Pytania, problemy i pomysły na opis

Zaczęty przez Gustlik, Styczeń 27, 2013, 10:44:11 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Waldzios

#120
Cytat: Alberich w Październik 21, 2022, 07:59:22 AM
Utworzyłem plik kampanii i 6 scenariuszy do niej, które mają uzupełnione tylko atrybuty takie jak data, strony, ustawienia etc.

Skasowanie odniesień do brakujących plików scenariuszy wydaje się załatwiać sprawę.
W twoim wypadku (jeśli planujesz te scenariusze wykorzystać) sugeruje stworzyć puste pliki z odpowiednimi nazwami.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

sympatyk

Czy znalazł by się tak łaskawy generał i objaśnił wszystkie okienka i pola po "naszemu" dla tej zakładki (Attach)





Waldzios

#122
Moja wiedza jest umiarkowanie praktyczna (nie tworzyłem wielu scenariuszy), ale przeprowadzałem trochę testów.

'Hold position until turn' - jednostka AI stoi w miejscu przez określoną liczbę tur; opcja służy do spauzowania oddziałów AI przez kilka tur, na początku scenariusza;

'Avoid auto hold = entrench' - według starej mechaniki PG (nadal funkcjonującej) jednostka AI (na początku scenariusza) stoi w miejscu przez liczbę tur równą początkowemu okopaniu;
ta opcja służy wyłączeniu tej mechaniki (wskazane w większości przypadków);

'Anchored' - jednostka AI nie porusza się (chyba że zostanie zmuszona do wycofania); opcja jest głównie wykorzystywana do zakotwiczania w miejscu pelotek i artylerii;

'Fearless' - jednostka AI atakuje mimo niekorzystnych prognoz; opcja zwiększa zauważalnie agresywność AI;
opcja nie zawsze jest korzystna dla AI (wysoka podatność na wszelkie rodzaju pułapki);
przydatne gdy AI ma kiepskie jednostki i ze względu na słabe prognozy nie chce atakować (efekt najbardziej zauważalny w przypadku samolotów);

'Unit stance' (wybór 'None'/'Defensive'/'Aggressive') - opcja pozwala zmodyfikować nastawienie bojowe indywidualnych jednostek AI;
domyślne ustawienie to 'None', w którym jednostka korzysta z globalnych ustawień scenariusza (dla danego gracza);

'Obj. Hex (OH)' - opcja pozwala ustawić cel ruchu (OH) dla danej jednostki AI; jednostka AI będzie zmierzać w kierunku OH; można wybrać cel z listy, albo wpisać współrzędne;

'Obj. from unit' - jak powyżej, ale zamiast wybierać cel i weryfikować indywidualnie dla każdej jednostki (może być pracochłonne i podatne na błędy) ustawiamy dziedziczenie OH względem wiodącej jednostki;
opcja ułatwia ustawienie wspólnego OH dla większej grupy jednostek; jedna jednostka w grupie ma manualnie ustawiony OH, a pozostałe jednostki go dziedziczą;
dodatkową zaletą jest, że w przypadku zmiany celu wystarczy zmodyfikować ustawienia wiodącej jednostki;

'follow unit's pos (def. inherit OH)' - domyślnie gdy jednostka AI dziedziczy OH (opcja Obj. from unit), dziedzicząca jednostka zachowuje się tak jakby miała ustawiony własny OH, czyli porusza się bezpośrednio w kierunku OH;
po zaznaczeniu opcji 'follow unit's pos' to zachowanie się zmienia; zamiast podążać bezpośrednio do OH, jednostka dziedzicząca OH, podażą w kierunku pozycji wiodącej jednostki (tej od której dziedziczy OH);
w uproszczeniu, opcja służy do stworzenia grupy jednostek podążających za wiodącą jednostką (w przeciwieństwie do grupy jednostek podążających niezależnie do wspólnego celu);

'Free OH when closer than' - opcja pozwala zrezygnować z podążania do OH, gdy jednostka znajdzie się w określonej odległości od celu;
na przykład, jeśli chcemy by AI zajął określony VH (i ustawiamy go jako OH grupie jednostek), to niekoniecznie wskazane jest by wszystkie jednostki dotarły do samego VH; jednostki dalekosiężne (artyleria i pelotki) czasem lepiej zatrzymać kilka heksów od celu;
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

sympatyk

Bardzo, ale to bardzo dziękuję

Widzę, ze powinienem do niektórych jednostek podejść inaczej  ...

Czy wysokie okopanie np. 6, 12, 15 unieruchomi jednostkę? (tak to rozwiązałem, aby nie poruszały się)

Waldzios

#124
Cytat: sympatyk w Październik 07, 2025, 10:02:20 PMCzy wysokie okopanie np. 6, 12, 15 unieruchomi jednostkę? (tak to rozwiązałem, aby nie poruszały się)
Tak. Przy domyślnych ustawieniach, "wysokie okopanie np. 6, 12, 15" powinno unieruchomić jednostkę na odpowiednio 6, 12 lub 15 tur.

To nie jest najładniejsze rozwiązanie, bo tak wysokie okopanie (rzędu 12-15 punktów) trudno usprawiedliwić w przypadku niektórych jednostek (i rodzajów terenu).
Plus (po pewnym czasie) nie wiadomo, co tak naprawdę autor miał na myśli. Czy zamierzał unieruchomić jednostki, czy je okopać, czy może się pomylił...

Lepszy efekt uzyskasz stosując opcję 'Hold position until turn'. Opcja jest jednoznaczna i czytelna.

Jeśli jednocześnie zaznaczysz opcje 'Avoid auto hold = entrench' to okopanie nie będzie miało znaczenia, i będziesz mógł ustawić bardziej racjonalny (kilku-punktowy) poziom okopania.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

sympatyk

Z jednej strony chodziło, o to, by zostały na miejscu, a z drugiej by trudniej było ich odstrzelić --> to są jednostki zaplecza i zabezpieczenia

Jeszcze raz dzięki