Open General - plany rozwojowe (wątek historyczny)

Zaczęty przez Depet, Listopad 14, 2006, 04:08:23 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Depet

#75
No droga generalicjo...jak miło mi pisać takie wiadomości...  8)

Pojawiła się informacja o zaimplementowanych zmianach w wersji OPEN PG2 Gui 0.20 która ma się pojawić niebawem. Większość z tych zmian dotyczy tego co opisałem powyżej (więc Cię RP zaskoczyłem co ? :) ). Przetłumaczoną listę nowych elementów podam jutro na razie tylko po angielsku...!

Features coming on alpha 0.20 (scheduled realease: Sep-2007)

# Spotting rules implemented, only units spotted by the active player are shown

# Unit's movement implemented also (but not combat, so no surprise contact management is done)

# Can finish turns, but as there is no AI available, you must also end the AI turn. At the end of scenario, a provisional dialog will show up and game returns to start screen

# A first combat formula is implemented also. It only works for estimated losses, no real combat yet.
It is only made to show the graphical interface and the LOF (line of fire) rules.

# Blow / Repair features are also implemented for Bridges, Airports, Cities and Ports.
In order to allow testing, the new scenario settings "Blow-able" and "repair-able" are skipped
Only units having "engineer" special attribute can do that.
Also Unit must be on the hex to be blown (note it is different as it was on stock SSI scenarios)

# Building Ports, Airfields, Fortifications & pontoon bridges is half-made
It shows a menu to select available Building actions depending on hex conditions
The new scenario settings "CanBuild" and "BuildingTime" are skipped righ now
Only units having a new "builder engineer" special atribute will do that, but this is also skipped and any infantry unit will raise the posible options depending on the hex it is.
Unit must be on the hex to build the new facility

# There is a new option to place "binocular" marks on map check spotted hexes. It is toggled by using TAB keyboard

# Unit's icon can be made using PeG .s16 format for a better resolution. In fact when both .s16 and.shp files are found for any unit, .s16 takes precedence. These units s.16 files can be included on panzer2.dat using any of the existin tools.

Revolutionary_pilot

Cytatwięc Cię RP zaskoczyłem co ?

No niebardzo, patrzac na to ze juz wczesniej napisales ze cos sie ruszylo

Depet

#77
No to na koniec tego dnia mam same dobre wiadomości....

Wyszła nowa wersja Panzer General IV (OPEN PG II Gui) oznaczona numerem 0.20 !!!

Lista zmian jest dość spora:

# Spotting rules implemented, only units spotted by the active player are shown

# Unit's movement is fully implemented (but not combat, so surprise contact just stop movement) - MEL files are played for movement.

# Can finish the turn, but no AI available, so you must also end the AI turn. At the end of scenario, a provisional dialog will show up and game returns to start screen

# Combat formula is partially implemented though less than accurate. It only works for estimated losses, no real combat yet. It is only made to show the graphical interface and the LOF (line of fire) rules.

# Blow / Repair features are also implemented for Bridges, Airports, Cities and Ports.
In order to allow testing, the new scenario settings "Blow-able" and "repair-able" are skipped
Only units having "engineer" special attribute can do that. In addition if unit has fired, reinforced or has spent all its movement, cannot do this
Also Unit must be on the hex to be blown (note it is different as it was on stock SSI scenarios)

# Building Ports, Airfields, Fortifications & pontoon bridges is half-made
It shows a menu to select available Building actions depending on hex conditions
The new scenario settings "CanBuild" and "BuildingTime" are skipped righ now
Only units having a new  "builder engineer" special atribute will do that, but this is also skipped and any infantry unit will raise the posible options depending on the hex it is.
In addition if unit has fired, reinforced or has spent all its movement, cannot do this
Unit must be on the hex to build the new facility

# There is a new option to place "binocular" marks on map for spotted hexes, when a unit is selected
It is toggled by using TAB keyboard

# Unit's icon can be made using PeG .s16 format for a better resolution. In fact when both .s16 and.shp files are found for any unit, .s16 takes precedence. These units s.16 files can be included on panzer2.dat using any of the existin tools.

# There is an option to hide unit's strenght and estimated losses on combat. If this option is set enemy leaders are also hide.


--------TŁUMACZENIE:---------

# Dodano element widoczności - teraz gracz widzi tylko to dokąd sięga zasięg widoczności jego jednostek,

# Dodano element poruszania się jednostki - teraz wygląda to już w pełni profesjonalnie tzn. widać jak jednostka "jedzie" a nie skacze jak było w wersji 0.15 - jest już też dodany element dźwięku z pliku MEL gdy jednostka się porusza,

# Można już zakończyć ture klikając na "end turn" ale ponieważ jest to dopiero Gui a nie właściwy silnik gry...program wraca do menu głównego informując nas wcześniej o danych scenariusza (która to tura, ile do BV itd.),

# Częściowo zrobiona została formuła starcia - na razie nie ma co prawda możliwości "zaatakowania" ale widać już przypuszczalny rezultat ataku w tym "celowniku" :),

# Dodano element niszczenia/naprawy mostu, póki co nie da się go wykorzystać na starych nie przygotowanych do tego scenach; tylko jednostka ze specjalnością inżynieryjną posiada taką opcję. W dodatku jeśli taka jednostka wykona ruch, strzeli lub będzie uzupełniać swój stan lub amunicje NIE będzie mogła użyć tej opcji; w przeciwieństwie do systemu SSI który obowiązuje teraz - jednostka aby dokonać naprawy/wysadzenia musi stać bezpośrednio NA hexie a nie OBOK.

# Dodano możliwość budowy portów, lotnisk, fortyfikacji i mostów pontonowych; zrobione jest specjalne menu wyboru takich obiektów w zależności od warunków zdefiniowanych na danym hexie; dotychczasowe sceny oczywiście tej opcji jeszcze wykorzystać nie mogą; tylko jednostka ze specjalnością inżynieryjną posiada taką opcję. W dodatku jeśli taka jednostka wykona ruch, strzeli lub będzie uzupełniać swój stan lub amunicje NIE będzie mogła użyć tej opcji; jednostka aby wybudować jakikolwiek obiekt musi stać bezpośrednio NA hexie .

# Dodano opcję "lornetki" - za jej pomocą na niektórych hexach pojawia się symbol lornetki który wskazuje nam dokąd sięga nas skumulowany zasięg widoczności uwzględniając wszystkie jednostki. Opcja dostępna zarówno z poziomu lewego menu jak i przypisana do klawisza TAB,

# Ikonki jednostek mogą być już w nowocześniejszym formacie .s16 pochodzącym z People's General; jednakże system programu rozpoznaje zarówno dotychczasowy format .shp jak i nowy .s16 - .s16 to jednak precedens (gdyż grafika może być wtedy tworzona nawet na 16 bitach a nie jak dziś na palecie 256 kolorów - przypis ode mnie). Ikonki w formacie .s16 moga być dodane do pliku Panzer2.dat za pomocą jakiegokolwiek edytora.

# Dodano opcję ukrycia stanu jednostki (np. 10/10) na mapie głównej (widać tylko ikonki jednostek bez stanu :) ) i "celowniczka z przypuszczalnym rezultatem" (jest sam celownik). Jesli ostatnia opcja jest uaktywniona nie widać również liderów u wrogich jednostek (tzn. fizycznie są ale my nie wiemy gdzie i jacy) - widać że to opcje dla hardcorowców - przypis ode mnie  ;D.

---------------

To nie koniec dobrych wiadomości....

Uruchomiona została specjalna strona projektu pod adresem -> http://personales.ya.com/lguzman49/OpenPG2.html#Whishes%20list

...na której można znaleźć pełną listę wszystkich zaproponowanych zmian jak i status ich wykonania - dane będą na bieżąco uaktualniane. Tam też do pobrania najnowsza ALPHA !

Depet

Po moich kilku uwagach w sprawie błędów wyszła poprawiona wersja OPEN PG 2 v0.22. Moja interwencja dotyczyła między innymi:

- w części scenariuszy jednostki jednej z stron już na starcie miały wykorzystany ruch - tzn były na pozycjach startowych ale nie można sie było nimi ruszyć bo gra myślała że ruch nimi został już wykonany. Teraz wszystko jest już OK.

- części scenariuszy nie udawało się uruchomić tzn. program zawieszał się i wychodził do Wina. Jak się okazało powodem błędu było zdefiniowanie zależności dzień/tura na 0. W wersji 0.22 błąd został już wyeliminowany.

- na rozdzielczości <= 800 x 600 jednostki poruszały się bardzo szybko - stanowczo zbyt szybko. W wersji 0.22 jednostki poruszają się już normalnie w każdym trybie rozdzielczości ekranu.

Pozostała jeszcze kwestia problemów z uruchomieniem "sava" ale to właśnie konsultuje już z Luisem...

Przy okazji trochę natarczywie przypomniałem Luisowi żeby nie zapomniał o opcji gry PBEM - zapewnił mnie jednak ze kwestia lepszego wsparcia gry PBEM nadal jest priorytetem.

Depet

Open PG2: Victory Conditions czyli warunki zwycięstwa....

Już niebawem w nowej wersji Panzer General IV dostaniemy paletę nowych możliwości jeśli chodzi o definiowanie warunków zwycięstwa. Prócz standardowego czasowego wyznacznika jaki obowiązuje dziś czyli na przykład:

15 tur - BV
17 tur - V
19 tur - TV

dostaniemy kilka nowych opcji:

1. Poprawiony system z patcha 2.20 czyli definiowanie jakości zwycięstwa dla poszczególnych hexów czyli np. zajęcie hexa nr. 1 i 2 zakończy się BV, z kolei 3 V a 4 TV.

2. System definiowania ilości zajętych hexów w odpowiednich ramach czasowych czyli na przykład: jeśli w ciągu 20 tur zajmiemy 2 hexy dostajemy TV, 3 hexy to V, a 4 hexy to BV.

Obie te cechy będzie można testować już za pomocą dzisiejszego LG Suite.

Kolejne ciekawe opcje to:

3. "Przeżycie" jakiejś wcześniej ustalonej jednostki do końca gry.

4. Utrzymanie jakiejś wcześniej ustalonej liczby hexów przez na przykład co najmniej 2 tury.

5. Ustalenie celu-priorytetu dla danej strony czyli na przykład Amerykanie MUSZĄ zdobyć Hex-Normandię, ale wojska Brytyjskie biorące udział w tej samej operacji już nie.

Ostatnią propozycja graczy jest dla mnie co najmniej zaskakująca ale też ma być dodana...

6. Ustalenie jak wiele jednostek MUSI OPUŚCIĆ mapę czyli zajmując SWÓJ hex dana jednostka znikałaby z mapy i jeśli udałoby się nam ewakuować określoną wcześniej liczbę jednostek wtedy następowałaby wygrana.

Dziwna opcja ale przydałaby się do takich scenariuszy jak ewakuacja z Dunkierki....

-----------

Co ciekawe zapowiada sie na to że my gracze H2H będziemy mogli testować te systemy na dłuuuuugo wcześniej niż gracze kampanijni ponieważ budowanie silnika gry jest na razie w powijakach a tworzony jest dopiero pomost pomiędzy silnikiem a podzespołami gry (czyli paleta dostępnych opcji).

Nadal trwa najważniejsza dyskusja nad formułą starcia - przelicznikami itd - o tym napisze już niedługo....

Depet

OpenPG2: Combat formula czyli formuła wyniku starcia....

Dziś trochę o najważniejszej zmianie w nowym Panzerku czyli o statystykach punktowych. Jako że nikt nie posiada źródeł dotychczasowego silnika PG2 trudno jest "skopiować" to co jest dziś wprowadzając parę nowych udogodnień - generalnie trzeba wszystko pisać od nowa korzystając z tego co odkryli dociekliwi. Jednym z takich dociekliwych był jeden z graczy klubu FFWC - Thunderbolt i to na jego obliczeniach oparł się Luis (swoją drogą do tej dyskusji mógłby się włączyć też nasz Gustlik bo ma nie małą wiedzę na te tematy....). Lista praw jakimi rządzić się będzie Open PG2 wygląda więc póki co następująco:

    * Evaluate for both units its attack and opponent's defense using Vladimir info.
          o Every attack decreases Entrechment by 1, but not below Base Level.
          o Infantry in Close Combat (against units in City, Forest or Mountain) decreases Entrechment by 2 and can decrease it below Base Level down to 0.
            -----------------------------------------------------------------
            ATTACK & DEFENSE
          o A&D1. If weather is snow or rain add 3 to defense.No changes if weather is overcast or fair.
          o A&D2. If unit is in a river, substract 4 from defense and attack
          o A&D3. Add Entrechment to defense. Add 2 * Entrechment for infantry in City, Forest or Mountain attacked by Tanks, AT or Recons.
          o A&D4. Add Expeience bars both to defense and attack
          o A&D5. Add RDM (Ranged Defense Modifier) to defense with following algorithm:

                + a) Attack at range 2:
                  both defender and attacker add RDM to defense
                + b) Attack at range 1, Defender has Range of attack = 1:
                  Attacker adds RDM to defense, defender adds 1/2 RDM (If RDM = 3, add 1, if RDM = 5, add 2)
                + c) Attack at range 1, Defender has Range of attack = 2:
                  both defender and attacker add 1/2 RDM to defense
                + d) AntiTank after movement doesn't add RDM to defense even for range 2 attack.
                  It's true, RDM is added to defense even for Range 1 attack.

          o A&D6. Every received attack decreases defense by 2. But arty, bombers, ships and forts always fire at unmodified defense. It means softening doesn't help you to improve odds for bombers or arty. They MAKE softenings, but they DON'T USE softenings. Hope, you understand a difference.
            -----------------------------------------------------------------
            INITIATIVE.
          o Init1. For range 1 attacks, attacker's initiative is decreased down to 8. If it's already lower than 8, it is not changed. Defender's initiative is not changed.
          o Init2. Different terrains have different initiative "caps". It means "natural" initiative (initiative without bars modifiers) cannot be higher than the cap value.

                + City = 1
                + Mountain = 8
                + Forest = 3
                + Rough/Hills/Bocage = 5
                + Clear = 99 (no cap)

            These caps work only for Range 1 attack.
            The cap value is common for attacker and defender, and is evaluated as maximum of cap values of terrain hexes the units are at.
          o Init3. Any unit that can both move and attack (any unit before movement, Tanks after overrun, recons, units with Recon Movement leader) doesn't lose initiative. It means:

               1. If its initiative is greater than defender's initiative - no change
               2. If its initiative is lower than defender's initiative then decrease defender's initiative down to attacker's one.

    * Init4. Experience changes initiative: (bars+1)/2
    * Init5. Every sustained attack decreases initiative by 1.
    * Init6. AT w/o leader has penalty for movement: -2 initiative. If now its initiative is not greater than defender's initiative then it is reset to 0.
    * Init7. If defender is w/o ammo, then it can't fire back and attacker doesn't lose initiative. There is NO any other penalties for units w/o ammo.
    * Init8. If attacker attacks from Range 2, and defender has Range = 1, then defender can't fire back and attacker doesn't lose initiative.
    * Init9. If either defender or attacker has "big" defense (Defense - Attack is 4 or greater), then it doesn't lose initiative.
      -----------------------------------------------------------------
    * If a unit loses initiative, its attack is decreased by 4,
    * if it wins initiative, its attack is increased up to 4.


# Calculate for both units the difference between its attack and opponent's defense..
# For Artillery, Level Bomber, Fort, Destroyer, Capital Ship adjust difference to 0 if less than 0
# If the difference is up to 4 add this to a d20 (dice 0..20)
# If the difference is above 4, add 4 + 2/5 * (difference - 4) rounded down to a d20
# For ATY, FRT, SHIPS (no SUB neither CV) and AD units firing longer then 3 difference is decreased by


    * if Range 3,4 >> 1 (so few probability to hit, even suppression)
    * if Range 5,6 >> 2
    * if Range 7,8 >> 3 ... and so on


# For Artillery, Level Bomber, Fort, Destroyer, Capital Ship
Losses: >18 Suppress: 11-18 Miss: 1-10
# All other units
Losses: >12 Suppress: 11-12 Miss: 1-10


Wybaczcie ale tłumaczyć wszystkiego nie będę bo napisane jest to w sumie zrozumiałym dla większości angielskim w którym i tak więcej jest liczb niż liter... :) Tych którzy chcieliby pogłębić swoją wiedzę na temat takich przeliczników zapraszam do lektury "Jak grać by wygrywać ?" autorstwa Gustlika na forum PSFF.

Zwróćcie uwagę że dodano nową zmienną - to jest różnica pomiędzy wartością ataku i obrony ze względu na odległość strzału - tyczy się to zwłaszcza artylerii i okrętów...Dalej jednak współczynnik MISS (czyli strzały chybione) jest w zakresie od 1 do 10 a to znaczy że tak jak w PG2 często zdarzy nam się mając statystykę 5:0 nawet hełmu wrogiej jednostce nie zdmuchnąć.... :(

Zsamot

Cytat: Depet w Wrzesień 09, 2007, 07:46:57 PM
3. "Przeżycie" jakiejś wcześniej ustalonej jednostki do końca gry.

4. Utrzymanie jakiejś wcześniej ustalonej liczby hexów przez na przykład co najmniej 2 tury.

5. Ustalenie celu-priorytetu dla danej strony czyli na przykład Amerykanie MUSZĄ zdobyć Hex-Normandię, ale wojska Brytyjskie biorące udział w tej samej operacji już nie.

6. Ustalenie jak wiele jednostek MUSI OPUŚCIĆ mapę czyli zajmując SWÓJ hex dana jednostka znikałaby z mapy i jeśli udałoby się nam ewakuować określoną wcześniej liczbę jednostek wtedy następowałaby wygrana.

Dziwna opcja ale przydałaby się do takich scenariuszy jak ewakuacja z Dunkierki..
To naprawdę super pomysły, widać, że niektóre wzięte ze "specyficznej" trójeczki, ale to akurat dobrze, bo ona miała parę rozsądnych rozwiązań. Nie ukrywam, że czekam na 4, oby jeszcze w tej dekadzie. Trzymam kciuki za wszystkich, którzy cokolwiek ku temu się przyczynią. Pozdrawiam.
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369

Depet

Podział prac i specyfikacja projektu....

Pojawiła sie informacja dotycząca ekipy pracującej nad Open PG2. Projektem zajmują się:

Luis Guzman używa MS Visual C++ 6.0 i bibliotek MFC; pracuje nad segmentami graficznymi interfejsu tkz. GUI - czyli paletą opcji i możliwości nowej gry...

Tor za pomocą języka C (szybszy i prostszy od C++) buduje silnik AI

i uwaga do projektu dołączył....

toliy który również używając języka C++ (i bibliotek MFC) zajmie się opcją gry za pomocą połączenia TCP a więc grą ON-LINE !!!

Revolutionary_pilot

No widac ze ekipa wziela sprawy na powaznie i w swoje rece. To sie chwali

Depet

#84
Cytat: Revolutionary_pilot w Wrzesień 18, 2007, 09:39:52 PMNo widac ze ekipa wziela sprawy na powaznie i w swoje rece. To sie chwali

Wygląda faktycznie na to że coś z tego będzie....tymczasem....

Open PG2: Rugged Defense, bars, and experience points czyli relacje pomiędzy Rugged Defense a ilością punktów doświadczenia...

Otóż z braku kodów źródłowych Panzer General II jeden z graczy wykonał serie testów w grze sprawdzając jak, kiedy i dlaczego występuje tkz. Rugged Defense (w dosłownym tłumaczeni ZACIEKŁA OBRONA - więcej o tym napisał Steelfox >> http://forum.generalsguild.com/index.php?topic=32.msg826#msg826). Wyniki testów są co najmniej zaskakujące...otóż okazało się że większe znaczenie od okopania jednostki "broniącej się" ma różnica doświadczenie pomiędzy jednostką "atakującą" a "broniącą się" - stąd tak częste występowanie bardzo nieprzyjemnej dla każdego gracza-agresora sytuacji ZACIEKŁEJ OBRONY :).

W Panzer General IV (Open PG 2) zasady te mają ulec drastycznej zmianie...m.in. (na pomarańczowo numer zmiany na liście wszystkich projektów):

#151: założenie zlikwidowania sytuacji Rugged Defense i stworzenie nowego systemu uwzględniającego doświadczenie jednostek max. do 5 belek czyli (wpływ na formułę starcia ma tylko max. 500 punktów doświadczenia).

#152: wprowadzenie 4 poziomów doświadczenia: - Recruits - Rookies - Veterans - Elite - którym będą w grze odpowiadać następujące barwy oznaczenia:  - Clear - Green - Orange - Red . Jednostki "Veteran" podobnie jak "Elite" (ale te prawdopodobnie będą dostępne tylko dla nielicznych faktycznie elitarnych) będą uodpornione na sytuacje assaults czyli silnego szturmu na np. okopane pozycje w mieście. To ma zastąpić sytuacje Rugged Defense...

Czyli podsumowując czeka nas zmiana myślenia: NIE potężnemu odparciu szturmu z zadaniem OLBRZYMICH start nacierającemu (tak jest dziś w sytuacji Rugged Defense), TAK możliwości odparcia wielu ataków z aktualnej pozycji defensora o ile ten posiada odpowiedni stopień wtajemniczenia :).

Kolokwialnie: trudniej zadać duże straty atakującemu w sytuacji obronnej, ale trudniej też atakującemu wykurzyć z okopanej pozycji obrońców...jednym słowem: będzie mniej loterii która jest dziś...

Depet

#85
Kolejna porcja doniesień.....

Open PG2: New Classes czyli nowe klasy jednostek...


W Open PG2 dodane zostaną co najmniej 2 nowe klasy:

#113 Dla helikopterów (jako osobne jednostki i jako transportery) - klasa tych jednostek różniła by się tym od Tactical Bomber że jednostki mogłyby strzelać na >= 2 hexy co dziś jest niemożliwe jeśli chodzi o jednostki powietrzne. Z kolei transport helikopterem nie będzie wymagać przymusowego lądowania na lotnisku - ładujemy jednostkę z każdego miejsca na mapie i w każdym miejscu na mapie możemy ją wysadzić. Dalsze nowe cechy klasy póki co nieznane....

#114 Fortyfikacje - początkowo miały się tam znaleźć "profesjonalne" pola minowe ale twórcy Open PG2 doszli jednak do wniosku że znacznie atrakcyjniejszym pomysłem jest aby pole minowe było ELEMENTEM MAPY a nie jednostką. Dzięki temu w Panzer General IV saperzy (lub specjalistyczne jednostki inżynieryjne) dostaną nowe uprawnienia: zakładanie min na hex i ich usuwanie na podobnej zasadzie jak opisany prze ze mnie wcześniej schemat burzenia/naprawiania mostu itp. Póki co trwa dyskusja nad tym czy jednostki INNE niż inżynieryjne będą mogły również rozminowywać hexy (oczywiście w wolniejszym tempie - z tym się wszyscy zgadzają).

Pojawiła się jeszcze jedna sugestia by osobną klasą obdarzyć myśliwce/bombowce nocne - to wymaga jednak wprowadzenia struktury dnia/nocy w stosunku do tury i taka zmiana pojawi się najwcześniej w 2 wersji Open PG2

Od siebie dorzuciłbym jeszcze nowa klasę dla ppanców - tak jak to Gustlik niedawno opisywał dla rosyjskich i amerykańskich dział...jak mnie nikt nie ubiegnie to zaproponuje to w weeekend...

Depet

OpenPG2: wyszła nowa wersja 0.23f !!!

Póki co nieoficjalnie (nie jest jeszcze dostępna na stronie) - trudno mi na razie powiedzieć dokładnie co się zmieniło ponieważ testuje nową wersję a listy ze zmianami jeszcze nie ma. Jednak po 5 minutach dostrzegłem już główne zmiany:

- działa formuła starcia czyli możemy już normalnie atakować jednostki przeciwnika jak w normalnej grze i co najważniejsze formuła jest inna niż w Panzer General II np. zdarzyło mi się że zaatakowałem wrogą piechotę a ta w obronie odrzuciła moją jednostkę do tyłu; w PG2 takie coś zdarzało się tylko z jednostką która się broniła !!!

Więcej info podam później .

Depet

#87
Kolejna porcja wrażeń: zasady gry bardzooo się zmieniły w porównaniu do klasycznego PG 2. Siła czołgów i artylerii została znacznie zminimalizowana z korzyścią dla okopanej piechoty. Dla przykładu zaatakowałem zwykłą ruską piechotę 10/10 (okopana ent: 4) ciężką niemiecką art 15sfh 18 rezultat nigdy nie przekroczył 1:0 !!! Co więcej taką zbombardowaną piechotę zaatakowałem bezpośrednio Tigerem 10/10 z 3 belkami - wynik: kolejne 1:0 !!! Idźmy dalej: nasza piechota ma wsparcie swojej art. atakuje Pz IVH 5/5 - ten wpada w Rugged Defense (czołg !!) i jako atakujący zostaje odrzucony hex do tyłu ze stanem 2/5...piechocie oczywiście nic sie nie stało. Niezłe co ?

Wnioskuje że Open PG2 nie będzie już taka nawalanką z kilkukrotnym overrunem w jednej serii jak to miało miejsce w pancernych scenach PG2....teraz dobrze okopana piechota sprawi znacznie więcej trudności.

Zapomniałem jeszcze wspomnieć że KONIEC ze strzałami 5:0 do piechoty z 2 hexowych czołgów - tylko bezpośredni atak z 1 hexa przyniesie jakikolwiek sukces.

Depet

OpenPG2: Better support for games PBEM czyli lepsze wsparcie dla gry PBEM...

Na pytanie Sgt. Pepper-a co znajdzie się w Panzer General IV jeśli chodzi o rozgrywki PBEM Luis odpowiedział:

Cytat: Luis Guzman w Październik 04, 2007, 04:41:08 PM
Cytat: Sgt. Pepper w Październik 04, 2007, 04:41:08 PM
A common problem in pbems games is, that loaded turns crash - but like NinthBit said, you probably won't duplicate this (weather) bug.
I hope so. I'll probably include some new bugs - but we wont need so many years to fix.

I'll add your items to the first item on my list:
Better support for PBEM
* Can the program notice when a turn already has been loaded once? Maybe some DRM-technologies could make it possible that a turn can only be opened once?
* The equipment files both players use should be compared somehow.
* Can saved pbem turns be encrypted, so that no one can manipulate values?

Pokrótce więc tłumacząc możemy się spodziewać że błędy pogodowe replaya zostaną w końcu usunięte. Na "listę życzeń" trafiają również takie postulaty jak:

* Stworzenie zabezpieczenia przed ponownym wgrywaniem tury przy wykorzystaniu najnowszych technologii,
* Stworzenie możliwości porównania zgodności rozegranej tury pod kątem użytego efila,
* Specjalne kodowanie plików z turami tak żeby nikt nie był w stanie manipulować nad wartościami

Jak będzie dowiemy się mam nadzieję już wkrótce gdyż Luis tym razem sam wyszedł z propozycją do graczy PBEM aby napisali "czego chcą".

Informacje pochodzą z tego źródła >> http://7859.rapidforum.com/topic=100270855335

Revolutionary_pilot

#89
Ten Open Pg2 nie gryzie sie ze wszytskim pod normalne Pg2? mysle o efilu gustlika, scenariuszach, dupach i wszystkim innym..