Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)

Zaczęty przez FilipDnk, Październik 07, 2012, 04:35:29 AM

Poprzedni wątek - Następny wątek

FilipDnk

Mam pytanie dot. jednej z opcji OGNF:
-New scenario option to make ground condition to change according weather

Czy chodzi o to, że pod wpływem deszczu może się pojawić mud zamiast dry lub ice?
Czy też oto, że np. teren clear może się zamienić w swamp?
Pytam bo nie pamiętam czy opcja mud była wcześniej, czy też uaktywni się dopiero po zaznaczeniu tej opcji w parametrach scenariusza.
(za mało grałem)  :)

edit:
Gram kampanie Zielone diabły, do 5 scen grałem na wersji 0.80.7.71, efil Gustlik 3.0. W trakcie 5 scena zmieniłem wersje gry na 0.90.5 i efill Gustlik 3.2.
Czy nie będzie przez to jakiś powikłań czy bugów w trakcie mojej gry w tą wciągającą kampanie? :)
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"

Gustlik

CytatCzy chodzi o to, że pod wpływem deszczu może się pojawić mud zamiast dry l

Tak

CytatCzy nie będzie przez to jakiś powikłań czy bugów w trakcie mojej gry w tą wciągającą kampanie?

Niestety - nie mogę tego zagwarantować...
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

FilipDnk

Ps.
A czy to błoto może pojawić się w starych kampaniach po zaznaczeniu tej możliwości w opcjach, czy trzeba tworzyć do tego nowe scenariusze?
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"

Gustlik

Może, tylko trzeba je grać na najnowszej wersji gry, żeby miało sens.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

FilipDnk

#4
Pograłem sobie trochę z tym błotem.  :)
Doszedłem do wniosku, że opcja jest ciekawa tylko trochę przesadzona.
Warunki gruntu zmieniły mi się już po 3 turach opadów, piechota poruszając się po drodze bez użycia transportu zamiast 3 punktów ruchu miała jeden.
Moim zdaniem nie jest to do końca realistyczne. Tak myślę, że w sytuacji gdy pada non stop, mapa jest duża, siły nieliczne - zwycięstwo może okazać się wręcz niemożliwe.
Z chęcią dla samego siebie zmodował bym tą karę dla terenu typu droga, tylko za bardzo nie wiem jak.
Jakby ktoś wiedział, to dzięki za info.
Pzdr
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"

Gustlik

CytatWarunki gruntu zmieniły mi się już po 3 turach opadów, piechota poruszając się po drodze bez użycia transportu zamiast 3 punktów ruchu miała jeden.
Moim zdaniem nie jest to do końca realistyczne. Tak myślę, że w sytuacji gdy pada non stop, mapa jest duża, siły nieliczne - zwycięstwo może okazać się wręcz niemożliwe.

Akurat na sowieckich stepach dokładnie tak było....
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

mara

I wtedy znaczenia nabiera transport kolejowy :)

marekreaktywacja

A w ramach tego transportu kolejowego dokopiemy grającym Niemcami szerokością torów? :dunno A wszystkim skarżącym się na błoto polecam Guderiana jak mu się płakać chciało bo dywizje szybkie ugrzęzły po średnim deszczu :)

rs77

przydałyby się chyba w takim razie różne rodzaje dróg

gruntówki w rosyjskim stepie chyba rozmiękały trochę bardziej niż normalne twarde drogi w Europie Zachodniej...  ???

Gustlik

Na razie można to symulować poprzez niewprowadzanie warunku zmieniającego się terenu po opadach - na mapach Europy Zachodniej.

CytatA w ramach tego transportu kolejowego dokopiemy grającym Niemcami szerokością torów?

PS - dlatego my wybudowaliśmy sobie LHS.  ;)
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

FilipDnk

#10
Cytat: Gustlik w Październik 08, 2012, 06:18:37 AM
CytatWarunki gruntu zmieniły mi się już po 3 turach opadów, piechota poruszając się po drodze bez użycia transportu zamiast 3 punktów ruchu miała jeden.
Moim zdaniem nie jest to do końca realistyczne. Tak myślę, że w sytuacji gdy pada non stop, mapa jest duża, siły nieliczne - zwycięstwo może okazać się wręcz niemożliwe.

Akurat na sowieckich stepach dokładnie tak było....

Z tym się zgadzam, choć to też zależy jaka była ta droga.
Problem pojawia się jednak, gdy gramy np. we Francji czy w Niemczech - tam taka kara dla piechoty wydaje mi się przesadzona.

CytatNa razie można to symulować poprzez niewprowadzanie warunku zmieniającego się terenu po opadach - na mapach Europy Zachodniej.

Dobry pomysł, popieram.  :) Choć mimo wszystko nawet na rosyjskich drogach dałbym karę nie z 3 do 1 a z 3 do 2 dla piechoty poruszającej się bez transportu. Pytanie tylko czy można tak ustawić.
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"

Gustlik

CytatChoć mimo wszystko nawet na rosyjskich drogach dałbym karę nie 100 % tylko 50%

To nie  jest "kara" - tylko koszt ruchu po drogach, który pokazuje poniższa tabela - to jest fragment pliku TERRAIN.TXT.
I nie ustala się go w procentach, tylko w heksach na turę.
Pierwsza kolumna, to warunki "Dry", druga - "Frozen", a trzecia - "Mud"
Jak z tego widać, koszt ruchu jednostki pieszej (Leg), po drogach, przy waruknach "Mud", to 2. Piechota w większości ma zapas ruchu 3, tzn, że w tych warunkach poruszy się o 1 heks (bo 3:2=1,5), chyba, że ma zapas ruchu 4 - to wtedy o 2.

Więc nie bardzo jest to jak zróżnicować, bo może być tylko 1 lub 2. Wynika to z tego, że niektóre piechoty poruszają się o 2 heksy i przy koszcie ruchu 3, taka piechota, bez transportu, nie ruszyłaby się w ogóle.

* Roads
1,1,2 - Tracked
1,1,2 - H.Tracked
1,2,3 - Wheeled
1,1,2 - Leg
1,1,2 - Towed
1,1,1 - Air
255,255,255 - Deep Naval
255,255,255 - Coastal
1,1,2 - All Terrain
1,2,2 - Amphibious
255,255,255 - Naval
1,2,2 - Mountain
255,255,255 - Rail
1,1,1 - Helo
255,255,255 - Custom
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

FilipDnk

Jeśli by to ode mnie zależało, to zmieniłbym koszt ruchu dla piechoty na drodze z 2 do 1.5, tak żeby piechota mająca normalnie 3 punkty ruchu miała 2 podczas błota.  Ale domyślam się, że pewnie nie da się ustawiać liczb niecałkowitych.
Poza tym zmieniłbym okres opadów potrzebnych do wystąpienia warunku mud, nie po 2 turach(gracza) tylko po 3 albo 4.

Tak swoją drogą - czy edytując plik terrain.txt zmieniam tylko tekst opisu czy mechanikę gry również?
Chodzi mi o wartości kosztu ruchu przypisanego do danego terenu/pogody.
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"

Gustlik

CytatJeśli by to ode mnie zależało, to zmieniłbym koszt ruchu dla piechoty na drodze z 2 do 1.5, tak żeby piechota mająca normalnie 3 punkty ruchu miała 2 podczas błota.  Ale domyślam się, że pewnie nie da się ustawiać liczb niecałkowitych.

Niestety, silnik gry nie pozwala na wartości połówkowe. Przyjmuję tylko liczby całkowite. Też nad tym boleję.

Cytat
Tak swoją drogą - czy edytując plik terrain.txt zmieniam tylko tekst opisu czy mechanikę gry również?

Przede wszystkim mechanikę gry.

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Pioniere

#14
Dlaczego gdy jest błoto (Mud) nie można przejechać (czołgiem lub innym ciężkim pojazdem) na drugą stronę rzeki przez most po drodze? To jakaś bzdura, na mostach błota nie ma, tylko beton lub drewniane bale w wypadku starszych konstrukcji.