Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Marzec 28, 2024, 05:17:15 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: 1 [2] 3 4 ... 9   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Nowy scenariusz  (Przeczytany 104900 razy)
annh
Gość
« Odpowiedz #15 : Czerwiec 04, 2016, 11:01:54 »

Ok, zrobione ustawione:



Dlaczego dopiero po naciśnięciu opcji "Pokaż wszystkie..." pokazuje się mój scenariusz, tzn. dlaczego jest "normalnie" ukryty?

« Ostatnia zmiana: Czerwiec 04, 2016, 11:03:59 wysłane przez annh » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #16 : Czerwiec 04, 2016, 11:15:49 »

Bierzemy się za sekcję nr 4 i 5

Tu mamy dwa panele do obsługi ustawień graczy.

Po lewej stronie "Player 1" - to zawsze gracz "ludzki"
Po prawej stronie "Player2" - to zawsze gracz AI (chyba że robimy scenariusz do gry on line, ale kampanii to nie dotyczy)

Każdy z owych graczy może składać się z jednego kraju głównego i do czterech sojuszniczych.
Uwaga! Dla gry istotny jest wyłącznie podział na stronę "Allied" i "Axis" , czyli graczy "Player 1" i "Player2".

Podział na kraje w obrębie każdej ze stron istotny jest tylko dla puli sprzętowej i symulacji historycznej.
Natomiast jednostki traktowane są JAKO CAŁOŚĆ.
 
Dodatkowo, po prawej stronie możemy utworzyć jeszcze graczy "Player 3" i "Player 4" (których będzie obsługiwał komputer) i im również przypisać kraje, ale oni mogą należeć nadal tylko do jednej z dwóch stron konfliktu ("Allied" lub "Axis"). Nie ma zatem możiwości wprowadzenia jakiejś trzeciej strony "neutralnej", albo takiej która walczyłaby z dwoma pozostałymi jednocześnie. Dlatego jak dotąd wszystkie kampanie gramy dwoma "Playerami"

Obok każdego kraju mamy klawisz "Set F/F" - służy do ustawiena "Frontów i Frakcji", czyli określonej puli sprzętu, która będzie dostępna dla gracza z listy danego kraju. Np: jeśli nasz gracz ma dowodzić dywizją piechoty, to zapewne nie chcemy żeby kupował czołgi. Zatem ustawiamy mu odpowiednią frakcję i wtedy ma dostępny jedynie historycznie zgodny sprzęt jaki był na wyposażeniu dywizji piechoty. Możemy określić również sprzęt dostępny geograficznie - wiadomo że inny był w Afryce a inny w Europie.... i.t.d.

Na razie jednak, w fazie budowy, dla wygody, niczego sobie nie ograniczamy, żeby mieć dostęp do wszystkiego.    

Poniżej mamy stronę czyli "Side". Dotyczy ona wszystkich krajów ustawionych wyżej, czyli całości sił gracza. To jest
jedyny wyznacznik różniący graczy, który odczytuje komputer. Zwyczajowo ustawiamy siły "Osi" jako "Axis", natomiast
"Aliantów" jako "Allied". Jeśli mamy kraje i bitwy historycznie zgodne, to wiadomo kto ma być kto.

Gorzej gdy chcemy napisać kampanię (scenariusz) w którym Francja walczy z Czechami. Tu juz sami musimy zdecydować komu przypisać "Allied", a komu "Axis"  

Postawa AI czyli "AI Stance" - agresywna, lub defensywna. Oczywiście ma sens tylko dla gracza komputerowego. Gracz "ludzki" będzie sobie grał jak będzie chciał. Dla "Player 1" ustawia się tylko dlatego, że ktoś może zechcieć zamienić role, komputer <-> człowiek w scenariuszu, choć w kampanii to nie ma sensu.

Poniżej mamy liczby transportów dostępnych dla gracza (wszystkie kraje łącznie) w danym scenariuszu.  Zwyczajowo ustawiamy je w zakresie od 0 do 3, chyba że robimy jakiś scenariusz typu "Market Garden"

Air transport - ma sens, o ile gracz ma jednostki aeromobilne, a na mapie jest lotnisko
Naval transport - ma sens, o ile na mapie są porty
Train transport - ma sens, o ile na mapie są tory i stacje (tylko nowsze mapy - na niektórych starszych można wyznaczyć)
Helo transport - mój ulubiony, ale ma sens od lat 60 wzwyż....

Obok transportów mamy opcje domyślnej siły jednostki i domyślnego doświadczenia. "Default Unit Strength" i "Default Unit Experience". Włączamy je w sekcji "6" przyciskiem "Options", który omówię osobno. A włączamy je wtedy, kiedy chcemy aby gracz mógł kupować jednostki o sile mniejszej lub większej od 10 i o doświadczeniu większym od zera.

Mamy tam też "Prestige" i "Prestige modifier", ale nie mam pojęcia o co w tym chodzi, a Suite nie podpowiada. Nie używam.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 04, 2016, 11:22:34 wysłane przez Gustlik » Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #17 : Czerwiec 04, 2016, 11:17:59 »

Cytuj
Dlaczego dopiero po naciśnięciu opcji "Pokaż wszystkie..." pokazuje się mój scenariusz, tzn. dlaczego jest "normalnie" ukryty?

W sekcji pierwszej taka mała kratka "Visible" (Widoczny) - domyślnie jest odznaczona. Chodzi o to, żeby scenariusze nie przeznaczone do grania solo nie wydłużały niepotrzebnie widoku listy.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #18 : Czerwiec 05, 2016, 12:03:57 »

No to przejdźmy do sekcji nr 6

Tu znajdujemy:

"Prototype chance" - szansa na prototyp (w razie BV) - wartość w % (tylko do edycji save'ów)

"No Prototypes" - prototypy, w danym scenariuszu, zablokowane - rzadko, ale używane w tzw "bieda-kampaniach"

"Proto Time Frame" - rama czasowa dla puli prototypów. Od 1 do 12 miesięcy.

"Enable Frame" - włącz ramę czasową

"Def Proto Strength" - domyślna siła jednostek prototypowych.

"Air Missions" - włącznik trybu misji lotniczych (nie używamy!)

"Inc Planes Movement" - dodatkowy zasięg samolotów - jeśli tryb misji jest włączony (nie używamy!)

"Options" - opcje scenariusza. Po zaplanowaniu w wyskakującym oknie, lista włączonych dla scenaruisza wyświetli się w oknie poniżej. Całość wymaga osobnego omówienia. Ale to już nie dziś.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
annh
Gość
« Odpowiedz #19 : Czerwiec 05, 2016, 01:04:52 »

"Air Missions" - mi się kojarzy się z People's Generals

Ok, mam wszystko Smiley
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #20 : Czerwiec 05, 2016, 01:21:50 »

Cytuj
"Air Missions" - mi się kojarzy się z People's Generals

No bo to tak miało wyglądać - ale w toku prac zaczęło ewoluować do czegoś pomiędzy systemem PeG a OG, tracąc
zalety jednego a nie zyskując zalet drugiego.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #21 : Czerwiec 05, 2016, 05:25:04 »

Jedziemy dalej - w sekcji "6" mamy duży przycisk "Options" - jego naciśnięcie powoduje otwarcie okna z opcjami
scenariusza, które mają poważny wpływ na przebieg i taktykę rozgrywki.

Pozwól, że zachowam się teraz arbitralnie i nie wdając się w szczegóły powiem, że powinieneś zachować układ
zaznaczeń opcji objętych czerwonymi ramkami - tak jak na zdjęciu w załączniku. Jest to układ powszechny wśród
tu grających, powstał w wyniku długiej praktyki i konsensusu i ludzie są do niego przyzwyczajeni.

Oczywiście mam nadzieję, że z czasem poznasz szczegóły i powody, dla których jest tak, a nie inaczej - to wszystko
można znaleźć tu, na forum - ale na razie skupmy się na opcjach zaznaczonych na niebiesko.

- "Default experience..." - włączamy gdy chcemy aby gracz mógł kupować doświadczone jednostki (patrz też sekcje 4 i 5)
- "Allow setting default unit's strength" - pozwala kupić jednostki o sile różnej od 10 (patrz obsługa sekcji 4 i 5)
Powyższe opcje wielu denerwują. Nieumiejętnie używane mogą też spowodować, że nowa jednostka będzie bardziej wartościowa, od takich samych - już posiadanych. Czasem jednak przydaje się - by pokazać mizerię zaopatrzenia - ustawienie siły nowych jednostek na 8 czy 9 punktów siły.... Byle nie za często.

- "Use fuel as defined..."
- "Use ammo as defined..."
Jednostki rozpoczną scenariusz z zadaną przez Ciebie, a nie wynikającą z efila, ilością paliwa/amunicji
 
- "No prototypes"
Wyłącza otrzymanie prototypu po danym scenariuszu.

- "Allow to BUILD..." -
Choć leży w sekcji zaznaczonej na czerwono, to w wyjątkowych przypadkach można wyłączyć, jeśli chcemy ograniczyć użycie lotnictwa przez brak lotniska i wyłączenie możliwości zbudowania sobie nowego.

- "Skip first player turn"
Ciekawa opcja (mogłaby być częściej używana - powoduje, że po zakończeniu rozstawienia własnych jednostek
od razu zaczyna się kolejka komputera, a nie gracza. Tak więc, de facto, do boju ruszy nie z tym co rozstawi - a z
tym co przeżyje pierwszy atak. Smiley

- "Enable random misdropping..."
Dopuszcza "pomyłki" przy zrzucie spadochroniarzy, mogą  wylądować na wskazanym heksie, ale także na każdym sąsiednim. Sam musisz zdecydować czy ludzi denerwować.

- "Weather can change groung condition"
Pogoda zmienia warunki terenowe...niby logiczne. Chodzi o to, że warunki terenowe, wpływające na ruch jednostek, ustawione w sekcji trzeciej, pozostają niezmienne przez cały scenariusz - chyba że włączysz to, tutaj.
Ale uwaga! Nagła zmiana warunków terenowych może utrudnić, a w skrajnych przypadkach - uniemożliwić - dotarcie
do VHeksów o czasie. Kiedy suchy teren, po trzech kolejkach opadów, zmieni się w błoto - przekleństwa posypią się głośno. Niby, historycznie rzecz biorąc, o to właśnie chodziło z kampanią w ZSRR - ale jest to wciąż stosunkowo
nowa opcja. Nieczęsto stosowana. Dla hardkorowców.

Jeszcze raz przepraszam za arbitralne potraktowanie tematu, ale utknęlibyśmy tu na dobre gdybyśmy mieli teraz
rozpętać nową dyskusję.....

Więcej na temat pozostałych opcji możesz przeczytać m.in. w dyskusji - tutaj i kilku innych miejscach na forum.
http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/ostrzal-na-2hexsy-jednostkami-pepanc-i-flak-za-bronionej-jednostki/0/
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #22 : Czerwiec 05, 2016, 08:38:57 »

Właśnie sobie uświadomiłem, że opuściłem jeden ważny element interface'u Suite - mianowicie górne klawisze, zmieniające widoki - te srebrne - u góry, po prawej stronie. Na załączonym zrzucie oznaczone niebieskimi cyframi.

I tak:

1 - Ekran główny Suite
2 - Widok kampanii (jeśli załadowaliśmy jakąś)
3 - Opcje główne scenariusza (to nad czym pracowaliśmy dotąd)
4 - Widok listy i ustawień jednostek w scenariuszu
5 - Widok mapy scenariusza.
6 - Widok efila (dane jednostki można też przywołać klikając na nią dwa razy)
7 - Edytor mapy (nie polecam używać przy załadowanym scenariuszu - można niechcący sobie coś zmienić w mapie)

Po załadowaniu scenariusza, Suite ustawi się w widoku 3 - my teraz przejdziemy do widoku 5, pomijając widok 4, bo jeszcze nie mamy żadnych jednostek. Najpierw ustawimy sobie heksy na mapie.

Jesteśmy zatem w widoku 5 i co tu mamy - od góry, po lewej....

Sekcja czerwona 1- szybki edytor dróg,  linii kolejowych i heksów - w scenariuszu. Zmiany tu dokonane będą ważne tylko w tym scenariuszu, nie będą miały wpływu na kształt mapy do przyszłych projektów.

Sekcja czerwona 2 - podgląd jednostek - taki szybki, pełny obraz wojska w scenariuszu otrzymamy z widoku niebieski 4

Sekcja czerwona 3 - przypisanie roli heksom. Tu wyznaczamy początkowych właścicieli heksów i ich role dla scenarisusza

Sekcja czerwona 4 - wartość heksa w pp i ewentualna rola jako heksa niespodzianki (tzw "trigger hexa")

Sekcja czerwona 5 - Włącz/wyłącz widok różnych elementów na mapie....

W sekcji czerwonej 2 mamy zielone klawisze 1 i 2 - praktycznie tylko ich używamy w tej sekcji. Pierwszy to "kup jednostkę" drugi to "postaw jednostkę na mapie". Taki sam klawisz zakupu jest w widoku niebieskim 4, ale żeby wystawić zakupioną jednostkę i tak trzeba przejść do widoku mapy, więc lepiej obie rzeczy (zakup i wystawienie) robić w tym widoku.

Mapę możemy oglądać tylko (niestety) w dwóch rozmiarach - strategicznym i normalnym. Czasem przydałoby się coś pośredniego. Przełącznik "Strategic V." jest w sekcji czerwone 5.

Teraz musisz sobie dokładnie obejrzeć mapę i zastanowić się które heksy mają do kogo należeć, które z nich mają dawać tylko kasę i satysfakcję (małe flagi), a które mają być funkcyjne - heksy rozstawienia (deployment=DHex), zaopatrzenia (supply=SHex) ewentualnie zwycięstwa (victory=VHex).

Czyli w tym momencie musisz sobie ułożyć cały planowany przebieg bitwy, do którego trzeba rozplanować układ heksów
i warunki zwycięstwa (które heksy trzeba zająć)....  Jak będziesz gotowy - daj znać.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 05, 2016, 08:42:05 wysłane przez Gustlik » Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
annh
Gość
« Odpowiedz #23 : Czerwiec 16, 2016, 10:46:30 »


« Ostatnia zmiana: Czerwiec 18, 2016, 11:25:12 wysłane przez Zsamot » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #24 : Czerwiec 17, 2016, 03:12:35 »

Ekhm....

Mnie chodziło raczej o rozrysowania mapki sytuacyjnej na obrazku mapy scenariusza, a Ty, jak widzę, zrobiłes już gotowy scenariusz....?

Tylko przed wklejeniem tu obrazka postaraj sie go trochę przyciąć, bo te czarne boki nie są nam do niczego potrzebne, a tylko utrudniają oglądanie całości.... Tam gdzie nie potrzeba widoku konkretnych jednostek, korzystaj z opcji widoku strategicznego. Daje lepsze pojęcie ogólne o całości scenariusza (sytuacji na mapie).
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Ponury
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1067



« Odpowiedz #25 : Luty 12, 2017, 01:52:18 »

Podepnę się do tego wątku, bo tutaj właśnie są podstawy tworzenia własnych scenariuszy.

Zastanawiam się nad spróbowaniem stworzenia własnej mini-kampanii, wymyślonej bo na historii aż tak się nie znam Smiley Mam od dawna w głowie parę pomysłów, ale zupełnie nie mam pojęcia, czy są wykonalne, bo nie znam na tyle mechaniki i możliwości gry. W związku z tym chciałem zadać parę pytań ogólnych, które pomogą mi się zorientować, i będę bardzo wdzięczny za odpowiedzi Smiley

1) Czy można wyłączyć ładowanie amunicji jednostek w trakcie scenariusza poprzez panel jednostki i zrobić tak, że można tylko w SHeksie?
2) Czy można jednostkom wyłączyć możliwość posiadania transportów w całej kampanii? Ewentualnie dać możliwość użycia "zdobycznych" transportów w pojedynczych scenariuszach?
3) Czy można ustawić zmianę warunków zwycięstwa w trakcie scenariusza, np. po kilku turach albo po ziszczeniu się jakiegoś warunku?
4) Czy można ustawić np. stały przyrost prestiżu za utrzymanie danego VH przez kolejną turę? Nie chodziłoby tu o zwykły prestiż za turę przebywania na mapie, ale konkretnie za turę, w której wciąż bez przerwy posiadamy dany VH.
5) Czy można ustawić limit tur np. na zniszczenie konkretnej jednostki wroga, a po zniszczeniu ustawić nowy limit tur na ucieczkę przez EH? Czy tu już trzeba by misję dzielić na 2 scenariusze?

Reszta jest mniej więcej jasna (chyba że jeszcze kolejne rzeczy mi przyjdą do głowy), a oczywiście wszystko wyszłoby w praniu, ale odpowiedzi pomogłyby mi się zorientować, czy mój zamysł/profil kampanii jest w ogóle realny Smiley
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #26 : Luty 12, 2017, 03:04:28 »

ad 1) - Nie
ad 2) - NIe
Chyba że do kampanii dołączysz przerobiony efil - w czasach PG2 niektórzy tak zrobili, ale to ryzykowne, bo trzeba by taki efil uaktualniać z każdym uaktualnienie efila głównego.
ad)3 - Nie, ale można wyłączyć działanie Trigger Heksów - po określonej kolejce przestaną działać i przyznawać nagrody. Nie ma to jednak wpływu na warunki zwycięstwa.
ad4) - Tak
ad5) - Nie
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4742


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #27 : Luty 12, 2017, 03:59:42 »

ad 1) teoretycznie od niedawna tak;

opcja w pliku cfg (można ustawić dla danej kampanii) pozwala ograniczyć uzupełnianie amunicji/paliwa:
supply_ex=0
* Change rules summing up options:
* 0 disabled (default), any value >0, restrict supply to some hexes only
* 1 units can resupply on hexes adjacent to depots
* 2 units can resupply on hexes in city or port, or adjacent to city/port
* 3 units can resupply eiter if adjacent to depot or city/port (and into city/port)
* 4 depot will expend 1 ammo each turn it resupply adjacent units


przy czym SH w tym wypadku musiałby być miastem/portem, ewentualnie posiadać wystawioną jednostkę (depot) z aktywną cecha 'Can supply units in ZOC' (możliwe tyko z poziomu scenariusza);

ad 2) można próbować manualnie ustawiać listę zakupów w scenariuszu wykluczając transporty;
ale ze zdobycznymi transportami będzie problem, bo nawet jeśli dodasz je do listy zakupów, prawdopodobnie nie będą zgadzać się wagi;

ad 3) bezpośrednio nie;
ale można trochę pokombinować (miałeś przykład w H04, w scenariuszu z zatapianymi okrętami zajmującymi heksy);
w "starych" kampaniach (głównie z czasów PG2) sporo tego typu sztuczek; przy czym rezultaty nie zawsze są "ładne";

ad 4) tak; jest to jedno z przewidzianych ustawień hexów;

ad 5) nie;
można kombinować z łączeniem warunków; ale jeden warunek nie może być następstwem/konsekwencją drugiego;
teoretycznie możesz ustawić dwa warunki równocześnie: zniszczenie jednostki + ewakuacja (ze wspólnym limitem czasowym); ale nie jestem pewien rezultatów (nie testowałem tego);
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Ponury
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1067



« Odpowiedz #28 : Luty 12, 2017, 07:10:35 »

Dzięki za szybką odpowiedź, już wiem więcej, jak to może wyglądać Smiley

Nurtuje mnie zaś sprawa tych transportów. W niektórych kampaniach spotkałem się np. z czołgami, do których można zapakować piechotę. I domyślam się, że nie każda piechota może wejść do każdego takiego transportowego czołgu, tak? Myślałem o czymś takim, że oddział piechoty bez transportu przykładowo trafia do bazy wojskowej i tam wsiada w nieużywane transportowce/czołgi i może sobie na nich odjechać. Widziałem, że w trigger heksie może się pojawić nowa jednostka, więc te transportowce w ten sposób dałoby się "odkryć", ale pewnie nie będą pasować do każdej jednostki...

Aha, i mam jeszcze jedno pytanie: czy da się ustawić w kampanii tak, że po którymś scenariuszu jednostka zostanie automatycznie odgórnie upgrade'owana do innej? Czy tylko można dać odpowiednio prestiżu i kazać graczowi to zrobić samodzielnie?
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #29 : Luty 12, 2017, 08:28:33 »

Trzeba tu rozróżnić dwa rodzaje transportu:

- transport organiczny - klasyczny - jeszcze z czasów PG2. Kupuje się go razem z jednostką, a działa tak, że jednostka ładuje się do niego automatycznie, kiedy wskażesz jej ruch przekraczający jej zasięg pieszy. Kiedy wysiadają transport znika z planszy. pojawia się znów - kiedy jadą gdzieś dalej. Programistycznie, jest to tylko inny obraz tej samej jednostki.

- transport kontenerowy - wprowadzony dwa lata temu, który polega na tym, że dwie jednostki można "sparować" celem wspólnego działania, wtedy jedna wiezie na pokładzie drugą, potem przy pomocy klawisza "wysiądź" można je rozdzielić
ale obie pozostają na placu boje działając oddzielnie, gdyż w istocie są oddzielnymi jednostkami.   

Na tej drugiej zasadzie niektóre sowieckie czołgi mogą wozić desant piechoty, ale piechota i czołgi nadal pozostają autonomicznymi jednostkami, które można ze sobą połączyć, ale można też ich używać całkiem oddzielnie.

Niestety - kto na czym może jeździć (w obu rodzajach), to znów ustala się na poziomie efila, a nie scenariusza.

Generalnie, cechy jednostek ustala się na poziomie efilowym i obowiązują one dla wszystkich kampanii na nim
napisanych. Bardzo  niewiele rzeczy dotyczących sposobu użycia jednostek można zmienić dla jednej, konkretnej
kampanii
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Strony: 1 [2] 3 4 ... 9   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.106 sekund z 24 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.009s, 1q)