Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Kwiecień 19, 2024, 01:10:18 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: [1]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Robimy kampanię - przewodnik  (Przeczytany 18441 razy)
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« : Czerwiec 01, 2009, 02:36:48 »

Temat pojawia się "na żądanie", ale z jego założeniem sam nosiłem sie już jakiś czas, a
ostatnio opublikowana kampania Grega oraz prośba Mirkusa, tylko przyspieszyły tę decyzję.

Zdecydowałem się rozbic temat na dwa - osobno dotyczący kampanii, a osobno scenariusza
by uniknąc zamieszania, choc wiadomo, że tak naprawdę, to oba są ściśle ze sobą związane,
gdyż robienie kampanii, sprowadza się do robienia kolejnych scenów, a łączenie ich, to już
jest stosunkowo łatwa sprawa - trochę upraszczam - wiem.

Dlatego należy czytac obydwa równolegle.

Tu będzie więcej teorii, a w dziale scenariuszowym więcej praktyki.

Zaczynamy więc kampanię:

Pierwsze pytanie: czy robimy kampanię historyczną, semi-historyczną, czy całkiem fikcyjną.


Myli się ten, kto powie, że fikcyjną zrobic jest najłatwiej - otóż wcale nie. Róznica jest bowiem
mniej więcej taka, jak pomiędzy odrabianiem lekcji (kampania historyczna), a pisaniem książki
(kampania fikcyjna). Mimo że kampania będzie fikcyjna - musi byc logiczna i wiarygodna.

W obu przypadkach musimy miec w głowie plan kampanii, zwłaszcza jej długosc i przebieg.

W przypadku kampanii historycznej, przed pierwszym kliknięciem, należy zweryfikowac ilosc
dostępnych źródeł. W teorii fajnie to wygląda, kiedy czytamy o jakiejś dywizji, że walczyła
tu i tam i jeszcze gdzieś indziej, ale jak przychodzi do konkretów, to często okazuje się, że
opisy tych bitew nie wychodzą poza datę i miejsce.

Jest oczywiście jeszcze kwestia map do planowanych bitew. Trzeba byc przygotowanym, że
nie wszystkie znajdą się w puli PG2 i wtedy mamy dwa wyjścia - albo dopasowac mapę z innej
lokalizacji, która będzie udawała potrzebny teren, albo....narysowac ją. Ufffff - coś o tym wiem.

Załóżmy, że mamy zgromadzone potrzebne źródła i pojawia się kolejne pytanie - jak długa ma
byc nasza kampania
. Nie wnikając w przesżłe 10 lat istnienia Panzera, doświadczenie wskazuje,
że optymalna ilośc scenariuszy, to 15-25. Przy czym lepiej sprawdzają się odstępstwa w dół,
niż w górę. Zbyt długa kampania łatwo może okazac się:

a) nudna,
b) nie do opanowania pod względem doświadczenia i liczby jednostek.

Przy 20-tym scenariuszu, wszystkie jednostki mają już raczej po 15 / 500 siły i doświadczenia
i wszystkich możliwych liderów - więc niewielu przeciwników jest w stanie im zagrozic, a sztuczne
wzmacnianie oponentów - zwłaszcza strony "Axis" pod koniec wojny nie wygląda najlepiej.

Trzecie pytanie - kampania liniowa, czy nieliniowa?

Osobiście wolę liniową, a jeśli mają byc rozgałęzienia, to zrobione przy pomocy scenariuszy typu
wybór drogi, a nie poprzez rodzaj zwycięstwa. Sam pamiętam, jak denerwujące było w oryginalnym
"Blitzkriegu" czekanie i robienie "Kilna" na TV, żeby pójśc dalej w "Defending The Reich", bo po BV
były jeszcze tylko dwa sceny i koniec. Wiadomo, że każdy będzie wolał pograc dłużej. To samo
było po "Dunkierce", żeby pójśc do Grecji (o ile pamiętam). BV wycinało chyba też ze dwie bitwy.

Jeśli więc już ktoś się uprze, żeby uzależniac długośc rozgrywki od rodzajów zwycięstw, to niech
przynajmniej BV premiuje dodatkowymi scenariuszami, a nie odwrotnie.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 28, 2013, 06:47:45 wysłane przez Gustlik » Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #1 : Czerwiec 01, 2009, 06:53:56 »

Kolejne pytanie, na które musimy sobie odpowiedzieć brzmi: jak duży ma być oddział,
który oddamy pod komendę gracza.
Oczywiście, jesli robimy historyczną kampanię, tej
czy innej dywizji, lub korpusu, no to odpowiedź jest oczywista. Ale jeśli budujemy coś
pod bardziej ogólnym hasłem w stylu "Blitzkrieg" czy inny "Red Storm" to nalezy
bezwzględnie zastanowić się od czego gracz ma zacząć a na czym skończyć - jesli
chodzi o ilość jednostek.

Jest to sprawa trudna do utrzymania w ryzach, o czym sam się kilka razy boleśnie
przekonałem - zwłaszcza w przypadku kampanii "Znak Orła", która obecnie poddawana
jest "liftingowi", właśnie głównie ze względu na ilość sprzętu, na który gracz mógł sobie
pozwolić pod koniec. Jak zrobić to technicznie - o tym później, kiedy przejdę do
szczegółowych instrukcji.

Oczywiście - cały czas mowa o jednostkach typu "core", które pozostają z graczem w
czasie kampanii, a nie "aux", przydzielanych jako pomoc do konkretnego scenariusza,
choć oczywiście ilość jednych, warunkuje ilość tych drugich. 

"Nie wrzucaj całego tłumu jednostek do scenariusza, tylko dlatego, że historycznie rzecz
biorąc, one tam akurat były" - napisał kiedyś do mnie Pzmaniac z JP's Panzers, kiedy
recenzował "Znak Orła" i jest w tym dużo racji.

Pytanie piąte - jak trudną ma być moja kampania.

Odpowiem tak - o poziomie trudności decyduje tak wiele rzeczy, że co innego może
wydawać się autorowi, a zupełnie co innego potem okaże się gdy ludzie zaczną grać.
Na początek, lepiej żeby było zbyt łatwo, niż zbyt trudno, bo na co komu taka kampania,
której nawet testplayerzy nie przejdą. W trakcie testów, w każdym razie prościej jest
potem coś dodac, niż zdejmowac i patrzec "już, czy jeszcze?"

Ponadto, kampania w fazie testów, powinna byc grana na 100% BV, po to, żeby zobaczyc
ile prestiżu można z niej maksymalnie wyciągnąc.

Inaczej nigdy nie przekonamy się, czy poziom kasy jest właściwie ustawiony.

Jeśli kampania ma byc długa powinna zaczynac się od umiarkowanych bitew. Jeśli bowiem
na początek damy kilka rzezi, to ci, którzy z tego wyjdą, będą mieli takie doświadczenie, że po
6-7 scenariuszach nie będą mieli przeciwników. Trzeba będzie sztucznie zawyżac poziom wroga,
a co zrobic przy 15-tym czy 20-tym scenie?

Ostatnia kwestia, to zróżnicowanie poziomu trudności, poszczególnych scenariuszy. pamiętajmy,
że kampania jednostajnie łatwa - nudzi, a kampania jednostajnie trudna - zniechęca. Dobrze jest
jeśli w pierwszej fazie trudnośc rośnie, w środku jest nieco łatwiej i na koniec znów ciężkie
przeprawy. Czasem dobrze jest uśpic czujnośc gracza, który pomyśli: "ale fajnie - wszystko
wygrywam!" i tak przez 2-3 sceny, a potem BANG! - jednak nie.....

Oczywiście są to subtelności, które czasem wychodzą - a czasem nie. Ale unikajmy monotonii.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Strony: [1]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.061 sekund z 23 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.003s, 1q)