Dodatek special munition

Zaczęty przez Jaro, Grudzień 30, 2025, 04:37:20 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Jaro

Dodatek special munition dodaje 2 do rzutów kostką.
Jeśli dobrze rozumiem to skorzystam z tego podczas ataku: +2 do rzutów na zniszczenia oraz premia do inicjatywy.
A w obronie? Tak samo, jak przy ataku?
Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI

Waldzios

Cytat: Jaro w Grudzień 30, 2025, 04:37:20 PMDodatek special munition dodaje 2 do rzutów kostką.
Jeśli dobrze rozumiem to skorzystam z tego podczas ataku: +2 do rzutów na zniszczenia oraz premia do inicjatywy.
A w obronie? Tak samo, jak przy ataku?
Dodatku 'Special munition' nie można porównywać bezpośrednio z rzutami na trafienie, czy z inicjatywą. Bonus jest dodawany do rzutu kośćmi, nie do parametrów jednostki.

Dodatek 'Special munition' zapewnia bonus na samym końcu, przy rzutach kośćmi, już po wszystkich obliczeniach.

Najpierw na podstawie parametrów jednostek obliczany jest współczynnik Diff ( Diff = Active's EffAtk - Pasive's EffDef).
Potem Diff jest modyfikowany ( If Diff > 4 then  Diff = 4 + ( 2 * Diff - 8 ) / 5 ).

Następnie współczynnik Diff dodawany do rzutu kością D20 (1-20).
Jeśli rezultat jest >= DiceToKill to mamy zniszczenie, a rezultat >= DiceToSuppress zapewnia stłumienie.

Normalnie  DiceToKill = 15 , a DiceToSuppress = 11 (DiceToKill = 19 dla ATY-class, FORT-class, LB-clas lub Naval-unit).

W przypadku posiadania dodatku 'Special munition' wartości DiceToKill i DiceToSuppress są redukowane o wartość bonusu.
Czyli trudność rzutu na trafienie/stłumienie zostaje zredukowana o 2 punkty (w naszym efilu).

Nie do końca rozumiem o co pytasz w kwestii obrony  :huh? . Kości są rzucane tylko w ataku. Obrońca/strona pasywna nie rzuca kośćmi.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Jaro

Zastanawiam się czy lepiej dać jednostce dodatki do ataku czy Special Munition.
SM w czołgu da bonus przy ataku na każdy typ celu (choć najbardziej mi zależy na celu pancernym).
AntiTank da bonus tylko dla celów pancernych ale za to w ataku i obronie.
Czyli zakładając, że zależy mi tylko na celach pancernych to lepszy będzie AT bo da bonus podczas ataku i w obronie.
Dobrze rozumiem?
Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI

Waldzios

#3
Cytat: Jaro w Grudzień 31, 2025, 12:22:51 AMDobrze rozumiem?
:dunno

Doprecyzuj co rozumiesz przez atak/obronę  :huh? .

'Special Munition' i 'AntiTank' to dodatki ofensywne, jeden zwiększa rzut na trafienie, drug zwiększa parametry ataku, oba nie mają związku z szeroko rozumianą "obroną".

Jeśli masz na myśli sekwencje walki, to przy typowej (symultanicznej) sekwencji walki, jednostki są na przemian są stroną atakująca/aktywną i broniąca/pasywną.
Gdy walczą dwie przykładowe jednostki o 10SP, to obie strony rzucają 10 kośćmi K20, a w momencie rzutu są traktowane jako strona atakująca/aktywna.

Prawdopodobnie zw względu na podobne nieporozumienia, Luis zmienił nomenklaturę w opisie algorytmu.
Zamiast strony atakującej/broniącej w opisie algorytmu zaczął stosować stronę aktywną/pasywną.

Cytat: Jaro w Grudzień 31, 2025, 12:22:51 AMZastanawiam się czy lepiej dać jednostce dodatki do ataku czy Special Munition.
'Special Munition' w większości przypadków będzie lepszy (podejrzewam że we wszystkich, ale nie przeprowadzałem wystarczająco dokładnych symulacji).
W uproszczeniu, dodatek zwiększający parametry ataku o 2 punkty, w optymalnym przypadku zapewni 2 punkty do rzutu na kości. W najgorszym nie zapewni żadnego bonusu.
'Special Munition' gwarantuje 2 punktowy bonus do zniszczenia/stłumienia celu.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Jaro

No właśnie zapomniałem, że podczas starcia jednostki wzajemnie się atakują. I dlatego zacząłem kombinować.
Dzięki za wyjaśnienia.

Szukam sposobu na stawienie czoła sowieckim czołgom. Nie dość, że są (w czasie zimnej wojny) lepsze od amerykańskich to jeszcze AI najpierw podjeżdża piechotą i osłania czołgi przed wsparciem moich ppanców.
Próbuję z powietrza je eliminować lub, jak już podejdą to artylerią.
Może powinienem do artylerii dołożyć dodatki?
Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI

Waldzios

Cytat: Jaro w Grudzień 31, 2025, 04:51:32 PMMoże powinienem do artylerii dołożyć dodatki?
Trudno jednoznacznie powiedzieć.
To są trochę niezbadane warunki. Mam na myśli współczesną kampanie na dużych mapach, którą gramy przy wyraźnej przewadze technicznej przeciwnika (w broni pancernej).

Rożnica miedzy obroną sowieckich czołgów T-72 (GD=36), a atakiem haubicy 155mm (HA=14) jest trudna do przeskoczenia.
Trudno o pozytywny rezultat przy pomocy samej artylerii. Zdecydowana większość zniszczeń (niezależnie od dodatków) będzie pochodzić z krytyków.

W klasycznej kampanii (okres WW2) poleciłbym gromadkę reconów z dodatkiem 'Forward Obserwer', ale w tym wypadku ta metoda też niewiele zdziała. Nawet pełen zestaw 6 reconów otaczających cel, wzmocni artylerie "tylko" o 12 punktów (czyli HA=14 wzrośnie "zaledwie" do HA=26).

Skoro skuteczność artylerii (przeciwko czołgom) praktycznie w całości opiera się na krytykach, to optymalnym rozwiązaniem wydaje się maksymalne zwiększenie ilości luf. Im więcej wystrzałów, tym więcej krytyków.

Dodatkowy pozytywny efekt większej ilości "wystrzałów", to szybciej wzrastający licznik trafień.
M60A3 ma HA=32/GD=30, a T-72A HA=34/GD=36, więc 3 "wystrzały" zrównują szanse (T-72A HA=28/GD=30), a 4 pozwalają uzyskać przewagę (T-72A HA=26/GD=28).
 
Czyli teoretycznie należałoby się koncentrować, na najtańszej dostępnej artylerii. Nie jestem pewien na ile to możliwe/praktyczne.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons

Jaro

To, co piszesz o artylerii pokrywa się z moimi doświadczeniami z walk. 6 - 8 luf 155 RAP w obronie jest wykonalne. Ciekawe jest, że ta artyleria jest tańsza niż samobieżna M109 (słabszy atak i zasięg). Czasami TOW może być użyty ale zwykle jest zasłonięty przez wrogą piechotę.
Do tego ataki z powietrza pozwalają na osłabienie wroga na podejściu.
Cóż, równorzędnej walki czołgów to tu nie będzie.

[OT - pasywny atak plot] - jakby miała się wywiązać dyskusja to może trzeba by do osobnego wątku.

Czy niektóre jednostki - np. czołgi nie powinny stracić pasywnego ataku plot (tego w sile 1)? Sukcesy w strącaniu samolotów opierają się tylko na krytykach. Wiem, że czołgi mają karabin plot i teoretycznie mogą strącić samolot. Tylko jak wygląda realna szansa na strącenie np. śmigłowca typu Apache atakującego czołg za pomocą karabinka na wieży? Jak to się ma to szansy na krytyka? (jasne jest, że piechota wiele razy z broni maszynowej strącała śmigłowce tylko czy szansa na to jest taka, jak krytyki w naszej grze).
Luis nam tego nie rozwiąże więc pozostaje nam albo z tym żyć albo być niekonsekwentnym i powiedzieć, że (z naziemnych jednostek) tylko jednostki plot, FLAK (czytaj jednostki dedykowane do tego) mogą walczyć z lotnictwem i wyłączyć wszystkim jednostkom pasywny atak plot w sile 1.
Oczywiście należy rozważyć zmiany w zależności od okresu (2 WŚ to inne realia niż współczesność)
Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI