu zniszczyliśmy i co mu zostało) Napewno wielu z was zastanawiało się w trakcie bitwy jaki siły ma jeszcze przeciwnik.
4. Tzw intuicyjne granie pozwala wygrywac z przeciwnikami słabszymi. Jeżeli chcemy wygrac z dużo lepszym od siebie graczem to jest to moim zdaniem niemozliwe bez przygotowania sie do bitwy.
5. I na koniec brak wiedzy na temat taktyki i strategii - gra typu klikanie prowadzi zwykle do przegranej.

Bardziej doświadczeni gracze znaja tzw. MYKI w poszczególnych scenariuszach i wtedy maja przewagę. Ale jeżeli obaj przeciwnicy znają juz wszystkie MYKI z danego scenariusza - To co decyduje wtedy o zwycięstwie ? Moze któryś z mistrzów odpowie na to pytanie ?
Wiadomo ze jest światowa czołowka w PG2. Mamy Rommla który był Mistrzem Battle Group w PG2.
Nie oczekuję zdradzania jakis super sekretów gry ale przekazanie jak najwiecej wiadomości o podstawach PG2.
Zapisane
steelfox
Gość
« Odpowiedz #56 : Październik 17, 2006, 09:13:05 »

Z moich doświadczeń wynika, że przegrywamy wtedy kiedy:
1. Przeciwnik ma lepiej ograny scenariusz

   To co podkreślam wielokrotnie to, że nie można być skutecznym Generałem, jeżeli nie gra się scenariusza kilka razy, najpierw z komputerem, a potem z różnymi graczami. Ogranie nie bierze się znikąd, a Ty chcesz, żeby ten etap gracze pomijali. Jeżeli podam na talerzu strategię do scenariusza (patrz Market Garden) to nikt już nie będzie poszukiwał innego rozwiązania, a to źle. Popatrz na historię, gdzie wiele bitew wygrano dzięki nieszablonowemu postepowaniu, którego nikt nie brał pod uwagę.

Cytuj
2. Przeciwnik gra lepiej "technicznie" tzn wie jak konstruowac atak aby był jak najbardziej efektywny i wie jak konstruować obronę. I oczywiście umie konstruować overrunatak (osłabianie poszczególnych jednostek i potem dobijanie po kolei ). Niektórzy potrafia rozjechac do 10 jednostek w jednym ataku a to moim zdaniem jest sztuka.

   Technika jest bezpośrednio związana z elementami, które staram się opisywać w tym wątku. Technika to po prostu wiedza o jednostkach ich zdolnościach, zachowaniach, reakcji i ograniczeniach umiejętnie wykorzystywanych. Kiedy wszystko wiemy o jednostkach ich zachowaniu zależnie od pogody, czy terenu możemy zacząć próbować operowania na cechach jednostek, które posiadamy i ćwiczyć, ćwiczyć, ćwiczyć.... W tym miejscu kończy się technika i zaczyna styl walki, który jest charakterystyczny dla każdego z nas, tego nie da się nauczyć, to trzeba wypracować samemu (nawet nie chciałbym uczyć, ponieważ wszyscy grali by w ten sam sposób). Nie chodzi o to, że chcę zawsze wygrywać, bo mógłbym w ogóle nie dzielić się tymi informacjami, ale o to, że nie z każdym przeciwnikiem jestem skuteczny, a to oznacza, że są inne rozwiązania, które należy sobie wypracować.
   Kris nie wierz tak w overrun attack (Zabojczy Ogien), zdarza się on rzadko i to głównie w scenariuszach bitew pancernych. Sam opisałeś na czym polega wykorzystanie tej taktyki, trzeba najpierw osłabić jednostki do takiego poziomu (kilkukrotnymi atakami różnych jednostek), aby potem dobić je naszą jednostką o dużej sile ognia, którą trzymamy w odwodzie, a dla której przygotowujemy atak, ot cała filozofia.

Cytuj
3. Przegrywamy też dlatego ze nie stosujemy (dotyczy to graczy którzy grają intuicyjnie) nazwanego przeze mnie warsztatu bitwy: map, iszczegółowego rejestru jednostek , wykreślanie zniszczonych przeciwnikowi jednostek (pozwala to na pełny obraz sil przeciwnika w koncówce bitwy, wiemy co mu zniszczyliśmy i co mu zostało) Napewno wielu z was zastanawiało się w trakcie bitwy jaki siły ma jeszcze przeciwnik.

   To jest słabość PG2, że przed rozpoczęciem starcia, obie strony wiedzą jakie mają siły (co to ma wspólnego z realizmem?), normalnie jest niemożliwe. Można stosować taką matematykę i niektórzy gracze to robią, ja jak dotąd tego nie robiłem i pewnie robię źle, ale staram się ufać pamięci. Zastanów się jak z tego będziesz korzystał przy limicie czasowym na odpowiedź? Można to zamknąć w jednym zdaniu, Analizujcie straty przeciwnika, aby ocenić zmianę sił w trakcie walki.
Przy okazji, do matematyki o której mówisz trzeba stosować kolejną rzecz, która odziera grę z realizmu, czyli wielokrotne replay'e, fuj :'(.
jeśli mówimy o realiźmie to ponownie powtórzę to co mówię wielokrotnie:
cancel - na polu bitwy nie można anulować błędnego posunięcia, dlatego nigdy nie stosować
replay - na wojnie nie można powtarzać kilka razy przebiegu bitwy, tak aby zapamiętać wszystkie posunięcia, dlatego stosować tylko 1 / turę
reload - nie można dwukrotnie stoczyć tej samej bitwy, tak aby była dla nas korzystniejsza, dlatego nigdy nie stosować
jeśli ktoś robi inaczej to wystepuje przeciwko idei gry strategicznej jaką jest PG2 Smiley

Cytuj
4. Tzw intuicyjne granie pozwala wygrywac z przeciwnikami słabszymi. Jeżeli chcemy wygrac z dużo lepszym od siebie graczem to jest to moim zdaniem niemozliwe bez przygotowania sie do bitwy.
   Mogę tylko potwierdzić, bez znajomości scenariusza, a właściwie pola walki, planu na walkę, planu awaryjnego, znajomości cech i zdolności jednostek, zachowań jednostek w terenie i przy zmiennej pogodzie wygranie jest mało prawdopodobne, nawet ze słabym graczem, który tę lekcję odrobi. Z praktyki powiem, że scenariusze, do których podchodzę z marszu zwykle przegrywam, dlatego w ważnych pojedynkach ponownie ćwiczę bitwę, nawet tę, którą znam prawie na pamięć.

Cytuj
5. I na koniec brak wiedzy na temat taktyki i strategii - gra typu klikanie prowadzi zwykle do przegranej.
   W tym miejscu zacytuję moją ulubioną myśl: "Wielkie wygrywające strategie są zawsze mieszanką starannej analizy, nowatorskiego pomysłu i bardzo precyzyjnej realizacji. "

Podsumowując można powiedzieć, że tu nie ma żadnych super sekretów i tzw. myków, bo to co wydaje się czymś takim, jest tylko wykorzystaniem wiedzy, która jest dostępna dla wszystkich. Jedni potrafią z niej skorzystać lepiej inni gorzej, a kiedy dwaj gracze korzystają z niej w ten sam sposób, wtedy jest miejsce na intuicję i styl walki, a przede wszystkim los (nie zapominajcie, że o większości rozstrzygnięc bitewnych zdecydowały przypadki o których nikt nawet nie myślał Grin).
« Ostatnia zmiana: Październik 17, 2006, 09:18:41 wysłane przez steelfox » Zapisane
steelfox
Gość
« Odpowiedz #57 : Październik 17, 2006, 12:45:51 »

Lekcja 5 cz.4

SPOTTING UNITS ? POLE WIDZENIA

   Z chwilą rozpoczęcia tury, wszystkie hex?y są ukryte, z wyjątkiem tych wokół  naszych (zdobytych) miast, portów lotnisk, a także tych, które są w zasięgu widzenia naszych jednostek. W przypadku Zachmurzenia (overcast) lub gorszej pogody, pole widzenia dla jednostek powietrznych zmniejszany jest o połowę, Dla innych jednostek pole widzenia zmniejszane jest o połowę, jeżeli pada Deszcz (Rain) lub Śnieg (Snow). Jeżeli jakiś hex znajdzie się w polu widzenia gracza, to jest on odkryty przez całą turę. Za każdym razem, kiedy Twe jednostki poruszają się, bądź nie to odkrywają pola w zasięgu ich widzenia i ujawniają jednostki przeciwnika znajdujące się w polu widzenia.

STRENGTH ? SIŁA

   Siła jednostki podawana jest przez cyfrę w prostokącie pod ikoną, reprezentującą jednostkę. Straty ponoszone przez jednostkę w walce obrazowane są zmniejszaniem cyfry określającej siłę jednostki. Jednostka, której siła zostanie zredukowana do 0 zostaje rozbita. Punkty siły wynikające ze standardowego oznaczenia (do standardu dodawane są także punkty Zaskoczenia) pokazują zdolność jednostki do ataku i obrony w przypadku starcia z przeciwnikiem. W przypadku deszczu (rain) lub śniegu (snow) siła jednostki lądowej zmniejszana jest o połowę. W przypadku jednostek powietrznych siła redukowana jest o połowę, w przypadku zachmurzenia (overcast), przy opadach śniegu lub deszczu jednostki powietrzne nie mogą atakować.
WAŻNE: siła jednostki redukowana jest o połowę także w przypadku wyczerpania paliwa!(w przypadku wyczerpania amunicji nie może atakować, ale nadal może się bronić). W przypadku rozgrywania kampanii, siła jednostki może rosnąć z każdym poziomem doświadczenia o 1 punkt, aż do maksymalnej wartości 15. W scenariuszach siła ustawiana jest indywidualnie przez twórcę scenariusza, ale nie przekracza 15. Wyższa siła może być ustawiana samodzielnie tylko w ramach kampanii wraz ze zdobywanym doświadczeniem.

SUPPRESSION ? ZASKOCZENIE

   Punkty zaskoczenia (podawane na górnej belce ekranu), reprezentują efekt ataku na siłę jednostki, która atakuje i jest atakowana. Są to punkty zupełnie inne niż te związane z bezpośrednio ponoszonymi stratami, ale wpływają na wynik starcia. Jednostki w trakcie bitwy zachowują się różnie, mogą być zdezorientowane, osłabione stratami, przyparte atakiem, bądź z wielu innych przyczyn zachowywać się nieefektywnie w walce. Część punktów siły zamieniana jest na punkty Zaskoczenia i niestety punkty te są widoczne dopiero w trakcie bezpośredniego starcia. Punkty zaskoczenia nie są dodawane do punktów siły atakującego, a są punktami, które skutkują na obronę. Mimo, że punkty pojawiają się po obu stronach, to zmieniają tylko punkty siły obrońcy, ponieważ kiedy jednostka atakowana odpowie ogniem to atakujący staje się obrońcą. Zwykle punkty zaskoczenia znikają wraz z potyczką, ale Bombowce mogą zaskakiwać jednostki przeciwnika przez całą turę. Artyleria posiada zdolność zaskakiwania przeciwnika przez całą bitwę! Jeżeli punkty Zaskoczenia jednostki w obronie (które są z zamiany punktów siły) są większe lub równe jego aktualnym punktom siły, to taka jednostka, ucieka, poddaje się lub zostaje rozbita.

TERRAIN ? TEREN

   Dokładna analiza terenu jest niezbędna dla opracowania I realizacji skutecznej strategii rozegrania bitwy. Teren ma wpływ na mobilność jednostek (patrz sekcja MOBILNOŚĆ), więc dla niektórych jednostek jest trudniejszym utrzymanie linii frontu, tempa natarcia niż dla innych. Rodzaj i ukształtowanie terenu ma także wpływ na przebieg walki ze względu na zdolność do ataku czy obrony jednostek (patrz sekcja OKOPANIE). W trudnym terenie, takim jak miasta bądź góry, piechota, czy artyleria mają dużo łatwiejszą obronę niż w otwartym polu zwłaszcza  przed natarciem dużych jednostek  typu czołg, który w takim terenie nie może rozwinąć w pełni swej siły ognia wynikającej z mobilności, pancerza i siły dział. W terenach trudnych zarówno atakując jak i broniąc się piechota w stosunku do innych jednostek zawsze ma przewagę, z wyjątkiem sytuacji, gdy piechota natrafi na jednostkę Krwawo Broniącą się, wówczas atakujący strzela wpierw w punkty osłony terenu, a dopiero w siłę jednostki
   W przypadku czołgów bądź dział samobieżnych, które mają trudności w lesie bądź mieście to zyskują  zdecydowaną przewagę w otwartym terenie, gdzie piechota, bądź działa muszą być dobrze okopane, aby przetrzymać natarcie jednostek pancernych.
   W przypadku rzek, które są specjalnym elementem terenu, trzeba pamiętać iż każdy ruch niezależnie od tego ile jeszcze nam go zostało, z chwilą wkroczenia jednostki do wody kończy się w danej turze. Wyjątkowa sytuacja to mróz, który pozwala normalnie przekroczyć rzekę skutą lodem. Saperzy mostowi, którzy rozłożą most umożliwiają przekroczenie rzeki bez straty punktów ruchu. W podobny sposób Saperzy pomagają przekroczyć miejsca, gdzie nie ma brodu, jeśli wkroczą do rzeki to pojawia się most pontonowy, za wyjątkiem miejsc, które są zbyt szerokie do rozstawienia przeprawy.


AVE!
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #58 : Październik 17, 2006, 02:03:30 »

Celem uniknięcia nieporozumień językowych proponuję:

a) uboczny efekt ataku (supression) nazywac zamiast "zaskoczenia" - "tłumieniem" - żeby nie mylił się z efektem zaskoczenia taktycznego typu "suprise", czy "out of the sun"

Teraz zdanie: "Artyleria posiada zdolność zaskakiwania przeciwnika" - wygląda jakby ta artyleria posiadała zdolność "overwatch" - bo to taka jednostka może zaskakiwać przeciwnika. ""Artyleria posiada zdolność tłumienia" - chyba wygląda lepiej?

(Nawiasem mówiąc - artyleria nie tłumi przez całą bitwę! Najwyżej turę - i to jak ma lidera "Shock Tactics". Bombowce mają: "Long time supression" z definicji.)

b) Liczbę przy ikonie lepiej nazywać liczebnością jednostki - bo do tego się ona w sumie sprowadza,
gdy liczba zabitych i stłumionych równa jest całej liczebności jednostki - oddział przestaje sie bronić, gdy liczebność spadnie do zera - oddzial przestaje istnieć - proste.

Siłą natomiast nazywamy parametry obrony i ataku podawane przy oknie inspekcji jednostki (HA, SA, NA czy GD, AD, CD) TO ONE właśnie są modyfikowane przez okopanie, doświadczenie, pogodę i.t.p., a nie parametr z ikonki pod jednostką. Liczebonść "modyfikowana" jest jedynie przez straty Wink

Oczywiście liczebność wpływa na siłę jednostki, ale nie jest jej podstawowym parametrem.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
steelfox
Gość
« Odpowiedz #59 : Październik 17, 2006, 02:59:44 »

P.S. Wszystkich, którym niektóre tłumaczenia wydają się sztuczne np KRWAWA OBRONA a nie ZACIEKŁA , informuję iż jest to wynik trzymania spójności nazw z wersją polską interfejsu PG2, ponieważ nie są do niego przyjmowane znaki polskie, więc niektóre tłumaczenia dopasowane do eliminacji znaków polskich. W przypadku takich słów jak OGIEŃ to nawet bez polskiego znaku jest to czytelne OGIEN Z ODDALI.

Masz rację, ale określenie które użyłbym tutaj w całym zdaniu, jako jednowyrazowy komunikat w grze nie zawsze sprawdza się. Druga wersja to podawanie angielskich odpowiedników tłumaczeń, które zastosowałem, ale to sprawdza się jeśli ktoś nie będzie korzystał z interfejsu polskiego, a taki przygotowałem i polecam. Ma to efekt tłumaczenia niedosłownego np.

supression = zaskoczenie
suprise = zasadzka
myśliwiec = szturmowiec itp.
a potem w grze

Szturmowce! = Interceptors!
Bateria Opl = Air Defence Fire
Ogien Wsparcia = Support Fire
Atak Rozbity! = Attack broken off!
Kapitulacja = Surrender

ale za to spójność logiczną, coś za coś. Zauważ, że tłumaczenia unikają polskich znaków
Zapisane
Strony: 1 2 3 [4] 5 6 ... 13   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.098 sekund z 23 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.01s, 1q)