Jaro gra G41 WOJNY ŚLĄSKIE na 100%

Zaczęty przez Jaro, Marzec 23, 2017, 12:33:22 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Jaro

A nie da się pomnożyć prędkości jednostek np przez 10 i wtedy dopasować dzielniki kosztu ruchu terenu?
Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI

Waldzios

#31
Cytat: Jaro w Marzec 28, 2017, 07:42:30 PM
A nie da się pomnożyć prędkości jednostek np przez 10 i wtedy dopasować dzielniki kosztu ruchu terenu?
Teoretycznie tak, ale to stwarza dodatkowe problemy...

Maksymalna wartość paliwa w efilu to 255, więc nie jesteś w stanie pomnożyć paliwa przez 10.
Bonusy z niektórych leaderów stają się bezużyteczne (+1 do ruchu dla czołgów).
System ruchu mocno się komplikuje, gracze kupują piechotę która ma 30 ruchu a potem dziwią się, że porusza się tylko o 3 heksy.
Nie można zmienić dzielników samolotów (chodzi o jakieś problemy z AI), więc powstają dwa równoległe systemy, dodatkowo komplikując całość.

Ogólnie masa problemów i bałaganu... Na JP znajdziesz kilka wątków na ten temat...

Najlepszym rozwiązaniem byłyby dzielniki ułamkowe. Nawet nie w postaci rzeczywistych ułamków, ale na  przykład w formie ukrytego dzielnika (zapisanego w cfg).

Problem w tym, że trudno to sprzedać.
Bez dodatkowych (ułamkowych) dzielników nie ma potrzeby dodawać nowych terenów (nie różniłyby się istotnie od istniejących).
A dopóki niema nowych terenów, dodatkowe dzielniki nie są potrzebne (dla istniejących terenów wystarczą obecne).
Takie ślepe koło  ;).
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Ponury

Cytat: Waldzios w Marzec 28, 2017, 07:04:48 PM
Czasem mam wrażenie że gramy w inne gry  :ton.

W PG2/OG jednostki reprezentują bataliony, heksy mają obszar co najmniej km2, a tury odpowiadają godzinom.
Nie istnieje sytuacja czołgu stojącego na wzgórzu, mamy batalion czołgów operujący w terenie pagórkowatym itd.

Sytuacje które sugerujesz/opisujesz pasują co najwyżej do  'Steel Panthers'.
To jedna z moich ulubionych gier, ale pewne mechanizmy się nie przenoszą, to po prostu inna skala.

Teraz to naprawdę nie rozumiem, co chciałeś przekazać :) Tej gry nie znam.
A czołg na wzgórzu jak najbardziej jest w grze, wiele razy nim tam wjeżdżałem :) I nawet wjechał na górę. Przejechał też przez bagna.

Cytat: Waldzios w Marzec 28, 2017, 07:04:48 PMNo właśnie nie. Zupełnie nie zrozumiałeś.
Cały czas tłumacze, że już mamy dwa różne miasta, miasto przez które przebiega "droga" i miasto bez drogi...
Skoro tego nie wykorzystujemy, to na jakie licho dodawać kolejne?

I to miasto bez drogi ma inne parametry obrony i okopania niż miasto z drogą?

Cytat: Waldzios w Marzec 28, 2017, 07:04:48 PM
Skoro każda droga na dowolnej mapie ma parametry autostrady, a 90% większości map potrafi stanowić teren CLEAR (odpowiadający parametrami drodze gruntowej), to dla mnie jest to nadużycie.
Nie jest to wielki problem gdy walki toczą się na terenie Niemiec, ale już na Kresach Wschodnich , albo w głębi Rosji staję się dość zauważalny. 
Uważam tak, nawet w całkowitym oderwaniu od kwestii transportu kolejowego.

Ale nadużycie w sensie takim, że jest to niezgodne z prawdą? Że jest clear a powinien być jakiś inny?

Cytat: Waldzios w Marzec 28, 2017, 07:04:48 PM
Nikt nie powiedział że transport kolejowy jest całkowicie nieefektywny. W niektórych sytuacjach się sprawdza. Są scenariusze i mapy w których bywa bardzo użyteczny.
Obecna dyskusja dotyczy efektywności transportu kolejowego, w porównaniu do transportu samochodowego.

No właśnie. Więc skoro uważasz (i nie tylko Ty), moim zdaniem słusznie, że transport kolejowy powinien być efektywniejszy od samochodowego w grze, to może warto go poprawić, żeby był bliższy prawdzie historycznej.

Cytat: Waldzios w Marzec 28, 2017, 07:04:48 PMAnalogicznie można by porównywać transport samochodowy do lotniczego...
To że transport samochodowy jest nieefektywny w porównaniu do lotniczego (i helikopterowego), nie oznacza od razu, że samochodowy jest "źle pomyślany", albo wymaga poprawy...

Jeżeli jest nieefektywny w porównaniu do lotniczego, ale w grze jest efektywniejszy, no to jest problem. Wtedy warto poprawić lotniczy, żeby był bardziej realistyczny.

Cytat: Waldzios w Marzec 28, 2017, 07:04:48 PM
Znowu się nie zrozumieliśmy...
Pisałem wyraźnie: "Dodatkowe (ewentualne) tereny lub ich warianty,  to temat hipotetyczny i mocno poboczny." :banghead
Tematem pobocznym nie jest temat terenu, ale temat "dodatkowych" terenów, czyli takich których jeszcze w grze nie ma i wątpliwe jest czy kiedyś będą.

Co do realizmu i sensu dyskusji, to mamy zupełnie rożne wyobrażenia o mechanice OG...

No mamy. Ja mam takie wyobrażenie, jakie uzyskuję, grając od lat. Wiem, że jest bardzo nierealistyczna i wiele się nie da z tym zrobić. Przykłady elementów, których nie ma w grze, a były w rzeczywistości, podałem wyżej. No ale nie przeszkadza mi to grać na takich zasadach, jakie oferuje :) Może nie jest super realistycznie, ale kiedy człowiek nauczy się zasad, to może mu to sprawiać radość.

Cytat: Waldzios w Marzec 28, 2017, 07:04:48 PMPoza tym, kto pisał cokolwiek pogarszaniu terenu ????
Sugerowałem co najwyżej inne jego wykorzystanie, i to tylko na niektórych mapach, gdzie sieć drogowa (zgodnie ze stanem faktycznym) była tragiczna.

No tak to zrozumiałem. Skoro masz za złe, że jest za dużo terenu "clear" to rozumiem, że chciałbyś go zmienić na gorszy, żeby się gorzej jeździło i żeby wyszło, że kolej jest sensowniejszym rozwiązaniem (gdzieniegdzie).

Waldzios

#33
Cytat: Ponury w Marzec 28, 2017, 10:25:25 PM
A czołg na wzgórzu jak najbardziej jest w grze, wiele razy nim tam wjeżdżałem :) I nawet wjechał na górę. Przejechał też przez bagna.
Dlatego piszę, że gramy w różne gry....
U mnie czołg nigdy nie wjechał na wzgórzę/górę. Co najwyżej batalion czołgów znajdował się w górzystym terenie.

Cytat: Ponury w Marzec 28, 2017, 10:25:25 PM
No właśnie. Więc skoro uważasz (i nie tylko Ty), moim zdaniem słusznie, że transport kolejowy powinien być efektywniejszy od samochodowego w grze, to może warto go poprawić, żeby był bliższy prawdzie historycznej.
NIE, nie, i jeszcze raz nie... Nic takiego nie uważam... Gdzie ty to wyczytujesz?  :dunno

Cytat: Ponury w Marzec 28, 2017, 10:25:25 PM
No mamy. Ja mam takie wyobrażenie, jakie uzyskuję, grając od lat. Wiem, że jest bardzo nierealistyczna i wiele się nie da z tym zrobić. Przykłady elementów, których nie ma w grze, a były w rzeczywistości, podałem wyżej. No ale nie przeszkadza mi to grać na takich zasadach, jakie oferuje :) Może nie jest super realistycznie, ale kiedy człowiek nauczy się zasad, to może mu to sprawiać radość.
Po prostu nie rozumiesz koncepcji tej gry... Widzisz w niej pojedyncze czołgi i pojedyncze wzgórza..., których w niej po prostu nie ma...
To co według ciebie jest realizmem, według mnie nie pasuje do gry o tej skali mapy i tym stopniu dowodzenia.

Gdybyś pisał to samo na temat wspomnianego już 'Steel panthers' przyznał bym ci racje w ~90% przypadków, ale do PG2/OG to moim zdaniem po prostu nie pasuje.

Lubie grać w OG, bo rozgrywka toczy się na szczeblu armii/dywizji, a ja dowodzę całymi batalionami...
Jeśli mam ochotę grać na szczeblu batalionu i dowodzić pojedynczymi maszynami (wjeżdżać czołgiem na wzgórza) włączam Steel Panthers (winSPWW2):

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Ponury

Cytat: Waldzios w Marzec 28, 2017, 11:55:44 PM
Dlatego piszę, że gramy w różne gry....
U mnie czołg nigdy nie wjechał na wzgórzę/górę. Co najwyżej batalion czołgów znajdował się w górzystym terenie.

Czyli po prostu czepiasz się słówek. W grze posługuję się ikonkami i na ikonce mam dosłownie czołg. I ten czołg wjeżdża na pojedynczy heks, którego terenem jest góra. A czy to batalion czy pułk czy dywizja, to mnie nie bardzo interesuje, bo liczy się rozrywka i relaks. Miłe spędzenie czasu. A że to tylko gra, to nie wymagam też nie wiadomo jakiego realizmu.

Cytat: Waldzios w Marzec 28, 2017, 11:55:44 PMNIE, nie, i jeszcze raz nie... Nic takiego nie uważam... Gdzie ty to wyczytujesz?  :dunno

Napisałeś wcześniej tak:

CytatTeoretycznie "droga" reprezentuje teren o maksymalnej prędkości poruszania (dla jednostek kołowych), więc drogi przynajmniej "przyzwoite" .
Moim zdaniem, gdyby w miejsce "złych" dróg umieścić teren CLEAR (też moim zdaniem skrajnie nadużywany), a tam gdzie obecnie jest CLEAR wpakować przykładowo ROUGH (albo SAND), to transport (nie tylko kołowy) stałby się bardziej realistyczny.

W tej chwili wiekszość map pokryte jest siecią dróg o przepustowości autostrad, a spory procent mapy stanowi teren CLEAR (stanowiący odpowiednik autostrady dla jednostek innych niż kołowe). Więc nic dziwnego, że transport kolejowy wydaje się bezużyteczny.

Czyli proponujesz pogorszyć warunki transportu kołowego, bo na chwilę obecną są tak dobre, że transport kolejowy wydaje się bezużyteczny. Takie wyciągam wnioski z Twoich wpisów.

Cytat: Waldzios w Marzec 28, 2017, 11:55:44 PMPo prostu nie rozumiesz koncepcji tej gry... Widzisz w niej pojedyncze czołgi i pojedyncze wzgórza..., których w niej po prostu nie ma...
To co według ciebie jest realizmem, według mnie nie pasuje do gry o tej skali mapy i tym stopniu dowodzenia.

Gdybyś pisał to samo na temat wspomnianego już 'Steel panthers' przyznał bym ci racje w ~90% przypadków, ale do PG2/OG to moim zdaniem po prostu nie pasuje.

Lubie grać w OG, bo rozgrywka toczy się na szczeblu armii/dywizji, a ja dowodzę całymi batalionami...
Jeśli mam ochotę grać na szczeblu batalionu i dowodzić pojedynczymi maszynami (wjeżdżać czołgiem na wzgórza) włączam Steel Panthers (winSPWW2):

Widocznie nie rozumiem, ale nie przeszkadza mi to najwyraźniej cieszyć się grą, uzyskiwać brylanty, przechodzić kampanie, itp. Już pisałem wcześniej - dla kogo ma być ta gra? Wygląda na to, że dla mnie nie, bo jej nie rozumiem, a popatrz gram od prawie 20 lat i niezmiennie sprawia mi radość. Mnie nie robi różnicy, czy ikonka czołgu to jeden czołg czy 150. Przecież to tylko umowa, jak to że heks to 0,5 km, 1,5 km czy 5 km w zależności od mapy. Jest mapa Westerplatte z przyległościami i takiej samej wielkości mapa prawie całego Pomorza Gdańskiego i wielki kawał Prus. Gdyby przyjąć, że ikonka to zawsze batalion, to wyszedłby z tego niezły idiotyzm, więc się aż tak do tego nie przywiązuję. Po prostu ma się fajnie grać i tyle.

Waldzios

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 01:25:18 AM
Czyli po prostu czepiasz się słówek. W grze posługuję się ikonkami i na ikonce mam dosłownie czołg. I ten czołg wjeżdża na pojedynczy heks, którego terenem jest góra. A czy to batalion czy pułk czy dywizja, to mnie nie bardzo interesuje, bo liczy się rozrywka i relaks. Miłe spędzenie czasu. A że to tylko gra, to nie wymagam też nie wiadomo jakiego realizmu.
To wcale nie kwestia słówek. To podstawowe koncepcje tej gry i na nich opierają się wszystkie mechanizmy.

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 01:25:18 AM
Czyli proponujesz pogorszyć warunki transportu kołowego, bo na chwilę obecną są tak dobre, że transport kolejowy wydaje się bezużyteczny. Takie wyciągam wnioski z Twoich wpisów.
Znowu: NIE, NIE, NIE.  Nic takiego nie pisałem..., wyciągasz błędne wnioski...

Kilkakrotnie pisałem, że transport kolejowy jest w porządku. Transportowi samochodowemu też wiele nie można zarzucić.
Żadnego z nich nie uważam za bezużyteczny. Transport kolejowy w niektórych sytuacjach bywa nawet przesadnie dobry (zdarzało mi się nadużywać piechoty na rowerach).

Jedyna kwestia którą proponowałem uwzględnić w niektórych mapach, to dostosowanie warunków drogowych do realiów danego miejsca i czasu. Ten sam transport drogowy, powinien inaczej zachowywać się na autostradach centralnych Niemiec, a inaczej na drogach gruntowych wschodniej i południowej Polski (patrz mapa Gustlika).

Przy czym wyraźnie pisałem o ograniczeniu nadużywania dróg i niektórych typów terenu; nigdy nie sugerowałem całkowitego ich zlikwidowania lub zastąpienia.
Więc ewentualne "pogorszenie warunków" byłoby co najwyżej lokalne i punktowe; na pewno nie dotyczyłoby całego transportu kołowego.

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 01:25:18 AM
Widocznie nie rozumiem, ale nie przeszkadza mi to najwyraźniej cieszyć się grą, uzyskiwać brylanty, przechodzić kampanie, itp. Już pisałem wcześniej - dla kogo ma być ta gra? Wygląda na to, że dla mnie nie, bo jej nie rozumiem, a popatrz gram od prawie 20 lat i niezmiennie sprawia mi radość. Mnie nie robi różnicy, czy ikonka czołgu to jeden czołg czy 150. Przecież to tylko umowa, jak to że heks to 0,5 km, 1,5 km czy 5 km w zależności od mapy. Jest mapa Westerplatte z przyległościami i takiej samej wielkości mapa prawie całego Pomorza Gdańskiego i wielki kawał Prus. Gdyby przyjąć, że ikonka to zawsze batalion, to wyszedłby z tego niezły idiotyzm, więc się aż tak do tego nie przywiązuję. Po prostu ma się fajnie grać i tyle.
Nikt Ci niczego nie zabrania... Graj do woli... Zwłaszcza jeśli sprawia ci to radość...

To, że odmawiasz przyjęcia do wiadomości zasad wedle których interpretujemy mechanizmy gry, to twój wybór i twoja sprawa  8).

Nie zmienia to jednak  faktu, że te zasady pozostaną w użyciu...
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Ponury

Cytat: Waldzios w Marzec 29, 2017, 03:29:11 AMTo wcale nie kwestia słówek. To podstawowe koncepcje tej gry i na nich opierają się wszystkie mechanizmy.

Piszesz tak, żeby nic nie napisać. Wytłumacz skrótowo, jaka jest różnica z punktu widzenia "mechanizmów" między ikonką czołgu, który reprezentuje batalion, a ikonką czołgu, który reprezentuje 1 czołg.

Cytat: Waldzios w Marzec 29, 2017, 03:29:11 AMZnowu: NIE, NIE, NIE.  Nic takiego nie pisałem..., wyciągasz błędne wnioski...

Kilkakrotnie pisałem, że transport kolejowy jest w porządku. Transportowi samochodowemu też wiele nie można zarzucić.
Żadnego z nich nie uważam za bezużyteczny. Transport kolejowy w niektórych sytuacjach bywa nawet przesadnie dobry (zdarzało mi się nadużywać piechoty na rowerach).

Jedyna kwestia którą proponowałem uwzględnić w niektórych mapach, to dostosowanie warunków drogowych do realiów danego miejsca i czasu. Ten sam transport drogowy, powinien inaczej zachowywać się na autostradach centralnych Niemiec, a inaczej na drogach gruntowych wschodniej i południowej Polski (patrz mapa Gustlika).

Przy czym wyraźnie pisałem o ograniczeniu nadużywania dróg i niektórych typów terenu; nigdy nie sugerowałem całkowitego ich zlikwidowania lub zastąpienia.
Więc ewentualne "pogorszenie warunków" byłoby co najwyżej lokalne i punktowe; na pewno nie dotyczyłoby całego transportu kołowego.

Ale z Twojej wcześniejszej wypowiedzi wynika, że chciałbyś zamienić niektóre drogi na clear, a istniejący clear na rough. Nie napisałeś, że na niektórych mapach, więc zrozumiałem, że chciałbyś takiej globalnej zmiany wszystkich map. Czego bezpośrednim skutkiem byłoby pogorszenie warunków transportu nie tylko kołowego. Czego pośrednim skutkiem byłoby poprawienie efektywności transportu kolejowego.

Dopiero teraz piszesz "w niektórych mapach". Gdybyś napisał od razu, to by nie było nieporozumień.

Cytat: Waldzios w Marzec 29, 2017, 03:29:11 AMNikt Ci niczego nie zabrania... Graj do woli... Zwłaszcza jeśli sprawia ci to radość...

To, że odmawiasz przyjęcia do wiadomości zasad wedle których interpretujemy mechanizmy gry, to twój wybór i twoja sprawa  8).

Nie zmienia to jednak  faktu, że te zasady pozostaną w użyciu...

Ale ja nawet nie znam tych zasad  ;D Cały czas piszesz o tajemniczych "mechanizmach" i "zasadach", ja nic nie wiem, na ich temat, ale i tak wg nich gram,  bo przecież inaczej się nie da.

Nie wiem, co masz na myśli w tym wpisie, ale ja pisałem już wcześniej - gra nie jest realistyczna i nigdy nie będzie, bo trzeba by ją napisać w 80% od nowa. W związku z tym uważam kosmetyczne zmiany paru drobiazgów, jak ten nieszczęsny teren, przy pozostawieniu wielu innych aspektów, za bezsensowne. Bo spowodują niespodziewane utrudnienie dla graczy i mogą potencjalnie spowodować brak możliwości wygrania wielu scenariuszy. Zmiana terenu clear na rough - akurat jestem w temacie, bo robię własną kampanię i tak musiałem nakombinować, żeby osiągnąć zakładany cel, że liczyłem pojedyncze heksy clear i rough, żeby sprawdzić, czy jednostki w określonym czasie mają szansę dojechać do celu. Sprawdzałem to potem w warunkach bitwy - porobiły się w paru miejscach korki, ale dało się osiągnąć cele. Musiałem tylko zmienić lokalizację EH, bo kiedy bezmyślnie ustawiłem na terenie rough, to jednostkom zabrakło czasu. Teraz zakładając, że zmieniamy clear na rough (akcja dzieje się w Polsce), to muszę przeorganizować cały scenariusz, a pewnie i prawie całą kampanię. Bo obmyśliłem go zgodnie z "zasadami" i "mechanizmami" gry, czyli m.in. liczbą heksów, którą może przejechać zaprzęg czy którą może przejść piechota po terenie clear. Pytanie jeszcze, na co zmienić obecny teren rough.

Waldzios

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 11:25:40 AM
Piszesz tak, żeby nic nie napisać. Wytłumacz skrótowo, jaka jest różnica z punktu widzenia "mechanizmów" między ikonką czołgu, który reprezentuje batalion, a ikonką czołgu, który reprezentuje 1 czołg.
Cały czas tłumaczę. Nie mamy do czynienia z pojedyńczym czołgiem umieszczonym na pojedyńczym wzgórzu, ale z batalionem (kilkadziesiąt czołgów) rozmieszczonym na obszarze o powierzchni co najmniej km2.

Przepraszam, ale to są dla mnie tak oczywiste kwestie, że nie bardzo wiem jak lepiej/inaczej wytłumaczyć różnice miedzy pojedyńczym czołgiem a całym batalionem...

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 11:25:40 AM
Ale z Twojej wcześniejszej wypowiedzi wynika, że chciałbyś zamienić niektóre drogi na clear, a istniejący clear na rough. Nie napisałeś, że na niektórych mapach, więc zrozumiałem, że chciałbyś takiej globalnej zmiany wszystkich map. Czego bezpośrednim skutkiem byłoby pogorszenie warunków transportu nie tylko kołowego. Czego pośrednim skutkiem byłoby poprawienie efektywności transportu kolejowego.

Dopiero teraz piszesz "w niektórych mapach". Gdybyś napisał od razu, to by nie było nieporozumień.
To wynikało z kontekstu, pisaliśmy o "polskiej" kampanii (i lokalnych warunkach), a ja odpowiadałem na post Gustlika, zawierający mapę dróg pomiędzy Krakowem i Rzeszowem.

Poza tym, pisałem wyraźnie że chodzi o niektóre ("złe") drogi:
"Moim zdaniem, gdyby w miejsce "złych" dróg umieścić teren CLEAR (też moim zdaniem skrajnie nadużywany), a tam gdzie obecnie jest CLEAR wpakować przykładowo ROUGH (albo SAND), to transport (nie tylko kołowy) stałby się bardziej realistyczny. "

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 11:25:40 AM
Ale ja nawet nie znam tych zasad  ;D Cały czas piszesz o tajemniczych "mechanizmach" i "zasadach", ja nic nie wiem, na ich temat, ale i tak wg nich gram,  bo przecież inaczej się nie da.
Nie ma żadnych tajemniczych "mechanizmów" i "zasad", jest banalna kwestia skali gry.

Co do grania, są dwa podejścia.
Można przyjmować błędne założenia ("czołg na wzgórzu") i narzekać na realizm, albo pogodzić się z podstawową koncepcją gry ("batalion w terenie pagórkowatym") i być zadowolonym z mechaniki.

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 11:25:40 AM
Nie wiem, co masz na myśli w tym wpisie, ale ja pisałem już wcześniej - gra nie jest realistyczna i nigdy nie będzie, bo trzeba by ją napisać w 80% od nowa. W związku z tym uważam kosmetyczne zmiany paru drobiazgów, jak ten nieszczęsny teren, przy pozostawieniu wielu innych aspektów, za bezsensowne
Oczywiście, to tylko gra i nigdy nie będzie w pełni realistyczna. Ale te 80% to twoja indywidualna ocena, w mojej ocenie oparta o skrajnie błędne założenia...
Te 80% które napisałbyś od nowa, dla mnie stanowi istotę tej gry. Cała reszta to kosmetyczne zmiany nad którymi staram się pracować, w miarę moich ograniczonych możliwości...

Gra która w 80% spełnia twoje założenia to Steel Panthers (nie pisze tego ze złośliwości, uwielbiam tą grę, spędziłem lata grając w nią i nadal często do niej sięgam).
To również gra w systemie turowym, rozgrywana na heksagonalnej mapie, ale zrealizowana w innej skali.
Ikona reprezentuje pojedynczy czołg, heks reprezentuje 50m terenu, a tura reprezentuje około 3minuty czasu rzeczywistego. To wystarczy by gra reprezentowała wyraźnie odmienną mechanikę.

Nie chce cię w żadnym razie zniechęcać do OG, po prostu sugeruje byś zapoznał się z SP (zarówno WinSPWW2 i SPWaW są dostępne za darmo w sieci), to ci pomoże uświadomić że OG mimo bazowych podobieństw, to zupełnie inna skala i inna koncepcja rozgrywki...;
Znając twój stosunek do dużej liczby jednostek i czasochłonnych scenariuszy, jestem pewien że "realizm" SP szybko wyjdzie ci bokiem  :P

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 11:25:40 AM
Teraz zakładając, że zmieniamy clear na rough (akcja dzieje się w Polsce), to muszę przeorganizować cały scenariusz, a pewnie i prawie całą kampanię. Bo obmyśliłem go zgodnie z "zasadami" i "mechanizmami" gry, czyli m.in. liczbą heksów, którą może przejechać zaprzęg czy którą może przejść piechota po terenie clear. Pytanie jeszcze, na co zmienić obecny teren rough.
Znowu wyciągnąłeś "dziwne" wnioski.
W niezrozumiały dla mnie sposób, od mojej sugestii ograniczenia nadużywania pewnych terenów, przeskoczyłeś do masowej zamiany terenu 'Clear' na 'Rough'.

Powtarzam, tu nigdy nie chodziło o jakaś masową zamianę, ani w kwestii map, ani w kwestii konkretnego terenu.
To po prostu była sugestia dla autorów map, by nie nadużywać korzystnego terenu, tam gdzie "historycznie" teren powinien być niekorzystny.
Moim zdaniem wpłynęłoby to korzystnie na realizm transportu, tyle i tylko tyle...
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Ponury

Cytat: Waldzios w Marzec 29, 2017, 07:57:27 PM
Cały czas tłumaczę. Nie mamy do czynienia z pojedyńczym czołgiem umieszczonym na pojedyńczym wzgórzu, ale z batalionem (kilkadziesiąt czołgów) rozmieszczonym na obszarze o powierzchni co najmniej km2.

Przepraszam, ale to są dla mnie tak oczywiste kwestie, że nie bardzo wiem jak lepiej/inaczej wytłumaczyć różnice miedzy pojedyńczym czołgiem a całym batalionem...

Dalej niczego nie wyjaśniłeś. Ja uważam, że czołg w górach to bzdura. Ty piszesz, że to nie czołg ale batalion czołgów. Ja Cię pytam, co to zmienia. Ty piszesz, że to nie czołg a batalion czołgów. Więc pytam jeszcze raz: jak to możliwe, że jeden czołg w górach to bzdura, ale batalion czołgów w górach jest w porządku? Podobnie jest z piechotą w ciężarówkach w lesie. Nie ma prawa przejechać przez gęsty las, chyba że będzie jakaś gruntowa droga techniczna. Wytłumacz mi, dlaczego jedna ciężarówka nie może przejechać, a batalion na ciężarówkach już może.


Cytat: Waldzios w Marzec 29, 2017, 07:57:27 PMTo wynikało z kontekstu, pisaliśmy o "polskiej" kampanii (i lokalnych warunkach), a ja odpowiadałem na post Gustlika, zawierający mapę dróg pomiędzy Krakowem i Rzeszowem.

Poza tym, pisałem wyraźnie że chodzi o niektóre ("złe") drogi:
"Moim zdaniem, gdyby w miejsce "złych" dróg umieścić teren CLEAR (też moim zdaniem skrajnie nadużywany), a tam gdzie obecnie jest CLEAR wpakować przykładowo ROUGH (albo SAND), to transport (nie tylko kołowy) stałby się bardziej realistyczny. "

No to tak tego nie zrozumiałem.

Cytat: Waldzios w Marzec 29, 2017, 07:57:27 PM
Nie ma żadnych tajemniczych "mechanizmów" i "zasad", jest banalna kwestia skali gry.

Co do grania, są dwa podejścia.
Można przyjmować błędne założenia ("czołg na wzgórzu") i narzekać na realizm, albo pogodzić się z podstawową koncepcją gry ("batalion w terenie pagórkowatym") i być zadowolonym z mechaniki.

Dalej nie rozumiem. Jak cały batalion w górach jest bardziej realistyczny od pojedynczego czołgu w górach? Nie wzgórzach, nie pagórkach. Pisałem konkretnie o górach. Kiedy czołgów jest 50 zamiast 1, to magicznie nabierają umiejętności podjechania po stromym górskim zboczu?

Cytat: Waldzios w Marzec 29, 2017, 07:57:27 PMOczywiście, to tylko gra i nigdy nie będzie w pełni realistyczna. Ale te 80% to twoja indywidualna ocena, w mojej ocenie oparta o skrajnie błędne założenia...
Te 80% które napisałbyś od nowa, dla mnie stanowi istotę tej gry. Cała reszta to kosmetyczne zmiany nad którymi staram się pracować, w miarę moich ograniczonych możliwości...

Gra która w 80% spełnia twoje założenia to Steel Panthers (nie pisze tego ze złośliwości, uwielbiam tą grę, spędziłem lata grając w nią i nadal często do niej sięgam).
To również gra w systemie turowym, rozgrywana na heksagonalnej mapie, ale zrealizowana w innej skali.
Ikona reprezentuje pojedynczy czołg, heks reprezentuje 50m terenu, a tura reprezentuje około 3minuty czasu rzeczywistego. To wystarczy by gra reprezentowała wyraźnie odmienną mechanikę.

Nie chce cię w żadnym razie zniechęcać do OG, po prostu sugeruje byś zapoznał się z SP (zarówno WinSPWW2 i SPWaW są dostępne za darmo w sieci), to ci pomoże uświadomić że OG mimo bazowych podobieństw, to zupełnie inna skala i inna koncepcja rozgrywki...;
Znając twój stosunek do dużej liczby jednostek i czasochłonnych scenariuszy, jestem pewien że "realizm" SP szybko wyjdzie ci bokiem  :P

Nie zamierzam grać w Steel Panthers. Gram od prawie 20 lat w Panzer Generala/Open Generala i bardzo lubię tę grę. Oczywiście, w tym czasie przeczytałem też mnóstwo książek o drugiej wojnie i po prostu rzucają mi się w oczy różne nierealistyczne zachowania gry czy jednostek, których przykłady podałem wcześniej. I naprawdę to nie ma różnicy, czy mamy do czynienia z jedną 88-ką czy z całym batalionem, skoro i tak i tak gra uniemożliwia jej zaatakowanie czołgu, a jedynie odpowiedź ogniem na ostrzał, co jest tak czy owak nierealne, niezależnie od "skali" gry. Nieważne, czy mamy 1 czołg czy cały batalion - gra uniemożliwia wsparcie ogniowe, chociaż z historii wiemy, że jak najbardziej wspierały piechotę ogniem, gdy były w pobliżu.

Cytat: Waldzios w Marzec 29, 2017, 07:57:27 PM
Znowu wyciągnąłeś "dziwne" wnioski.
W niezrozumiały dla mnie sposób, od mojej sugestii ograniczenia nadużywania pewnych terenów, przeskoczyłeś do masowej zamiany terenu 'Clear' na 'Rough'.

Powtarzam, tu nigdy nie chodziło o jakaś masową zamianę, ani w kwestii map, ani w kwestii konkretnego terenu.
To po prostu była sugestia dla autorów map, by nie nadużywać korzystnego terenu, tam gdzie "historycznie" teren powinien być niekorzystny.
Moim zdaniem wpłynęłoby to korzystnie na realizm transportu, tyle i tylko tyle...

Teraz jest to jasne. Wcześniej nie było.

Jaro

Może mi się uda wyjaśniać kwestię czołgu w górach. Wyobraź sobie jeden czołg wjeżdzający na Kasprowy i przejazd batalinu czołgów ptzez Tatry.
Jeden czołg nie wjedzie na górę i nie dostanie benefitów z tytułu górowania nad terenem. Natomiast batalion jadący przez góry jedzie pomiędzy wzgórzami i mniej widzi i strzela tylko z bliska.
Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI

Waldzios

#40
Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 08:38:31 PM
Dalej nie rozumiem. Jak cały batalion w górach jest bardziej realistyczny od pojedynczego czołgu w górach? Nie wzgórzach, nie pagórkach. Pisałem konkretnie o górach. Kiedy czołgów jest 50 zamiast 1, to magicznie nabierają umiejętności podjechania po stromym górskim zboczu?
Czołgi w górach (tak na szybko z googla):

Włochy:Birma:Korea:

Nie ma żadnego "górskiego zbocza" tak jak nie ma "wzgórza", jest tylko teren o określonych właściwościach.
Patrzysz na grę z punktu widzenia pojedynczego czołgu i dlatego czytając opis "Góry" wyobrażasz sobie od razu Kasprowy Wierch.
Tymczasem chodzi o teren "górzysty", skrajnie trudny ale przejezdny.

Monte Casino:


Do przedstawiania terenów całkowicie nieprzejezdnych (Wysokie Tatry) służy teren 'escarpment'.

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 08:38:31 PM
Podobnie jest z piechotą w ciężarówkach w lesie. Nie ma prawa przejechać przez gęsty las, chyba że będzie jakaś gruntowa droga techniczna. Wytłumacz mi, dlaczego jedna ciężarówka nie może przejechać, a batalion na ciężarówkach już może.
A gdzie w słowie "Las" wyczytałeś "Gęsty nieprzejezdny las"?

W skali heksa pokrytego lasem zawsze znajdzie się jakaś droga leśna. O ile nie jest to jakieś pustkowie w głębi Rosji to las prawdopodobnie jest eksploatowany.
Statystycznie w Polsce przypada obecnie 25 m dróg leśnych na hektar lasu, standardowy heks o rozmiarze 1,6 km x 1,6 km to 256ha, co daje co najmniej 6,4 km dróg na heks, czyli średnio dwie drogi leśne wzdłuż i dwie w poprzek heksa.
Na zachodzie jest jeszcze lepiej, w Niemczech 40m/ha, w Francji 35m/ha, w Szwajcarii nawet 60m/ha (źródło Monitor Leśny).

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 08:38:31 PM
I naprawdę to nie ma różnicy, czy mamy do czynienia z jedną 88-ką czy z całym batalionem, skoro i tak i tak gra uniemożliwia jej zaatakowanie czołgu, a jedynie odpowiedź ogniem na ostrzał, co jest tak czy owak nierealne, niezależnie od "skali" gry.
W klasie Flak jest to jak najbardziej możliwe, choć pewne aspekty są jeszcze do dopracowania i uzgodnienia (jest na ten temat cały wątek)...
Obecnie właśnie w tym celu 88-ki są zdublowane, ale docelowo planujemy jedną uniwersalną wersje...

Cytat: Ponury w Marzec 29, 2017, 08:38:31 PM
Nieważne, czy mamy 1 czołg czy cały batalion - gra uniemożliwia wsparcie ogniowe, chociaż z historii wiemy, że jak najbardziej wspierały piechotę ogniem, gdy były w pobliżu.
A kto ci powiedział, że gra to uniemożliwia. Czołgi jak najbardziej mogą udzielać wsparcia ogniowego.
Po prostu w naszym efilu, w którymś momencie została podjęta decyzja, że automatycznego wsparcia będą udzielać tylko wyspecjalizowane jednostki, klasyfikowane jako broń wsparcia.

Cześć czołgów  w efliu (typowych maszyn bliskiego wsparcia) wsparcie posiada (Sherman 105, Pz-IIIn, KW-II, wszystkie brytyjskie czołgi CS itd).
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Ponury

Cytat: Jaro w Marzec 29, 2017, 10:07:59 PM
Może mi się uda wyjaśniać kwestię czołgu w górach. Wyobraź sobie jeden czołg wjeżdzający na Kasprowy i przejazd batalinu czołgów ptzez Tatry.
Jeden czołg nie wjedzie na górę i nie dostanie benefitów z tytułu górowania nad terenem. Natomiast batalion jadący przez góry jedzie pomiędzy wzgórzami i mniej widzi i strzela tylko z bliska.

Nie wyobrażam sobie przejazdu kolumny czołgów przez Tatry :) Okej, może uda im się wjechać w jakąś dolinę, ale to by było na tyle. Na przełaj nie przejadą. Natomiast gra to umożliwia.

Cytat: Waldzios w Marzec 30, 2017, 01:49:46 AM
Czołgi w górach (tak na szybko z googla):

No nie do końca. Czołgi na drodze w górach. A tego się nie czepiam. Jeżeli jest droga, to wszystko w porządku i zrozumiałe i logiczne.

Cytat: Waldzios w Marzec 30, 2017, 01:49:46 AMNie ma żadnego "górskiego zbocza" tak jak nie ma "wzgórza", jest tylko teren o określonych właściwościach.
Patrzysz na grę z punktu widzenia pojedynczego czołgu i dlatego czytając opis "Góry" wyobrażasz sobie od razu Kasprowy Wierch.
Tymczasem chodzi o teren "górzysty", skrajnie trudny ale przejezdny.

Monte Casino:


Do przedstawiania terenów całkowicie nieprzejezdnych (Wysokie Tatry) służy teren 'escarpment'.

Nie jest tak, jak piszesz. Ja piszę nie z punktu widzenia czołgu, ale z punktu widzenia osoby, która wielokrotnie była w górach. W Tatrach, Beskidach, Pieninach, Alpach. Nie czepiam się czołgów w dolinach. No ale dolina to nie jest teren "mountain". Sympatyk robi fajne mapy - ostatnio użyłem sobie takiej jednej do własnej kampanii i tam mamy super odwzorowanie terenu: obok siebie tereny "mountain" "hill" i "clear". Czyli górę, wzgórze i dolinę. Zresztą, na marginesie, tym bardziej doceniam robotę sympatyka. Więc mamy realne odwzorowanie doliny w "terenie górskim" - nie trzeba "wyobrażać sobie", że tam gdzie na mapie jest teren "mountain" w rzeczywistości jest też i dolina. Można zrobić tak, że góra to góra (nieprzejezdna dla pewnych typów transportu), a dolina to dolina, przejezdna dla wszystkich (albo prawie wszystkich).

A escarpment to też kolejna nie do końca realistyczna opcja. Przecież piechota górska faktycznie takie miejsca przekraczała. Czy "komandosi" Skorzenego bodajże. Faktycznie nie ma terenu, którego nie może przebyć żadna jednostka. A escarpment to właśnie takie coś.

Cytat: Waldzios w Marzec 30, 2017, 01:49:46 AM
A gdzie w słowie "Las" wyczytałeś "Gęsty nieprzejezdny las"?

W skali heksa pokrytego lasem zawsze znajdzie się jakaś droga leśna. O ile nie jest to jakieś pustkowie w głębi Rosji to las prawdopodobnie jest eksploatowany.
Statystycznie w Polsce przypada obecnie 25 m dróg leśnych na hektar lasu, standardowy heks o rozmiarze 1,6 km x 1,6 km to 256ha, co daje co najmniej 6,4 km dróg na heks, czyli średnio dwie drogi leśne wzdłuż i dwie w poprzek heksa.
Na zachodzie jest jeszcze lepiej, w Niemczech 40m/ha, w Francji 35m/ha, w Szwajcarii nawet 60m/ha (źródło Monitor Leśny).

Specjalnie napisałem "gęsty las", żebyś się nie czepiał, że przecież są różne lasy. Tak, są różne. Pisałem konkretnie o gęstym. Natomiast każdy las w grze jest taki sam. Jeżeli w lesie jest droga, to robimy "drogę". To oczywiste. Jeżeli nie ma drogi, to nie ma drogi, a nie "wyobrażamy sobie", że tam statystycznie jest droga.

Ciekawe, jak te dane, które przytaczasz, przedstawiały się między 1939 a 1945. A co z lasami Syberii, czy choćby okolic dawnego Leningradu? Finlandii? Afryki, Ameryki Północnej i Południowej? Indonezji? Wrzucenie wszystkich do jednego worka pt. "tam na pewno są szerokie dukty umożliwiające transport kołowy" dla mnie jest nierealistyczne. Ale przyzwyczaiłem się do tego i radośnie sobie gram :)

Cytat: Waldzios w Marzec 30, 2017, 01:49:46 AM
W klasie Flak jest to jak najbardziej możliwe, choć pewne aspekty są jeszcze do dopracowania i uzgodnienia (jest na ten temat cały wątek)...
Obecnie właśnie w tym celu 88-ki są zdublowane, ale docelowo planujemy jedną uniwersalną wersje...

O, no i ostatnie zdanie to właśnie krok w stronę urealnienia. Fajnie by było :)

Cytat: Waldzios w Marzec 30, 2017, 01:49:46 AM
A kto ci powiedział, że gra to uniemożliwia. Czołgi jak najbardziej mogą udzielać wsparcia ogniowego.
Po prostu w naszym efilu, w którymś momencie została podjęta decyzja, że automatycznego wsparcia będą udzielać tylko wyspecjalizowane jednostki, klasyfikowane jako broń wsparcia.

Cześć czołgów  w efliu (typowych maszyn bliskiego wsparcia) wsparcie posiada (Sherman 105, Pz-IIIn, KW-II, wszystkie brytyjskie czołgi CS itd).

No właśnie, część. A wspierać przecież mogły wszystkie (czy to w ofensywie czy to w defensywie). W sumie skoro gra to umożliwia, to tym bardziej się dziwię, że jest właśnie tak jak jest. Czyli niektóre wspierają, a niektóre nie.

Waldzios

Mam dość, wierz w co chcesz i graj jak chcesz, nie będę tłumaczył po raz dziesiąty... Szkoda mojego czasu...

Tak jak pisałem, gramy w zupełnie różne gry i nie jesteśmy w stanie się dogadać... Wolę zając się czymś konstruktywnym...
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Jaro

Przez to gadanie zapomniałem wrzucić zapisu gry...

Opolskie dziouchy


Moździerz 220 mm wz.32 Skoda nie ma dostępnego transportu organicznego.


OpenGen 0.90.57.21 * (22 Mar 2017)  *  AI: Ver 2.00 (2014)
Efile folder: W:\Logic\OpenGeneral-PL\efile_ogn_gus\  * Efile version: GusOpen ver. 6.9.8e
Campaign: G41 WOJNY ŚLĄSKIE,  *  Player prestige modifier 100%  *  AI prestige modifier 100%

Played Scenarios:
1   Gustliki z Rybnika , #0 , Brilliant Victory , score:51  +++  Proto: Piechota Ur
2   Karlik z Katowic , #1 , Brilliant Victory , score:51
3   Obrona Cżęstochowy , #2 , Brilliant Victory , score:55
4   Opolskie dziouchy , #3 , Brilliant Victory , score:54
--
Campaign score: 211  *  Average: 52

..
Current scenario: Opolskie dziouchy,  VH prestige is 160 ,  All map prestige is: 720
Army cost: 4500 , Current prestige is 683
Prestige available on map yet is 0 pp ( 0 pp in VH to capture) * Turn: 12
AI stance is Defensive
if BV: +500, Czeski Film , cap disabled, 12 turns prestige: 185
if V : +250, Czeski Film , cap disabled, 15 turns prestige: 185
if TV: +125, Czeski Film , cap disabled, 18 turns prestige: 185
Ls: Loss , turn prestige: 185

Infantry
*  Piechota 35 , PF 621L , SGO "Rybnik" , 3 bars , 354 exp , Republic of Poland , 11/11 , Combat Support  , 4 kill , 0 pp - U:001
KOP 35 , PF 621L ,  , 1 bars , 162 exp , Republic of Poland , 8/10 , 3 kill , 132 pp - U:005  [+22 exp]
Pionierzy 35 , PF 621L ,  , 2 bars , 290 exp , Republic of Poland , 8/10 , 7 kill , 204 pp - U:011  [+78 exp]
Pionierzy 35 , PF 621L ,  , 0 bars , 92 exp , Republic of Poland , 7/10 , 4 kill , 204 pp - U:012  [+41 exp]
KOP 35 , PF 621L ,  , 0 bars , 91 exp , Republic of Poland , 6/10 , 3 kill , 132 pp - U:014  [+45 exp]
KOP 35 , PF 621L ,  , 0 bars , 79 exp , Republic of Poland , 8/10 , 3 kill , 132 pp - U:022  [+47 exp]

Tank 
Vickers E ,  , 1 bars , 146 exp , Republic of Poland , 10/10 , 4 kill , 144 pp - U:003  [+12 exp]
Vickers E ,  , 2 bars , 204 exp , Republic of Poland , 10/10 , 19 kill , 144 pp - U:004  [+29 exp]
Vickers E ,  , 1 bars , 113 exp , Republic of Poland , 8/10 , Overwatch  , 6 kill , 144 pp - U:098  [+113 exp]

Recon
TK-3 ,  , 0 bars , 97 exp , Republic of Poland , 10/10 , Battlefield Intelligence  , 2 kill , 96 pp - U:006  [+23 exp]
TK-3 ,  , 0 bars , 25 exp , Republic of Poland , 10/10 , 1 kill , 96 pp - U:007
TK-3 ,  , 1 bars , 109 exp , Republic of Poland , 4/10 , 3 kill , 96 pp - U:008  [+29 exp]
TK-3 ,  , 0 bars , 80 exp , Republic of Poland , 8/10 , 3 kill , 96 pp - U:015  [+41 exp]
TK-3 ,  , 0 bars , 26 exp , Republic of Poland , 8/10 , 1 kill , 96 pp - U:020  [+26 exp]
TK-3 ,  , 0 bars , 82 exp , Republic of Poland , 3/10 , 0 kill , 96 pp - U:097  [+82 exp]

Artillery
75mm wz.1897 Schneider , PF 621L ,  , 1 bars , 182 exp , Republic of Poland , 10/10 , 1 kill , 204 pp - U:009  [+30 exp]
75mm wz.1897 Schneider , PF 621L ,  , 1 bars , 161 exp , Republic of Poland , 10/10 , 0 kill , 204 pp - U:010  [+36 exp]
75mm wz.1897 Schneider , PF 621L ,  , 1 bars , 183 exp , Republic of Poland , 10/10 , 2 kill , 204 pp - U:016  [+8 exp]
75mm wz.1897 Schneider , PF 621L ,  , 0 bars , 91 exp , Republic of Poland , 10/10 , 0 kill , 204 pp - U:017  [+9 exp]
75mm wz.1897 Schneider , PF 621L ,  , 0 bars , 38 exp , Republic of Poland , 10/10 , 0 kill , 204 pp - U:019  [+38 exp]
75mm wz.1897 Schneider , PF 621L ,  , 0 bars , 30 exp , Republic of Poland , 7/10 , 1 kill , 204 pp - U:096  [+30 exp]

Fighter
PZL P-11c ,  , 2 bars , 258 exp , Republic of Poland , 6/10 , 2 kill , 336 pp - U:002  [+125 exp]
PZL P-11c ,  , 2 bars , 214 exp , Republic of Poland , 3/10 , 5 kill , 336 pp - U:013  [+36 exp]
PZL P-11c ,  , 0 bars , 10 exp , Republic of Poland , 10/10 , 0 kill , 336 pp - U:043  [+10 exp]

Tactical Bomber
PWS-16 ,  , 0 bars , 48 exp , Republic of Poland , 10/10 , Recon, 0 kill , 228 pp - U:018
PWS-16 ,  , 0 bars , 72 exp , Republic of Poland , 9/10 , Recon, Support, 1 kill , 228 pp - U:021  [+20 exp]

Player 1 : Republic of Poland
Killed: INF:49   TNK:6    RCN:5    AT:4    FLAK:3    FORT:16   ATY:15   FTR:5    TB:4      Total: 107
Lost  : INF:1      Total: 1

BV  4
V   0
TV  0
L   0

Averages:
Infantry       *   6 Units *  1 Leaders      Total :   1068 exp,     24 kill,    804 pp    Average:    178 exp,      4 kill,    134 pp
Tank           *   3 Units *  1 Leaders      Total :    463 exp,     29 kill,    432 pp    Average:    154 exp,     10 kill,    144 pp
Recon          *   6 Units *  1 Leaders      Total :    419 exp,     10 kill,    576 pp    Average:     70 exp,      2 kill,     96 pp
Artillery      *   6 Units *  0 Leaders      Total :    685 exp,      4 kill,   1224 pp    Average:    114 exp,      1 kill,    204 pp
Fighter        *   3 Units *  0 Leaders      Total :    482 exp,      7 kill,   1008 pp    Average:    161 exp,      2 kill,    336 pp
Tactical Bomber *   2 Units *  0 Leaders      Total :    120 exp,      1 kill,    456 pp    Average:     60 exp,      1 kill,    228 pp
* Summary:     *  26 Units *  3 Leaders      Total :   3237 exp,     75 kill,   4500 pp    Average:    125 exp,      3 kill,    173 pp


Player 1  Republic of Poland   has 49 units total (core+aux):
Infantry : 17
Tank   :  3
Recon : 10
Anti-tank :  1
Artillery : 10
Fighter :  4
Tactical Bomber :  4

Player 2  Germany   has 8 units total (core+aux):
Infantry :  4
Fortification :  3
Artillery :  1
Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI

Waldzios

Cytat: Jaro w Marzec 31, 2017, 07:04:03 PM
Moździerz 220 mm wz.32 Skoda nie ma dostępnego transportu organicznego.
To jest historycznie poprawne.
Polska przy zakupie moździerzy zrezygnowała z zakupu ciągnika oferowanego przez producenta (licencyjna wersja Latil TAR) i postanowiła opracować własny (C7P). W efekcie moździerze były dostępne wcześniej niż ciągniki.
C7P jest dostępny w efilu od 1936-11.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons