Tytuł: Robimy kampanię - przewodnik Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 01, 2009, 02:36:48 Temat pojawia się "na żądanie", ale z jego założeniem sam nosiłem sie już jakiś czas, a
ostatnio opublikowana kampania Grega oraz prośba Mirkusa, tylko przyspieszyły tę decyzję. Zdecydowałem się rozbic temat na dwa - osobno dotyczący kampanii, a osobno scenariusza by uniknąc zamieszania, choc wiadomo, że tak naprawdę, to oba są ściśle ze sobą związane, gdyż robienie kampanii, sprowadza się do robienia kolejnych scenów, a łączenie ich, to już jest stosunkowo łatwa sprawa - trochę upraszczam - wiem. Dlatego należy czytac obydwa równolegle. Tu będzie więcej teorii, a w dziale scenariuszowym więcej praktyki. Zaczynamy więc kampanię: Pierwsze pytanie: czy robimy kampanię historyczną, semi-historyczną, czy całkiem fikcyjną. Myli się ten, kto powie, że fikcyjną zrobic jest najłatwiej - otóż wcale nie. Róznica jest bowiem mniej więcej taka, jak pomiędzy odrabianiem lekcji (kampania historyczna), a pisaniem książki (kampania fikcyjna). Mimo że kampania będzie fikcyjna - musi byc logiczna i wiarygodna. W obu przypadkach musimy miec w głowie plan kampanii, zwłaszcza jej długosc i przebieg. W przypadku kampanii historycznej, przed pierwszym kliknięciem, należy zweryfikowac ilosc dostępnych źródeł. W teorii fajnie to wygląda, kiedy czytamy o jakiejś dywizji, że walczyła tu i tam i jeszcze gdzieś indziej, ale jak przychodzi do konkretów, to często okazuje się, że opisy tych bitew nie wychodzą poza datę i miejsce. Jest oczywiście jeszcze kwestia map do planowanych bitew. Trzeba byc przygotowanym, że nie wszystkie znajdą się w puli PG2 i wtedy mamy dwa wyjścia - albo dopasowac mapę z innej lokalizacji, która będzie udawała potrzebny teren, albo....narysowac ją. Ufffff - coś o tym wiem. Załóżmy, że mamy zgromadzone potrzebne źródła i pojawia się kolejne pytanie - jak długa ma byc nasza kampania. Nie wnikając w przesżłe 10 lat istnienia Panzera, doświadczenie wskazuje, że optymalna ilośc scenariuszy, to 15-25. Przy czym lepiej sprawdzają się odstępstwa w dół, niż w górę. Zbyt długa kampania łatwo może okazac się: a) nudna, b) nie do opanowania pod względem doświadczenia i liczby jednostek. Przy 20-tym scenariuszu, wszystkie jednostki mają już raczej po 15 / 500 siły i doświadczenia i wszystkich możliwych liderów - więc niewielu przeciwników jest w stanie im zagrozic, a sztuczne wzmacnianie oponentów - zwłaszcza strony "Axis" pod koniec wojny nie wygląda najlepiej. Trzecie pytanie - kampania liniowa, czy nieliniowa? Osobiście wolę liniową, a jeśli mają byc rozgałęzienia, to zrobione przy pomocy scenariuszy typu wybór drogi, a nie poprzez rodzaj zwycięstwa. Sam pamiętam, jak denerwujące było w oryginalnym "Blitzkriegu" czekanie i robienie "Kilna" na TV, żeby pójśc dalej w "Defending The Reich", bo po BV były jeszcze tylko dwa sceny i koniec. Wiadomo, że każdy będzie wolał pograc dłużej. To samo było po "Dunkierce", żeby pójśc do Grecji (o ile pamiętam). BV wycinało chyba też ze dwie bitwy. Jeśli więc już ktoś się uprze, żeby uzależniac długośc rozgrywki od rodzajów zwycięstw, to niech przynajmniej BV premiuje dodatkowymi scenariuszami, a nie odwrotnie. Tytuł: Odp: Robimy kampanię - przewodnik Wiadomość wysłana przez: Gustlik Czerwiec 01, 2009, 06:53:56 Kolejne pytanie, na które musimy sobie odpowiedzieć brzmi: jak duży ma być oddział,
który oddamy pod komendę gracza. Oczywiście, jesli robimy historyczną kampanię, tej czy innej dywizji, lub korpusu, no to odpowiedź jest oczywista. Ale jeśli budujemy coś pod bardziej ogólnym hasłem w stylu "Blitzkrieg" czy inny "Red Storm" to nalezy bezwzględnie zastanowić się od czego gracz ma zacząć a na czym skończyć - jesli chodzi o ilość jednostek. Jest to sprawa trudna do utrzymania w ryzach, o czym sam się kilka razy boleśnie przekonałem - zwłaszcza w przypadku kampanii "Znak Orła", która obecnie poddawana jest "liftingowi", właśnie głównie ze względu na ilość sprzętu, na który gracz mógł sobie pozwolić pod koniec. Jak zrobić to technicznie - o tym później, kiedy przejdę do szczegółowych instrukcji. Oczywiście - cały czas mowa o jednostkach typu "core", które pozostają z graczem w czasie kampanii, a nie "aux", przydzielanych jako pomoc do konkretnego scenariusza, choć oczywiście ilość jednych, warunkuje ilość tych drugich. "Nie wrzucaj całego tłumu jednostek do scenariusza, tylko dlatego, że historycznie rzecz biorąc, one tam akurat były" - napisał kiedyś do mnie Pzmaniac z JP's Panzers, kiedy recenzował "Znak Orła" i jest w tym dużo racji. Pytanie piąte - jak trudną ma być moja kampania. Odpowiem tak - o poziomie trudności decyduje tak wiele rzeczy, że co innego może wydawać się autorowi, a zupełnie co innego potem okaże się gdy ludzie zaczną grać. Na początek, lepiej żeby było zbyt łatwo, niż zbyt trudno, bo na co komu taka kampania, której nawet testplayerzy nie przejdą. W trakcie testów, w każdym razie prościej jest potem coś dodac, niż zdejmowac i patrzec "już, czy jeszcze?" Ponadto, kampania w fazie testów, powinna byc grana na 100% BV, po to, żeby zobaczyc ile prestiżu można z niej maksymalnie wyciągnąc. Inaczej nigdy nie przekonamy się, czy poziom kasy jest właściwie ustawiony. Jeśli kampania ma byc długa powinna zaczynac się od umiarkowanych bitew. Jeśli bowiem na początek damy kilka rzezi, to ci, którzy z tego wyjdą, będą mieli takie doświadczenie, że po 6-7 scenariuszach nie będą mieli przeciwników. Trzeba będzie sztucznie zawyżac poziom wroga, a co zrobic przy 15-tym czy 20-tym scenie? Ostatnia kwestia, to zróżnicowanie poziomu trudności, poszczególnych scenariuszy. pamiętajmy, że kampania jednostajnie łatwa - nudzi, a kampania jednostajnie trudna - zniechęca. Dobrze jest jeśli w pierwszej fazie trudnośc rośnie, w środku jest nieco łatwiej i na koniec znów ciężkie przeprawy. Czasem dobrze jest uśpic czujnośc gracza, który pomyśli: "ale fajnie - wszystko wygrywam!" i tak przez 2-3 sceny, a potem BANG! - jednak nie..... Oczywiście są to subtelności, które czasem wychodzą - a czasem nie. Ale unikajmy monotonii. |