Na życzenie Grega (pisałem o tym w wątku tymczasowym, który został już skasowany).
Otóż dawno, dawno temu - kiedy wyszedł patch 2.20, który pozwolił na zdobywanie liderów przez okręty, popracowałem nieco nad jednostkami morskimi w efilu i zacząłem się zastanawiać nad kampanią floty. Zbudowałem parę scenariuszy i zaczęło to wyglądać obiecująco. Niestety "czysta" kampania floty - raczej nie wchodzi w grę. Nie, żeby się nie dało, ale komputer jej nie rozumie i fatalnie gra.
Natomiast kampania z flotą jako "core" i brygadą lądową do zadań desantowych - jak najbardziej.
Biorąc za podstawę działania na Pacyfiku zbudowałem coś quasi-historycznego no, powiedzmy. Głównie chodziło o zabawę.
Całość ma 17 scenariuszy i jest SKOŃCZONA (żeby nie było, że znów coś zaczęte...). Trzeba jej tylko ustawić kolejki w trzech ostatnich bitwach.
====================================================================================================
Przebieg kampanii:
Jest już po Pearl Harbor
Zaczynamy od obrony wybrzeży USA pod San Francisco. Jakkolwiek nieprawdopodobnie to brzmi, to nie było innego wyjścia, bo
atak na Pearl Harbor nastąpił w grudniu, a tu niestety pogoda w grze płata figle. Nie da się wymusić dobrej pogody, a bez tego
atak lotniczy i cały scenariusz tracą sens
Do dyspozycji mamy flotę, brygadę sił lądowych, trochę lotnictwa i ruszamy na Japońców - ale nie tylko.
Żeby przetestować walki z flotami różnych państw, część kampanii odbywa się na Atlantyku i Morzu Śródziemnym. Tam spotkamy okręty niemieckie, włoskie a nawet francuskie (w czasie Op.Torch). Ale najwięcej scenariuszy rozgrywa się na Pacyfiku.
Kończymy na planowanej, ale w rzeczywistości nie zrealizowanej, operacji "Coronet" czyli lądowaniu pod Tokio w marcu 1946.
Jak gramy:
Scenariusze nie zawierają specjalnych haków, bo chyba wystarczającym hakiem jest sam charakter kampanii... Dlatego briefingi są proste i nie wymagają szczególnej analizy. W większości przypadków jest tak, że siły lądowe likwidują przeciwnika, a okręty pilnują, żeby flota nieprzyjaciela nie przeszkadzała. Czasem niestety trzeba najpierw załatwić okręty wroga, żeby podejść do wybrzeży.
Z uwagi na ceny jednostek morskich kasy może wydawać się dużo, ale realia mogą pokazać coś innego. JC ustawiony jest na maxa - 30.000 więc raczej nie trzeba się nim przejmować.
Taktyka:
Podział ekipy na część morską i lądową każdy musi sobie dobrać sam i być może za pierwszym razem to się nie uda.
Kluczem do zwycięstwa - tak jak w rzeczywistości - jest lotnictwo morskie, a podstawą floty - lotniskowiec.
Ale każda klasa okrętów ma do spełnienia jakąś rolę i nie należy jej lekceważyć, choć każdy chciałby mieć pewnie flotę złożoną z samych pancerników
Podobnie lotnictwo - w części scenariuszy nie mamy do dyspozycji (przynajmniej początkowo) lotnisk naziemnych, więc kupowanie
najcięższych samolotów może się brzydko skończyć. Zawsze lepiej polegać na tych, które operują z lotniskowca - literka [Y].
Poza tym rozpoznanie, rozpoznanie i jeszcze raz rozpoznanie... Kto pierwszy znajdzie przeciwnika na oceanie - ten rozdaje karty.
Szczegóły techniczne:
Okręty kupujemy w ten sposób, że kupujemy "podstawową jednostkę" dla
danej klasy "Buy Destroyer". "Buy Cruiser" itp, a potem, jeszcze przed
bitwą, upgradujemy ją do żądanego, konkretnego typu.
Jest to trochę skomplikowane, ale wyświetlenie wszystkich typów od razu
spowodowałoby bałagan w oknie zakupów, bo klasy okrętów są przypisane do
klas lądowych, a ponieważ są najdroższe zawsze wyświetlałyby się u góry.
W kampaniach lądowych (a tych jest większość) taki sposób wyświetlania
okrętów jest bardzo upierdliwy.
Upgrady są możliwe tylko w obrębie klasy, tzn: niszczyciel - do niszczyciela,
krążownik - do krążownka z tym, że lekkie i ciężkie są w tej samej klasie.
Jak wspomniałem wyżej każda klasa ma swój sens - swoje wady i zalety - i tak:
Pancernik - zalety wiadome, z jedną wadą - trzeba zachować odstęp jednego
heksa od takej jednostki i on sam nie w każdą cieśninę wpłynie.
Krążownik - bardziej manewrowy od pancernika - szybszy, a w przypadku
nowoczesnych, amerykańskich jednostek - doświadczony krążownik ma siłe
ognia niewiele ustępującą niedoświadczonemu pancernikowi.
Niszczyciel - moim zdaniem "koń roboczy" floty. Jako jedyny może aktywnie
ostrzelać samoloty (jak Flak), jako jedyny może likwidować miny morskie i
atakować okręty podwodne.
Okręt podwodny - idealny w pierwszej fazie walk, do radzenia sobie z bardziej
doświadczoną, japońską flotą. Jednak musi podejść blisko - z reguły na 2 heksy,
do tego jest wolny - a zatem trzeba się upewnić, że nic mu nie zagraża
(patrz - niszczyciel). Potrafi zrobić przykrą (lub radosną - jeśli własny)
niespodziankę i uciec w zanurzenie gdy jest atakowany. Oprócz niszczycieli
zwalczać go mogą jeszcze bombowce taktyczne.
Lotniskowiec - trzeba go strzec jak oka w głowie. Wysyła w powietrze i uzupełnia
samoloty, ale o ile wysyłać może dowolną ilość, to przyjmować tylko jeden na
kolejkę. W odróżnieniu od lotniska - samolot musi być na heksie dokładnie NAD
lotniskowcem, żeby dostał amunicję. Lotniskowiec słabo atakuje okręty
z jednym
wyjątkiem - japońskiego typu Kaga/Akagi, które były przerobione z krążowników i
zachowały po sześć dział 203mm.
Podstawowy lider dla okrętów to Marksman - jak dla artylerii - strzela o heks
dalej. Strzelanie z przewagą dystansu i staranne liczenie heksów zasięgu - jest
tu podstawą skutecznej walki morskiej.