Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Marzec 29, 2024, 10:44:48 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: 1 [2] 3 4 ... 13   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Szkoła Generałów  (Przeczytany 258402 razy)
STR
Generał brygady (Brigadier General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 262


« Odpowiedz #15 : Październik 04, 2006, 04:25:59 »

cześć

Kris a może ty nam zdradzisz kilka swych sekretów, jak by nie było 1 miejsce w lidze.

pozdrawiam
Zapisane

STR - PL
ratig
Gość
« Odpowiedz #16 : Październik 04, 2006, 06:24:32 »

Hm, może ma ktoś w pliku lub na papierze oryginalną instrukcję do PG2 w języku polskim (O ile taka była). Sam bym chętnie ją przeczytał. To co pisze Steelfox też jest dla mnie nowością (znaczenie literek na belce - ja to bardziej znałem z doświadczenia) , a myślę że w instrukcji takie rzeczy powinny być zamieszczone.
Zapisane
steelfox
Gość
« Odpowiedz #17 : Październik 04, 2006, 06:33:55 »

Muszę Was zmartwić, ale ja nie znam polskiej instrukcji (chyba, że ją dokończę Smiley). Informacje ,które podaję to mieszanka doświadczenia, instrukcji do gry oraz specyfikacji technicznej RSF. Niestety wszystkie dokumenty są obcojęzyczne. Manual to ponad 60 stron, Specyfikacja techniczna 10, do tego dochodzą fora dyskusyjne graczy, dlatego nie podejmuję się tłumaczenia wszystkiego i podaję to tylko jako wyciąg wg mnie najważniejszych rzeczy.
Wkrótce nowe odcinki Smiley.

ps. podajcie jakiś fajny i łatodostępny adres na upload w internecie
Zapisane
Janus
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 732


« Odpowiedz #18 : Październik 04, 2006, 06:51:22 »

co do moich dosiwiadczen to nie wolno sugerowac sie gra z kompem planujac rozgrywke. lepiej rozegrac ja z zywym przeciwnikiem.komputer to kretyn w porownaniu z czlowiekiem. w instrukcji pancera o tym co pisze selfoks nie ma nic --wiem bo mam ja.     ps.szkola generalow zaczyna miec sens dzieki stelfoksowi /dzieki ci za to/
Zapisane
steelfox
Gość
« Odpowiedz #19 : Październik 04, 2006, 07:49:04 »

Może i krestyn, ale jeśli ktoś dojdzie do sytuacji, gdy z komputerem w ciągu kilku godzin przejdzie całą kampanię to może nie obawiać się gry z człowiekiem, przynajmniej średnich umiejętności
Zapisane
Depet
Gość
« Odpowiedz #20 : Październik 04, 2006, 08:18:57 »

Wiele prawdy piszecie....

Cytat: SteelFox
Może i krestyn, ale jeśli ktoś dojdzie do sytuacji, gdy z komputerem w ciągu kilku godzin przejdzie całą kampanię to może nie obawiać się gry z człowiekiem, przynajmniej średnich umiejętności

Zgadza sie komputer to kretyn ale jeśli ktoś rozgrał z kilka kampanii to zna podtswowoe prawa jakimi rządzi sie gra poza tym (WAŻNE) zna budowe SCENARIUSZY - a to bardzo ważny atut w grze PBEM. Zachęcam więc wszystkim graczy kampanijnych - nie bójcie się i zacznijcie grać z żywym przeciwnikiem.

Cytat: SteelFox
Muszę Was zmartwić, ale ja nie znam polskiej instrukcji (chyba, że ją dokończę ). Informacje ,które podaję to mieszanka doświadczenia, instrukcji do gry oraz specyfikacji technicznej RSF. Niestety wszystkie dokumenty są obcojęzyczne. Manual to ponad 60 stron, Specyfikacja techniczna 10, do tego dochodzą fora dyskusyjne graczy, dlatego nie podejmuję się tłumaczenia wszystkiego i podaję to tylko jako wyciąg wg mnie najważniejszych rzeczy.

To co piszesz jest bardzo przydatne - szczególnie te fazy ataku jakie wymieniłeś na początku. Warto też przypomnieć o poradach Gustlika a raczej jego tłumaczeniach z pisma anglojęzycznego dotyczącego Panzer General II: http://jagdtiger.net/forum/viewtopic.php?t=209 . Co do instrukcji: oryginalna w języku angielskim w pliku *.pdf jak i po POLSKU autorstwa Is_Wookiego: znajdują się w wątku: Poradniki i manuale dla początkujących - wystarczy ściągnąć.

Cytat: Ratig
Hm, może ma ktoś w pliku lub na papierze oryginalną instrukcję do PG2 w języku polskim (O ile taka była). Sam bym chętnie ją przeczytał. To co pisze Steelfox też jest dla mnie nowością (znaczenie literek na belce - ja to bardziej znałem z doświadczenia) , a myślę że w instrukcji takie rzeczy powinny być zamieszczone.

Polecam porady jak grać by wygrywać ? Gustlika. SteelFox pisze głównie to co przydatne w grze PBEM ale nie wdaje się w szczegóły. Gustlik pisze dosłownie o każdym wzorze jaki wylicza gra....czyli cała matematyka a także to co nazywamy szczęściem....

Cytat: SteelFox
ps. podajcie jakiś fajny i łatodostępny adres na upload w internecie

RAPIDSHARE: http://rapidshare.de/ Smiley
Zapisane
steelfox
Gość
« Odpowiedz #21 : Październik 04, 2006, 09:27:36 »

dzięki, ale potrzebuję miejsca do opublikowania obrazków do edukacji, a na rapid jest dostęp poprzez konto
Zapisane
steelfox
Gość
« Odpowiedz #22 : Październik 04, 2006, 10:34:45 »

Lekcja 4
   Po krótkim opisie strategii bitewnej pora na analizę rzeczycistej bitwy. Jak szybko zorientujesz się ta gra to naprawdę wojna, a nie warcaby. Jeśli chcesz być dobry, to musisz zacząć myśleć jak dowódca armii, więc do rzeczy.

POLE WALKI

Pierwsze podstawowe zadanie każdego dowódcy to ustalenie celów jakie ma do osiągnięcia, zaczynamy zatem od pola walki, na jakim przyjdzie nam stoczyć bitwę. Jako przykład wybrałem operację MARKET GARDEN. Na Mapie kolorem niebieskim i czerwonym oznaczono Hexy Zwycięstwa. (Każdy Generał, który chce ukończyć akademię powinien nauczyć się korzystać z narzędzia L.Guzmana "SuitePG2")


WARUNKI ZWYCIĘSTWA
Wbrew pozorom nie zawsze trzeba zdobywać wszystkie hexy oznaczone złotą obwódką. Z podobną sytuacją mamy do czynienia w Market Garden.

Jak widać Niemcom wystarczy zdobycie dwóch czerwonych pól, nawet kosztem utraty innych miast, które w fazie początkowej są w posiadaniu jednostek niemieckich. Żeby zrozumieć różnicę w zadaniach i dalszą strategię, spójrzmy jakie cele mają alianci

widać, że mają zadanie trudniejsze, bo nie tylko muszą utrzymać punkty zdobyte desantem powietrznym, ale także utorować sobie drogę aż do Arnhem.

TEREN
Skoro mamy ustalone Cele, czas przyjrzeć się otoczeniu. Kolorami uwypukliłem niekture uwarunkowania terenowe.
Niemcy
Bardzo dobra systuacja obronna nie tylko z powodu nieprzejezdnych bagien (Fiolet) ale także krętej drogi (czarna linia) na linii natarcia aliantów. Nawet jeśli atakujący skorzystają z drogi opcjonalnej (Linia błękitna) to czeka ich wiele naturalnych przeszkód wodnych (Linie żółte), na których można podjąć obronę. Alianci będą mieli duże problemy z zaangażowaniem w walkę jednostek pancernych ze względu na dużą ilość terenu zabudowanego oraz lasów (jasno zielony). Każdy Generał wie, że lasy i miasta to znakomite miejsca do ustwienia jednostek PrzeciwPancernych oraz ukrycia i ufortyfikowania piechoty.

Alianci
Trudny teren do szybkiego natarcia, dodatkowo uniemożliwia rozwinięcia skrzydeł. Spora ilość lotnisk (różowy) co dla jednostek PowietrznoDesantowych jest idealne. Jednostki lądowe muszą poruszać się w zwartym szyku, najszybsze jednostki od frontu, tak aby wolne jednostki w wąskich przesmykach nie blokowały drogi, tuż za plecami muszą mieć silne wsparcie ogniowe na wypadek kontaktu z wrogiem. Saperzy mostowi powinni być w pobliżu na wypadek wysadzenia mostu rzecznego (rzeka-zielony hex z falką).

AVE!
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #23 : Październik 05, 2006, 12:01:47 »

Literek przy jednostkach w żadnym manualu nie znajdziecie, z tej prostej przyczyny, że w oryginalnej wersji gry specjalne umiejetnosci jednostki byly ściśle przypisane do klasy - np: wsparcie ogniowe dawała tylko artyleria i nie bylo potrzeby specjalnego oznaczania, powiedzmy czolgu, który ma tą umiejętność - bo w wersji SSI żaden czołg jej nie miał.

Inne umiejętności z kolei - jak "Combat Support" można było dostać tylko w nagrodę jako lidera.

Teraz, dzięki edytorowi LG Suite mozna przypisać - na przykład -  cechę "recon movement" także do samolotu czy czołgu (w oryginale miała ją tylko klasa recon), stąd potrzeba oznacznania - ale to musi opisać twórca e-fila w jakimś własnym manualu, albo pliku readme.

Poza tym - bez urazy Steelfox  Wink - ale w twojej "legendzie" do literek jest kilka błędów...
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
steelfox
Gość
« Odpowiedz #24 : Październik 05, 2006, 08:03:15 »

 Cheesy Nie ma problemu, opieram się na dokumencie PG2UK210TechDoc.pdf, jeśli uważasz, że są tam błędy to wskaż je i poprawimy
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #25 : Październik 05, 2006, 11:46:52 »

Przede wszystkim - ta tabela kolejności ataków, którą przytoczyłeś, to jest tabela przedstawiająca kolejność w jakiej komputer atakuje jednostki gracza. Dosłownie: "The AI plan attacks on units" Jak wiemy, komputer nie zawsze gra najmądrzej (delikatnie mówiąc) Wink, więc nie należy się od niego uczyć, ani tego sztywno trzymać. Owszem, poznać warto, ale dla uniknięcia strat przy grze i to wyłącznie przeciwko AI.

Co do literek

Piszesz:
[E] - jednostka radzi sobie z fortyfikacjami i przekracza przez nie jakby ich nie było

No nie całkiem tak - E - czyli inżynierowie nie są magikami ze zdolnością do przechodzenia przez ściany - fortyfikacje ich zatrzymają tak czy inaczej. Określenie "ignoring entrenchments", mówi o tym, że przy ataku jednostki inżynierskiej, obrońca nie wspomaga się poziomem okopania - ten czynnik nie jest brany pod uwagę przy obliczaniu wyniku starcia. Poziom okopania jest, a jakby go nie było Cheesy

[L] - jednostka ze zdolnością bombowca strategicznego zabiera dodatkową amunicję i paliwo

L - czyli "Level Bomber" to nie jest zdolność - tylko osobna klasa jednostek latających. Bynajmniej nie zabiera ze sobą dodatkowego paliwa ani amunicji, natomiast oprócz zniszczeń fizycznych także pozbawia części paliwa i amunicji atakowaną jednostkę. Poza tym Level Bomber nie może być zaopatrywany z lotniskowców, jest także niewrażliwy na ostrzał obronny atakowanych jednostek naziemnych - strzelać do niego mogą tylko jednostki AD

[R] - jednostka działa jako jednostka rozpoznawcza zatem ma większy zasięg widzenia

Najważniejszą cechą, którą posiada jednostka z literką R czyli recon - jest wielokrotny ruch (FAZOWY - jak mówią niektórzy). Zwiększony zasięg widzenia, mają także niektóre bunkry - choć wcale nie mają literki R, a co więcej w ogóle się ruszać nie mogą.

Przydzielenie jednostce cechy R oznacza tylko zdolność do ruchu fazowego - o zwiększeniu zasięgu widzenia decyduje inny paratmetr - oczywiście one mogą, ale nie muszą być ze sobą połączone.
No i w wielu wypadkach nie są

Na koniec jeszcze o literce C czyli Combat Support - taka jednostka "pozycza" sąsiadom około połowy swojego doswiadczenia (mierzonego belkami). Tak więc naprawdę zaczyna być efektywna, gdy sama ma co najmniej dwie belki.

O tym wszystkim pisałem na PSFF m.in. tu:
http://jagdtiger.net/forum/viewtopic.php?t=209&sid=f34548b117e0754f625b1ba34076eee7
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
steelfox
Gość
« Odpowiedz #26 : Październik 05, 2006, 02:07:27 »

Dzięki za poprawki,
faktycznie z inżynierami przesadziłem, ale co dor reszty to nie całkiem się zgadzam.
1. Faktycznie kolejność ataków którą podałem jest definiowana dla komputera, ale zgodzisz się, że stosowanie jej przez człowieka wcale nie odbiera jej skuteczności Smiley
AI nie jest zbyt błyskotliwa w PG, ale oznacza to, że nie potrafi np. skorygować kolejności ataku, w zależności od terenu w jakim prowadzona jest walka tylko idzie szablonem . Stosowanie, albo w ogóle wiedza o znaczeniu kolejnościi ataku, dla początkującego gracza, nawet jeśli będzie stosował tę dla komputera, jest bezwzględnie konieczna.
2. Co do [L], faktycznie Level Bomber to klasa, ale litera opisuje co to oznacza dla jednostki, czyli jak zdolność wiąże się z tą klasą, anyway, czy klasa, czy zdolnośc to ciągle robi to samo Wink
3. Co do [R] oczywiście, że działa to jak dla reconu, ale efektem dodatkowym jest możliwość zwiększenia pola widzenie, co wg mnie jest ważniejsze, i czasem może wyjaśnić nieporozumienia w grze, gdy ktoś uważa, że jego jednostki były poza polem widzenia, więc można się przeliczyć.
4. najprościej [C] działa dokładnie tak jak dla artyleriii

dzięki za uwagi, nyślę, że to z pożytkiem dla tych którzy to przeczytali





 
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #27 : Październik 05, 2006, 02:44:38 »

Jeśli chodzi o Level Bomber, to głownie chciałem podkreslić uboczne efekty ataku w postaci utraty przez ofiarę paliwa i amunicji. Natomiast czy klasa, czy cecha.... owszem przy pojedynczym scenariuszu, to może nie ma znaczenia, ale jeśli ktoś zapragnie zagrać kampanię, no to może mieć problem, bo Level Bomber pojawia się w tym samym oknie kwatery głównej, co Tactical Bomber, ale poniewaź jest osobną klasą - nie można upgrade'ować TB do LB. Tu już rozgraniczenie klasa-cecha jest konieczne

Co do R, to wypada podkreślić, że to NA PEWNO oznacza tylko  ruch fazowy, natomiast większy zasięg widzenia - często - ale nie zawsze. Istnieją efile, w których R jest cechą lekkich jednostek typu "uderz i uciekaj", bez zwiększonego pola widzenia. Istnieją także jednostki ze zwiększoną zdolnością widzenia, ale bez ruchu fazowego i nie oznaczone R. Tak, że generalnie zasada ograniczonego zaufania - pole widzenia lepiej sprawdzić klikając na statsy jednostki.
Nie można wnioskować, że jak ma R - to zawsze widzi dalej, a jak nie ma - to widzi normalnie.

A w punkcie 4, to Cię nie rozumiem - chyba pomyliłeś Support Fire (działa jak artyleria), z [C]
Combat Support - "pożycza" doświadczenie sąsiadom - ja pisałem o tym drugim
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Feldfebel
Gość
« Odpowiedz #28 : Październik 05, 2006, 08:00:33 »

Pomysł Krisa świetny, początek Stilfoxa jeszcze lepszy. Malkontentom przypominam, że nas, nowicjuszy jest całe stado. Ja niedawno dowiedziałem sie o poziomach okopania. Trochę wcześniej o replayu (!!!). Grający dotąd kampanie na korzystnych prestiżach z kompem nie sięgali do takich zagadnień, bo nie musieli. Czasem życzliwy doświadczony przeciwnik coś ujawni, tuż przed wysłaniem jpg. Żebym nie spotkał takich gości jak Kris, Marder, Janus, g...bym wiedział o PG. I jeszcze ciągle mało wiem. Gratuluję i czekam na dalsze lekcje. Feldfebel Szulc
Zapisane
steelfox
Gość
« Odpowiedz #29 : Październik 05, 2006, 08:44:02 »

Lekcja 4 cz.2
Kiedy dokonaliśmy analizy pola walki, pora na opracowanie strategii. Ewidentnie Alianci mają trudniejsze zadanie, ale gdyby to było łatwe nikt nie potrzebowałby do tego generałów. Spójrzmy na mapę taktyczną i to co mają do wykonania Alianci.


1. Kluczowe dla powodzenia całej akcji jest utrzymanie punktów obronnych (A) i (B), w jaki sposób to zrobić - skuteczny:). Można nawet utracić jeden z punktów, ale wyparcie desantu z tych lokalizacji oznacza klęskę. Utrzymanie przyczółka w Grave (B) i opanowanie mostów w Nijmegen (C) zdecyduje o marszu i dotarciu całej ekspedycji do Arnhem (D). Wszystko w rękach 82 dywizji US.

2. Pałacyk w okolicach Renkum (A) jest ukryty w lesie i pozwala na skuteczne odpieranie ataku czołgów 10 dywizji SS, ale do czasu podciągnięcia 10 calowych dział.Czy próbować połączyć się z oddziałami w Arnhem (D), którym udało się wylądować w pobliżu mostu? Raczej nie, komandosi i batalion spadochronowy Frosta są w stanie przez jakiś czas prowadzić walkę, tym bardziej, że czołgi w terenie zabudowanym są mało skuteczne. Niepokojące są jedynie te działa i obrona przeciwlotnicza, która możę szerzyć spustoszenie w dalszym lądowaniu jednostek.

3.Willemsvaart (E) wygląda na słabo bronione i spadochroniarze ze 101 dywizji US, mimo, że rozrzucenie po dużym terenie, powinni przebijać się w kierunku Grave wiążąc obronę miasta oraz próbując obrjść główne umocnienia, to pozwoli nie tylko na przejście głównych sił, ale może pomóc oddziałom amerykańskim pod Nijmegen (C). W pobliżu Grave jest też lotnisko, z którego można próbować podnieść desant i rzucić w okolice Arnhem (D). Naprzód!

4. Mimo, że nasze główne siły dotarły na przedpola Eindhoven (H), to w mieście i okolicy pokrytej licznymi kanałami ciężko dokonywać manewrów, zwłaszcza jednostkami pancernymi. Niestety, jeżeli mamy zdążyć z odsieczą do naszych jednostek desantowych musimy przeć naprzód i to jak najszybciej. Zamiast przechodzić przez centrum miasta nałeży dokonać manewry okrążającego, który zmusi obronę miasta do wycofania, albo rozbić ich od tyłu. Szybkie jednostki Recon'y wraz z piechotą powinny pójść manewrem omijającym punkty obrony w kierunku lotniska Volkel, natomiast wolniejsze Sherman'y z osłoną piechoty oraz artylerią powinny kierować się w kierunku Willemsvaart (E)

5. Skoro pogoda poprawiła się to należy jak najszybciej, brygadę spadochronową Polaków zrzucić w okolicach Arnchem (D). Lecąc z kierunku lotniska Welschap (G) wzdłuż kierunku natarcia, muszą uważać na obronę przeciwlotniczą. W przypadku zagrożenia Grave (B) można część jednostek zrzucić do utrzymania przyczółka. Jeśli polacy Sosabowskiego nie dolecą na pomoc żołnierzom Frosta prawdopodobnie zabraknie anglikom amunicji, ludzi, a wtedy zostaną rozbici lub wzięci do niewoli, dlatego jeśli nie jest to konieczne należy unikać wykorzystania polaków do innych walk. Zgrupowanie korpusu saperskiego z punktu G, należy jak najszybciej podciągnąc w okolice Nijmegen (C).

6. Pogoda psuje się więc najpóźniej nadlecą Rangers'i i tych zdecydowanie możemy wykorzystać do wsparcia Grave (B)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 04, 2006, 10:06:05 wysłane przez steelfox » Zapisane
Strony: 1 [2] 3 4 ... 13   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.124 sekund z 24 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.017s, 1q)