Oczywiscie nowe wersje silnika gry pojawiają się na stronie Luisa, jednak
ostatnio dzieje się to tak często, że tytułowa data "April 2010" jest już dawno
nieaktualna.
Jak zatem sprawdzić czy jest nowa wersja?
W tej chwili, jedynym pewnym źródłem wiedzy o aktualizacjach Open PG
jest forum JP,s Panzers - ten dział:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?t=44404
Jeśli w tytule pojawia sie nowa data, to znaczy że aktualizacja była i można
ściągać - mimo, że na stronie Luisa nadal widnieje ten kwiecień.
Tak samo należy sprawdzać informacje o nowych wersjach LGSuite.
No to ja - w imieniu swoim i paru laików zapytam łopatologicznie:
1. tu sprawdzam czy jest nowa wersja:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?t=44404&start=0&postdays=0&postorder=asc&highlight=
2. jeżeli data jest świeża, to pobieram:
http://luis-guzman.com/OpenGen.html
ale: czy full, czy sam .exe ???
To zalezy - trzeba po prostu poczytać, co zostało zmienione - ale w 90% przypadków wystarczy samo exe.
Raz na jakiś czas można ściągnąć "Full" i zobaczyć - poprzez porównanie dat plików - które się zmieniły i czy doszły nowe.
Najnowsza wersja z datą 1 września - jest już dostępna u Luisa
Na stronie L.G. jest najnowsza, oficjalna wersja (z 30.09.2010).
Dla pracujących z kampaniami - ważna informacja:
KONIECZNIE uaktualnijcie również LG Suite - starsza niż z 25.09, wersja Suite nie rozumie wszystkich
nowych funkcji i pokazuje masę ostrzeżeń o błędach.
Niezależnie od tego jaka tam data jest przy linku, po ściągnięciu, plik wykonawczy LGSuite ma być z 25.09
Nowa, oficjalne wersja 0.60.b - z 5 października
* Game crashed when path-finder was not successful
* explode_tank.png was missing from OPENGUI
* hexes grids were shown messed up after changing efile folders
* rotation animation has it is own slider on screen settings to set delay. Can set to 0 to avoid rotation animation
* There were a bug on deployment routine, resetting deploy hexes if entering purchase window (on first deploy instance)
* Checked all directx surfaces are properly destroyed before exiting.
* There were a bug when a submarine evade.
Do pobrania ze strony Luisa.
Cytat: Gustlik w Październik 05, 2010, 11:58:26 PM
Nowa, oficjalne wersja 0.60.b - z 5 października
* Game crashed when path-finder was not successful
* explode_tank.png was missing from OPENGUI
* hexes grids were shown messed up after changing efile folders
* rotation animation has it is own slider on screen settings to set delay. Can set to 0 to avoid rotation animation
* There were a bug on deployment routine, resetting deploy hexes if entering purchase window (on first deploy instance)
* Checked all directx surfaces are properly destroyed before exiting.
* There were a bug when a submarine evade.
Do pobrania ze strony Luisa.
Jest a
Nie sugeruj się opisem - dawno tego nie zmieniał. Plik jest z 5-go października. Zapewniam, bo już ściągałem.
Dodatkowo - numer wersji wyświetla się w oknie "Settings"
Nowa, oficjalna wersja 0.60.c z 15 października 2010
* Prototypes were assigned wrong fuel.
* Units with no Hard-Attack showed as if they could attack hard target units.
* Embarked units on NTP won't scuttle nor flee if attacked within ports, they will fight.
* kill/suppression shown in screen for attacker revised as sometimes it was not accurate.
* Blown hexes also limit resupply/reinforces to 3/4 of resulting value.
* chance for leader is now showing true chance, not the value stored
* "ALT+L" pressed at HQ causes crash of the game.
* There were yet some issues taking actions from unit's dialog when deploy panel was active
* Units cannot mount/dismount after moving
* Units giving fire support from unspotted hexes, will be included on estimated loses after first time they fire. Also they will show up with just the icon but no markers and cannot access unit details window. They will be considered as "unspotted" but "known"
NTP? Co to znaczy?
Naval Transport
Nie wiem czy graliście już na nowej wersji Open Gen - OpenGen 0.60.c * (15 Oct 2010),
ale mi się bardzo podoba zastosowane przez Luisa rozwiązanie sprawy z widocznością
wspierającej artylerii (widoczna bez parametrów).
Chociaż z drugiej strony, skuteczność ognia zaporowego do takich celów, przynajmniej
w moim przypadku jest znikoma, więc i tak robię wszystko, aby taką artylerię wroga w pełni
zlokalizować - skuteczność ataku jest nieporównywalna.
Ale przynajmniej ta opcja mniej obciąża pamięć - nie trzeba starać się zapamiętać skąd
wróg nas ostrzelał ....
Od dzisiaj (10.11.2010) nowa wersja!!!
New 0.61 (10-Nov) updated
* Units showing with only icon (hidden but known) do not allow to enter this position.
* bridging engineer mounted in a truck stopped on a bridge of a river turned in a pontoon bridge when other units moved.
* ESC key can also abort AI turn.
* Experience gained on combat reviewed.
* If any unit was building something and scenario finish, building status was not reset.
* New option to show results for each contender on map. (Menu additional options / hot-key T)
* Mechanized special attribute works also for units having CanAirAttack special attribute.
* Units without movement or not able to attack any enemy are skipped from cycling
* Units retreating were not updating spotting.
* When AI recons were killed by units with over-watch leader having yet movement available, game crashed
* Game won't prompt for names if Names.txt is not found, neither for Misc.txt file
* When upgrading units, cost was not reset to 0 after upgrading
* Windows task bar was yet showing as OpenPG2
* Checking and downloading for missing files has been improved.
* Win video mode is also saved/restored automatically now.
* Units embarked on NTP could not resupply, even in ports.
szybka poprawka na stronie u Luisa!!!
data pliku: 12.11.2010, ver 0.61b
Trzeba przyznać, że lUis jest ostatnio bardzo aktywny i pracowity
Nowa wersja: 17.11.2010
0.61c (17-Nov)
* Units starting embarked were not increasing the pull of transports when disembarking
* Replaying while pbem sometimes crashed to desktop
* Those scenarios including a kind of stamp were making troubles as OG uses that supposedly unused space. Now stamp is removed when loading
* There is a new check-box in Media Settings to allow playing videos using MCI instead of Direct Show
Z tego wszystkiego, ta pierwsza poprawka jest najistotniejsza, bo rzeczywiście lądujące oddziały nie "oddawały" uwolnionego transportu do puli dostępnych w scenariuszu.
Nowa wersja gry: 0.62, z 12.12.2010, z poprawką dzień później - ostatecznie: 0.62a
Update; 0.62a (13-Dec)
* Game crashed if logs were enabled.
-----------------------------
Version:0.62 (12-Dec)
* Bridges could not be blown up
* VH defined as hidden with no owner player, was ignored by OG, while they prevent capture-any-flag-to-win-scenario condition on PG2
* NoAiBuy attribute was wrongly used when purchasing/upgrading transports
* when the game shows the newly available equipment, it showed ammo halved
* Arrow for supporting country was always dark as if there is no supporting country. Also I've added a tip
* Old PG2 bug making units with range of fire 1, returning fire if attacked in close terrain from range >=2, is fixed.
* When map is narrow, text on top banner was overlapping, now it is adjusted to window width instead of map width
* Ai infantry with recon ability was moving to scout, losing its entrenchment, even if enemies are close.
* Stacks can be cycled by using INSERT key
* All PG2 hotkeys are working now, except Shift+R and Shift+F
* New feature to report errors from the game : Ctrl+E hotkey pops up a form to fill and send... can also attach a save game from there
* Fixed an issue with XEml not aborting when entering a wrong password.
* Explosions uses now a new graphic file replacing explode*.png files. It is loaded at start so it should play faster.
* Fire animations also uses now a new graphic files which are also loaded at start in order to run combat faster.
* If you find then going too fast, enter Screen Settings and adjust delay for explosions and unit fire animations.
* Game will abort if not enough video memory is available, but will switch to the one requiring minimal memory.
* If file RaiseLeader2 (.mp3/.wav) is found in SOUND folder, game will use when enemy leader is raised instead of standard.
* Units entering unspotted minefields always take damage 1..4 now, depending experience and engineer/sapper.
* That issue when using Simplified Chinese Windows XP is also fixed
PS - de facto plik w paczce ma datę jeszcze późniejszą - 14 grudnia. To znaczy, że Luis jeszcze coś poprawiał, o czym juz nie napisał. Jeśli ktoś ściągał bez zawiadomienia (12-go lub 13-go) i ma inną datę niech ściągnie tę ostatnią, najnowszą paczkę.
Pojawił się także opis ostatnich zmian - tych z 14-go grudnia.
Update; 0.62b (14-Dec)
* When Extended LOS rule is enable, unmovable units(bunkers, blocks and so) remain painted on map when get out of spotting although no stats can be checked and no strength is shown.
* When any unit reveals a blown hex while moving, that unit cannot undo movement.
* Game crashed on some scenarios when "N" or button to cycle to next units was clicked.
...i kolejny update: z 19.12.2010
Version:0.63 (19-Dec)
* Hotkeys B (turn info) and I (scenario intro) did not work during deploy mode. Now they work.
* Prestige awarded for capture hex is shown on top banner
* For campaigns & scenarios using equipment file (efile) not "openized":
o OG settings are cleared
o No new victory conditions will be checked
o "Star Cap", "Start AI" and "Start Player" campaign's setting will work same than PG2
o Prototypes will be same as PG2
* Timer setting can be set at any value.
* In HQ prestige awarded for each result is shown in addition of cap
Prace idą mocno do przodu i oto kolejna, oficjalna poprawka:
0.63a (20-Dec)
* Some choice scenarios was not working same than PG2
* Engineers could still blow hexes in Pg2Mode
Byłbym zapomniał, ale nie nadążam za Luisem....
0.63b (22-Dec)
* Cost to overstrenght next strenght point is shown on tip from on initial HQ.
* Hotkeys screen (F1) reworked to include all hotkeys
* Units mouving with transports having capture hex special were not capturing hexes when mounted.
* Xlog file can be used to allow your pbem opponent replay your last turn, so when you win you can send him last xlog to show how you won.
* There were a slight difference in pp cost when unit reassign versus over strength. Now if you spend some pp to buy and then over strength and later you reassign the unit, your prestige will be exactly the same again.
Ale sie porobiło. Tydzień do Luisa nie zaglądałem, a tam dwie kolejne poprawki !!
Update 0.63d (5-Jan-2011) - aktualna!
* Scenario intro was not working
* Transport special "capture" is checked for units not having already that attribute and not able to capture.
* AAR shows prestige and turns for each result.
* Sometimes incomplete (due to download fault) jpg files, did crash the game
* When changing efile, some units were read with bad coordinates and so moved to (1,1)
-----------------------------
Update 0.63c (2-Jan-2011)
* After reasingning a unit in upgrade window, game crashed if you select a replacement without selecting first an existing unit.
* While deploy is active units could embark. Now it is not allowed.
* If picture map was bigger than 40x45 game crashed
* Very minor tweaks in AI...
* Units embarking while deploying was using transport pool, making it even negative.
* Pbem: if player had units not deployed yet, player units status was not reset at start, so some weren't able to fire or move.
* Replaying pbem game from strategic view, crashed the game
Przypomnienie - u Luisa, w dziale DOWNLOAD można pobrać grę na TRZY sposoby!
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/Imag2.jpg)
Open General Installer - instaluje PEŁNĄ WERSJĘ gry - jeśli ktoś chce instalować od nowa, np: po zmianie komputera
OpenGenExe - tylko uaktualnienie (oficjalne) pliku silnika gry i ewentualne dodatki graficzne dla katalogi OPENGUI
OpenGenAdv - jak wyżej, ale czasem jest to wersja "wyprzedzająca" wprowadzenie oficjalnych zmian...
Jeśli ktoś chce być ABSOLUTNIE na bieżąco - niech pobiera trzecią, ale pamietając, że może być niestabilna.
Oj, Gustlik uważaj z polecaniem pełnej instalki ze strony Luisa (link do surceforge.net)
czyli Open General Installer, (przynajmniej na razie) bo nie wiem czy się jej przyglądałeś.
Aby ją dostosować do grania na Twoim efilu, trzeba trochę pozmieniać.
Po pierwsze:
- jest to wersja wieloefilowa, czyli taka jak Ci się nie podoba ... no ale to Pikuś
Po drugie i WAŻNIEJSZE:
- ta wersja nie ma panzer.dat ale OpenIcons.dat ??? ??? ???
Czyli plik dat, bez ikon made by SSI (podmieniono je), ale co ważniejsze bez żadnych
dodatkowych elementów graficznych,
czyli związanych z krajami (flagi itd, ale także np. tła ekranu dossier itd).
I po wrzuceniu tylko standardowego, Twojego efila, albo w ogóle może się wykrzaczać,
albo co najmniej nie będzie Twoich flag i pozostałych elementów.
A Ty nie dystrybuujesz efila dla Open z tymi elementami do wrzucenia w OPENDAT,
czyli tak jak na stronie tego projektu jest to cały katalog EFILE_xyz.
Pomyśl w ogóle o takiej formie dystrybucji dla OG ... czyli efil + aktualne kampanie ... dużo to nie zajmuje
i uważam iż także to jest przyszłość dystrybucji efila i jego kampanii
np. tak jak tu
http://sites.google.com/site/themgbunker/Home/opengen-1
Może Ci pomóc i przygotować takie elementy graficzne, chociażby na przyszłość ?
Luis zrobił nową wersję Shp Tool, która robi część tych plików z shp
(ale uważam iż należałoby już pomyśleć o docelowym układzie krajów (większa ilość)
i przygotować docelowo elementy graficzne ... kiedyś Ci to proponowałem ... ponawiam propozycję)
Co prawda z tym problemem można sobie poradzić
i usunąć OpenIcons.dat i przegrać panzer.dat z Twoimi flagami
(nie wiem jak się gra zachowa mając oba te pliki - z którego będzie czytała ?).
Ale to już są "ręczne robótki" z którymi wielu sobie nie poradzi
i będziesz musiał (?) tłumaczyć na forum jak sobie poradzić.
Ogólnie myślę że OpenIcons.dat to przyszłość do której chcąc nie chcąc będzie się trzeba przystosować.
Więcej na:
http://sourceforge.net/projects/opengeneral/
http://opengeneral.sourceforge.net/icons.php
Sorki, faktycznie - nie pomyslałem o tym. Dlatego pozwoliłem sobie podkreślić w Twoim poście jedno zdanie.
Nie żebym, nie lubił wieloefilowej wersji, tylko Suite jej nie lubi i nie da się z nim pracować. To znaczy może się i da, ale prawdopodobieństwo zrobienia błędu w edycji jest bardzo duże.
Cytat
Może Ci pomóc i przygotować takie elementy graficzne, chociażby na przyszłość ?
Luis zrobił nową wersję Shp Tool, która robi część tych plików z shp
(ale uważam iż należałoby już pomyśleć o docelowym układzie krajów (większa ilość)
Oczywiście - jeśli chodzi o grafikę (flagi medale), będę wdzięczny za każdą pomoc, bo to jest to,
z czym jeszcze sobie w OpenGen nie radzę.
Cytat(nie wiem jak się gra zachowa mając oba te pliki - z którego będzie czytała ?).
O ile nic się nie zmieniło - priorytet ma wewnętrzny podkatalog efilowy. Dopiero jesli tam czegoś
nie znajdzie, będzie tego szukała w panzer2.dat.
PS
Tak zwany Installer ma jeszcze jedną wadę (wiem o tym z wypowiedzi na JP's forum):
Nie pozwala instalować się w kilku lokalizacjach naraz. Teoretycznie to nie jest wada w
momencie kiedy wszystkie efile mamy w jednej grze, ale można sobie wyobrazić sytuację,
w której ktoś chce mieć OpenGen roboczy (np: do eksperymentów) i docelowy oficjalny.
To który efil mam wybrać z tej instalki open???
Kolejne poprawki z ostatnich dni - na dziś (14.01.2011 aktualna wersja to:
Update 0.63h (11-Jan-2011)
* Built facilities are now always spotted by owner
* I forgot to include a couple of settings when saving to disk
* After renaming a unit, Mount button was always re-enabled
-----------------------------
Update 0.63g (10-Jan-2011)
* Oops I added a bug on New Equipment available ... but I fixed already
* After disembark units became un-selected and so you might re-select in order to attack, it is fixed
* Ports, forts and airfields built by sappers was shown on map, regardless spotting status, now they show only when spotted.
* In Pbem Ports, forts and airfields was built in just 1 turn.
-----------------------------
Update 0.63f (9-Jan-2011)
* F/F was read after reading units, so in campaign mode, prototypes was checked with ended scenario values instead of scenario loading
* Country#31 units could not be purchaded !
* Settings can be stored in file or registry now. Multiple intalls can use different methods, so some can share common registry settings and some can use specific file settings.
* New equipment was checking F/F always for main country instead of supporting countries
-----------------------------
Update 0.63e (7-Jan-2011)
* Prestige for hidden hexes is not shown anymore. Besides only prestige for active player is shown in map
* AAR prestige was not including proper values for VH being also SH, Airfield or Port
* Pbem: game was saved before updating building/repair, so things that takes more than one turn were never completed.
* In purchase window, available class choices were not updated when switching to another country
I znów poprawki Luisa, które były szybsze ode mnie.... :)
Update 0.63j (16-Jan-2011)
* Very minor tweaks to AI
* High/Last scores was not working properly.
* Cost of reinforce/over-strength was shown using the old formula yet and button was sometimes enabled when no action was actually possible
-----------------------------
Update 0.63i (13-Jan-2011)
* While building unit is automatically omitted from cycling
* Custom shading was not properly retrieved from configuration file
* New hex_grid available, including "source" psd file. Check OPENGUI folder into the rar file.
* File 2017.mp3 was missing for SFX.7z. Rar file includes SFX folder with this sound
* OPENLOG folder was not automatically created sometimes, now it is
Tym razem naprawdę duża poprawka:
Zwracam uwagę na pozycje podkreślone - bardzo ważne poprawki.
Version: 0.64 (25-Jan-2011)
* In Purchase screen, selected class was reset when switching to another country.
* Spotted hexes was reset when loading a save game.
* Selected reinforce movement area disappeared after closing pop up message.
* Expert camouflage leader do not hide the hex anymore, just himself!
* When default music is not set in Media Settings, music0_a and music0_b will be searched on active efile SOUND folder first, and then on main SOUND folder and played. This method allow custom efile music to be played even before any scenario is loaded.
* If unit with transport runs out of fuel, it can yet move by losing its transport (player will be asked) - This option is not enabled for AI though.
* Naval units were not advancing when closer enemy VH was not port and enemy naval units were too far.
* VH with no player defined was not used at all by OG, affecting scenario how/when scenario finishes. Also AI was malfunction when no owned VH was present.
* Units set as anchored (need Suite 4.28g) won't move except when forced to retreat.
* When deploy is opened, map won't jump to first available deployment hex on map, if any is already showed in screen.
Kolejna duża poprawka, z ważnymi zmianami. Jednocześnie anons nowej wersji LGSuite!
Update 0.64c (29-Jan-2011)
* New campaing options (need Suite 4.28h ... also available):
- No automatic refit (units don't get base strength in that scenario)
- No upgrade (units cannot be upgraded in that scenario)
* Game crashed when HQ was entered with no units.
* If load a save-game made from initial HQ, first turn prestige was not given
* Evade special was using too low probability
* I've changed default movement cost table to make "Mountain (Leg)" method to cost 1 on frozen roads instead of 2. Be aware if you have Terrain.txt in any efile folder, you would need to edit (or remove) to make this change working
* Submarines evade probability now depends on ettacker/defender experience bars
Probability is: 30 + Defender's exp_bar*5 - Attacker's exp_bar*5 (If attacker is air unit probability is halved)
* I forgot to check a condition resulting self propeler units could move even if run out fuel
* New scenario attribute unit-anchored now avoids AI moving that unit, even to refuel ...
* Browsing for a file didn't work when full video mode (Ctrl+E, browsing for music, or avi,...)
* There were a bug with Mountain attribute making transport to also use it.
* When reloading a scenario using recent files, players human/AI were switched.
Kolejna wersja dostępna - v.0.65
Jest nowa wersja! Myślę, że rozwiąże problemy, które spotkał Czata, z dziwnymi zakończeniami (przegranymi) scenariusza - patrz ostatni punkt. Zwracam uwagę na dwie inne podkreślone opcje. Wymagają użycia najnowszego LGSuite, który też został opublikowany. Pozwalają na upgrady i wzmocnienia nie tylko między kampaniami, ale nawet w trakcie, jednak jednostka musi w tym celu pojechać na własny SHeks. Jesli to też dotyczy samolotów, to będzie można "przezbrajać" torpedy w bomby, do wykonania określonych misji.
Druga opcja pozwala wyświetlać nowe wiadomości (jak briefingi) nie tylko przed scenariuszem, ale także w trakcie, przed określoną kolejką.
Version 0.65 (3-Feb-2011)
* When any VH was also SH, game AAR was reporting prestige wrongly
* AI won evade units regardless attribute if placed on any VH or SH
* Units having Expert camouflage leader could be revealed by firing to it, now they cannot be fired until revealed.
* New campaign option to allow core units to OS and Upgrade in SHs (need at least Suite 4.28i)
* New rule for fighters with soft attack=1 and no hard attack (won't attack ground units unless can kill it or target is MSU)
* New option to define in scenario the number of MSU needed to finish scenario. So now you can mark more MSU units than required to loss (need at least Suite 4.28i)
* For scenarios using countries >31, OG can show proper flags in map by reading the new .smx file that Suite 4.28k will created when map has any flag for a country below 31 (Suite 4.28k is available too).
* OG can read a turn message file (.tmsg) to display in info dialog. Suite 4.28k is needed also to make the .tmsg file
* There were a bug related with VHs, making some scenarios to finish abnormally.
Cytat: Gustlik w Luty 03, 2011, 06:22:20 PM
Wymagają użycia najnowszego LGSuite, który też został opublikowany. Pozwalają na upgrady i wzmocnienia nie tylko między kampaniami, ale nawet w trakcie, jednak jednostka musi w tym celu pojechać na własny SHeks.
Druga opcja pozwala wyświetlać nowe wiadomości (jak briefingi) nie tylko przed scenariuszem, ale także w trakcie, przed określoną kolejką.
Pytanie zasadnicze- mam najnowszą wersję Panzera=> po co mam instalować suitę? Wcześniejsze ulepszenia tego nie wymagały.
Przezbrojenie? Cudownie. Podobnie te wiadomości. OG mnie zadziwia! ;)
Cytatpo co mam instalować suitę? Wcześniejsze ulepszenia tego nie wymagały.
Przepraszam za skrót myślowy. Chodziło mi o to, że WPROWADZENIE tych opcji, przez autorów,
do scenariuszy, wymaga nowego Suite - a nie samo użycie ich w grze przez gracza.
UWAGA!!!!
Już jest poprawka, wprowadzająca możliwość upgrade'u także samolotów w czasie scenariusza, z jednym warunkiem: LOTNISKO MUSI BYĆ JEDNOCZEŚNIE SHexem! Będzie to pewnie wymagało poprawek w kampaniach.
Ale teraz ziściła się moja koncepcja samolotów torpedowo-bombowych dla Marines. Można je przezbrajać poprzez upgrade, w zależności od potrzeb.
Wersja gry:
0.65a
Czy przezbrojenie będzie jednocześnie uzupełnianiem amunicji? Ile trwa przezbrojenie?
Chłopie, przecież to się pojawiło godzinę temu - skąd mam wiedzieć?
To me zaufanie w Twe kompetencje. ;)
Ważne, bo opcja upgrade'u samolotów na lotniskach działa dopiero OD TEJ wersji.
Update 0.65b (6-Feb-2011)
* campaign option to allow core units to OS and Upgrade, can be used also by planes if SH is also Airfield
* OS in HQ was a bit annoying as selection jumped after each increment
* Units with NoAiBuy special attribute was exclude from prototypes in Pg2Mode.
* AI Carriers was too aggressive
* If units has no ammo defined in efile, they no suffer no-ammo penalty on combat
* Unit arriving as reinforces with leader Expert Camouflage was hidden but selectable at the time they appear.
Zwracam uwage na małą, dzisiejsza poprawkę, która likwiduje poważny błąd, na który już ktoś zwracał uwagę. Jesli lotnisko było otoczone przez teren "Sand", to samoloty uzupełniające stan na heksach sąsiednich do lotniska, były traktowane jak jednostka naziemna na "sand" czyli uzupełniały 1 pkt na kolejkę. Teraz zostało to poprawione.
Update 0.65d (10-Feb-2011)
* Ammo shown in unit window was wrong.
* Planes was able to refit only by 1 point on sand terrain
-----------------------------
Update 0.65c (9-Feb-2011)
* Port built by sappers can be used as SH if campaign enables OS and Upgrade units in SH
* Game crashed after retreating any ground unit from map and then selecting any air unit.
* Tips files can be read from efile folder (and will take precedence)
* When unit was embarked, view unit window was showing fuel 0 for main equipment.
* Units having CanAA attribute could not attack air units after moving even having remaining movement available (recon movement)
* Tanks could overrun mounted or even embarked
* Sounds effect for mines exploding or facilities being blown-up can be assigned differently, using mines.mp3 and blown.mp3 files in SOUND folder (files are included in OpenGenExe.rar SOUND folder)
* There were yet some choice scenarios glitches - Why are they designed so strange ?
* Sound effect for surrender can be customizing. Just put "Surrender.mp3" (not included) into SOUND folder
UWAGA!!!
10 lutego były dwie poprawki - czego nie zauważyłem - a to ważne bo:
Update 0.65e (10-Feb-2011)
* Fighters was not escorting other air units !!!
WHAT ??? A co mi obroni me bombowce? Pelotka???
Coś się chyba komuś pomyliło...przecież po to były myśliwce aby w pierwszej kolejności bronić bombowce przed myśliwcami wroga!!!
Ludzie, przecież właśnie napisał, że myśliwce "nie osłaniały".
"NIE OSŁANIAŁY" - to nie znaczy "nie osłaniają".
Po prostu gdzieś między wersją "d" a "e" powstał błąd, który powodował, że myśliwce nie osłaniały. To własnie zostało naprawione.
Wiesz, po prostu forma "was"- zmyliła- może lepiej has been? ;) ??? Tylko żartuje, po prostu nigdy mi mnie nie spotkało takie wydarzenie, stąd zdziwienie.
To zmienia postać rzeczy :)
Duuża poprawka (20.02.2011). Z tego co wiem, to chyba ostatnia przed dłuższą przerwą. Luis napisał, że czeka tydzień na ewentualne zgłoszenia błędów, a potem wersja zostanie uznana za "oficjalną-obowiązującą"
Update 0.66 (20-Feb-2011)
* AI use of recon units tweaked, also AI time improved a bit, and some other minor adjustments.
* Expert camouflage leader was misunderstanding when already revealed., so sometimes it over-watched when it shouldn't
* When upgrading an unit, the country kept unchanged, instead of taking the new equipment country.
* Ground units with movement naval highlighted deployment hexes at ocean even when they could not deploy.
* Fuel/ammo shown in unit window has been reworked, as it could be easily misunderstood.
* Now playing OG-Mode, paratroopers can only deploy air embarked if there are enough Air transport available in the pool
* When deleting save game fro Save As window, list was not redrawn, and if clicking the trash icon again it crashed
* Long leaders descriptions are wrapped to keep the tooltip window smaller
* Existing map pictures in shp format were not found when checking campaigns maps
* When player controlled all VH defined for its side, the "win-by-taking-any-flag" was not reset when a VH was taken by enemy
* Now any unit can capture hexes owned by not active player (regardless that hex's player's side)
* Over-strength option was not working properly.
* AAR was reading map positions out ot picture boundaries, so some times prestige was incorrectly shown.
* One glitch on INS key fixed (to cycle through stacked units)
* Planes onairfield-units (having carrier ability) could not resupply automatically, only manually
* Turn messages were not reset when loading any other not having turn messages defined
* PBEM: Cancel button is hide now when turn finish, to avoid you can cancel by mistake, discarding your turn
Spoko, gustlik pytał więc odpowiadam ;D. Aktualna wersja gry chyba coś prostuje w tym temacie.
Cytat: Zsamot w Luty 21, 2011, 12:05:48 PM
Tak lekko nie na temat- ale co prostuje???
"Now playing OG-Mode, paratroopers can only deploy air embarked if there are enough Air transport available in the pool"
jeśli dobrze skumałem to jednostki nie będą mogły być transportowane samolotami jeżeli nie będzie dostępny dla nich taki transport .
Ale ja to rozumiem, że jeżeli będą dostępne na mapie... ???
ps. tak w ogóle to czasem mam pewne wątpliwości w tych tekstach po angielsku...
CytatAI use of recon units tweaked, also AI time improved a bit, and some other minor adjustments.
???
ps. 2. ten tryb gry przez maila jest już aktywny? Chyba jeszcze nikt nie gra w żadne mistrzostwa?
chyba masz rację, z angielskim u mnie tak se ;D
Może ktoś by to tłumaczył?
CytatAI use of recon units tweaked, also AI time improved a bit, and some other minor adjustments.
"Użycie reconów przez AI (komputer) zostało poprawione, czas reakcji komputera poprawiony i kilka pomniejszych korekt"
Dziękuję, czyli dobrze to rozumiałem... Czasem mam mega wątpliwości.
Cytat: Zsamot w Luty 21, 2011, 12:22:50 PM
... ten tryb gry przez maila jest już aktywny? .....
Z tego co można wywnioskować z wątku
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=46673&sid=541cb8fb907b1d78d988793f8c4ae65a
to chyba działa ....
Jak byłoby takie zapotrzebowanie, mogę zrobić instalkę do gry PBEM.
Do uzgodnienia byłoby tylko co ma zawierać ...
Jak koledzy od PBEM nie wypróbują OpenGen pod tym kątem, to nikt nie będzie wiedział
jak i czy OG się do tego nadaje ..... i czy jest lepszy od PG2.
Może zrobicie sobie jakiś turniej na Open General ;D
Jedziemy w offtopic, ale.....
Myślę, że trzeba by przeprowadzić badanie rynku wśród graczy ligowych - to raz.
Nie wiem ilu z nich w ogóle tknęło OG. W końcu żeby zacząć grać z żywym
przeciwnikiem trzeba najpierw poznać zmiany i nowości samemu.
A dwa, to tak czy inaczej, trzeba się za to zabrać, bo aspekt grania on-line, jest dla
dzisiejszych użytkowników bardzo ważny. Zatem w trosce o nowych powinniśmy
być na to gotowi.
I tu pojawia się paradoks - ilu z graczy mających doświadczenie w Lidze ma pojęcie o
Open Gen. a ilu z nas, znających Open Gen zna specyfikę grania ligowego...?
To problem, bo kto miałby być mentorem wprowadzającym nowych graczy
w świat OG w wersji człowiek vs, człowiek?
Wreszcie trzecia sprawa - trzeba się zastanowić, czy dział OpenGen on-line podłączyć
do działu ligowego PG2, czy zrobić z niego osobne subforum....
Myślę że z w/w powodów, osobne subforum 8)
1. Gustlik- ja wziąłem instalkę OG na zlot. Z racji, a żem laik, mało mogłem pokazać, ale kto chciał, ten wziął. Myślę, że przy wersji Kowdara lepiej już być nie może. No chyba ze będzie po chatach jeździł i im instalował. ;)
2,. Instalka OG do PMEM- TAK. Chocby z racji na nowych graczy. Takie czasy.
3. Osobne podforum- TAK!
4. Opór graczy PG2- nie do przecenienia...
CytatNo chyba ze będzie po chatach jeździł i im instalował
Wiesz, ostatnio dostałem na JP's Panzers PM od jakiegoś gościa z Kanady, który pyta czy mogę go nauczyć robić scenariusze. Bo on będzie niedługo w Europie...... ;D
Ja wiem, że z punktu widzenia Kanadyjczyka, Europa to taki trochę większy Quebec, ale mimo wszystko - litości....
Ale zważ jaki maniak- innym nawet d..y się ruszy i nie poczyta co i jak zrobić z OG, tylko pozostał z głowa w starym PG2, mimo iż OG stwarza nowe możliwości. Fascynaci- mile widziani. Taki mara- wpadł i już miesza. ;)
Szybka poprawka ze środy
Update 0.66a (23-Feb-2011)
* Surprise contact was avoiding also interceptors and air defense.
* Units lose its "anchor" role (set in scenario) when forced to retreat.
* Scenario with more than 1000 names crashed.
* New Equipment available was not checking if unit had expired when next scenario starts
* New command "M" to manually reload the mapfile. If you make a save-game when a map is missing OG didn't try to reload the map again (it is also fixed)
Cytat* Surprise contact was avoiding also interceptors and air defense.
Podlatując myśliwcem, do jednego, został mój oddział zaatakowany przez myśliwiec obok- tego też się może tyczyć poprawka?
CytatPodlatując myśliwcem, do jednego, został mój oddział zaatakowany przez myśliwiec obok- tego też się może tyczyć poprawka?
Składnia! Szyk zdania....
Spałem 3 godziny, kolejną noc, mój syn zaprawdę chodzi chyba amfetaminie, więc wybacz. >:(
CytatSpałem 3 godziny, kolejną noc, mój syn zaprawdę chodzi chyba amfetaminie, więc wybacz
Ale to nie zmienia faktu, że nic z tego nie rozumiem........
Odrobina dobrej woli...
Podlatując myśliwcem(moim) do wrogiego samolotu myśliwskiego (jednego z dwóch, będących w bezpośrednim sąsiedztwie), mój oddział został zaatakowany przez myśliwiec obok- jakby przelatywał obok flak, czy też AD. Czy tego typu zdarzeń też się może tyczyć poprawka?
ps. powtórzyłem turę, by to ponownie zaobserwować- nic takiego już nie wystąpiło...
Update 0.66b (10-Mar-2011)
* When cap was disabled AAR didn't tell that.
- AAR nie informował, że JC w kampanii jest wyłączone
* Leader Skilled Reconnaissance was increasing spot also when embarked.
- Lider rozpoznawcazy widział więcej nawet gdy był zaokrętowany
* PBEM: There was a bug making scenario do not finish if none contenters win
- W trybie PBEM scenariusz nie kończył się jeśli żaden z graczy nie wygrał.
* Ground unit could not deploy if enemy air unit was flying deployment hex
- Lądowe jednostki nie mogły być rozstawiane jeśli nad heksem był wrogi samolot
* Sometimes during AI turn units with Forest Camouglage was not shown on map
- Czasem jednostki z FC nie pokazywały sie na mapie podczas kolejki komputera
* AI logic regarding escorting bombers improved.
- Poprawiono inteligencję komputera odnośnie eskortowania bombowców
* When units deployed using NTP and then game was saved before disembarking, NTP pool counter was counting wrongly after releading
- Licznik transportów morskich pokazywał złe wartości po wczytaniu z save'a
* AI prestige setting defined in campaign is also disabled when playing Pg2Mode
- Prestiż dla komputera jest wyłączony grając w "trybie PG2"
* Carrier were not allowing to resupply air units over them
- Lotniskowce nie uzupełniały samolotów. (to musiał być jakiś krótkotrwały błąd - nawet nie zauważyłem)
* AAR was not showing correct prestige for each type of victory if Hold VH condition was defined
- Raport nie pokazywał poprawnego prestiżu w trybuie "Utrzymać heksy"
* AAR didn't include units retreated from map
- Raport nie pokazywał jednostek które uciekły z mapy przez EHex
* When upgrading units and units detail window was visible, reassign button was making troubles.
- Przy upgradzie zawieszał sie przycisk "Reassign Unit"
* Core units entrench level was not reset when carried on.
- Okopanie jednostek core przechodziło do nastepnego scena.
* Transport can be purchased for any non-air unit as far as movement method is 3,4 or 11 (leg,towed or mountain-leg)
- Transport może zostać kupiony dla każdej nie-powietrznej jednostki, o ile jej tryb ruchu jest: pieszy, holowany lub górski
* PBEM: After replay, player was getting turn prestige again.
- W PBEM, po replay'u, gracz otrzymywał z powrotem prestiż kolejkowy.
Gustlik jak by nie było dla Ciebie problemu umieszczaj z tłumaczeniem .
Przekładam sobie na Polski pod tłumacz google ale wychodzą często jakieś banialuki :)
Zwłaszcza, że tu są niuanse i pewne sformułowania niejasne.
Update 0.66d (13-Mar-2011)
* Loading flags from external shp-file will load first flags*.shp found in folder
- Ładując flagi z zewnętrznego pliku shp - zostanie załadowany pierwszy znaleziony w folderze.
Update 0.66e (16-Mar-2011)
* AI weak/low ammo planes having recon movement not finding an airport/carrier to resupply, could keep trying forever.
- Samoloty z Recon Mov. wymagające uzupełnienia, jeśli nie znalazły lotniska - latały w nieskończoność
* I've revert last change, avoiding class Fortification to purchase ground transport because I found out PG2 does allow that. I didn't imagine that could work that way in Pg2 !
- Przywrócony została zakaz kupowania transportu fortyfikacjom, aby zachować kompatybilność z efilami PG
* Small flags from shp-file were not loaded properly.
- małe flagi źle się wyświetlały
* AT and Fort classes, with fire-range >1, can also do barrage fire when having bomber size >0
- Klasy AT i Fort moga stosować "Barrage fire"
* Range fire AI's units will fire now even having only 1 ammo, if max ammo is 1.
- Artyleria z amunicją równą = 1 będzie strzelała jeśli jest to jej maksymalna liczba amunicji.
* When game was saved before reinforced arriving, they lose leaders if any.
- Po wczytaniu save's znikali liderzy jesli byli przy jednostkach posiłkowych
* Some big icons were not shown on deploy window boxes
- niektóre duże ikony nie pokazywały się w oknie zakupów.
CytatArtyleria z amunicją równą = 1 będzie strzelała jeśli jest to jej maksymalna liczba amunicji.
Czyli np. jeżeli będę miał SiG i będzie miał 1/4 amunicji to nie wesprze obrony?
Nie, to chodziło o jednostki AI, który w takim przypadku zostawiał sobie 1 sztukę - na wypadek gdyby został zaatakowany.
Sprawa wyszła przy działach kolejowych, które w niektórych efilach miały 1 sztukę w ogóle i wtedy WCALE nie chciały strzelać.
Najnowsza wersja oficjalna - do pobrania od Luisa:
http://opengeneral.gilestiel.eu/OpenGenExe.rar
version 0.67 (6-Abr-2011)
* AI was spending too long in the last phase, now that phase is merged with prior one, which makes it to finish faster.
* AI sometimes entered endless loop when unit trying to resupply/reinforce failed on doing.
* AI will use the "turn-entrench" rule, meaning a unit starting entrenched will hold its position for same turns than entrenchment.
Anyway previous AI version is available at Game Settings using AI from combo selector
* AI will reinforce for free when a file named Pg2AiMode.txt is found on Efile folder. This should make AI to be more difficult but will work better if campaign is designed with very low or none AI prestige.
* When checking units resupply, planes flying over unit didn't count to cut supply.
* Anchoring naval unit by giving a ground transport with no movement, didn't work.
* Planes far out of action was not moving if scenario had no VH.
* When building Airfields and Ports unit flag will be set also
* Some map data was not reset when next scenario in campaign was played, making some building in progress status being carried on.
* A clean routine has been added to remove those wrong building status when save-game is loaded.
* From unit details window, available reinforce sp and cost is shown now when mouse is over refit button.
* Building an airfield in a hex defined as SH avoided to deploy ground units.
* When unit is selected and possible positions to move are highlighted, you can see the path to move by pressing Shift-key and then clicking mouse. This requires last image in new hex_grids.png included.
Niestety, nie zdążę zrobić tłumaczenia, bo juz późno, a jutro mnie nie będzie....
Update 0.67a (10-Abr-2011)
* AI will not buy units it can't move
komputer nie będzie kupował jednostek, których nie może ruszyć
* MSU units are highlighted in HQ.
Jednostki typu MSU są podświetlone w widoku HQ
* Core MSU units cannot be reassigned
Corowe jednostki typu MSU, nie moga być sprzedane.
* AI's paratroopers was flying over airfields without dropping.
Komputer nie zrzucał swoich spadochroniarzy
* Reinforces arriving at 0,0 will never deploy playing Pg2Mode, but playing OG-Mode will arrive on (1,0)
(dotyczy trybu PG2 Mode)
* Cleaner routine, was cleaning every building in progress, not only the wrong ones.
(?????)
* If no player was AI no units could be bought.
Jesli żaden z graczy nie był komputerem, nie można było kupowac jednostek
* AI's embarked on naval was reluctant to disembark if no good positions found.
Komputer bardzo niechętnie wyładowywał swoje oddziały desantowe
Cytat: Gustlik w Kwiecień 14, 2011, 09:34:28 PM
Update 0.67a (10-Abr-2011)
* AI's paratroopers was flying over airfields without dropping.
Komputer nie zrzucał swoich spadochroniarzy
czyli teraz będzie zrzucał?
Cytat: Gustlik w Kwiecień 14, 2011, 09:34:28 PM
* AI's embarked on naval was reluctant to disembark if no good positions found.
Komputer bardzo niechętnie wyładowywał swoje oddziały desantowe
To niestety prawda, ale rozumiem że to już przeszłość?
Update 0.67b (15-Abr-2011)
* Fuel consumption in frozen terrain was twice as it should
- zuzycie paliwa w terenie typu "frozen" było dwa razy za duże
* Clicking on enemy unit will show range again (no need to Ctrl+Click, just Click)
Kliknięcie na wrogą jednostkę pokaże jej zasięg
* Units using ground air units transport (helicopter) could fire in bad weather
transport powietzrny mógł stzrelać przy złej pogodzie
* Units mounted in helicopter could be stopped by hidden ground units
jednostki w helikopterach były blokowane przez odkryte jednostki nieprzyjaciela
* Units using having helicopters, could not use full transport movement after firing
jednostki używające helikopterów nie mogły latać na pełny zasięg po stzrelaniu
* Mines can be dropped now after movement
Miny mogą być stawiane PO ruchu.
Update 0.67d (20-Abr-2011)
* OG will play "OpenIntro" music at start, if found in main OPENDAT folder as mp3, vaw or mid file.
OG będzie grał muzykę pod intro, o ile stosowny plik znajduje się w folderze OPENDAT
* "Officlal" open Intro theme is included in OpenGenExe.rar package
"Oficjalna" ścieżka dźwiękowa do Intro znajduje się w paczce OpenGenExe
* Spot shown in unit's detail window was adding 1 instead 2 if unit had a recon leader. Now leader additions are shown with a '+' sign
(?????)
* Music will remaing sounding when you load a different game as far as no new music file is needed to load
Muzyka będzie grała przy zmianie kampanii póki nowa nie zostanie znaleziona
* Current music file loaded is shown in Media Settings window
Bieżący plik muzyczny będzie pokazywany w oknie "Media Settings"
* Hotkey F6 will toggle music slot to play.
Klawisz skrótu F6 uruchamia muzykę.
Przypominam jeszcze raz (trzeci raz w tym temacie).
Aktualną wersję gry pobiera się stad:
http://opengeneral.gilestiel.eu/OpenGenExe.rar
Version 0.68 (20-May-2011)
* "#VH to hold" condition has became "#VH to own", so releasing restriction of being needed by enemy only.
- Warunek "VHex do utrzymania" zostaje zamieniony na "VHex do posiadania", a więc nie tylko dla jednej strony
(trzeba będzie wypróbować)
* Infiltration leader was painted as bridge when embarked in air transport
- Lider IT przyjmował ikone mostu w transporcie lotniczym
* If a unit is set to dismount after it moves, it dismounted before getting surprised/overwatched.
- Jednostka z opcją "wysiada po ruchu", "wysiadała" także gdy zostawała zaskoczona
* While in main menu, efile's Menua/Menub music will take precedence, then music defined in Media Settings and finally efile's Music0_a/Music0_b
- Nie wiem o co chodzi - nie testowałem ustawień muzyki.
* Ground units retreating from combat could enter ocean hexes having sea-mines.
- Jednostki lądowe wycofujące się wchodziły na heksy oceanu z minami.
* Flak units with recon movement could not fire air targets after moving partially.
- Klasa Flak z Recon Movement nie strzelała po częściowym ruchu
* When "disable auto refit" is set, core units will carry over current fuel and ammo value depending on scenario settings "use fuel/ammo"
- Gdy jest włączona opcja "disable auto refit", jednostki core, będą przenosić amunicje i paliwo między scenariuszami zgodnie z ustawieniem w Suite.
* When cost to enter terrain was 254 fuel was wrongly reduced for ground units.
- Gdy koszt wejścia na t5eren wynosił 254 (całość ruchu) paliwo było redukowane (błąd, który znalazł Zsamot)
* AAR didn't include unit with class 21 (Light Cruiser)
- Raport AAR nie zawierał klasy "Light Cruiser"
* Playing pbem scenarios was read badly and sometimes players could not purchase units
- W grze pbem gracze czasem nie mogli kupować jednostek
* A subtle bug happened when no units was carried from previous scenario playing campaign mode. Units could no be selected by clicking until next turn.
- Drobny bład pojawiał się gdy do następnego scenariusza nie przechodziła żadna jednostka "core"
* Rugged defense won't be possible now if contenders are not on adjacent hexes
- Rugged defense nie będzie się pojawiać przy walce z dystansu
* VH and SH side/player are shown in top banner (right side)
- Oznaczenia Vheksów i SHeksów są wyświetlane po prawej w górnym pasku
* Interception by Flaks/AD was using standar combat, now planes won't fire back.
- W trybie przechwycenia Flaki i AD nie będą ostrzeliwane przez samoloty
* Planes fallen down because of fuel are now counted in dossier
- Samoloty rozbite z braku paliwa są wliczane do strat
* Infantry not able to dismount when attacked, will say that in attributes help window.
- Piechota, która nie wysiadfa przy ataku będzie miała ten atrybut pokazany w oknie podpowiedzi.
UWAGA - do edytowania save'ów grey, granej na tej wersji silnika, potrzebna jest najnowsza wersja Suite 4.28p,
dostępna również od dzisiaj.
Cytat: Gustlik w Maj 21, 2011, 12:05:06 AM
* VH and SH side/player are shown in top banner (right side)
- Oznaczenia Vheksów i SHeksów są wyświetlane po prawej w górnym pasku
Super ... nareszcie, bez użycia Suite, będzie wiadomo czy VH jest dla jednej czy dla obu stron
i czy trzeba przykładowo go chronić prze zajęciem przez przeciwnika, czy też można sobie odpuścić,
bo trzymamy jakiś inny ... jak dla mnie jedna z lepszych poprawek ... w PG2 to zresztą tez był to problem i stąd
np. mapki z zaznaczaniem VH (co jest do zajęcia, a co do utrzymania ...)
Jeszcze trochę nie do końca spójne (jak mi się wydaje), ale można się będzie przyzwyczaić.
Ta niejednolitość dla mnie to fakt iż dla VH strony to 0, 1 a dla SH 1, 2.
Gustlik, czy nie przyznawanie liderów to zamierzona zmiana? Mi się podoba, liderzy psują zabawę.
CytatGustlik, czy nie przyznawanie liderów to zamierzona zmiana? Mi się podoba, liderzy psują zabawę.
??????
Szybka poprawka od Luisa
Version 0.68b (22-May-2011)
* There were a glitch while reading xcsv created with 0.68 messing up played scenario list and erasing front/factions data. Writing was ok, but when reading again played list and fronts was not read. So if you saved after reading and your game use fronts, be aware they will be removed, otherwise only the list of scenarios played will be lost.
- Błąd w grze powodował utratę listy frontów po wczytaniu save'a
* When a plane running out of fuel crashed, the game crashed also
- Gra zawieszała się gdy samolot rozbił się z braku paliwa.
Cytat: Gustlik w Maj 22, 2011, 11:43:33 PM
CytatGustlik, czy nie przyznawanie liderów to zamierzona zmiana? Mi się podoba, liderzy psują zabawę.
??????
Już ok, za mało testowałem...
Version 0.68.3 (3-Jun-2011)
* In purchase/upgrade windows, movement table is shown now also for transport
* When playing campaigns, a special savegame will be created automatically at the end of each scenario finished. It will be named following the pattern: Camfilename_ScenarioPlayedNumber_Victype.xcsv
* When "Show spotted hexes" menu option is active, all hexes spotted by visible enemies are marked with red binoculars
* When a hex is spotted a text is shown also on top banner
* AI was retreating from VH when it was to be killed on next turn and there were another VH empty close enough
* In unit dialog, tooltip for "Embark" gives a hint about why embarkment is not possible when unit is at port or airfield.
* New option in Settings to define if JPG format should be attempted before PNG when any map picture needs to be downloaded.
* Units producing long term suppression will show '/' on special atrribute help or '=' if also can do barrage fire
* All UI settings have been moved to a new dialog, so Game Settings has only scenario settings.
* Seed is not more restored from saved games except for replays.
* Expert camouflage now will react when stacked and not on top.
(nie dam rady dziś niestety przetłumaczyć - jutro czeka mnie fura roboty...)
No dobra - krótki opis - większość zmian dotyczy okien dialogowych i opisów, ale trzy rzeczy są ważne:
- powtarzalność wyników, po save'ach została zdjęta i ograniczona tylko do tryby replay'a w grach multiplayer.
- lider "Forest Camouflage" będzie działał także przy spiętrowanych jednostkach nawet jeśli ta z liderem jest pod inną.
- nowy autosave będzie tworzony automatycznie na końcu każdego scenariusza. Plik będzie nazywał się według schematu:
Camfilename_ScenarioPlayedNumber_Victype.xcsv
(nazwa pliku kampanii_liczba zagranych scenariuszy_typ zwycięstwa.xcsv)
Version 0.68.4 (7-Jun-2011)
- Usuwa błąd w AAR'ach
Version 0.68.5 (15-Jun-2011)
* Shock Tactics leader is excluded for units which already have lasting suppression.
- Lider Shock Tactics nie bedzie przyznawany jednostkom, które z definicji maja tę cechę
* Replacements from HQ didn't resupplied also if unit was un-deployed
- (tego nie rozumiem)
* When "disable auto-refit" was set, units didn't resupply fuel/ammo even when scenario didn't set "use ammo/fuel as defined"
- Gdy była wyłaczona opcja automatycznych uzupełnień jednostka nie uzupełniała również paliwa ani amunicji
* AI was not moving artillery into mountain or forest under any circumstance.
- Komputer nie przesuwał artlerii w górach ani w lesie
* Movement cost pop up, was cut under some resolutions.
- Okno tablicy ruchu nie wyświetlało się w pewnych rozdzielczościach
* Units having anchor scenario attribute, will not try to evade if also having efile's evade attribute
- Jednostki "zakotwiczone" nie próbowały unikać walki jesli miały tą cechę
* Fort class units having range >1 will not avoid defender to return fire anymore (Note if changes how Pg2 does)
- Fortyfikacje o zasiegu większym niż 1 nie będą unikały ognia zwrotnego
* Mountain movement/attribute was showing wrong positions to move, when a minefield was in range.
- Jednostka o ruchu górskim źle wyświetlała pola ruchu jeśli w zasięgu było pole minowe.
* When an unit disembarking revealed enemy units, it could undo action yet.
- Jeśli jednostka lądująca dostrzegła wroga, mogła nadal wykonać "undo"
* There is a new option when picking save-games to sort by date. When option is selected list jumps to show the latest saved game. Date format is yy-mm-dd
- Nowa opcja sortowania save'ów po dacie.
Sortowanie save'ów po dacie- super!
Nie rozumiem, dlaczego jak dostrzeże jednostka inną, to nie będzie mogła się wyładować...
Nie wyładować tylko cofnąć ruchu....
Version 0.68.6 (18-Jun-2011)
* Units set as "All Country" was not country in fact and so, graphs according country was not drawn
- Jednostki ustawione jako "All Country" zachowywały się jak "No Country"
* Air units could not deploy if enemy ground unit was in the airfield hex.
- Jednostki powietrzne nie mogly być rozstawione jeśli przeciownik stał na lotnisku (rozumiem, że nie chodzi o heks z flagą)
* Loading xsav/xcsv was changing file date (which was only needed if internal format had changed)
- Ładowanie save'a zmieniło date pliku
* When a scenario uses the "Allow victory by #VH to hold", the AAR displayed a wrong after-scenario prestige award for the different victory types.
- Przy opcji gry na utrzymanie heksów AAR pokazywał zły prestiż
* In campaign mode when scenario ends, map is toggled to strategic so you can have a look while starting info is shown before entering HQ window
- W trybie kampanii, na poczatku scenariusza, pod briefingiem jest wyświetlana mapa następnego scena w widoku strategicznym
* Toggle to disable saving commands as xlog was not working properly
- Wyłaczanie logów nie działało poprawnie
* Disable auto-refit campaign option has been split as disable auto-reinforce / auto-resupply
- Opcja wyłączonego Autouzupełniania została rozdzielona na funkcje wyłaczenie uzupełniania siły i osobno wyłączenie uzupełniania paliwa i amunicji.
* New option to avoid reassigning protos raised on a given campaign's scenario. This protos can be upgraded (if scenario allows that) but not reassigned.
- Nowa opcja "Zakaz sprzedaży prototypów"
* There is also a new option to avoid purchasing new units in a given campaign's scenario.
- Nowa opcja "Zakaz kupowania" - w danym scenariuszu
Trzy ostatnie wymagają Suite w wersji 4.28q - również do pobrania od Luisa.
UWAGA!!!!!!
DUŻA ZMIANA W WARUNKACH GRY - nie zmieniać (uaktualniać) w trakcie kampanii!
Version 0.68.7 (27-Jun-2011)
* Now you can un-deploy units even if there are no more units to deploy or no more for same space
- Można cofnąć rozstawienie nawet jesli nie ma już kolejnej jednostki do rozstawienia, ale panel boczny nie jest zamknięty.
* Ftp connection forced to be passive.
- niech mądrzejsi ode mnie to przetłumaczą
* A few glitches fixes related with interception when flak unit has Camo Expert leader.
- Usunięto problemy z grafiką w czasie przechwytywania przez Flaki
* Camo Expert units was not surprising enemies if retreating from combat
- "Camo expert" nie zaskakiwał jednostek jesli te się wycofywały
* Air units was revealing units with Camo Expert leader
- Samoloty widziały jednostki z "Camo expert"
* Check & Download missing files can be interrupted now after as soon as current file downloading is completed.
- (????)
* Units dismounting after movement were spotting using transport spot instead of main.
- Jednostki wysiadające po ruchu widziały nadal z zasięgiem transportu
* OG allow changing sides in the middle of a campaign, as far as scenario is properly set.
- Można zamienić stronę gracza w trakcie scenariusza - jesli został właściwie ustawiony
* Special attribute "NoZoc" is working now
- Artybut "Bez Strefy Kontroli" działa.
* When upgrading you can compare unit stats against items to upgrade. Just right-click on existing unit to show stats while selecting new unit.
- W czasie upgradeowania można porównać dane obu jednostek - klik prawym na starą.
* There is a new button in HQ to allow review the map without units and showing DH hexes. Need updated buttons_dlgs.PNG
- Nowa opcja w HQ - pozwala na przegląd mapy bez jednostek.
* Leader changes/ZMIANY DZIAŁANIA LIDERÓW:
o Denominations won't be customizable (from Units.txt) temporarily.
(opisy z units.txt czasowo nie będą działały)
o "Overwhelming attack": First enemy strength suppressed will become as killed (in addition)
- "OA": pierwsza wartość tłumienia zamieni się w zabitych
o "Bridging" : will act as bridge also.
- "Bridging" będzie zachowywał sie jak most takze dla innych
o "Infiltration Tactics" : doesn't act as bridge anymore but does First Strike if initiative is won by margin >1
- "IT" nie będzie robił mostów, natomiast będzie dodatkowo strzelał pierwszy jeśli wygra inicjatywą więcej niż o 1
o "Skilled Assault" will be immune also to AA interception besides it unveils the flaks along the way if they had shot also.
- "SA" będzie odporny na przechwyt przez AA (co z flakami tego nie rozumiem)
o "Ferocious Defender" will ignore suppression in combat (same as having NoSurrender attribute)
- "FD" będzie ignorował tłumienie w czasie walki
o "Liberator"¨: allow unit to capture hexes regardless class or efile special attribute also
- "Lib" - pozwoli na zdobywanie heksów niezależnie od klasy (mojego efila nie dotyczy)
o "Alpine Training" will be renamed as "Mountain training" and will do the same than "Mountain" special
- "AT" zmienia nazwę na "Mountain Training" - będzie zachowywał się jak górska.
o "Skilled Recon" will add +2 spot instead of +1
- "SR" doda 2 do pola widzenia zamiast 1
o "Battlefield Intelligence" will keep avoiding being surprised and will add +1 to initiative.
- "BI" nadal będzie unikał zaskoczenia i doda 1 do inicjatywy
o "Street Fighter", will act as "First Strike" when defending in cities
- "SF" będzie się zachowywał jak FS w miastach
o "Extended Front" was unused, now it will allow fire support to adjacent friend units, but always will use "range fire support" (strength halved)
- "EF" dotąd nie uzywany - będzie dawał wsparcie ogniem dla sąsiednich heksów
o Skilled Ground Attack: Added for flaks
- dodany dla flaków
o Aggressive Maneuver: Disabled for air units
- wycofany dla samolotów
o Infiltration Tactics: Disabled for ADs
- wycofany dla AD
o Street Fighter: Disabled for ADs, added for flak, infantry
- wycofany dla AD, dodany dla flaków i piechoty
o Overwhelming Attack: Added for flaks, ADs
- dodany dla flaków i AD
o First Strike: Added for fighters
- dodany dla mysliwców
Wszystkie nowe opcje liderów, w wyj bridging zostały dodane do istniejących, bez likwidowania dotychczasowych.
PS - Kowdar - myślę, że trzeba szybko zrobić nowa instalkę. To jest poważna zmiania.
Ci, którzy nie chcą czekać mogą oczywiście sami pobrać od Luisa, trzeba tylko pamiętać, że tym razem trzeba takze
uaktualnić pliki w katalogu OPENGUI
Camo Expert Co to jest???
CytatMożna cofnąć rozstawienie nawet jeśli nie ma już kolejnej jednostki do rozstawienia...
Nareszcie, ile razy coś kliknąłem i potem tylko żałowałem nie mogąc nic zmienić...
CytatArtybut "Bez Strefy Kontroli" działa
Jaka jednostka Gustlik ma/ będzie miała u Ciebie en atrybut?
CytatW czasie upgrade'owania można porównać dane obu jednostek - klik prawym na starą.
Baaardzo pomocne. ;)
CytatBridging" będzie zachowywał się jak most także dla innych
To przeniesienie z IT? czyli muszę tym liderem pozostać w rzece?
Cytat"Extended Front"
Taki aktywny combat support?
CytatJaka jednostka Gustlik ma/ będzie miała u Ciebie en atrybut?
Jeszcze nie wiem, ale na pewno partyzanci, policja i oddziały rozpoznawcze
Dowiedziałem się też tego, że w wypadku zmiany pliku exe w czasie gry, dotychczas posiadani liderzy będą się zachowywać po staremu, a zmiany będą dotyczyć tylko nowo otrzymanych.
A dlaczego rozpoznawcze? Wtedy można je bezkarnie omijać...
Version 0.68.9 (9-Jul-2011)
* Reinforces scheduled to arrive in a DH never arrived actually
- posiłki wyznaczone na DHexaxh - nie pojawiały się
* Added core units if deployed at start of scenario, was apparently allowed to upgrade crashing the game when doing.
- dodane jeednostki "core" miały aktywny upgrade i wywalały grę
* While reviewing map from HQ, you can switch to normal view and then activate show terrain but only by using hotkey ('L')
- podglądając mapę z HQ można uaktywnić przegląd tereny klawiszem L
* New "Fog of war" option to draw on map a pattern darkening unspotted hexes. Movement is drawn differently according spotted/unspotted status. Requires updated hex_grids.png to show properly
- nowa opcja "Fog Of War" pozwala wyciemnić niesprawdzone hexy. Wymaga uaktualnnienia pliku Hex_grids.png
* There is a new hex_text.png with blue for water terrain and red for impassable terrain
- nowy hes_text.png pozwala wyświetlać niebiestkie heksyu dla wody i czerwone dla terenu "impassable"
Version 0.68.10 (16-Jul-2011)
* New FoW pattern was revealing hidden hexes. OG will set hex's spotting based on flag instead of ownership
* Start screen is tweaked a bit to show menu centered and tooltips always showing up out of the picture. Text on top is removed too.
* Spotting and FoW status was not restored when unit undo movement
Nowa wersja wprowadza opcję "Fog Of War" czyli inny typ wyświetlania nieodkrytych heksów, ale za diabła nie wiem jak się ją włącza :)
Aaaaa.... Już wiem - trzeba to włączyć w "User Interface Settings" - domyślnie jest już włączony w tej wersji, ale jeszcze nie wiem czy mi się podoba. Poza tym może obciążać grafikę.
Version 0.68.11 (26-Jul-2011)
* Automatic savegame made at the end of the scenario, was always showing debriefing from first scenario slot
* Planes could cancel movement after flying over unspotted flags. It worked well if plane flew close to the flag though.
* Explosions.png can use a 8th row to show when bombardment is into water terrain.
* Weather animations was not showing properly sometimes.
* Some debriefings was not shown if campaign file included suffix for text files
* Dialog showing end of scenario data and debriefing include a new button to show text in a larger window
* Planes with recon movement, was spending minimal fuel (1/3 of its movement) each phased movement
Zmiany dotyczą głównie poprawek błędów z wyświetlaniem briefingów i animacji. Dla gry bez znaczenia.
Ooops - problem
Na forum JP's Panzers doszło do małej afery towarzyskiej i kłótni między zwolennikami PG2 a OG. Administrator skasował Luisowi post, w którym ten "ośmielił się" udzielić komuś rady na kłopoty z PG2: "przerzuć się na Open Gen". No i pasztet - Luis powiedział, że nie będzie tego tolerował i zamknął download ze swojej strony póki nie otrzyma stosownych przeprosin.
Myślę, że to długo nie potrwa, bo ludzie go przekonają, ale rysa zostanie.
Ze swojej strony - zawsze myślałem, że OG, to następca PG2, stworzony właśnie po to, żeby eliminować błędy i taka rada jest całkiem naturalna - ile razy sami taką dawaliśmy. No a tam się ktoś obraził i to do tego stopnia, że skasował Luisowi post.
Jak mawia moja mama - są ludzie i ludziska.
Właśnie miałem przykrość spotkać się z Flakpanzer IV Wirbelwind z liderem Flak support (wcześniej czegoś takiego nie widziałem ::)) i muszę stwierdzić, że to może być lider "masakra" >:D przy lepszym sprzęcie w tej klasie...
PS Gustlik, tak dawno Cię nie było, że umówiłem się Honoratą ;)
Tyle, że z racji zasięgu taki flak trzeba pilnować przed czołgami... komputer dziwnie chętnie na nie poluje...
Pilne! Duży upgrade silnika gry!
Zaleca się dokończenie rozgrywanych kampanii turniejowych na dotychczasowym, a dopiero potem podmienianie.
Nie mam niestety czasu przetłumaczyć, ale najważniejsze podkreśliłem. Jednak przeszła poprawka o płaceniu za budowę lotnisk i portów.
Version 0.70.0 ( 23-Nov-2011)
* Planes could not deploy if enemy ground units was in deployment hex.
* When expanding window to read after scenario debriefing, window had some transparency, making dificult to read.
* You cannot end-turn by clicking Shit-E while on HQ now.
* Reparing work in progress was not properly handled when saved/restored.
* Any unit surprised by enemy with Overwatch leader was attacked twice, now it is attacked only once (so now it is different than PG2).
* If map picture file is not found, game is aborted now, as map size is undefined.
* No overrun is possible to Air units now.
* Units retreated from map, didn't appear in AAR.
* Current turn is shown in AAR now.
* Info related to AI units is not included in AAR now, except if scenario has finished already.
* When campaign filename had 2 or more points (ie: xxx.yy.cam) it was not loaded properly from savegames,
* Loading country related graphics is improved, so even if many countries are defined, no problems should be raised with video memory.
* Core units which are outdated can yet upgrade transport if unit still matches F/F for the scenario and there is any transport matching date, weight and F/F.
* Minefields keep spotted for the player's side who drop it. Enemy can see only if within spotting range.
* Those mines set by designer in scenario, has no side initially but once they are spotted they keep spooted for players with same side than the unit revealing it.
* Tactical Bombers and Level Bombers having "sapper" ability can drop sea mines now.
* Dropping mines require now to spend 2 ammo (not halved for Fire Discipline leaders)
* Removing mines have a higher probability now and in case of failure unit gets 1 sp suppressed for the rest of the turn, but no kills.
* Blowing requires also to spend 1 ammo (not halved for Fire Discipline leaders)
* Building require to spend some prestige: Forts/Ports (12), bridges (16) and Airfields(20)
* Anything built by sappers won't give prestige when captured.
* Ports,Airfields and Forts keep spotted for the player's side who built, and will keep alse spotted by enemy after they are revealed.
* Ports and Airfields can be set as "dirt" at scenario design, so Ports won't behave as SH and airfields will behave as units with "Air Support" attribute - (requires Suite 4.28x)
* Dirt ports cannot be entered by battleships nor carriers, they can deploy any ship, can supply any ship in port and can embark ground units.
* Air units can use "can capture" special atribute, which is required for some XIX efiles.
* Leader attribute is shown when buying/upgrading and also while deploying.
* Formula for "score" redone to be simpler.
* Units with evade special attribute do not try to evade if attacker is surprised or rugged defense is raised.
* New option (only available using Ctrl+Shift+T hotkey) to abandom transport. Unit must be selected and not mounted to work. Will ask for confirmation.
* Some hotkeys added to Hotkeys Window (which is a bit bigger now).
* Units having aggresive manouver leader plus recon movement, could not use the additional movement bonus from the leader.
* Destroyers can drop sea-mines, but need "z" attribute to remove them.
* New option to enable left-side panel showing stats for selected unit and unit under cursor. It is disabled by default, but your setting will be remembered.
(requieres a new unit_stats.png and a modified buttons18.png in OPENGUI folder)
* ogg files can be used instead of mp3 for music once you install "opencodecs_0.85.17777.exe" from http://xiph.org/dshow/
Be aware wav files can cause troubles, please download new effects files converted to mp3 by Drag D. http://luis-guzman.com/OpenPG2/Open_effects_mp3.zip
* Inspect Unit panel was showing also reinforces when cycling unit, it is fixed already.
* unit not able to supply in dirt arfield was marked as if they could supply.
* Naval units cannot get a Liberator leader unless they have the Capture Flag special attribute.
Mowa o pliku Open General Advance (rar)? Nie ma tam folderu OPENDAT.
PS. Nie chce działać bez skopiowania plików z katalogu OPENGUI.
Faktycznie - ja ściągałem ja zwykle spod Exe http://luis-guzman.com/OpenPG2/OpenGenExe.rar i tam jest duża paczka, ale ze starym exe, a nowy jest pod Adv http://luis-guzman.com/OpenPG2/OpenGenAdv.rar
Czyli ściągając spod Adv - http://luis-guzman.com/OpenPG2/OpenGenAdv.rar - nie ma niebezpieczeństwa.
CytatNie chce działać bez skopiowania plików z katalogu OPENGUI.
Ok, wykasowałem post o folderach - jest tak jak piszesz powyżej.....
Póki co - link "adv" dla ściągających jest aktualny, ale mam nadzieję że Luis szybko zareaguje.
W razie wątpliwości roztrzygająca jest data pliku "exe" - ma być z listopada, a nie z sierpnia, czy września.
Zauważone zmiany:
- W trybie mapy nie widać, że jednostki są już po ruchu (irytujące);
- Artyleria przeciwnika odzywa się, bez pokazywania (gdy nie jest rozpoznana). Nie ma żadnego śladu.
- Na zbudowanych lotniskach nie ma flag.
- Nie ma informacji o jednostkach komputera w AAR.
Szybka poprawka!
Version 0.70.2 ( 25-Nov-2011)
* Strategic view was not showing dimmed flags
- Mapa strategiczna nie odróżniała jednostek przed i po ruchu
* There were a glitch making AI units firing from unspotted hexes not showing
- Jednostki (artyleria) strzelające z niewidocznych heksów nie pokazywały się w czasie strzału.
No, no, no. Poprawiono dokładnie to, o czym pisałem :).
Cytat: czata w Listopad 26, 2011, 01:58:15 PM
No, no, no. Poprawiono dokładnie to, o czym pisałem :).
A ja myślałem, że nie zauważyłem skąd strzelają te jednostki :rollin :laff Przesadnie mnie to nie dziwiło, bo raczej gram bardzo sporadycznie i do tego nieuważnie.
To, że nie można było zobaczyć na mapie strategicznej, które jednostki nie mają ruchu, zupełnie mi nie przeszkadzało...
Czy stare savy(sprzed aktualizacji) będą miały nowe rozwiązania z najnowszej aktualizacji?
Tak.
Cytat* There were a glitch making AI units firing from unspotted hexes not showing
- Jednostki (artyleria) strzelające z niewidocznych heksów nie pokazywały się w czasie strzału.
Naprawili to, ale częściowo. Włączyłem sobie na próbę pierwszy scenariusz z tutoriala Gustlika, i zauważyłem, że owszem za pierwszym razem gdy strzela do mnie artyleria z niewidocznych heksów, to ją widać. W następnych strzałach jednakże, gdy wciąż ten heks jest niewidoczny przez moje oddziały - artylerii tej już nie widać. Pojawia się tylko sam ogień.
Ściągnąłem najnowszą wersję z 29 listopada i sprawa wygląda tak: gdy artyleria z niewidocznego heksa wspiera w obronie inną jednostkę - to ją widać. Gdy atakuje z niewidocznego heksa - to jej nie widać, tylko sam ogień.
U Was też tak jest?
Niestety - też
No nic tam, może naprawią to w następnej łatce.
Mimo wszystko da się grać, bo przynajmniej ogień widać ;)
Napisałem do Luisa - z reguły odpowiada szybko
Szybkie aktualizacje:
Version 0.70.3 ( 29-Nov-2011)
Path finder routine was wrongly entering "known" minefields when not currently spotted
Can Capture special was not working for air units.
Pytanko,kiedy będzie znów normalna wersja?
W jakim sensie "normalna"?
Jest poprawka do tego bugu z "niewidzialną" artylerią
Version 0.70.4 ( 4-Dec-2011)
http://luis-guzman.com/OpenPG2/OpenGenAdv.rar
Ok a co z belkami???
Zamiast np. 5 belek mam jakąś gwiazdę albo jedną belkę i kropkę.
Taka klimatyczna zamiana. ;) Trochę potrwa przyzwyczajenie, ale potem człowiek szybko się orientuje. ;)
Kolejna poprawka!!!!
Version 0.70.5 ( 4-Dec-2011)
Fighters was not intercepting whn located in same hex than frind unit being attacked
Bridge units was not working on streams
??? Dlaczego?
Ale co "dlaczego"?
Takie zmiany??? Dlaczego mysliwiec nie będzie chronił, gdy zajmuje ten sam heks? Dlaczego nie mogę zbudować mostu/ oddziału postawić na strumieniu?
To jest w czasie PRZESZŁYM!
Luis zawsze tak pisze - o błędach które USUNĄŁ w danej poprawce.
Jesteśmy sławni!!!! ;)
Nowa poprawka i....
Version 0.70.6 (15-2011)
-Unit not being able to capture flags, were not able to exit the map through EH (escape hexes)
-Can return from strategic map also by right-click.
-Autosaves will have extension in lower-case
-Core AI units work now for OG Mode
-Commands file (xlog) revised to work properly when playing several scenarios in a run (campaign mode). Thanks to Kowdar for his splendid remarks and documents. !!!!
:clap :clap :clap
Gratuluję! A swoją drogą czy ostatnia wersja gry zawiera modyfikację o piętrzeniu ceny za ten sam typ broni?
A czemu miałaby zawierać?
Ten pakiet ikon, o którym piszę Luis i w tym wątku --> http://panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=46481 , to jest update obecnie istniejących w OG czy jakaś alternatywa?
Czy mogę te ikonki instalować bez obaw na wersje instalacyjną Kowdara?
Pzdr wszystkich fanów OG. ;D Im bardziej orientuje się w tym projekcie, tym bardziej go doceniam.
OpenIcons.dat jest alternatywą, zamiennikiem i jak sądzę przyszłością gry.
Jak powyższy plik (po rozpakowaniu z zip) wgrasz do głównego katalogu (obok Panzer2.dat),
to Open General zacznie z niego korzystać zamiast z Panzer2.dat (ikony PG2).
Jak nie będziesz chciał korzystać, możesz zmienić mu nazwę lub wykasować.
Tak więc można bezpiecznie spróbować.
Co to jest - stale uaktualniany zestaw ikon, zamiennik Panzer2.dat który NIE ZAWIERA ikon
opracowanych pierwotnie przez SSI (hint: prawa autorskie).
PS.
Korzystałem przez pewien czas, ale przy efilu Gustlika pojawił mi się błąd ikon (kawaleria zamiast czegoś).
Szczegółów już nie pamiętam, ale powoli trzeba się raczej do tego (czyli korzystania z OpenIcons.dat) przymierzać
W międzyczasie ukazały sie aż DWIE poprawki do gry
Ostatnia to:
Version 0.70.8 (25-Dec-2011)
Łączna lista zmian z obu wersji:
Unit was deselected after attack
All map prestige was wrong when any VH was also Airfield
Xlog was messing up if filename logged had spaces
Xlog was not recording Refit/Overstrength Unit from HQ
Xlog was not remembering 'properly prototypes
For new installs settings will be saved to local config file instead of registry
AD units were not getting experience when intercepting planes.
Prestige available was not being updated properly when refit or overstrength units at HQ
There were a bug when assigning leaders making the game to hang-up due to a dead-loop.
Ściągnąłem najnowszą wersję gry 0.80.2 i coś gryzie się chyba ze spolszczeniem bo całkiem źle wyświetla nazwy. np jak najeżdżam myszą na ikonę nowej kampanii to wyświetla się "Odtwórz grę z logów" :D
A poza tym cały czas się zawiesza, nie mogę wejść w opcje i zmienić na angielską wersję bo od razu zwis.
Dokładnie tak wyrzuciłem plik STRINGS-PL.txt i wszystko jest ok tylko oczywiście po angielsku.
Może trzeba poczekac, aż nowa wersja pojawi się w update instalki kowdara.
Cytat: majerek w Marzec 04, 2012, 08:08:42 PM
Dokładnie tak wyrzuciłem plik STRINGS-PL.txt i wszystko jest ok tylko oczywiście po angielsku.
To nie rozumiem. Wszystko jest OK na starym pliku Strings w wersji angielskiej a na starym w wersji polskiej nie?
Może przypadkowo skasowałeś albo dodałeś jakąs linię tekstu w Strings-PL.txt
Wygląda na to, że bardzo duzo zmian w tej najnowszej wersji jest.
Niektóre zmiany bardzo ciekawe.
Executable change log:
.....
Version 0.80.2 ( 4-Mar-2012)
Infantry units were not able to "Clear" mines, because conversion algorithm was not setting that attribute
.....
Version 0.80.1 ( 3-Mar-2012)
GUI97 was misplacing unit's class denominations
New section for STRINGS_EFILE.txt allowing to customize more labels (fuel, hard attack,....)
Sample STRINGS_EFILE.txt included in OpenGenAdv.rar
.....
Version 0.80.0 ( 2-Mar-2012)
Air units only can escape from map by using an airfield marked as EH
Main menu can use 3 rows as rest of menus
Human players can cancel end of turn now by using a new "cancel" button added to End of Turn dialog
Units having both "Can fire AA" and "No AA" attributes could not fire to planes, but didn't show AA bracketed
Campaigns can use scenarios with more than 2 players, but no core units to players 3/4
AI reinforces arriving with some entrenchment were anchored for some turns.
Embarked units having wrong "show-code" at start of scenarios, were shown without transport (ie: walking on the ocean...)
Units with Marksman was showing +1 in range even for its transport.
Deployment hexes was only working for player 1
Font can be set specific for efiles now. When saving as .xfnt, file is saved in efile folder
Units not able to move except using transport was not include in cycle list if no enemies were on sight
Games hanged when clicking to inspect a unit from HQ and no units (for the player) were deployed yet.
Cost to build different choices is shown on bottom banner when sapper's actions menu is shown on screen.
Units that cannot move without transport have a lower probability of raising Aggresive Maneover
When reviewing map from HQ, switching to normal size map was showing all minefields
Sometimes AAR was showing wrong prestige in map
Info included in AAR for AI units is reworked. If AAR is created from initial HQ, only estimated number of AI units is shown an a percentaje of units for groups is included. After that and while scenario is not finish, no info about AI units is shown and of scenario is finished, full actual values are used for AI units.
Weather.txt file was overwriten after loaded, so default table was in fact always used
Explosion animations was not loaded if efile was changed before loading a scenario/savegame
Notes:
This version uses already the new format for equipment so don't be surprised if you noticed some differences. Conversion from existing .eqp files to new format is done while loading, so any efile should be loaded with no changes, but notice you might update uniticons.png and unitclass.PNG (OPENGUI) files to show things properly, as there are now 2 additional classes and more movement methods.
Executable requires now an external DLL. It is done that way to isolate specific calls to DirectX, so someone else could work to port graphic system to OpenGL. Put the DLL in main game folder with the executable.
This version includes a new option to define language for UI strings (default is English) that will allow to read the strings from external text files according different languages. There are already some translation files for Spanish, German and Polish but I've decided to delay releasing them because they will change yet while new formats are not fully implemented.
To make possible these translation files while allowing customizing texts for efiles, USER.txt and UNITS.txt files are not loaded anymore and terrain denominations won't be read from TERRAIN.txt either. All efile specific strings should be defined in a new STRINGS_EFILE.txt file.
Language selection combo-box is already available in User Settings, but you will see only default choice until some strings translation files are found.
This feature will also use the alternative Text-?? folders some efiles include so when designer provide scenario/campaign text files written in different languages they would be loaded automatically acoording the language selection.
When I finish implementing new formats, language strings files will be released and also a template to make more translations easier.
.....
Dlatego właśnie
celowo nie ogłaszałem jej jako zalecaną do aktualizacji, bo widzę, że cały czas są wątpliwości.
CytatTo nie rozumiem. Wszystko jest OK na starym pliku Strings w wersji angielskiej a na starym w wersji polskiej nie?
Bo Strings w wersji angielskiej NIE JEST CZYTANE przez grę. To tylko plik-baza do tłumaczenia. Nazwy angielskie czytane są z pliku samej gry. Jeśli masz tylko STRINGS angielskie, to tak jakbyś NIC nie miał. Jedynym wyjściem jest sprawdzić STRINGS hiszpańskie.
To teraz wszystko jest jasne.
Tutaj problem jest w tym, że w najnowszej wersji wprowadzono zmiany, które wymagaja modyfikacji dotychczasowych plików z tłumaczeniami.
CytatA poza tym cały czas się zawiesza, nie mogę wejść w opcje i zmienić na angielską wersję bo od razu zwis.
Dokładnie tak wyrzuciłem plik STRINGS-PL.txt i wszystko jest ok tylko oczywiście po angielsku.
Potwierdzam - szczerze mówiąc trochę mam już dość tego "spolszczania".
Gustlik, bez przesady :D
Zaszły zmiany które wymagają modyfikacji struktury pliku Strings więc trzeba je po prostu wprowadzić. ;)
Ściągnąłem wersję z dnia 05 marca i w momencie wchodzenia w ustawienia, czy to z ze strony startowej gry, czy już po wczytaniu jakieś kampanii - wywala mnie z gry.
Oczywiście spolszczenie tak jak napisano powyżej też jest pomieszane.
Podmieniłem na starszą wersję gry - ale nie wiem co dalej, czy czekać na kolejną wersję, czy coś u mnie jest nie tak.
zmiany z 5 marca:
Version 0.80.4 ( 5-Mar-2012)
Somebody reported all units suddenly became infantry type ... not now.
Numbers of lost/suppresion for AD was displayed on top of unit instead of bottom (engine checking old class codes yet)
.....
Luis Guzman:
Jak poradzić sobie ze zwisami związanymi z implementacja translacji narodowych:
http://panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=44404&start=4200#p695068 (http://panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=44404&start=4200#p695068)
Sam bym się zabrał za przetestowanie tych rad ale najpierw chce dokończyć grana właśnie kampanię.
CytatJak poradzić sobie ze zwisami związanymi z implementacja translacji narodowych:
Wywalić z katalogu OPENGUI pliki językowe "Strings" i grać po angielsku.
:( :( :( :( :( :( :(
Przyzwycziłem się już do tej Polskiej wersji.
Wolę zostać przy starszej wersji gry i grać po Polsku.
I oczywiście czekać na aktualne spolszczenie :)
Podmień sobie plik na załączony do tego postu .... i się ciesz dalej polszczyzną w nowej wersji ;)
[załącznik usunięty przez administratora]
Dzięki :):)
Brak paliwa w czołgu... Po rozstawieniu... Dlaczego?
[załącznik usunięty przez administratora]
Niestety, ale błąd się u mnie nie pojawia.
Ściągnąłem save'a, rozstawiłem jednostki na wyspie - wszystkie czołgi miały paliwo.
Ja zauwazyłem inna niedogodnośc a raczej niedorzeczność.
Wszystkie jednostki łacznie z bunkrami mają cechę "can use helo transport". (komunikat ten pokazuje się zarówno w wersji polskiej i w oryginalnej). Czy tez tak macie?
[załącznik usunięty przez administratora]
Paliwa nie mam, mogę uzupełnić, IV z liderem, 14/10...
CytatBrak paliwa w czołgu... Po rozstawieniu... Dlaczego?
Może być wiele przyczyn (no dobra - dwie):
- w kampanii jest zablokowane autotankowanie między scenariuszami
- w scenariuszu jest zablokowana opcja resetowania paliwa, a ktoś przez pomyłkę ustawił zero
Strzelam w ciemno, bo już trochę późno na sprawdzanie.
CytatWszystkie jednostki łacznie z bunkrami mają cechę "can use helo transport"
Silnik gry wyprzedza epokę....:) Tej opcji jeszcze nie ma i Suite jej nie ustawia, ale komunikat już jest.
Cytat: Gustlik w Marzec 13, 2012, 01:34:14 AM
Silnik gry wyprzedza epokę....:) Tej opcji jeszcze nie ma i Suite jej nie ustawia, ale komunikat już jest.
Rozumiem nowoczesność, no ale zeby bunkry latały na helikopterach :D ???
Nie pamiętam czy bunkry, fortece i pola minowe mogły się poruszać w poprzedniej wersji, w tej nowej mogą (teoretycznie jak wynika z opisu widocznego na ząłaczonym obrazku) i nie wiem dlaczego ale trochę mnie to razi :(.
Jeśli juz jest ten ruch holowany, to dlaczego nie ma wszędzie wpisanej wartości 255 która oznaczałaby brak możliwości ruchu???
Przy okazji, apropos spolszczenia już widzę, ze trzeba będzie wprowadzić poprawkę i zamiast sformułowania "Używając ruchu" użyć pojedynczego słowa "ruch" albo "rodzaj trakcji:" (do przemyślenia)
P.S.
To tylko domysł bo zupełnie się na tym nie znam, może po tych zmianach trzeba coś zmienić w efilu, żeby ten transport a raczej brak możliwości transportu pokazywało poprawnie nie tylko na głównej planszy ale także w tabelce możliwości poruszania się po różnych terenach.
P.S.2.
Trochę się zdziwiłem gdy zauważylem, że załączniki nie są widzialne dla niezalogowanych userów.
[załącznik usunięty przez administratora]
CytatTo tylko domysł bo zupełnie się na tym nie znam, może po tych zmianach trzeba coś zmienić w efilu, żeby ten transport a raczej brak możliwości transportu pokazywało poprawnie nie tylko na głównej planszy ale także w tabelce możliwości poruszania się po różnych terenach.
Oczywiście. Nowe opcje transportu będą wymagały przepracowania CAŁEGO efila, ale ponieważ będzie to ogrom roboty, chcę się za nią zabrać gdy wersja się nieco ustabilizuje, no i przede wszystkim, gdy stabilny będzie już edytor OG Suite dedykowany specjalnie dla OG. Pamiętajcie, że obecnie wszystkie dane wprowadzam jeszcze wciąż klasycznym edytorem dla PG2.
Na razie we wszystkich kampaniach nawet tych ściągniętych razem z najnowszą instalką od Louisa jest podobny efekt, dziwne troche że nikt o tym nie wspomina w stosownym miejscu na forum u Louisa.
Version 0.80.5 (17-Mar-2012)
XLog was not handling remove mines actions
XLog was not handling undeployment of units
XLog was freezing when new equipment was shown between turns
when a scenario turn starts and weather changes a popup message appeared: "bad weather period on nextweather()"
First turn prestige is now added before initial HQ/Deploy
AI was moving sometimes a carrier after a plane had flew over to resupply, making it crashing!
Saving while "end-turn" dialog was asking for confirmation was creating wrong savegames.
Cruisers were on top of units at HQ/Purchase screeens
hex_text.png (and others) was not changing properly when efile changed
efile will be reloaded every time a new scenario/save-game is loaded, to allow designers to test changes quicker
Ciekawostka. Zauwazyłem zmiany dotyczace sygnalizowanych wcześniej niedorzeczności.
Cytat: derwiszx w Marzec 13, 2012, 12:31:28 AM
Ja zauwazyłem inna niedogodnośc a raczej niedorzeczność.
Wszystkie jednostki łacznie z bunkrami mają cechę "can use helo transport". (komunikat ten pokazuje się zarówno w wersji polskiej i w oryginalnej). Czy tez tak macie?
Obecnie zamiast "can use helo transport" wszystkie jednostki łącznie z bunkrami maja cechę "can use rail transport" w przypadku bunkrów nadal niedorzecznie ale jakby mniej ;).
hej - nie chce zanudzac bo^pewnie bylo walkowane ze 100 razy ale robie to po raz pierwszy i nie bardzo sobie radze..
Przekierujcie mnie na watek gdzie jest wyjasnione "jak krowie na rowie" w jaki sposob zainstalowac nowego efila dla konkretnego scenariusza..
dodam ze mam zainstalowana kompilacje Kowdara (z lutego 2012) wiec jestem zdziwiony, ze mam stare wersje niektorych kampani.. Wydawalo mi sie, ze ta kompilacja to idealne rozwiazanie dla takich amatorow jak ja.. a tu jednak sa schody
http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/instalacja-open-pg/msg13691/#new
Probowalem zainstalowac efila HitlerjugendSS wedlug tych instrukcji, ze strony Kowdara, nastepnie rozpakowac plik do odpowiedniego "SCENARIO", ale cos nie bangala.. :'(
Plik sie slicznie podmienia ale kiedy uruchamiam gre to nadal mam wersje 1.9 dla kampani Hitlerjugend >:(
Ale grasz na tylko efilu Gustlika, czy innych też? To masz na poziomie menu.
Cytat: Funkykovl w Marzec 27, 2012, 10:23:00 AM
dodam ze mam zainstalowana kompilacje Kowdara (z lutego 2012) wiec jestem zdziwiony, ze mam stare wersje niektorych kampani.. Wydawalo mi sie, ze ta kompilacja to idealne rozwiazanie dla takich amatorow jak ja.. a tu jednak sa schody
http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/instalacja-open-pg/msg13691/#new
Probowalem zainstalowac efila HitlerjugendSS wedlug tych instrukcji, ze strony Kowdara, nastepnie rozpakowac plik do odpowiedniego "SCENARIO", ale cos nie bangala.. :'(
Plik sie slicznie podmienia ale kiedy uruchamiam gre to nadal mam wersje 1.9 dla kampani Hitlerjugend >:(
Na stronie Kowdara jest dobra wersja kampanii, niestety na stronie Grega jest jeszcze wersja 2.0
tu masz link do Kowdara: http://opengeneral.pl/files/B02_12SS_22.zip
Pytanie czy rozpakowujesz w dobrym katalogu SCENERIO :D . Tamten post jest niestety sprzed 1.5 roku i jest trochę "nieprecyzyjny" ponieważ zmieniła się struktura katalogów
Powinien być to ten katalog
...\OpenGen\EFILE_OG_GUS\SCENARIOŚciągnąłem przed chwilą najnowszy instalator OpenGen 3.0 i tam jest dobra wersja kampanii 12SS więc coś jest nie tak u ciebie ale jak podmienisz kampanię to powinno być ok
Ściągnij trójkę, przeklej savy i tyle. ;)
Akurat gram sobie kampanię Hitlejugend. Po czym można poznać w którą wersję kampanii gram?
poniżej nagłówek z mojego AAR, z tego co pamiętam gram na najnowszej instalce Kowdara, zmodyfikowanej jedynie o najnowsze modyfikacje porogramu opublikowane na stronie L. Guzmana.
OpenGen 0.80.5.0 * (17 Mar 2012) * Efile folder:D:\OpenGeneral\efile_og_gus\ * Efile version:I.OG_3.0 GusOpen ver. 1.9
Campaign: B02 12SS HITLERJUGEND, * Player prestige modifier 100% * AI prestige modifier 100%
Cytat: derwiszx w Marzec 27, 2012, 01:01:26 PM
Akurat gram sobie kampanię Hitlejugend. Po czym można poznać w którą wersję kampanii gram?
poniżej nagłówek z mojego AAR, z tego co pamiętam gram na najnowszej instalce Kowdara, zmodyfikowanej jedynie o najnowsze modyfikacje porogramu opublikowane na stronie L. Guzmana.
OpenGen 0.80.5.0 * (17 Mar 2012) * Efile folder:D:\OpenGeneral\efile_og_gus\ * Efile version:I.OG_3.0 GusOpen ver. 1.9
Campaign: B02 12SS HITLERJUGEND, * Player prestige modifier 100% * AI prestige modifier 100%
ja mam ten sam naglowek.. wychodzi ze mamy wersje 1.9
Cytat: majerek w Marzec 27, 2012, 11:01:17 AM
Cytat: Funkykovl w Marzec 27, 2012, 10:23:00 AM
dodam ze mam zainstalowana kompilacje Kowdara (z lutego 2012) wiec jestem zdziwiony, ze mam stare wersje niektorych kampani.. Wydawalo mi sie, ze ta kompilacja to idealne rozwiazanie dla takich amatorow jak ja.. a tu jednak sa schody
http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/instalacja-open-pg/msg13691/#new
Probowalem zainstalowac efila HitlerjugendSS wedlug tych instrukcji, ze strony Kowdara, nastepnie rozpakowac plik do odpowiedniego "SCENARIO", ale cos nie bangala.. :'(
Plik sie slicznie podmienia ale kiedy uruchamiam gre to nadal mam wersje 1.9 dla kampani Hitlerjugend >:(
Na stronie Kowdara jest dobra wersja kampanii, niestety na stronie Grega jest jeszcze wersja 2.0
tu masz link do Kowdara: http://opengeneral.pl/files/B02_12SS_22.zip
Pytanie czy rozpakowujesz w dobrym katalogu SCENERIO :D . Tamten post jest niestety sprzed 1.5 roku i jest trochę "nieprecyzyjny" ponieważ zmieniła się struktura katalogów
Powinien być to ten katalog ...\OpenGen\EFILE_OG_GUS\SCENARIO
Ściągnąłem przed chwilą najnowszy instalator OpenGen 3.0 i tam jest dobra wersja kampanii 12SS więc coś jest nie tak u ciebie ale jak podmienisz kampanię to powinno być ok
tak tez czynie ale cos nie bangla bo mam dalej te wersje:
OpenGen 0.71.0.14 * (12 Feb 2012) * Efile folder:C:\OpenGeneral\efile_og_gus\ * Efile version:I.OG_3.0 GusOpen ver. 1.9
Campaign: B02 12SS HITLERJUGEND, * Player prestige modifier 100% * AI prestige modifier 100%
sprobuje wieczorem zainstalowac najnowszy ionstalator OpenGen 3.0 - mozesz podrzucic wlasciwy link coby nie bylo pomylek?
z gory wszystkim dziekuje za pomoc
pozdrav
LUDZIE!
Ale Wy cały czas mylicie "wersję efila" z "wersją kampanii" !
CytatOpenGen 0.80.5.0 * (17 Mar 2012) * Efile folder:D:\OpenGeneral\efile_og_gus\ * Efile version:I.OG_3.0 GusOpen ver. 1.9
Campaign: B02 12SS HITLERJUGEND, * Player prestige modifier 100% * AI prestige modifier 100%
ja mam ten sam naglowek.. wychodzi ze mamy wersje 1.9
To dotyczy wersji efila! To on ma numer 1.9
CytatPo czym można poznać w którą wersję kampanii gram?
Tylko po opisie na stronie, chyba, że autor doda numer wersji do tytułu kampanii.
No i slusznie prawisz :) . Dlatego nie pytałem o wersję efila tylko o to po czym poznac którą wersje kampanii gram :D
"Z automatu" aktualizuje się i pokazuje tylko numer wersji efila i silnika gry. Numer kampanii zależy od dobrej woli twórcy - czyli umieszczenia go w tytule kampanii
"Funkykoval B02 "12SS Hitlerjugend" na 100% v1.9" - nagłówek sugeruje że grasz w wersję 1.9 kampanii.
Cytat: mara w Marzec 27, 2012, 04:17:23 PM
"Funkykoval B02 "12SS Hitlerjugend" na 100% v1.9" - nagłówek sugeruje że grasz w wersję 1.9 kampanii.
bo tak tez myslalem - ale z tego wynika ze jest ok!
Problem wynikl z tego ze w efilu Gustlika, przeciwnie do efila Kowdara, w tytulach kampani nie ma zawartego numeru wersji.. tak naprawde to nie wiem gdzie w tym ukladzie u Gustlika ten nr znalezc
Cytat: Gustlik w Marzec 27, 2012, 04:13:56 PM
"Z automatu" aktualizuje się i pokazuje tylko numer wersji efila i silnika gry. Numer kampanii zależy od dobrej woli twórcy - czyli umieszczenia go w tytule kampanii
i juz mam odpowiedz ;)
CytatProblem wynikl z tego ze w efilu Gustlika, przeciwnie do efila Kowdara, w tytulach kampani nie ma zawartego numeru wersji..
Nie istnieje żaden "Efil Kowdara"!!! Poza tym efil nie ma nic do numerów kampanii!
Cytat: Gustlik w Marzec 30, 2012, 12:05:00 AM
Nie istnieje żaden "Efil Kowdara"!!!
Z tym bym polemizował ...
Jest nowy plik OpenIcons.dat.
CytatZ tym bym polemizował ...
O ile wiem w instalce Kowdara są różne efile, ale na pewno nie jego....
No chyba, że zrobił go potajemnie i nic, nikomu nie powiedział.... ;)
Ja mam jego efila.
A co do instalki ...
Nie wiem, czy to dobre miejsce, ale proponuję reformę katalogów efilowych w instalce. Nie przekonuje mnie obecność kampanii niedokończonych oraz wersji roboczych. Dlatego postuluję likwidację katalogów Gustlika i Santiago, zawierających takie właśnie kampanie.
W katalogu Wx pozostawiłbym jedynie te kampanie, które w istotny sposób różnią się od oryginalnych (np. W01 czy W35 - są świetne). Natomiast usunąłbym te, których konwersja polega jedynie na prostej podmianie plików efilowych, nawet wersji 2.0. Uważam, że powinniśmy promować kampanie wykorzystujące nowe możliwości gry i efila.
W zamian za te kampanie, proponuję stworzenie katalogów efilowych, z oryginalnymi starymi efilami, w których te kampanie byłyby zawarte. Te katalogi nie byłyby w instalce, a mogły by być dostępne na stronie Kowdara do ściągnięcia.
Natomiast do instalki dołożyłbym katalogi z kampaniami na efile Adlera, Composite, Kaisera i LG, przegotowane dla OG.
Oczywiście, w miarę możliwości, jak najwięcej plików tekstowych powinno być przetłumaczonych.
CytatNatomiast usunąłbym te, których konwersja polega jedynie na prostej podmianie plików efilowych, nawet wersji 2.0. Uważam, że powinniśmy promować kampanie wykorzystujące nowe możliwości gry i efila.
A dlaczego? Co to Tobie przeszkadza??? Ja jestem na nie.
Cytat: kowdar
Moim celem poprzez skonwertowanie tych kampanii, jest ich spopularyzowanie wraz z grą Open General (...), a także spopularyzowanie kampanii autorów z "całego świata".
Absolutnie mi one nie przeszkadzają. Uważam jedynie, że istnieje obecnie łatwiejszy sposób na spopularyzowanie tych kampanii.
Zamiast zmian polegających jedynie na podmianie jednostek z jednego efila na jednostki z innego efila, lepiej byłoby udostępnić oryginalne kampanie, wraz z oryginalnymi efilami. W OG nie ma z tym żadnego problemu.
Aczkolwiek, mnie by bardzo pasowało przetłumaczenie plików tekstowych.
CytatZamiast zmian polegających jedynie na podmianie jednostek z jednego efila na jednostki z innego efila, lepiej byłoby udostępnić oryginalne kampanie, wraz z oryginalnymi efilami. W OG nie ma z tym żadnego problemu.
Gdyż?
A może ja np. nie mam ambicji poznawania innego efila, a chcę pograć w coś ciekawego? To dlaczego nie mam skorzystać z pracy Kowdara- bynajmniej nie podmieniającego tylko jednostki...
Powiedz wprost o co Tobie chodzi? Jeżeli jest link na stronach z odnośnikiem do OG Kowdara, jego instalki i my też je wrzucamy, gdzie tylko można, to jaki masz zamysł popularyzowania i dla kogo?
A na pewno masz, skoro piszesz:
CytatUważam jedynie, że istnieje obecnie łatwiejszy sposób na spopularyzowanie tych kampanii.
Pliki tekstowe możesz wszak sam tłumaczyć, na pewno Gustlik, Kowdar chętnie uwzględnią każdą pomoc. ;) Ew. podczepisz pod Swymi postami dot. danej kampanii...
Nigdzie nie napisałem, że chcę usuwać wszystkie kampanie z tego katalogu. Wręcz przeciwnie, niektóre konwersje są bardzo udane. Kilka tytułów nawet wymieniłem.
Ja tylko nie do końca rozumiem cel robienia konwersji polegającej jedynie na prostej wymianie jednostek, bez wykorzystania nowych możliwości gry i efila, na który robi się konwersje. A efil Gustlika posiada już przeszło 4000 jednostek.
Tym bardziej, że gra daje możliwość łatwiejszej metody pozostawienia starych kampanii w naszej pamięci. We wcześniejszym poście pisałem, jaki jest mój pomysł.
Cytat: Zsamot w Kwiecień 07, 2012, 10:14:33 AM
A może ja np. nie mam ambicji poznawania innego efila, a chcę pograć w coś ciekawego?
A ja akurat lubię poznawać nowe efile. Próbowałeś grać kampanie na efile np. 1848 albo Napoleon? Całkiem fajna zabawa.
I nie tylko nowe efile lubię poznawać. Nie wiem, czy nie wolałbym zagrać tych starych kampanii na ich oryginalnych efilach.
Oczywiście, to stwierdzenie nie dotyczy tych konwersji, które w istotny sposób zmieniają struktury starych kampanii.
Cytat: Zsamot w Kwiecień 07, 2012, 10:14:33 AM
Pliki tekstowe możesz wszak sam tłumaczyć
Mam nadzieję, że nie napisałeś tego złośliwie. Kilkakrotnie pisałem na forum, że jestem jednojęzyczny ...
Odnośnie tłumaczenia- wybacz, nie pamiętałem, pomyliłem Cię z kimś innym...
Co wykorzystania efile Gustlik,a ,no to by trzeba daną kampanię wziąć w dział testy i podać, co i jak byś zmienił. Pytanie, czy Kowdar i Gustlik mają czas, by takie rzeczy potem poprawiać?
Muszę przyznać, że nie rozumiem powyższego zdania. Mógłbyś jakoś innymi słowami?
Podsumowując. Zaproponowałem dwa pomysły dotyczące instalki:
1. Usunięcie kampanii roboczych i niedokończonych. W zamian za to, wstawienie kampanii przygotowanych specjalnie do OG. Także tych zrobionych na innych efilach, niż Gustlika.
2. Rezygnacja z konwersji polegających jedynie na wymianie jednostek. W zamian za to, stworzenie katalogów z oryginalnymi kampaniami na starych efilach i umieszczenie ich na stronie do pobrania. Docelowo, stworzenie takich katalogów ze wszystkimi możliwymi efilami.
Ale co Tobie przeszkadza przypadek z pkt 2???
Bo uważam, że samo konwertowanie już nie wystarcza. Teraz wymagana jest openizacja (Openized), czyli przystosowanie kampanii do możliwości OG.
A niektórych konwersji (także tych wersji 2.0) nie da się określić mianem openizacji: nie wykorzystują nowych możliwości gry (nie ma nowych warunków zwycięstwa, nie ma frontów, nie ma pól minowych, zniszczeń, itp.); nie wykorzystują możliwości efila (konwersje są robione tak, jakby były z efila 1000 na efil 1000); nie rozwiązują starych problemów, a tworzą nowe (co powoduje, że konieczne są kolejne poprawki).
Ale Konwerter- czyli Kowdar, sukcesywnie je poprawia, zatem co za problem? A zawsze możesz prędko rozegrać testowo i dać Jemu sugestie, ew. z Nim porozmawiać, czy już na etapie konwersji nie pomóc. ;) Wszystko jest do dogadania.
Cytat: Zsamot w Kwiecień 09, 2012, 08:51:15 PM
Ale Konwerter- czyli Kowdar, sukcesywnie je poprawia
To ja już wolę gorsze kampanie, niż ciągle poprawiane.
A ja wolę sukcesywnie poprawiane. I chętnie pomogę przy testach, o ile takowej pomocy będzie ktoś potrzebował. A już za nic nie mogę Twej argumentacji zrozumieć...
CytatTo ja już wolę gorsze kampanie, niż ciągle poprawiane.
Wyobraź sobie sytuację, że Twój znajomy reżyser zdecydował się puścić w telewizji serial w wersji roboczej, jeszsze przed ostatecznym montażem.
Po obejrzeniu wiekszości odcinków dowiadujesz się, że jest już wersja oficjalna. Oglądasz od początku, jesteś w połowie i okazuje się, że reżyser dokonał kolejnych zmian.
Czy, przy trzecim tak zrobionym serialu, przyznasz się publicznie, że znasz reżysera?
"Opiekuję" się trzeba graczami spoza forum. Sciągnąłem im instalkę, zainstalowałem, aktualizauję grę i efila, podrzucam kampanie. Wiedzą, że mam cos wspólnego z tworzeniem kampanii.
Mimo sugestii, żeby nie ruszali roboczych wersji kampanii, grają w nie. W końcu, są ogólno dostępne! Często zdarza się, że wchodzi oficjalna wersja 2.0 w momencie, kiedy akurat grają w roboczą.
Co wtedy? Podmienić pliki na nowe, czy zostawić stare? Co wtedy, gdy podmienię, a za chwilę pojawia się nowa wersja? Co wtedy, gdy nie podmienię, a kampania okazuje się za trudna i kolega zniechęca się do OG?
Czy Tobie przyjemnie byłoby usłyszeć pytanie: "To kiedy w końcu dasz mi dobrze zrobioną kampanię do grania?"
I wreszcie, co mam napisać w analogicznych sytuacjach na forum, na które loguje sie dziennie 100 osób?
Też się "opiekuję" paroma graczami, ale nie widzę w tym problemu, jest dział kampanii rankingowych, nie ma tam krytycznych błędów. Jeżeli zaś zdarzą się - nic w tym strasznego...- wtedy Kowdar/ Gustlik/ Mara czujnie reagują.
Swego czasu- w testach jeszcze na PG2 pogrywałem kilkanaście razy dana kampanię, nic mi się nie stało, że poszło ostatecznie nieco inaczej, zwłaszcza jak np. Gustlik wprowadzał innowacje w eflile- chociażby zabranie niektórym działom support.
Pojawiła się nowa wersja gry:
Version 0.80.6 (20-Apr-2012)
Red binoculars show all hexes visible by spotted enemies
Units cannot build if 2 or more enemies in zoc, and cannot repair if 3 or more enemies in zoc
AirTransportable special is only needed to be set for transport (PG2UK210 requieres to be set for unit and transport)
Score average won't change for scenarios marked with no-score option (choice scenarios)
Units retreated from map was not included in AAR, now they are.
AAR will show now protopytes raised in scenarios played (for new scenarios played ...)
Prototypes in AAR are marked differently (+) than initial core units (*)
There were a really strange bug when trying to move a unit (using transport) when located in a narrow path plus being in contact with enemy forces
Flags didn't appear on the map unless country was assigned to some player.
Subs didn't ambush.
ships & ground units can use any deployment hex they can enter (ground units still will check if they can enter using available NTP
(or ATP if airborne).
To allow any movement method to be customizable roads won't work in Ports, to avoid the issue when using ports as pseudo-rails
If a minefield was beside an airfield hex and a plane is above the mine then it could not re-supply.
Now minefield only avoids re-supply if it is in the airfield (no adjacent hexes can re-supply either)
Units with bridge attribute or Bridge Leader will use cost 254 if not able to enter stream/river terrain.
If a unit can access a hex (movement cost for the hex 1-254) but it's transport cannot (cost for the hex 255),
player should choose either to abandon the transport and enter the hex or to cancel the movement.
Były prośby o tłumaczenie tych komunikatów. Ale jakoś nikt się nie kwapi do tej niewdzięcznej roboty ;)
Przetłumaczyłem część z nich na tyle na ile zrozumiałem. (Czasami to nie tylko kwestia znajomości języka).
Jeśli ktoś zauważy błędy lub wypaczenia (o które nie trudno) w tłumaczeniu to niech zamieści poprawki i uzupełnienia.
Gdy pojawi się lepsze tłumaczenie to albo zlikwiduję ten post albo go zmodyfikuję
Version 0.80.6 (20-Apr-2012)
Czerwona lornetka pokazuje wszystkie hexy widziane przez zauważone jednostki wroga.
-Jednostki nie są w stanie budować jeśli mają w swojej strefie kontroli 2 lub więcej wrogich jednostek i nie mogą naprawiać gdy w strefie kontroli mają 3 lub więcej wrogich jednostek.
-Właściwość "transport lotniczy" wymagana jest tylko dla transportu (PG2UK210 wymaga ustawienia jej i dla transportu i dla jednostki)
-Scenariusz oznaczony jako "no-score" nie ma wpływu na uśredniony wynik kampanii. (opcje scenariuszy)
-AAR nie zawierał jednostek które opuściły mapę (pole bitwy) teraz informacja o nich będzie zawarta w raporcie.
-Prototypy będą w raporcie AAR zaznaczone (+) w odróżnieniu od jednostek core (*)
-Wyeliminowano poważny błąd występujący przy ruchu jednostką (używająca transportu) której ścieżka ruchu była zakrzywiona i styczna z jednostkami wroga.
-Łodzie podwodne nie ustawiały zasadzek.
-Jeśli pole minowe stykało z heksem lotniska to samolot nad tym polem nie mógł być zaopatrywany,
teraz pole minowe uniemożliwia obsługę tylko gdy jest na lotnisku ( w takim przypadku żaden z przyległych heksów również nie zaopatruje)
-Koszt ruchu dla jednostek z atrybutem "bridge" (mostowa) lub posiadające lidera "Bridge Leader"
będzie wynosił 254 jeśli nie będą w stanie wkroczyć na teren typu: stream/river.
Prostym językiem oznacza to że : u jednostki która nie miała mozliwosci przekraczania rzeki (koszt ruchu 255) po otrzymaniu atrybutu B (bridge) lub lidera " Bridge Leader" koszt ruchu przez rzekę zmieni sie na 254 (może przekraczać).
-Jeżeli hex jest dostępny dla jednostki (koszt ruchu 1-254) ale dla jej transportu nie (koszt ruchu 255) gracz będzie mógł porzucić transport i sforsować rzekę lub wycofać się z ruchu (cancel movement).
Jest to analogia do znanej już sytuacji gdy zabraknie paliwa dla transportu, wówczas również mamy dwie możliwości: porzucić transport i wykonać ruch własny albo zrezygnować z ruchu.
Zaraz sobie zainstaluję te wersję i może wtedy łatwiej będzie sprawdzić czy właściwie zrozumiałem niektóre komnikaty.
A to próbka nowego AAR. (przy okazji zauważyłem błąd w nazwie miesiąca w częsci dotyczącej wersji gry chyba, że Abr to skrót od hiszpańskiej nazwy kwietnia)
OpenGen 0.80.6.0 * (20 Abr 2012) * Efile folder:D:\OpenGeneral\efile_og_gus\ * Efile version:I.OG_3.0 GusOpen ver. 1.9
Campaign: G22 ZNAK ORŁA, * Player prestige modifier 100% * AI prestige modifier 100%
Played Scenarios:
1 Mokra , #0 , Brilliant Victory , score:75
2 Borowa Gora , #1 , Brilliant Victory , score:70
3 Minsk Mazowiecki , #2 , Brilliant Victory , score:74 +++ Proto: Daimler Dingo
--
Campaign score: 219 * Average: 73
Current scenario: Kock, VH prestige is 160 , All map prestige is: 360
Total army value: 96 , Current prestige is 797
AI stance is Aggressive
if BV: +500, Wybor drogi , cap 2400, 12 turns prestige: 110
if V : +400, Wybor drogi , cap 2400, 15 turns prestige: 110
if TV: +300, Wybor drogi , cap 2400, 25 turns prestige: 110
Ls: Loss , turn prestige: 110
Piechota
* Kawaleria , , 4 bars , 461 exp , Poland , 10/10 , 8 kill , 0 pp (U:001)
* Kawaleria , , 5 bars , 637 exp , Poland , 10/10 , Devastating Fire , 10 kill , 0 pp (U:002)
* Kawaleria , , 4 bars , 404 exp , Poland , 10/10 , 6 kill , 0 pp (U:004)
* Sztab , PF 508/518 , , 2 bars , 200 exp , Poland , 10/10 , 0 kill , 0 pp (U:007)
Rozpoznanie
TK-3 , , 1 bars , 112 exp , Poland , 10/10 , 1 kill , 96 pp (U:008)
+ Daimler Dingo , , 0 bars , 0 exp , Poland , 10/10 , 0 kill , 0 pp (U:009)
Artyleria ppanc.
* Ur 35 , Zaprzeg , , 0 bars , 49 exp , Poland , 10/10 , 3 kill , 0 pp (U:005)
FlaK
* CKM wz.30 , PF 508/518 , , 2 bars , 241 exp , Poland , 10/10 , Skilled Ground Attack , 0 kill , 0 pp (U:006)
Artyleria
* 105mm wz.29 , C4P , , 1 bars , 192 exp , Poland , 11/10 , 0 kill , 0 pp (U:003)
Killed: AD 4 , AT 4 , ATY 11 , INF 28 , REC 6 , TK 13 , FTR 1 , TB 3 , Total: 70
Lost : AD 0 , AT 1 , ATY 0 , INF 10 , REC 1 , TK 1 , FTR 0 , TB 1 , Total: 14
BV 3
V 0
TV 0
L 0
Piechota * 4 Units * 1 Leaders
Total : 1702 exp, 24 kill, 0 pp
Average: 426 exp, 6 kill, 0 pp
Rozpoznanie * 2 Units * 0 Leaders
Total : 112 exp, 1 kill, 96 pp
Average: 56 exp, 1 kill, 48 pp
Artyleria ppanc. * 1 Units * 0 Leaders
Total : 49 exp, 3 kill, 0 pp
Average: 49 exp, 3 kill, 0 pp
FlaK * 1 Units * 1 Leaders
Total : 241 exp, 0 kill, 0 pp
Average: 241 exp, 0 kill, 0 pp
Artyleria * 1 Units * 0 Leaders
Total : 192 exp, 0 kill, 0 pp
Average: 192 exp, 0 kill, 0 pp
Summary * 9 Units * 2 Leaders
Total : 2296 exp, 28 kill, 96 pp
Average: 255 exp, 3 kill, 11 pp
Player 1 Poland has 27 units total:
Piechota : 17
Rozpoznanie : 2
Artyleria ppanc. : 2
FlaK : 1
Fortyfikacje : 1
Artyleria : 3
Bomb. taktyczny : 1
Player 2 Germany - estimated force: 32 units
Piechota / Artyleria ppanc. : 44%
Rozpoznanie / Czołg : 4%
Obrona plot. / FlaK : 9%
powietrzny : 0%
morski : 0%
* <- original core (don't count against cap)
+ <- BV prototype
pp <- prestige points
EDIT
(don't count against cap) - nie wiem czy to nie przeoczenie ale ten dopisek powinien byc chyba również i przy prototypie ???
To zapis po zajęciu ostatniego VH? Super. ; )
Ten akurat zapis był na początku następnego scena w momencie kiedy masz jeszcze mozliwość upgrade'u. Możesz to poznać po tym, że są podane przybliżone dane statystyczne jednostek przeciwnika które są spodziewane w tym scenariuszu.
Właśnie zauważyłem, ze masz w tym raporcie również zawarte informacje dotyczące całości sił (core +AUX) którymi będziesz dysponował w tym scenariuszu. Są tu (tak mi się wydaje) wliczone również posiłki które dotrą do Twojej armii w trakcie gry :P
(ale ta informacja była chyba również w starej wersji gry)
Player 1 Poland has 27 units total:
Piechota : 17
Rozpoznanie : 2
Artyleria ppanc. : 2
FlaK : 1
Fortyfikacje : 1
Artyleria : 3
Bomb. taktyczny : 1
Ale tych prognoz to chyba nie było???
W wersji z 17 marca były, sprawdzilem.
Zastanawiam się czy dobrze zrozumiałem tę zmianę dot minowania lotnisk. Jeśli tak, to jest pytanie czy skutki minowania i burzenia są identyczne w przypadku lotnisk. Minować mogą tylko saperzy, burzyć oprócz saperów może również każda jednostka inżynieryjna i oczywiście lotnictwo i artyleria strategiczna. Ale miny usuwa każda jednostka piechoty natomiast zreperować zburzony heks może tylko saper no i chyba trwa to dłużej i trochę kosztuje.
Zauważyłem kolejną zmianę, która pojawiła się wraz z najnowszą wersją OG.
W raporcie AAR przed zmianą wartości jednostek wyliczane były na podstawie faktycznego stanu siły, obecnie podawane sa wartości dla stanu 10/10.
To samo dotyczy parametru Total Army Value.
Przykład:
wersja poprzednia:
Total army value: 14194
...
Brandenburgers , 251/1 [W] , , 4 bars , 473 exp , Germany , 13/10 , Liberator , 18 kill , 967 pp (U:004)
Brandenburgers , 251/1 [W] , , 5 bars , 545 exp , Germany , 15/10 , Shock Tactics , 16 kill , 1116 pp (U:011)
wersja najnowsza:
Total army value: 9960
...
Brandenburgers , 251/1 [W] , , 4 bars , 475 exp , Germany , 13/10 , Liberator , 18 kill , 744 pp (U:004)
Brandenburgers , 251/1 [W] , , 5 bars , 583 exp , Germany , 15/10 , Shock Tactics , 18 kill , 744 pp (U:011)
Róznice te występują tylko w raportach AAR.
W grze w Head Quarter nadal dla potrzeb Award/Cap wartość armi nadal jest wyliczana na podstawie faktycznego stanu siły.
No to trochę bez sensu, choć ja i tak zawsze patrzyłem na to, co w grze widać..
Może ta ostatnia zmiana jest niezamierzona. Nie wiem czemu miałby służyć taki dualizm, zamiast porządkować może wprowadzać w błąd gracza, który niekoniecznie musi zauważyć tę subtelną różnicę przy układaniu planów inwestycyjnych.
Jedyną zaletą podawania wartości standardowej jednostek czyli dla stanu 10/10 być może jest to że lepiej ona obrazuje wartość techniczną armii. Stany ponadnormatywne zaciemniają troszkę obraz sytuacji.
Okazuje się, że jeśli chcemy mieć w AAR wartość jednostek dla bieżącego a nie dla bazowego stanu siły jednostek należy w opcjach AAR odznaczyć opcję "Pokaż stan po bitwie"
Version 0.80.6.2 (26 -Apr-2012)
Cost for free core units is also shown in HQ
AAR was losing played scenario list, now it is fixed
game crashed sometimes when loading scenarios (standalone) and also when picking savegames
Removed option from AAR, now it will always show same Army Cost value than in HQ
Version 0.80.6.2 (26 -Apr-2012)
- teraz w HQ pokazywany jest również koszt darmowych jednostek core
- AAR gubił listę rozegranych scenariuszy ??? (nie spotkałem się z takim bugiem, raczej chodzilo tu o to, ze w przypadku zaistnienia scenariuszy "no score" źle był wyliczany średni wynik kampanii ale nie jestem pewien czy to o ten bug w tym przypadku chodzi bo Luis wspominał ze ten bug wyeliminuje w późniejszym czasie)
- gra czasami się wieszała podczas ładowania scenariuszy jak równiez podczas ładowania zapisanych gier
- usunięto z menu AAR-Settings opcję Pokaż stan po bitwie (użyj base strength), teraz AAR zawsze pokazuje taki sam koszt Armii jak HQ
(muszę przyznać , że maczałem palce w przekonaniu L. Guzmana do tej ostatniej zmiany)
Cytat: derwiszx w Kwiecień 27, 2012, 08:40:45 AM
Version 0.80.6.2 (26 -Apr-2012)
- teraz w HQ pokazywany jest również koszt darmowych jednostek core
W najnowszej wersji silnika zmiana ta wygląda jak w załączonym zrzucie z ekranu.
[załącznik usunięty przez administratora]
Super sprawa, tylko mam pytanie, a jak są jednostki ponazywane, to gdzie jest to wyświetlane? Bo teraz jest tu wartość w pp.
Ale te koszty to masz gdy wybierzesz opcję z monetą na bocznym panelu HQ. W normalnym widoku HQ nic się nie zmieniło.
Niestety, zdaje się że w tej najnowszej wersji 0.80.6.2 jest dosyc poważny błąd. Gra bardzo często wiesza się podczas wykonywania save game. Zwłaszcza gdy wybierasz zapis do juz istniejącego save'a.
Wróciłem do wersji sprzed 2 dni 0.80.6 i nie ma z nią żadnych problemów.
Zgłosiłem błąd L. Guzmanowi, jeśli możecie proszę o weryfikację moich spostrzeżeń.
No i chyba już po błedzie (jeszcze nie testowałem tej wersji) . ;D Luis szybko zareagował na zgłoszenie.
Version 0.80.7.0 (27 -Apr-2012)
Game crashed when clicking on any existing file (item in the list) while saving a game
After replaying oponent turn in PBEM, all player units was removed
-gra wieszała się podczas operacji save game po kliknięciu na zapisanej grze (wybranej z listy save'ów)
-znikały wszystkie jednostki gracza po powtórce ruchu przez przeciwnika w grze PBEM
Przetestowałem 0.80.7.0 (27 -Apr-2012). Zauważony we wcześniejszej wersji błąd został wyeliminowany.
Version 0.80.7.3 ( 10 May-2012)
By saving from initial HQ before deploying, first turn prestige was added again when reloaded
Bridge units could get a bridge leader
MSU units cannot be reassigned anymore
Fixed a p`roblem with unit's fuel when deployed embarked, undeployed and re-deployed again
Version 0.80.7.3 ( 10 May-2012)
Podczas zapisywania gry z inicjującego scenariusz HQ, prestiz za pierwszą kolejkę był dodawany od nowa po każdym reloadzie.
Jednostki mostowe (Bridge) mogły otrzymywać lidera (bridge leader)
MSU ( jednostki które muszą przetrwać) nie mogą już być sprzedawane przez gracza ???? Przyznam, że nie do końca zrozumiałem o co tu chodzi.
Rozwiązano problem z paliwem jednostek występujący po początkowym rozstawieniu jednostek jako zaokrętowanych, zdjęciu ich z mapy i ponownym rozstawieniu.
EDIT.
naniesione zostały poprawki do tłumaczenia po uwagach zgłoszonych przez Gustlika.
CytatJednostki mostowe (Bridge) mogą teraz otrzymać lidera (bridge leader).
Nie tak - Luis pisze co ZOSTAŁO naprawione czyli:
"Bridge units could get a bridge leader - Jednostki mostowe MOGŁY dostawać mostowego lidera" (czytaj - już nie mogą)
CytatMSU ( jednostki które muszą przetrwać) nie mogą już być ( przenoszone a może raczej rozwiązywane czy też sprzedawane przez gracza )Huh? Przyznam, że nie do końca zrozumiałem o co tu chodzi
"MSU units cannot be reassigned anymore" - Czyli: jednostki, które "muszą przetrwać" - nie mogą być sprzedane.
Cytat: Gustlik w Maj 10, 2012, 07:46:52 PM
CytatJednostki mostowe (Bridge) mogą teraz otrzymać lidera (bridge leader).
Nie tak - Luis pisze co ZOSTAŁO naprawione czyli:
Dzięki Gustlik, rzeczywiście przeoczyłem tę subtelność :P
Poprawię na wszelki wypadek swój post.
Uwaga. Nie przechodźcie na wersję Version 0.80.7.3 ( 10 May-2012). Ma ona poważny bug.
Po zakończeniu scenariusza kiedy przechodzi się do następnego i zrobi się zapis gry jeszcze przed rozstawieniem jednostek po reloadzie znikają wszystkie heksy rozstawienia oprócz tych związanych z heksem SH. Jeżeli dany scenariusz nie posiada SH wówczas znika możliwość rozstawienia jednostek.
Version 0.80.7.4 ( 11 May-2012)
Deployment was skipped when reloading a savegame from initial HQ before deploy
Fuel comsumption for planes (needing fuel) with movement allowance less than 3, now burn 1 fuel if not moving
Version 0.80.7.4 ( 11 May-2012)
Poprawiono błąd występujący w fazie rozstawiania o którym pisałem wcześniej.
Druga poprawka dotyczy lotnictwa.
Zużycie paliwa dla samolotów (używających paliwa) mających zasięg ruchu mniejszy od 3, teraz spalają 1 jednostkę paliwa jeśli nie wykonają ruchu
Nie zdarzyło mi się jeszcze grać lotnictwem zużywającym paliwo więc nie za bardzo rozumiem na czym polega ta poprawka.
Gustlik możesz zweryfikować tłumaczenie?
Z tego co pamiętam- były u Gustlika śmigłowce- to chyba spadały bez paliwa?
CytatNie zdarzyło mi się jeszcze grać lotnictwem zużywającym paliwo więc nie za bardzo rozumiem na czym polega ta poprawka. Gustlik możesz zweryfikować tłumaczenie?
Wygląda że dobrze, choć mam niewielkie doświadczenie z paliwem w samolotach.
Ale jak to było z tymi śmigłowcami???
Nie wiem, bo żaden mi nigdy nie spadł ;).
Nie doprowadziłem do takiej sytuacji.
A mi chyba tak... Zajęli mi lotnisko, a z niego wcześniej wysłałem świeżą jednostkę...
Czy jest możliwe stworzenie jednostki pancernej rozminowującej?
No i myślałem o piechocie z Goliathami, amunicja 1, duży SA, rozminowanie i tłumienie włączone w ich cechę.
Version 0.80.7.5 ( 15-May-2012)
Reinforces in first turn was not appearing if reloading a save made from initial HQ
First turn prestige was not increased to be available on initial HQ
Version 0.80.7.5 ( 15-May-2012)
Wzmocnienia w pierwszej turze nie pojawiały się w przypadku przeładowania gry (reload) zapisanej podczas inicjacyjnego HQ.
Prestiż za pierwszą kolejkę nie zwiększał prestiżu dostępnego w inicjacyjnym HQ
Version 0.80.7.5 ( 15-May-2012)
UWAGA!
Wersja ta posiada dosyć powaznego buga nieprzyzwoicie ułatwiającego grę.
W niektórych przypadkach podczas reloadu zapisanej gry gracz zyskuje dodatkową kolejke ruchu. W praktyce wyglada to tak, ze np. podczas durugiej tury może wykonać dwie pełne kolejki ruchu pod rząd.
Bład zgłoszony L.Guzmanowi. Niestety Luis ma chyba kłopoty z "namierzeniem " tego błędu gdyz trudno wskazac w jaki sposób on powstaje. Jest nadzieja, że wkrótce błąd zostanie poprawiony. Czytałem post w którym jeden z userów chwali się, ze wykrył w jaki sposób ten bląd można wywołać.
Moim zdaniem aktualnie najstabilniejszą z nowych wersji jest 0.80.7.0 (27 -Apr-2012). kto ma w archiwum może do niej powrócić.
Version 0.80.7.7 (3-Jun-2012)
Issues with reinforces and with deploymenet/first turn prestige fixed.
Revised how AI deploy units
hexes blown and mined could not be repaired and mines could not be removed.
Pojawiła się nowa wersja w której jak zapewnia Autor, wyeliminowane zostały wszystkie znane bugi. (na forum pojawiły się juz głosy potwierdzajace, że bugi zniknęły). Wersja nie wprowadza żadnych nowości.
Version 0.80.7.7 (3-Jun-2012)
-usunięto bugi związane z etapem roztawiania/ HQ/ pierwszej kolejki
-poprawiono sposób rozmieszczania (deploy) jednostek przez AI
-heksy zburzone i zaminowane nie mogły być reperowane a min nie dawało się usuwać (rozminowywać)
Wydaje się, że ta wersja jest godna polecenia.
Cytat: derwiszx w Czerwiec 03, 2012, 08:31:41 PM
Pojawiła się nowa wersja w której jak zapewnia Autor, wyeliminowane zostały wszystkie znane bugi. (na forum pojawiły się juz głosy potwierdzajace, że bugi zniknęły). Wersja nie wprowadza żadnych nowości.
Version 0.80.7.7 (3-Jun-2012)
-usunięto bugi związane z etapem roztawiania/ HQ/ pierwszej kolejki
-poprawiono sposób rozmieszczania (deploy) jednostek przez AI
-heksy zburzone i zaminowane nie mogły być reperowane a min nie dawało się usuwać (rozminowywać)
Wydaje się, że ta wersja jest godna polecenia.
Witam czy jak mam wersję zainstalowaną z poniższych instalek:
"Znam dwa linki do instalek OG. Polecam tą:
http://opengeneral.pl/files/OG_setup_3.0.exe
Dodatkowo, plik aktualizujący:
http://opengeneral.pl/files/OG_update_to_3.01.exe"
oraz rozszerzenia PBEM 2.
To wystarczy abym ściągnął plik exe i plik icons.dat aby mieć wszystko co trzeba dla
najnowszej tu rekomendowanej wersji ?
Takie może głupie pytanie.
No i oczywiście pytanie czy ktoś gra na tej wersji i jest zadowolony ?
Wystarczy - nawet bez Openicons.dat.
Openicons.dat ściągasz tylko przy zmianie wersji efila - bo autor mógł zastosować jakieś nowe ikony.
Jeśli efil nie był zmieniany, a zmienił się tylko plik exe, to on do Openicons nic nie ma.
Jeśli Luis wprowadza jakieś nowe grafiki do interface'u gry, to wysyła je w paczce razem z plikiem exe - w katalogu OPENDAT.
Wchodzisz na stronę: http://luis-guzman.com/ (http://luis-guzman.com/)do sekcji downloads albo po prostu tu: http://luis-guzman.com/OpenGen.html (http://luis-guzman.com/OpenGen.html) (jest jeszcze kilka równie dobrych miejsc)
i ściągasz plik OpenGeneralAdvance. rar /openGenAdv.rar/
W paczuszce jest oprócz pliku exe równiez kilka innych. Zazwyczaj wystarczy skopiować tylko plik exe, ale zawsze warto sprawdzić daty pozostałych plików, czasami może zdarzyć się, że i wśród nich pojawi się coś nowego i wtedy trzeba taki plik również skopiować do swojej gry w odpowiednie miejsce.
Uwaga:
OpenGenAdv.rar - to paczka zawierająca najnowsze modyfikacje i łatki dla OG (często nie do końca sprawdzone). W tym dziale zamieszczane są informacje dotyczące właśnie tej wersji.
Z tymi plikami z OPENDAT, to ostrożnie!
Raz wpakowałem się na plik, który dokładał klasy przyszłościowe i mi się grafika poprzesuwała (np., zamiast artylerii był transport kolejowy ;D).
Cytat: puciek2 w Czerwiec 05, 2012, 02:24:24 AM
No i oczywiście pytanie czy ktoś gra na tej wersji i jest zadowolony ?
Na razie, a wersja obowiązuje już od 3 dni, na forum nie zgłoszono żadnych błędów odnośnie niej, a zazwyczaj bugi są szybko wyłapywane. Jakby nie było grę testują ludzie na całym świecie.
Jeśli chcesz być z błędami i wypaczeniami na bieżąco polecam to forum http://www.panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=132 (http://www.panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=132)
A w nim watek:
OG's Questions & Bugs* Last update:http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=44404&start=4400
Cytat: czata w Czerwiec 05, 2012, 08:42:27 AM
Z tymi plikami z OPENDAT, to ostrożnie!
Raz wpakowałem się na plik, który dokładał klasy przyszłościowe i mi się grafika poprzesuwała (np., zamiast artylerii był transport kolejowy ;D).
To nie tak, ta przypadłość była związana z nową wersją OG. Pamiętam to. Wówczas nawet na instalce OG ściąganej bezpośrednio od Luisa ona występowała. Zniknęła dopiero wraz z pojawieniem się kolejnej wersji exe.
EDIT.
Jeśli poprzesuwała Ci się grafika to musiałeś coś pominąć, np wkleiłeś nową wersję OPENDAT a zapomniałeś wstawić właściwą wersję exe.
Normalnie to pojawiły się tylko takie kwiatki, że wszystkie jednostki łącznie z bunkrami np. posiadały transport helikopterowy.
Żeby unikać takich problemów, korzystam od jakiegoś czasu z wersji gry i aktualizacji Kowdara.
Sam uaktualniam jedynie Openicons.dat oraz pliki efilowe (no, i mapy w formacie shp).
Błędów związanych z niewłaściwym update'owaniem unikniesz jeśli będziesz używał łatek z pliku OpenGenAdv.rar (tam są zawsze wszystkie pliki konieczne do poprawnej implementacji najnowszej wersji) .
Ja również korzystam z instalki Kowdara ale silnik gry uaktualniam na bieżąco właśnie tak jak powyżej napisałem.
Takie granie na najnowszej wersji (beta) ma tę niedogodność, że nie zawsze jest ona pozbawiona błędów związanych z nowymi funkcjami w grze.
A ja tylko na Koowdara - po co mi kolejne wersje, skoro ta działa? Jak jest błąd krytyczny, szybko Kowdar uaktualnia. I Puciek na potrzeby instalki też proponuję nie zmieniaj co chwila pliku exe, bo będą potem tysiące pytań. ;)
Zsamot nie przesadzaj. Jedno z drugim się nie kłoci.
Kowdar robi dosyc rzadko update silnika (zazwyczaj czeka az nazbiera się trochę zmian i pojawi się w miarę stabilna wersja), przewaznie łaczy to z updatem efila albo nowych wersji kampanii dlatego warto sćiągać od Kowdara każdą nową wersję instalki wraz z poprawkami.
I jak tak zawsze robię.
A później zanim Kowdar zrobi następną wersję, na bieżąco aktualizuję sobie silnik gry korzystając z nowinek zamieszczonych u L.Guzmana. Jeno z drugim się nie kłóci, a nowinki często bardzo uatrakcyjniają grę no jest się trendy czyli na bieżąco. Można recenzować, komentować i zgłaszać uwagi Autorowi :P.
Piszesz egoistycznie, ze swego punktu widzenia, akurat ja mam kontakt z szeregiem osób, które chcą GRAĆ w stabilną wersję, nie czują potrzeby nagłych aktualizacji, które dają nikłe niuanse zmian.
Nie mają parcia na detale techniczne i dlatego rozwiązanie- pobieranie od Kowdara uważam za optymalne. Z punktu widzenia szarego gracza. A za takiego ja siebie też mam. ;)
Zsamot czy ty przypadkiem wiesz o czym piszesz?
egoizm ? (mocny epitet) to pojęcie, które zakłada, że działania jednostki są motywowane wyłącznie jej własnym interesem
Możesz mi pokazać gdzie jest w tym mój zysk i interes? (potraktuj to pytanie jako retoryczne bo sensownej odpowiedzi i tak na nie nie znajdziesz)
Ostanio często zdarza się, że nie rozumiesz o czym piszę i w sobie właściwy a zarazem z gruntu błędny sposób wysnuwasz fałszywe wnioski. We wszystkim widzisz krytykę i ataki czy to na siebie czy na kogoś innego. To są urojenia. Moim jedynym celem było doinformowanie tych którzy nie bardzo się orientuja w materii i chcieliby świadomie korzystać z uroków tej gry. Nie zmuszam ani nie namawiam nikogo do korzystania z tej czy innej drogi. Ja tylko dostarczam informacje i wyjaśnienia. A Ty zaraz robisz aferę z niczego.
Pozdrawiam mając nadzieję, że nie będziesz przeciągał tej farsy.
Przecież ja Ciebie nie atakuję, ja myślę zawsze o osobach, którym nagrywam instalki i wysyłam w "świat", potem im podsyłam aktualizacje. Czy TY pomyślałeś o takich osobach? Ano właśnie. Zatem odbierz to jako zwykłe oświadczenie. Oceniając jak chcesz.
W związku z wprowadzaniem nowych funkcji do gry gorąco zalecam wszystkim grającym jak najszybszy upgrade silnika gry do wersji 0.80.7.7. (3-Jun-12). Kolejna wersja efila będzie już wymagała tej wersji, żeby mogła działać!
Oczywiście - o ile przed aktualizacją efila, ukaże się jeszcze nowsza wersja silnika - to ta będzie obowiązywała. Ale CO NAJMNIEJ - 0.80.7.7.
Najnowsze wersja silnika gry, Open General beta 0.90.0.0 - przeznaczona dla nowych formatów, jest dostępna.
http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/latest/download?source=files
Uwaga! Na tej wersji można grać dotychczasowe pliki scenariuszy i kampanii, jednak trzeba pamiętać, że to nie jest do końca stabilna wersja i przeznaczona jest głownie do testowania nowych opcji. Zalecałbym stworzenie sobie osobnego katalogu gry, do zabawy (ale tylko do zabawy) z tą wersją. Ponieważ nikt jeszcze nie wie, czy nie ma tam jakichś ukrytych błędów, reklamacje w grach rankingowych nie będą uwzględniane!
Pełny opis nowych możliwości - tutaj:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=48842
Sorki, ale jest tego za dużo, żeby tłumaczyć.
Poza tym - te opcje dostępne będą dopiero po stworzeniu nowych, lub skonwertowaniu starych kampanii do nowych formatów.
Proszę nie szukać ich w istniejących kampaniach - bo ich tam nie ma!
Zmiany zapowiadają się arcyciekawie (niektóre z nich są wręcz rewolucyjne) . Gustlik myślę, że kiedy już zaczniemy grać na nowych formatach przyjdzie pora na sukcesywne zamieszczanie polskiego tłumaczenia informacji o wprowadzonych zmianach.
New Air Mission System - ale rozumiem, ze to nie oznacza ZASTĄPIENIA lotnictwa tym badziewnym sposobem z Open General?!
Counter battery fire- kontratak na artylerię?
NoNeedStation -???
No run out ammo penalty j.w.
New Air Mission System - ale rozumiem, ze to nie oznacza ZASTĄPIENIA lotnictwa tym badziewnym sposobem z Open General?!
- nie do końca, ale podobnie
Counter battery fire- kontratak na artylerię?
- tak
NoNeedStation -???
- nie potrzebuje stacji żeby się załadować/rozładować
No run out ammo penalty j.w.
- nie ma kary w obronie gdy skończy mu się amunicja
Czyli ma być odejście od lotnictwa, czy tylko dodanie tych misji lotniczych?
Do wyboru przez autora, ale to nie znaczy że nie będzie można mieć swojego lotnictwa.
To zawsze krok ku czemuś innemu, niemniej właśnie misje lotnicze spowodowały, że podziękowałem People G. Czy tam też nie było tego ognia przeciwbateryjnego???
Niestety, nie zauważyłem, żeby lotniskowce miały przewozić samoloty.
CytatTo zawsze krok ku czemuś innemu
A zauważyłeś moje wyjaśnienie że: "do wyboru"?
Przyjrzałeś się JAK ma wyglądać ten system? Ile ma - i czy w ogóle ma cokolwiek
wspólnego z PeG?
CytatNiestety, nie zauważyłem, żeby lotniskowce miały przewozić samoloty.
Tylko ktoś kto celowo szuka dziury w całym może podnieść taki argument.
Aha, głowic nuklearnych też nie ma. Nie ma to jak zacząć dzień od ponarzekania - prawda? :D
A czy zauważyłeś, że ja nie narzekam, ale się cieszę, że właśnie jest to rozwinięcie, nie zaś zawężenie możliwości gry?
Napisałem o moim skojarzeniu, nie testach, prawda?
Cytat: Gustlik w Wrzesień 07, 2012, 11:26:09 AM
Nie ma to jak zacząć dzień od ponarzekania - prawda? :D
Nie wiem, kto tu narzeka.
Gra przejmuje możliwości People i PGIII, a nie przejmuje PacGen. Trochę szkoda...
Cytatniemniej właśnie misje lotnicze spowodowały, że podziękowałem People G
Po tym zdaniu odniosłem wrażenie, że Ci się te misje nie podobają... Jeśli to było złe wrażenie - to przepraszam.
Ale spamujecie ;)
:ton :bow
Cytat: czata w Wrzesień 07, 2012, 07:02:11 AM
Niestety, nie zauważyłem, żeby lotniskowce miały przewozić samoloty.
Jest atrybut carrier deploy dla samolotów. Samolot będzie mógł mieć bazę na lotniskowcu. Ale pewnie chodziło Ci o takie przewożenie jak w Pacific General, gdzie lotniskowiec mógł chować samoloty pod pokład?
Co do misji lotniczych, to ja będę je wolał od starego systemu.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 07, 2012, 01:39:26 PM
Cytatniemniej właśnie misje lotnicze spowodowały, że podziękowałem People G
Po tym zdaniu odniosłem wrażenie, że Ci się te misje nie podobają... Jeśli to było złe wrażenie - to przepraszam.
Nie masz za co. dla mnie misje to gra w kierunku wręcz zniszczenia trzech klas jednostek- bo nie tylko myśliwce, bombowce- ba -NOWA klasa- strategiczne lotnictwo, ale i pelotki stracą dla mnie frajdę... FlaK też... Można misje lubić, jak się trzaska na nowych grach, RTS-y itp. ale dla osób - jak ja uwielbiających PG2 od zawsze- myślę, że to spory ubytek atrakcyjności...
No to wyłóż ten pogląd jasno i prosto - misje są opcjonalnym wyborem podejmowanym przez twórców kampanii. Jeśli obronisz swoją tezę i przekonasz do niej innych, misje nie będą działać. nawet pomimo wprowadzenia do efila samolotów "misyjnych"
Ale kogo mam przekonać? Graczy czy twórców kampanii? Bo względem tej nowej opcji nie ma możliwości kompromisu. Jest tylko opcja 0-1.
Zgadzam się z Gustlikiem. Nie jest wskazane zakładanie kagańca twórcom.
Twórcy wprowadzają w życie autorskie projekty kampanii, a do gracza należy wybór czy chcą grać dana kampanię czy nie.
Moim zdaniem, nam graczom wypada tylko cieszyć się, że twórcy dostali tyle nowych narzędzi. Teraz mogą urozmaicić kampanie i wdrożyć pomysły, których do tej pory ze względów technicznych nie byli w stanie zrealizować.
Pojawiła się nowa wersja silnika.
Version beta 0.90.1.0 ( 12-Sep-2012)
Autodownload of missing maps was not working properly, now it's fixed (also fixed OpenSuite)
Hotkey N <next unit> - didn't work.
Units set as reinforces and also as deployed, will become deployed when loaded and reinforce-turn will be cleared
Using Air Missions, air units (reinforces) not arriving in a valid air base are moved to HQ to be deployed manually.
-naprawiono mechanizm autoładowania brakujących map (dotyczy również OpenSuite)
- przywrócono działanie Hotkey N <next unit> skrót klawisza N <następna jednostka>
Dwóch kolejnych tłumaczeń nie jestem pewien (wróci Gustlik to poprawi)
EDIT - Gustlik
- jednostki oznaczone jednocześnie jako posiłki i rozstawione (częsty błąd w scenariuszach), będą przyjmowały rolę rozstawionych, a ich numer kolejki (w której miały się pojawić) będzie kasowany.
-Misje lotnicze, jednostki lotnicze (wzmocnienia) nie przybywające do właściwych im baz (lotnisk) są kierowane do HQ i stamtąd mogą być wprowadzane do gry ręcznie.
EDIT - zgadza się to trzeba sprawdzić - bo nie wiem czy to jest opis tego, co jest, czy tego co było i zostało usunięte.
Cytat: derwiszx w Wrzesień 13, 2012, 02:41:25 PM
-Misje lotnicze, jednostki lotnicze (wzmocnienia) nie przybywające do właściwych im baz (lotnisk) są kierowane do HQ i stamtąd mogą być wprowadzane do gry ręcznie.
Zapewne chodzi o sytuacje, gdy gracz nie ma własnego lotniska (przed tą poprawką samoloty bez lotniska zachowywały się głupio).
Też tak uważam, ale pewnosci nie mam bo na razie nie miałem do czynienia z tym przypadkiem.
Version beta 0.90.2.0 ( 20-Sep-2012)
AAR shows caps for the different choices when scenario to follow is a xsch
AAR can include the list of scenario settings
When playing standalone scenarios with reversed sides, the game freezes when a popup window with new equipment appears
When playing PBEM turn prestige was not allocated properly at the beginning of each player turn
Turn messages are written in yellow now to enhance a bit
When victory condition is Exit Units - after saving and reloading- the number of exited units was reset to scenario defined number
The rail station icon was drawn twice in the map (on top of each other)
During bad weather, if Air Missions are enabled, mission 0 was always highlighted in the menu and planes could not change base
Trains was not excluded from protos.
Random leader attribute was changed sometimes by game when loading a savegame.
When typed VH was defined but no VH was needed for a given result, game was ending with that result
Sometimes un-named core units got a name from the auxiliary or even from enemy units after scenario ends
Some intro text files starting a row with '_' character was throwing strange errors, so now engine will replace '_' with '-' those lines, to avoid the issue and also the need to edit existing text intros using that character
Własnie dowiedziałem się, że zwiększenie czasu budowania obiektów (lotnisk, stacji itp) i naprawiania zburzonego heksa z 2 do 3 kolejek to jest błąd, który zostanie poprawiony w następnej wersji, Tak, że należy ten fakt uwzględniać w scenariuszach będących w opracowaniu.
Oficjalnie pojawiła się nowa wersja, Jest kilka ciekawych zmian.
Version beta 0.90.3 ( 28-Sep-2012)
Changed behavior of AD, from now they won't make defender to retreat like in Pg2
Air units do not require direct LOF to fire, regardless class.
AI didn't check properly remaining fuel when scanning movements/attacks and a good target was withing minimal consumption range (short fly)
When using Air Missions, AI planes getting mission 0 never move. That happend when AI received air units as reinforces in 0.90.0
Units with DAM and "Exploit Success" specials, could not carry their transport if exploiting combat success after moving using the transport
Unit transported on trains was not handling properly movement on minefields occupied by friendly unit
AI units was skipping losing transport when moving to hexes where transport could not enter
Custom movement method can be customized by adding to Strings_Efile.txt a new [[movement2] section following the custom movement method.
A supply factor penalty can be defined for Custom terrain by adding a number following custom inititative cap (i.e: 4 to be same than sand)
Planes with recon movement could execute, attack mission (if not very far), and then can execute recon mission with rest of his range ( pisałem o tej mozliwosci, szkoda, że juz jej nie będzie :( )
Building time was raised to 3 turns, but that was not intended, it is 2 again
Units embarking on helo transport will lose organic transport it that is not able to use helo-transport
As with rest of embarking, organic transport's weight are not checked against non-organic transport's weight
MSU units killed by minefields was not recorded
Jest również nowa wersja Suite....5.0.5
Jedną z najważniejszych zmian jest możliwość ustanawiania lotnisk na mapach, na których ich nie ma.
Do tej pory było tylko jedno wyjście - zbudować lotnisko przy pomocy saperów, ale
- zajmowało to 2 kolejki
- komputer nie potrafił tego zrobić dla siebie
Teraz można to zrobić budując scenariusz i lotnisko będzie do dyspozycji od początku gry.
Wystarczy na heksie "clear/sand" położyć flagę i zaznaczyć okienko Dirt (airfield/port)
Po rozpoczęciu scenariusza pojawi się tam piękne lotnisko - jest tylko jedna sprawa:
Taki heks sam wcześniej nie może być lotniskiem. Jeśli klikniemy funkcję "Dirt" na istniejącym lotnisku, zmieni się ono w lotnisko prowizoryczne ("Dirt") i nie będzie obsługiwało wszystkich typów samolotów
Ściągnąłem ze strony Louisa instalkę - fajna, ale czemu tam nie ma naszych (Gustlik e-file) kampanii? To chyba najlepszy sposób na reklamę naszego forum i naszych kampanii.
Bo ciągle nie są przetłumaczone na angielski...
Własnie pojawiła sie nowa wersja silnika gry.
Version beta 0.90.5 ( 4-Oct-2012)
When upgrading, units country was changed to be same than new equipment country
PBEM games was not saving at the end of turn.
AI was crashing when checking some embarked units.
Ground won't change to mud when snowing it will become frozen without being muddy before.
.............................
Version beta 0.90.4 ( 30-Sep-2012)
Bridge units was not working properly
Uwaga!
Wersja ma błąd - nie pozwala załadować jednostek na samoloty ani helikoptery!
Nie sprawdzałem czy wszystkich ale Gromu na pewno nie.
Jedyna, która dobrze pracuje - to wersja z 30 września.
Cytat: Gustlik w Październik 06, 2012, 01:18:07 AM
Uwaga!
Wersja ma błąd - nie pozwala załadować jednostek na samoloty ani helikoptery!
Nie sprawdzałem czy wszystkich ale Gromu na pewno nie.
Jedyna, która dobrze pracuje - to wersja z 30 września.
Nie potwierdzam.
Przed chwilą bez problemu załadowałem na samoloty Grom wraz z transportem i jednostkę PKW wraz z transportem.
To samo jeżeli chodzi o załadowanie Gromu na helikopter. Załadunek działa zarówno na lotnisku jak i w terenie.
OpenGen 0.90.5 * (4 Oct 2012) * Efile folder:D:\OpenGeneralNF\ognfgusefile\ * Efile version:GusOpen Ver:3.2
Campaign: G28 Siły Zbrojne III RP, * Player prestige modifier 100% * AI prestige modifier 100%
A mara i ja mamy z tym problem. Sprawdzałem na TEJ SAMEJ jednostce, na TYM SAMYM savie - podmieniając kolejne wersje exe. Na wersjach z 2 i 4 października nie działało. Pojawiał się komunikat "cannot embark this unit".
Na wersji z 30 września - wszystko działało poprawnie.
Podeślij mi save'a. U mnie nie ma i nie było żadnego problemu. Przed chwilą zagrałem dwa scenariusze i wszystko jest OK.
Dopiero wieczorem - bo w pracy siedzę
Pobrałem OpenGen 0.90.4.4*. I teraz wrażenia. Pierwsze kurcze ile tu efili (11) będzie zabawa :clap.
Następne: jest efil Kaiser a w nim aż 3 polskie kompanie (no dobra 2 bo Legiony Polskie zawieszają mi całego kompa pomaga dopiero wyjęcie wtyczki z gniazdka) powstającej naszej armji :) Gra się miodnie jak będę miał chwilkę to rozpiszę PGW 1914-1920. W międzyczasie zajrzałem na efil Composite Equipment tam Blitzkrieg i tu fatalna niespodzianka Legion Condor zrobiony na stałe tzn. zakupy tylko myśliwców i bombowców przez Niemców, chcesz czołg kup sobie włoski, pół biedy gdyby reszta jednostek była zgodna z rzeczywistością ale jak tak to czemu twórca nie dał 88 w wersji FLAK? Przecież to tam zrobiono jej testy i się zachwycono. Jednym słowem odebrano miodność :banghead jaką była swoboda grania albo zgodnie z etatami i zgodnością historyczną albo kompletnie fantastycznie. Teraz muszę grać zgodnie z wytycznymi autora kampanii. Dalej wchodzę sobie na efil GCE muzyczka cudo.... i na tym się kończy brak map i wrzeszczy bydle, że ich nie ściągnie, moja wina? znowu czegoś nie wiem? ale powtarza się ten problem jeszcze w jednym efilu ale tam część kampani chodzi część nie (Pacific Equipment)...
A teraz pytanie dlaczego nie można wrzucić do instalki Luisa Twojego efila Gustlik bez tłumaczenia? Najwyżej kilku ludzi na świecie nauczy się polskiego :) A poważnie przetłumaczyć tylko nazwy kampani i to podać je w nawiasach pod polskim tekstem.
Cytat: marekreaktywacja w Październik 06, 2012, 01:54:59 PM
Pobrałem OpenGen 0.90.4.4*.
Pobrałeś instalke Luisa. My pisząc o najnowszej wersji OG mamy na myśli nie instalkę tylko sam silnik gry.
Silnik gry to zaledwie kilkadziesiąt KB.
Wystarczy pobrać plik OpenGenADV.rar rozpakować go i wkleić do instalki Kowdara i już grasz na najnowszej wersji.
Liczba Efili nie ma co się ekscytować. Do instalki Kowdara możesz wkleić kazdy Efile z osobna i wszystkie naraz również.
Jeżeli mam kaprys zagrać jakąs kampanię na innym efilu to i tak raczej nie korzystam z materiału zawartego w instalce Luisa.
Na przykładzie efila Composite przekonałem się, ze nie zawsze sa tam najnowsze wersje efili, to samo dotyczy kampanii.
Owszem w celach poznawczych ta instalka jest dobra, ale jeżeli chce się zagrać w coś co sie nam spodobało to lepiej sciagnać najnowszą wersję efila i kampanii prosto ze strony jej Autora.
Osobiście zawsze staram się mieć najnowszą instalkę Kowdara. którą później aktualizuję samodzielnie, aż do chwili kiedy u Kowdara pojawi się następna jej wersja, ale nawet grając kampanie Gustlika czy Grega, które są na tej instalce i tak zawsze dla pewności sciągam ich najnowsze wersje ze strony Grega lub Kowdara, gdyż Kowdar nie zawsze nadąża z uaktualnianiem instalki. Nie ma co się temu dziwić, bo gdyby chciał nadążać to musiałby co drugi dzień uaktualniać upload.
CytatA teraz pytanie dlaczego nie można wrzucić do instalki Luisa Twojego efila Gustlik bez tłumaczenia? Najwyżej kilku ludzi na świecie nauczy się polskiego
Nie nauczą się, bo efile Gustlika nie jest spolszczony. Mam nadzieję, ze kiedy nadejdzie na to czas Luis weźmie pod uwagę fakt, że podczas wyboru opcji językowych wypadałoby zmieniać je nie tylko dla silnika gry, ale również dla efila.
Instalkę Kowdara też posiadam ;)
OK - faktycznie - nie ma błędu.
Mara! Puk, puk! Pewnie robiłeś to samo co ja. Chciałeś ładować jednostkę od razu prawym klikiem.
Teraz jest tak, że trzeba najpierw lewym, żeby ją podświetlić (wziąć w obwódkę) a potem prawym - i działa.
Jeden klik - a taki problem się zrobił. Siła przyzwyczajenia......
Version beta 0.90.6 ( 13-Oct-2012)
Transport could be upgraded when set as standalone units
Minefields could remove full remaining strenght from a unit, although not really killing
Xlog was not working properly if end of scenario occurred while replaying
Pause/Resume options added to XLog replay (P to pause and Ctrl+P to resume)
Units arriving into a hex they cannot move into but having a transport that can enter the hex, will arrive mounted
Game was freezing/crashing if Alt+L was pressed while AI was running.
Expert Cammo. and Ext.Front leaders are now disbled for Pg2-Mode
Battlefield Intelligence leader is now disabled for units with "Partizan" special
Shock Tactics leader is disabled if unit does already lasting suppresion
Unitinfo.png can be expanded to show unit strength above 20
Marine special allow unit to move after disembarking, regardless the transport it used (air, naval, helo or train)
Version beta 0.90.7.1 ( 19-Oct-2012)
Disabled allowing to deploy/arrive on impassable hexes for Pg2 Mode, when hex has also roads/rails
.............................
Version beta 0.90.7 ( 19-Oct-2012)
When a trigger was entered changing AI stance, a wrong message was frrezing/crashing the game
Planes coud not drop mines.
PBEM games were not creating .xlog files
Version beta 0.90.8 ( 20-Oct-2012)
The table used to check possible leaders had a missing entry (rail transport), making AD units to get leaders that only fighters should get
When a LB was flying a WildWeaseal mission and was intercepted by a hidden plane, it was not aborting the mission
Units using an air organic transport was yet able to mount if having another plane in same hex, causing weird things to happen
P.S.
Ta wersja silnika już jest dostępna w najnowszej instalce Kowdara,
Zauważyłem, że w wersjach NF , obojętnie czy 0.90.5 czy 0.90.8, pojawiają się misje lotnicze w starych kampaniach, które tego nie powinny mieć. Nie dotyczy to efilu Gustlika, na szczęście. Zaobserwowałem to na OPENAK kampania Gambit Guderiana - raz są aktywne misje lotnicze, raz ich nie ma - ogólnie duży bug.
Dobrze, że zachowałem sobie wersje 0.80.7.71 bo inaczej nie pograłbym na innych efilach.
A jaką masz datę tego efila OPENAK?
PS - zrób save'a z takiej sytuacji i wyślij Luisowi lguzval@gmail.com z dokładnym opisem wersji kampanii i efila.
Jest nowa wersja. Dużo zmian/poprawek.
Version beta 0.90.9 ( 8-Nov-2012)
Units being attacked with strength being 100% suppressed, was retreating/surrender when was 0-0. Now at least 1 sp must be killed/suppressed
Units "on-air" won't get terrain bonus regardless their class is not air superclass.
Air missions was not properly recorded in xlog files
Fixed a bug when Choice(.xsch) was the first scenario in a campaign.
Fixed a bug with prestige when Choice(.xsch) was the first scenario in a campaign
When Choice(.xsch) was the first scenario in a campaign, core units could not be defined as any located in DH was removed for next scenarios
Turn prestige for units was not working
Fixed a bug with Level Bombers's lasting suppresion based on bomb size
Level Bombers's lasting suppresion based on bomb size is now random
Level Bombers can now use special efile attribute "Lasting suppression" in normal combat too
Revised how weather is started/set when playing pbem
New parameter added to custom terrain in terrain.txt to allow defining if sappers can build bridge in custom terrain. Must define all 4 parameters though.
Bridge units/leaders will work only in stream and river terrain.
Units able to build bridges are allowed to enter that hex, so cost is reduced from 255 to 254 if needed
Change stance trigger, allow to define a turn to expir (valid until certain turn)
Ostatnie aktualizacje silnika gry:
Version beta 0.90.12 (22-Nov-2012)
Saving settings as local, was throwing a fatal error
Old formats campaigns was not properly set as campaign type when starting
Pressing Shift key while selecting a unit (click on a unit) limit possible moves to only spotted hexes
.............................
Version beta 0.90.11 ( 20-Nov-2012)
Units attacking from air, cannot make defenter to retreat/surrender, regardless attacker class.
When using AirMissions, air units are able to deploy in Air-Bases
AAR was not reading xscn titles properly
Check&DL from campaign browser, was not understanding new xscn files
Units returning fire when attacked at range>1 was checking DLOF, but they shouldn't
AI units was not purchasing sometimes because it didn't check deployment hexes properly
For hexes not allowing full ressuply of ammo/fuel, top banner will show supply factor
Entrenchment was lost when dismounting, even if no movement/combat was done.
Custom movement units can use ground transport now
Tooltip for resupply button in unit dialog, inform how many ammo/fuel can resupply unit
In PMEM file name is restored to same format than before (only 3 last chars are replaced)
New equipment available was not showing at the end of the scenario when using xscn
Blown SH and Airport don't allow deployment in that hex nor in adjacent hexes.
Prestige awarded after scenario was not added properly if next scenario was a new xsch (choice) type
Hotkey ? now show current scenario options, including terrain's supply factors
hex_rails.png and hex_roads.png has been improved by Csaba (aka lvjtn)
Units mounted in transports with recon move, can dismount after moving if the recon transport has at least one move left.
When replaying oponent pbem turn, units showed mounted when they wasn't
PBEM replay was sometimes too fast and it was difficult to see all opponent's moves. I've added a custom delay.
Reinforces appearing in owned EH was making impossible to enter that EH until saving and reloading
Do własciwego działania tej wersji należy zaktualizować również katalog OPENGUI. Są tam trzy nowe wersje plików graficznych hex-text, hex_rails i hex_roads
Szybkiej aktualizacji można dokonać stąd (jest w niej również nowa wersja OpenSuite).
http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/OpenGenCore.zip/download
Version beta 0.90.13 (3-Dec-2012)
When units involved in combat have big strenght (i.e 200 or so) game crashed while logging combat results (string showing dice's resulted too long)
ASW special added to allow any unit to attack subs, like TB and Destroyers
Rail wont avoid from building
Dopiero zauważyłem jak zmienił się opis mapy w nowej wersji.
Przyznam, ze byłem przyzwyczajony do tego, że heks Impassable river był opisany kolorem czerwonym, teraz niewiele rózni sie od rzeki (inny odcień niebieskiego)
(http://img832.imageshack.us/img832/3230/nowamapa.jpg)
Cytat: derwiszx w Grudzień 04, 2012, 07:41:40 PM
Version beta 0.90.13 (3-Dec-2012)
When units involved in combat have big strenght (i.e 200 or so) game crashed while logging combat results (string showing dice's resulted too long)
ASW special added to allow any unit to attack subs, like TB and Destroyers
Rail wont avoid from building
A ta wersja jest gdzieś dostępna bo w daily build jej nie ma ?
Cytat
A ta wersja jest gdzieś dostępna bo w daily build jej nie ma ?
http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenAdv.rar - tu zawsze jest szybciej niż w Daily Build.
A co do tych heksów, to wydaje mi się, że wystarczy jak zostawisz sobie (nie uaktualnisz) plik
hex_text.png w katalogu OPENGUI i zostaną Ci stare opisy.
Jeśli chodzi o nowinki to:
Open generalnie :P warto zaglądac na tę stronkę: http://luis-guzman.com/ (http://luis-guzman.com/)
Jak również na tę: http://www.panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=132 (http://www.panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=132)
a zwłaszcza do tego watku:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=46481 (http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=46481)
Przy okazji, w OpenGenAdv OpenGui nie jest uaktualnione (nie ma tam tych nowych png zmieniających etykiety na mapie)
Czy nie uważacie, że gdyby color etykiety zmienić na czerwony to informacja na mapie byłaby bardziej wyrazista?
(http://img96.imageshack.us/img96/5858/modopis.jpg)
Moim zdaniem w tym przypadku, dla gracza ważniejsze jest, że teren jest "impassable" niz to, że jest to rzeka, więc mozna odejść od niebieskiego koloru właściwego dla etykiet opisujących cieki wodne i morza.
Jestem za. To cholernie ważna informacja, zwłaszcza gdy przez rzekę planujemy prowadzić np. obronę...
Version beta 0.90.14 (15-Dec-2012)
There was a bug with "No Intercept" special ability.
"Depot" ground units were able to resupply air units as well; but they shouldn't.
Air units were able to blow ground structures; it's fixed as they must bomber instead.
Barrage was possible when target had spotted enemy; now it's fixed and normal combat is performed
There were a bug in LevelBombers special attack routine, and they could not steal ammo/fuel nor lasting suppression
New AAR option to show experience gained for units
Note: Saves made with this version requires OpenSuite 5.0.16
Version beta 0.90.14.1 (16-Dec-2012)
I set a wrong units version number, if you downloaded 0.90.14, please donload again 0.90.14.1
... and same for OpenSuite, please be sure you use 5.0.16.1 or higher
Version beta 0.90.16 (23-Dec-2012)
Turn 0 prestige was wrongly given before initial HQ, now it is done after closing initial HQ (before deployment)
Overrun routine was not checking properly hidden artillery
Units abandoning transport for any reason, was not resetting fuel, limiting further movements sometimes.
Version beta 0.90.15 (20-Dec-2012)
Player 2 could not deploy units at HQ if playing PBEM
Note: Saves made with this version requires OpenSuite 5.0.16.2 or higher
Version beta 0.90.14.2 (16-Dec-2012)
There was a bug with "No Intercept" special ability.
"Depot" ground units were able to resupply air units as well; but they shouldn't.
Air units were able to blow ground structures; it's fixed as they must bomber instead.
Barrage was possible when target had spotted enemy; now it's fixed and normal combat is performed
There were a bug in LevelBombers special attack routine, and they could not steal ammo/fuel nor lasting suppression
New AAR option to show experience gained for units
Note: Saves made with this version requires OpenSuite 5.0.16.2 or higher
CytatNew AAR option to show experience gained for units
A tak powyższa nowinka (wytłuszczenia ode mnie) wygląda w praktyce:
Infantry* Cichociemni , Furgon , , 5 bars , 1065 exp , Armia Krajowa , 11/10 , Aggressive Maneuver , 23 kill , 0 pp - U:001
[+24 exp]* Kawaleria , , 5 bars , 1108 exp , Armia Krajowa , 12/10 , Aggressive Maneuver , 27 kill , 0 pp - U:002
[+38 exp] Partyzanci , , 5 bars , 637 exp , Armia Krajowa , 10/10 , Aggressive Attack , 27 kill , 72 pp - U:004
[+11 exp] Partyzanci , , 3 bars , 381 exp , Armia Krajowa , 10/10 , Combat Support , 5 kill , 72 pp - U:006
[+26 exp]FlaK* MG 34 , Furgon , , 5 bars , 1331 exp , Armia Krajowa , 11/10 , Overwhelming Attack , 19 kill , 0 pp - U:003
[+27 exp]
Version beta 0.90.17 (24-Dec-2012)
Fixed a bug when converting default strength from pg2 scenarios
version beta 0.90.17.1 (26-Dec-2012)
When using Air Missions un-deploying didn't release the air base
When using Air Missions un-deploying was setting fuel for that plane, making it to crash later. Air missions don't use fuel !
Version beta 0.90.18 (7-Jan-2012)
LBs with "All Weather" special/leader could not remove any fuel or ammo when it attacks in rain/snow weather
MEDALGEM/MEDALUSM (for axis/allied) will be played when result is BV and no video is defined for BV result in cam file.
If result define also "After video" it will be played (pg2 plays Medalgen/Medalusm instead)
Picking xeml files was not showing properly flags and prestige modifier even crashing sometimes.
A few Air Mission glitches was fixed.
Units already embarked (ATP/NTP) could not deploy on hexes if main unit could not enter.
Units having "NoNeedStation" special could disembark without losing ground transport regardless tranpsort had no that special too
Some icons inusing .shp format was converted with a few transparent pixels.
Toggle lasting suppression special, was not working for TBs
Units purchased in scenarios was not saving initial experience to show later prestige increased in AARs
Version beta 0.90.18.1 (8-Jan-2012)
Hide fuel markers for planes setting was not stored in registry/configuration file
A weird crash sometime happened when starting savegames and selected unit had no actions available
Version beta 0.90.18.3 (9-Jan-2012)
Improved how AI use airfield-units and carriers
do pobrania z: http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenAdv.rar
Version beta 0.90.19 (18-Jan-2012)
Turn prestige from hexes was not working
Scenario initial experience was not updated properly so AAR was not showing accurate experience gained in last scenario
Bombers could bombard hexes having enemy ground unit when bad weather.
When embarking units with country not included in scenario,only transports from primary countries were used instead of its own
Revised Special attributes help text, shown in game according Nashtorn suggestions
PBEM replay was showing explosions produced by enemy engineers blowing up things in unspotted areas
Reinforces arriving at ocean could not get naval transport to appear
Dossier reworked and now it will record kills/losses for each class, although all 3 cruiser's class will be conted together
Spot data was reset after reloading xcsv files same than Pg2 did, although data was stored!
Note: Saves made with this version requires OpenSuite 5.0.20 or higher
do pobrania z: http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenAdv.rar
Version beta 0.90.19.2 (19-Jan-2012)
When any plane run out fuel game crashed too
roads require now connection branches on the side unit is crossing and if any side is blown roadway is broken
Version beta 0.90.20 ( 22-Jan-2013)
Loading savegames was buggy
total kills/losses didn't change when killing units
air and naval transports with recon move, did not recon move
All Weather level bombers did not remove any fuel or ammo in bad weather
When reading a savegmae made with former versions, Kills/Loses for Fighters were recorded as for Bunkers (Forts)
Fuel was reset for embarked units when reloading savegames
Fuel was kept as defined in scenario even if scenario had not set that option
if map image was defined starting with zero (02 instead of 2), map image was not downloaded automatically
Spotting and FoW was not reset when loading another savegame
Submarines could evade even when surprise contact happened
Note: Saves made with Suite 5.0.20 are corrupted, use new 5.0.21 or higher
do pobrania z: http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenAdv.rar
Version beta 0.90.20.2 ( 24-Jan-2013)
Last version savegames was not updating FoW
Cytat: derwiszx w Styczeń 25, 2013, 10:30:15 AM
Version beta 0.90.20.2 ( 24-Jan-2013)
Last version savegames was not updating FoW
Jeśli by jeszcze ktoś to tłumaczył na polski ....
Popieram!
Version beta 0.90.21 ( 28-Jan-2013)
Map shown before starting scenario (Map PreView) was showing blown deploy-hex as normal deployment hexes
When selecting efiles, efile.xml is checked and eventually shown. And also campaigns for that efile
Fog of War was not restored propely
Note: Require Suite 5.0.22 or higher, to edit save-games made with this version
Kilka poprawek zauważonych błedów,
Żadnych nowinek dot. rozgrywki.
CytatŻadnych nowinek dot. rozgrywki.
No, poza likwidacją błędu, na skutek którego Fog Of War, po załadowaniu gry z save'u zasłaniał także heksy dostrzeżone już w momencie saveowania.
Ale to przecież nie nowinka tylko bug.
Version beta 0.90.22 ( 10-Feb-2013)
Now you can group any number of efile folders within another subfolder. Can create as many groups as you need, but only one level of groups is possible.
Agressive AI is tweaked to behave less passive when distracted by enemy units
Note: Use Suite 5.0.23 or higher, to use new efile folders grouped
Fog of war działa poprawnie.
Version beta 0.90.22.3 ( 13-Feb-2013)
Undoing movement when unit had abandoned transport to do, was not restoring unit's transport.
Artillery units could not get a few leaders, like recon movement leader
"point of no return" marks (small red plane), drawn on map to warn about planes not able to refuel on time, was not working properly with "carrier" type units
Note: Use Suite 5.0.23 or higher, to use new efile folders grouped
Version 0.90.23.1 (1-Mar-2013)
Explosions for minefields damaging units was not shown and neither sound
4th parameter (Allow Bridge) for terrain in Terrain.txt was only read for CUSTOM and IMPASS-RIVER terrain.
Version beta 0.90.23 ( 27-Feb-2013)
if choice scenario define any intro it is played (text, music and/or video)
Reworked how choice scenarios show in screen
Units having ASW special could attack submarines from range > 1
Repairing was taking longer than building, now it takes the same
"ports dont behave as Supply Hexes" option, was not working properly. Now only units with naval movements can deploy
Movement table when unit has leader AlpineTrainign or Mountain special attribute will show real cost to enter FOREST, HILL, MOUNTAIN and ROUGH terrain
Weather was not set as defined in scenario when starting a PBEM game>/li>
Units can only move and disembark if unit has Marine special or transport (naval/air) has recon special
Note: Defining intros for choice scenarios require Suite 5.0.23.3 or higher
Czyli jeśli chodzi o nowinki:
-jeżeli wybrany scenariusz ma zdefiniowane jakies intro to jest ono odtwarzane podczas startu scenariusza (tekst,muzyka,wideo)
-jeżeli jednostka ma lidera Alpine Training lub atrybut specjkalny Mountain (ruch górski) tabela ruchu będzie pokazywała rzeczywisty koszt ruchu na terenie FOREST,HILL,MOUNTAIN i ROUGH.
OpenGen Version 0.90.23.2 (7-Mar-2013)
2 more weather zones added (requires Suite 5.0.23.4)
Leader AlpineTraining was avoiding to use rails
Destroyers could not attack subs
Leaders don't borrow their bonus to no-organic transports (naval/air/train/helo) when embarked"
OpenGen Version 0.90.23.3 (11-Mar-2013)
Fog of war was not restored properly for PBEM
Unit with Mountain/Alpine Training was not moving properly on some terrains
When using AirMissions, air-tranported units could not disembark after fly>
Najważniejsza jest poprawka druga - jednostka z liderem Mountain/Alpine nie mogła poruszać się po niektórych płaskich terenach.
Jeśli takie coś się komuś zdarzyło, to tu jest rozwiązanie.
OpenGen Version 0.90.24.1 (18-Mar-2013)
-Score for prestige modifier 100% was giving extra score instead of zero
-When purchasing units from initial deploy window, DHs was reset after closing that initial purchase window
-Average Summary was not including last 3 Cruiser classes
-Editing scenario options from game was buggy (actually obsolete) hence random options was changed. It is disable at the moment
-Submarines could fire through land hexes even with extended naval rules option enabled
-When showing Dossier from HQ and game map in strategic view was narrow, then dossier's window appeared expanded with a wrong layout
Cytat-Score for prestige modifier 100% was giving extra score instead of zero
Ciekawe od której wersji tak się działo? To jeszcze jeden powód aby ządać od Luisa wstawki do OG opcji pozwalajacej na wgląd w szczegóły i dane na podstawie których formuła oblicza wynik scenariusza.
Nawiasem mówiąc taki błąd stawia maleńki znak zapytania nad sensem istnienia rankingu generałów (nie mam tu na myśli części raportowo-opisowej stoczonych kampanii tylko sama tabelkę wyników)
CytatNawiasem mówiąc taki błąd stawia maleńki znak zapytania nad sensem istnienia rankingu generałów
Wiesz, bład był - to fakt, ale dla wszystkich taki sam.... ;)
Do końca nie wiadomo czy dla wszystkich taki sam, bo nie wiadomo w kórej wersji sie pojawił. Wiadomo tez, ze ci co będa grali z poprawiona wersja nie będą już mogli skorzystać z tego "bonusu" więc cięzko bedzie porównywac ich wyniki z wynikami kampanii rozegranych z tym błędem.
Nasuwa się porównanie do wyników w podnoszeniu cieżarów. Tam aby przestać odnosić się do starych uzyskanych na koksie wyników i rekordów świata od nowa dokonano podziału na kategorie wagowe,
Sorry za offtop w tym temacie. Być moze ta mini dyskusja powinna byc przeniesiona do któregoś wątków rankingowych.
OpenGen Version 0.90.24.1 (18-Mar-2013)
Recon special abilty was transfered to air/naval transports
OpenGen Version 0.90.24.2 (24-Mar-2013)
Password was not working for PBEM
After a new choice (xsch) scenario, screen always reset full-screen mode
The scenario intro text wasn't accessible during a PBEM game, except for initial turn
weather was not checking to change for PBEM games at the end of a turn
OpenGen Version 0.90.24.3 (1-Apr-2013)
Neither Overwatch not Camouflgae Expert leaders was firing after deployment or when unist disembarked
Old scenario.cfg external file defining alternative sides denominations is now deprecated and funtion is integrated in new .cfg file format
Extended campaign/scenario features available by using Campaign(or scenario)FileName.cfg external text file.(sample template is included ) New features that can be defined are:
green replacements enabled
cost percent for green replacements (relative to standar cost)
percent of green replacement taking coming with same experience than unit
If automatic refit use greens (thus reducing experience)
cost percent for elite (normal) units (relative to standar cost)
experience cap for units
factor to decrease experience gained in combat according bars
If Leadfactor to decrease experience gained in combat according bars
If Leaders must be removed if unit loses all bars when using green replacements
Sides denomination can override efile defaults for a given campaign or single-scenario when played standalone
OpenGen Version 0.90.25.0 (19-Apr-2013)
- New option to enable "Purchase cap" for players as scenario option and then can set for each player how many units can be purchased. Once scenario enables this option, player can purchase only that number and replace any unit lost.
Nowa opcja "Purchase Cap" - jako opcja scenariusza. Kiedy scenariusz ma tę opcję włączoną, gracz może zakupić TYLKO OKRESLONĄ LICZBĘ JEDNOSTEK - plus odkupić utracone.
- Ground organic transport can use now 16 different weights
Transport lądowy może używać 16 poziomów wagowych (dotąd 8)
- Airfields/ports terrain can be marked in Suite so game will draw an icon on these hexes. Useful when designer needs this terrain and background image doesn't show as that.
Lotniska i Porty wyznaczone jako heksy poprzez przeróbkę terenu w Suite, w czasie budowy scenariusza, dostaną ikonę w grze.
- New AD support special attribute, making units (not AD,Flaks or air units) to be able to intercept and give air dedense to adjacent units. (AA can be bracketed)
Nowa opcja obrony przeciwlotniczej, dla jednostek spoza klas AD i Flak. Nawet jeśli wartość AA jest bierna (w nawiasach)
- Scenario option "BB, BC,CV & Cruisers can fire as Flaks", has changed to "DD, CV and LC can fire as Flaks" and it makes DD, CV and LC as if they had the new "AD Support" special
Opcja: "BB, BC,CV & Cruisers can fire as Flaks" zamieniona na ""DD, CV and LC can fire as Flaks". Czyli z opcji strzelania jak Flak wyłaczono pancerniki i krżowniki liniowe, a włączono niszczyciele.
Wprowadzenie powyższych opcji wymaga posiadania równiez najnowszego Open Suite.
Jeśli kogoś to jeszcze interesuje, to w ostatnim czasie pojawiły sie trzy nowe wersje silnika gry, wprowadzające szereg nowych opcji i tak:
OpenGen Version 0.90.26.2 (16-May-2013) - aktualna.
Attachments can only be changed from initial HQ
When playing single scenarios or PBEM, HQ will also display at start to allow using attachments
OpenGen Version 0.90.26.1 (16-May-2013)
Fixed a glitch making $variables for default attachment not being properly read from cfg files
Unit cost is shown in selected unit detail panel when looking HQ window>
OpenGen Version 0.90.26.0 (14-May-2013)
Level bombers show fuel/ammo/suppresion on top banner now
Now is possible to allow zappers to repair a blown bridge while not allowing to build
A new EQUIP.cfg can be defined to set global efile options, then campaigns config files can override any of the options
Dirt terrain was not written in top banner unless option "Always show terrain in top banner" was enabled
Attachments are available if enabled in .cfg file and their parameters can be customized within config (cfg) files
AI tweaked a bit to make "kamikaze" units more aggressive
PBEM was reading wrongly the player, making impossible to play
Większość z nich to kosmetyka, natomiast poważną nowością są "attachements" dla jednostek. Są to usprawnienia, które można kupić - podobnie jak miało to miejsce w People's General.
"Attachements" czyli dodatki (specjalne wyposażenie), które można dokupić jednostkom wygląda następująco:
Każdy dodatek zwiększa jakiś parametr ale kosztem innego
Recon:
+ Increase Spot according first param - zwiększa widzenie o 2
- Reduce Movement according second param - redukuje ruch o 1
Air Defense:
+ Increase AA/AD according first param - zwiększa AA i AD
- Reduce Inititiative according second param - zmniejsza inicjatywę
Bridging:
+ Gives Bridge special to unit - dodaje umiejętność kładzenia mostów
- Reduce Movement according second param - zmniejsza mobilność
AntiTank:
+ Increase HA according first param - zwiększa HA
- Reduce Movement according second param - zmniejsza mobilność
Support :
+ Increase MaxAmmo according first param - zwiększa zapas amunicji
- Reduce Movement according second param - zmniejsza mobilność
Forward Observer:
+ Increase SA and HA to adjacent indirect targets according first param - zwiększa HA i SA artylerii na sąsiednich heksach
- Reduce Inititiative according second param - zmniejsza inicjatywę
Special Munition:
+ Increase dice used to fire according first param - zwiększa prawdopodobieństwo trafienia
- Reduce Movement according second param - zmniejsza mobilność
FastEntrench:
+ Increase TerrainBaseEntrench according first param - zwiększa głębokość okopania
- Reduce Inititiative according second param - zmniejsza inicjatywę
Domyślny współczynnik bonusowy wynosi 2, a współczynnik "karny" wynosi 1. Może jednak być to przedmiotem zmiany.
Aby używać tych dodatków należy używać najnowszej wersji gry - no i oczywiście muszą one zostać najpierw zaimplementowane do efila. Definiuje je plik Equip.cfg - do pobrania z najnowszą wersją gry.
Uściślam - Forward Observer zwiększa skuteczność artylerii na sąsiednich heksach - ale to się odnosi do CELU a nie do DZIAŁA. Słowem - ma stać przy celu, a nie przy baterii.
Cytat: Gustlik w Maj 17, 2013, 10:01:14 AM
Jeśli kogoś to jeszcze interesuje, to w ostatnim czasie pojawiły sie trzy nowe wersje silnika gry, wprowadzające szereg nowych opcji i tak:
OpenGen Version 0.90.26.2 (16-May-2013) - aktualna.
Attachments can only be changed from initial HQ
When playing single scenarios or PBEM, HQ will also display at start to allow using attachments
OpenGen Version 0.90.26.1 (16-May-2013)
Fixed a glitch making $variables for default attachment not being properly read from cfg files
Unit cost is shown in selected unit detail panel when looking HQ window>
OpenGen Version 0.90.26.0 (14-May-2013)
Level bombers show fuel/ammo/suppresion on top banner now
Now is possible to allow zappers to repair a blown bridge while not allowing to build
A new EQUIP.cfg can be defined to set global efile options, then campaigns config files can override any of the options
Dirt terrain was not written in top banner unless option "Always show terrain in top banner" was enabled
Attachments are available if enabled in .cfg file and their parameters can be customized within config (cfg) files
AI tweaked a bit to make "kamikaze" units more aggressive
PBEM was reading wrongly the player, making impossible to play
Większość z nich to kosmetyka, natomiast poważną nowością są "attachements" dla jednostek. Są to usprawnienia, które można kupić - podobnie jak miało to miejsce w People's General.
Jeszcze mnie interesuje ;)
A możesz wyjawić jak to zaimplementować do gry?
Np: plik equip.cfg należy wsadzić sobie ;D (i tu miejsce docelowe).
Z tego co zrozumiałem plik EQUIP.cfg ma być rozprowadzany razem z efilem i ma być w głównym katalogu efila (lub głównym gry - jeśli instalacja jest jednoefilowa). Wówczas definiuje te opcje GLOBALNIE dla wszystkiego, co jest grane na tym efilu.
Natomiast w katalogu SCENARIO można mieć lokalnie plik "nazwakampanii.cfg", który jest nadrzędny i odczytywany jako pierwszy - i wówczas ten plik zmieni ustawienia EQUIP.cfg, ale tylko dla kampanii, której nazwę ma w swojej nazwie.
Na pewno dotyczy to ustawień "green/elite reinforcements" - natomiast nie jestem pewny czy zmieni też ustawienia dodatkowych umiejętności.
Jak ktoś chce poeksperymentować - pobawić się, to niech sobie ściągnie nową wersję gry STĄD:
http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenAdv.rar
Należy podmienić silnik czyli Opengen.exe i - UWAGA - dodać pliki graficzne do katalogu OPENGUI - pięć najnowszych z widokami menu dla attachements i reinforcements.
Natomiast plik konfiguracyjny - podpinam do postu. trzeba go wrzucić OBOK plików efila. Ten plik spowoduje włączenie "dodatków bojowych" ale bez "green/elite reinforcements", bo tego jeszcze nie opanowałem.
[załącznik usunięty przez administratora]
Cytat: Gustlik w Maj 17, 2013, 10:12:22 AM
Każdy dodatek zwiększa jakiś parametr ale kosztem innego
Special Munition:
+ Increase dice used to fire according first param - zwiększa prawdopodobieństwo trafienia
- Reduce Movement according second param - zmniejsza mobilność
Domyślny współczynnik bonusowy wynosi 2, a współczynnik "karny" wynosi 1. Może jednak być to przedmiotem zmiany.
Ciekawe o ile jest zwiększone prawdopodobieństwo trafienia i jak jest to obliczane??
Cytat: Gustlik w Maj 17, 2013, 10:01:09 PM
Jak ktoś chce poeksperymentować - pobawić się, to niech sobie ściągnie nową wersję gry STĄD:
http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenAdv.rar
Należy podmienić silnik czyli Opengen.exe i - UWAGA - dodać pliki graficzne do katalogu OPENGUI - pięć najnowszych z widokami menu dla attachements i reinforcements.
Natomiast plik konfiguracyjny - podpinam do postu. trzeba go wrzucić OBOK plików efila. Ten plik spowoduje włączenie "dodatków bojowych" ale bez "green/elite reinforcements", bo tego jeszcze nie opanowałem.
Oczywiście u mnie nie działa... Może trzeba zmienić nazwę pliku jak było przy green/elite? Brakło mi już pomysłów...
Na pewno masz wszystko w dobrych katalogach?
Popatrz na moje zrzuty - to ma TAK wyglądać.
[załącznik usunięty przez administratora]
Mam wszystkie te pliki w odpowiednich katalogach...
Ściągałem od Luisa jeszcze raz wszystko i bez zmian.
Ale konkretnie CO nie działa?
Nie wyświetla Ci się menu dodatkowych opcji w HQ, czy może wyświetla się, ale nie da się ich kupić dla jednostek?
Patrz obrazek:
- przyciski po prawej, poniżej przycisków przewijania, to jest menu "attachements"
- złote ikony przy jednostkach, to dodatki już zakupione.
[załącznik usunięty przez administratora]
A może masz zainstalowane również inne efile? Wtedy jeśli wrzucisz EQUIP.cfg do głównego katalogu gry (czyli tam, gdzie jest OpenGen.exe), to w HQ faktycznie żadne opcje się nie pojawią. Wystarczy jednak przerzucić go bezpośrednio do katalogu z efilem Gustlika - u mnie E:\OpenGeneral\EFILE_OG_GUS - i wszystko działa.
Gustlik mam pytanie odnośnie nowego silnika gry i nowych misji lotniczych w połączeniu z transportem kolejowym. Na instalce Kowdara można je znależć ?
Nie wiem, to się musisz Kowdara zapytać. Ale misji lotniczych, to raczej na pewno nie ma, to nie jest dobry pomysł. Natomist możliwe, że transport kolejowy udostępnił w kilku kampaniach, ale to tylko on wie... ;)
Cytat: wojak w Czerwiec 01, 2013, 10:08:36 PM
Gustlik mam pytanie odnośnie nowego silnika gry i nowych misji lotniczych w połączeniu z transportem kolejowym. Na instalce Kowdara można je znależć ?
Misje lotnicze są w tutorialu
T01 TUTORIAL v.4.0 Rosyjski Atak
Tam też jest zastosowany transport kolejowy.
dobra dzięki
OpenGen Version 0.90.26.6 (4-Jun-2013)
Combat results showing close to units are now accurate, as well as those included in Debug.log file
C hotkey (does same than T hotkey) is now documented
OpenGen Version 0.90.26.5 (3-Jun-2013)
AI can use a custom list of purchasable units, defined by external file
Special Munition attachement was giving advantages to the enemy rather than yourself
Automatic checking and download failed if no MAP folder was previously created
It was not possible to remove a unit after it has been purchased when in the purchase window yet
New setting to skip asking to confirm exiting initital HQ
Message to abandon transport was asked after acceptiMessage to abandon transport was asked after accepting to lose transport because lack of fuel if unit would enter an hex the transpor coun?ld not enter anyway
Disembarking units, not requiring a rail-station to do, was in fact limited to hexes having rails.
AI destroyers should be now more aggresive seeking submarines to attack. AI submarines should be also more aggresive now
CFG files (Equip/Campaign) ca define now variable cost for tattachments as zero (new CFG samples updated)
W sumie kosmetyczne poprawki - poza dwoma:
- niszczyciele mają aktywniej szukać łodzi podwodnych, a te z kolei, mają być bardziej agresywne.
- wraz z najnowszą wersją Suite można stworzyć listę jednostek, które komputer może kupić w danym scenariuszu, co uniemożliwi mu zarzucanie gracza milionem najtańszych ppanców albo badziewnej piechoty. Opcję włącza się w Suite (submenu Scenario/Savegames - na samym dole), a lista dołączana jest do scenariusza jako osobny plik - podobnie jak lista prototypów.
Baaardzo ciekawe udogodnienia. Chyba jedne z ciekawszych ostatnio dodanych.
OpenGen Version 0.90.26.8 (11-Jun-2013)
New $Variable: green_defexp was not working because of a silly mistake
Retaliaton fire was blocked if defender had no DLOF
OpenGen Version 0.90.26.7 (9-Jun-2013)
Some units requiring DLOF, could give support fire with DLOF blocked
CounterBatteryFire was not working
Support fire can be made only once per unit if Pg1Mode
When in a choice scenario next scenario is set to 254/255, that choice was hidden.
All Country transports are now available as transports as far as they are multi-country assigned and any of the countries match any of player's countries
Scenario.cfg is now check and read after campaign.cfg if found
CFG files allow new $Variables:
- "no_lose_transport" .. avoids losing transport when transport can't enter hex to move (0..1)
- "green_defexp" .. If green reinforces should come with default experience defined in scenario (0..1)
- "sides = new_axis_text, new_allied_text" .. allow to use different names than default sides defined for efile
New Victory Condition modifier to limit only MSU units to retreat using EHs Require OpenSuite
When tutorial campaign is available, first time OG is launched it will prompt for tutorial to be played
Głownie kosmetyka - jak widzę - poza jednym: nowy warunek zwycięstwa - ucieczka przez EHex ale nie obojętnie jakich jednostek, ale tych oznaczonych jako Must Survive.
OpenGen Version 0.90.28.0 (5-Jul-2013)
New Ooption in Media settings to play videos in a window instead of full screen. Window size will fit the video actual size. This option is disabled when not using DirectShow.
Available NonOrganicTransports are shown in unit details window when mouse is over embark button
Air units were not checking if they can enter the hex to deploy
AD attachment didn't work if unit had zero AA
$pg2mode was read reversed
Intros and text files defined in scenarios/campaign can use also an image with same filename than text file to be shown in game
New carrier type using up to 6 hangars, similar than pacgen ones.
New tutorial campaign (for OpenAk) included. First time you run OpenGen you will be prompted to play
New Tutorial pdf explaining tutorial campaign (both made by Guille)
Najważniejsze zmiany to:
- Możliwość dodawania obrazków do intro kampanii i briefingów
- Nowy system gry z lotniskowcami (Omówiony w osobnym temacie na tutejszym forum)
OpenGen Version 0.90.28.4 (17-Jul-2013)
Deployment had a bug allowing to deploy unit in hexes it could not enter.
Available NTP to deploy are now scanned with condition to enter hex to deploy, so now it's possible to deploy using NTP in custom terrain or any other reconfigured.
Ships using new ADS or "acting like a flak" scenario option were able to attack planes after move.
OpenGen Version 0.90.28.3 (15-Jul-2013)
Fixed a bug when map size was close to the bigger map size, making land detection routine to crash.
OpenGen Version 0.90.28.2 (11-Jul-2013)
Units embarking in ATP when Air Missions was enabled could not move
Revised extended range as defined in scenario to be sure it works properly for Air Missions
Kilka poprawek, w tym jedna istotna zmiana zaznaczona wytłuszczeniem.
OpenGen Version 0.90.30.6 (12-Nov-2013)
Błedy poprawione
when a trigger hex gives a proto to player, it was located sometimes in same hex than another adjacent ground unit
- kiedy trigger hex dawał prototyp, protoyp pojawiał się czasem na zajętym heksie
"start in"- carrier option revised either for normal and reinforces
- poprawiona opcja "zaczynaj na lotniskowcu" dla samolotów rozstawianych, jak i dla posiłków
initial experience is updated again after closing HQ, so AAR from HQ can include yet increased experience
- (??)
Airborne units when embarkd in ATP playing with air-missions enabled, could move only to airfield hexes
- jedn. spadochronowe w trybie misji lotniczych mogły latać tylko na lotniska
Inititally units in ATP were not moved to air-base/HQ if not deisembarked and air-mission was enabled
- jednostki spadochronowe rozstawione w samolotach nie mogły lacieć do bazy przy trybie misji powietrznych
Fixed a bug in menus for attachments
- poprawiony błąd w menu ulepszeń (attachements)
After "inspecting" a plane from Carrier's Details window, you could close that window only with ESC key
- po isnpekcji samolotu z lotniskowca, okno można było zamknąć tylko przez Esc
If reloading any autosave made in first turn, prestige was added again
- po załadowaniu tury z autosavu, prestiż za 1 kolejkę był dodawany ponownie
green/elite replacements from initial HQ don't diable actions after deployment
- (??)
Fixed a bug, with air units appearing as reinforce in occuppied hexes
- poprawiony bug z posiłkami lotniczymi jeśli pojawiały się na zajętym heksie. Ni cholery nie wiem jaki.....
Nowe Możliwości/zmiany
New option for reinforces to enter the battle at HQ, instead of deployed
- Nowa opcja - posiłki moga pojawić się także w HQ (do rozstawienia) zamiast na określonych heksach
Planes without fuel cannot be launched from carrier's hangers
- Samoloty bez paliwa nie mogą startować z lotniskowca (według mojej próby - jednak mogą)
Old "kamikaze" scenario options renamed as "fearless"
- Opcja zachowania "Kamikaze" przemianowana na "Nieustraszony"
New efile special attribute "kamikaze"
- Nowa cecha specjalna "Kamikaze" - jednostka jednorazowa - zostaje zniszczona po ataku
Air units cannot drop landmines now, but any air unit can drop sea mines
- Samoloty nie mogą stawiać min lądowych. Mogą tylko morskie
New special "AirLandMiner", to allow air units having "Drop mine" special to drop also land mines
- Chyba że mają tę opcję właczoną
Now all hexes in last row having more than a half-hex-size are available to move into
- Wszystkie krańcowe heksy - o ile widoczne jest więcej niż pół heksa - są dostępne do ruchu
If campaign option "Disable auto-refit" armyy cost is figured out based on actual unit's strength instead
- Jeśli kampania ma wyłączone autouzupełnianie, koszt armii liczony jest według aktualnych stanów jednostek
Barrage fire can receive support fire/interceptors and now award some experience if hex is blown
- Ogień zaporowy może przynieść punkty doświadczenia, o ile heks wyleci w powietrze,
OS button will full resupply as far as 1 sp can be "bought" by clicking, that is keeping current behavior than 90.30.
- Przycisk "Overstrength" powoduje pełne uzupełnienie o ile przynajmniej 1 punkt dodatkowy może zostać kupiony.
Część przetłumaczyłem"na czuja" bo sam nie bardzo rozumiem niektóre pomysły.
Czy mi się wydaje czy zmianie uległa AI? Ma teraz oznaczenie 0.91 (2013).
OpenGen Version 0.90.30.8 (20-Nov-2013)
AI recons didn't lose actions after first AI phase if Pg1Mode
the os button doesn't change to dark grey (unavailable) when player buys an attachment for that pp which would be enough to os also
3 pixels (red area) of the menu_carrier.png is missing when it's drawn on the dlg_carrier.png:
In HQ buy-units dialog; when adding attachments before buying, unit values redisplay with movement=0.
Core units leave the map by Air escape hexes still loses his battle honors
Air units got limited reinforces when doing on sand terrain
Game crashed when old-format scenarios was loaded
W sumie to dwa ostatnie są najważniejsze:
- samoloty nad heksami "sand" dostawały ograniczone uzupełnienia (jak jedn. lądowe)
- gra się wykrzaczała kiedy ładowano scenariusze starego formatu.
Ostatnia wersja ma irytujący bug, nie pozwala na wystawianie statków na hexach morskich, utknąłem w połowie kampanii US Navy G06 bez możliwości wystawiania okrętów (przeszedłem trzy misje samym lotnictwem za nim się zorientowałem ze coś jest nie tak :D), najgorsze ze nie mogę wrócić to starszej wersji bo 0.90.30.6 nie czyta save'ów z 0.90.30.8 >:(.
Dlatego nie uaktualniam, dopóki nie muszę. Najlepiej jak Kowdara zrobi całą sprawę- wole by fachowcy tym się zajęli, inaczej potem muszę tu marudzić. ;) Powodzenia W. życzę!
Cytat: Waldzios w Listopad 21, 2013, 11:25:52 AM
Ostatnia wersja ma irytujący bug, nie pozwala na wystawianie statków na hexach morskich, utknąłem w połowie kampanii US Navy G06 bez możliwości wystawiania okrętów (przeszedłem trzy misje samym lotnictwem za nim się zorientowałem ze coś jest nie tak :D), najgorsze ze nie mogę wrócić to starszej wersji bo 0.90.30.6 nie czyta save'ów z 0.90.30.8 >:(.
Napisałem o tym krótką notkę na forum panzercenter El Companero Luisowi ;)
Myślę, że szybko to poprawi.
Zgadza się - potwierdziłem z demonstracją graficzną.
( :burn - a właśnie miałem opublikować kampanię USNavy)
Hura! Poprawione - jest nowe "exe"
OpenGen Version 0.90.30.9 (22-Nov-2013)
Fixed a new game crashing
Naval units could only deploy in ports
Carrier window was not closed when carrier resupply or reinforce.
For units with fuel below efile level and ammo over efile level, resupplying made both to be efile level.
Przy okazji - co nie zostało wyszczególnione - poprawiony został także bład jednostek AI "uciekających" na brzegowe
heksy, niedostępne dla gracza.
OpenGen Version 0.90.30.9B (23-Nov-2013)
Fixed a new game crashing
Naval units could only deploy in ports
Carrier window was not closed when carrier resupply or reinforce.
For units with fuel below efile level and ammo over efile level, resupplying made both to be efile level.
(B) Naprawiony błąd, który uniemożliwiał uzupełnienie paliwa i amunicji.
Niestety ciągle jest coś nie tak.
Nie można uzupełnić w ogóle amunicji, jeśli przynajmniej jedna wroga jednostka przylega do naszej.
Z tego co pamiętam do tej pory było tak, że każda przylegająca jednostka wroga powodowała zmniejszenie uzupełnienia o 1/3.
Teraz jest tak, że nie uzupełnia się nic...
edit:
Przepraszam za zamieszanie, chyba jednak wszystko jest ok. :P
Ja po prostu źle zrozumiałem zasadę uzupełniania ammo. (albo się coś zmieniło w między czasie, jak nie grałem.) Każda wroga jednostka przylegająca do naszej powoduje zmniejszenie uzupełnienia o 1/3 od wartości maximum, a nie jak myślałem do tej pory od wartości jakiej nam brakuje od stanu obecnego do maximum (10/16, brakuje 6, dajemy uzupełnienie - uzupełnia nam o 4 do 14/16).
Gra działa jednak tak, że:
Jeżeli mam 12/16 i daje uzupełni - to nie uzupełni mi nic.
Ale jeśli mam 2/16 i daje uzupełni - to uzupełni mi do 11/16.
edit2:
Z ciekawości sprawdziłem jak było na starej wersji (posiadam na dysku wersję 0.90.26.3).
Okazuje się, że wtedy, gdy przylegała tylko jedna jednostka wroga do naszej, amunicja uzupełniała się na full - bez żadnych ograniczeń. Mam 9/11 - uzupełnia mi na full.
Wniosek - albo tamta wersja była zabugowana, albo się coś zmieniło w międzyczasie.
edit3:
Sprawdziłem też na wersji 0.90.30.8 i jest tak samo jak na 0.90.26.3 - czyli uzupełnia na full, gdy w do naszej jednostki przylega jedna wroga jednostka.
Wychodzi na to, że wszystkie poprzednie wersje były zabugowane... albo obecna a ja nie znam zasad :P
edit4 ;) :
Przeczytałem manual w pdf ze stronki Luisa. Pisze w nim, że każda przylegająca jednostka wroga powoduje stratę o 1/3 punktów uzupełnień. Czyli wychodzi na to, że wszystkie poprzednie wersje były zabugowane, a obecna jest zgodna z zasadami.
Abstrahując od tego, która wersja była/jest zabugowana, to mi osobiście bardzo podoba się taki limit jaki mamy w najnowszej wersji. Sprawia, że gra jest ciut trudniejsza i realniejsza.
Świąteczny prezent od Luisa. ;D
CytatOpenGen Version 0.90.31.0 (23-Dec-2013)
Bugs and glitches fixed:
Deselecting a unit when playing Pg1Mode didn't make unit to lose pending actions.
Resupplying planes in carrier's hangar crashed the game if only right-clicking on carrier (that is: if carrier was not selected first).
Planes within hangar was able to spot yet.
Resupplying from units window (right-click) was showing weird values for ammo/fuel to add.
After resupplying from units window (right-click), unit can move yet.
After resupply/refit from units window (right-click), unit can move/fire yet... sometimes.
Deployment list after initital HQ was sometimes not shown.
Single scenario titles saved with format 22 was not visible when picking or showing info.
In deployment phase, deploying unit and later undoing deployment, made unit to get full ammo and fuel.
In deployment phase, opening unit detail dialog for units with hangars and pressing launch button made crazy things.
Fixed a bug making "bridge" attachments not working same than "bridge" special.
Bridges could be built over existing ones.
There was a bug when aborting a repair in progress.
if you resupply or refit a air unit in hangar manually, then the unit lost fuel points to the next turn as if it being flying.
AI units set with specific stance at design time should work now.
Deployment of units from HQ, embarked in Train had display problems.
Coastal movement units deployed in port couldn't use adjacent river hexes for deployment; only ocean hexes.
Experience counter was not reset when next scenario start, so gained experience was always shown from the initital scenario.
"Ports don't allow deploying naval units" scenario-option didn't work properly, allowing using adjacent ocean hexes.
Units being embarked in ATP could not deploy on hexes occupied by other ground unit.
Unit having no movement, could embark, disembark and again embark in one turn using unit dialog.
In scenario having VH to control victory condition, was givin a lost if last AI unit was killed.
Kamikaze units running out of ammo are killed now.
Dirt airfields was not checking if ATP had "NoDirt" special.
When upgrading unit having attachments to another unit not allowed to use, attachments are removed now.
Fixed a bug when next scenario in campaign included units in a DH (to be removed at load time), making units with a higher unit number setting up wrongly and so making weird actions.
Fixed a bug when kamikaze units was attacked (attacker was destroyed !).
Wrong result when a friend player controlled by AI lose scenario losing last MSU unit.
When changing efile, menu_attachment.png was not refreshed until exe is restarted
Playing PBEM had a couple of problems, that are fixed now.
New features/changes (some require OpenSuite 5.0.29) :
Efile folder now can include a MAP private folder for not official maps. Only png/jpg are allowed though.
First implementation of "Landing weights" ... Requires OpenSuite 5.0.29.0 or later.
Default strenght and default experience is shown in scenario options pop up window.
Some improvements in AI's pathfinding.
Bridge units will show only as pontoon when in river or stream and no road already (that is when acting as pontoons).
Terrain.txt allow defining terrain limits to supply by a percentage instead of fractions. Values must be prefixed by % sign. Old values (fractions) will be converted automatically to percentages when file is loaded. Using these new %prefix, any terrain can be defined to avoid supply, by assigning %0 as parameter (no resupply allowed).
Token for frozen and mud ground condition supply bonus/penalty added:
[frozen-supply = +/- # ] ... sample [frozen-supply = - 10 ]
[mud-supply = +/- # ] ... sample [mud-supply = - 20 ]
Roads/Railroads supply can be also defined as bonus or penalty (prefix with minus sign)
[road-supply = %# ] ... sample [road-supply = %100 ] to make any road able to full resupply
[rail-supply = %# ] ... sample [rail-supply = %100 ] to make any rail able to full resupply
Menu attachement can use full 18px heigh now
New variable in config to define how Attachment count in ArmyCost (and so in the cap):
0 Attachments don't count in ArmyCost
1 Attachments count in ArmyCost
2 Attachments count in ArmyCost only if no penalty defined
Only meaningful for efile and campaign CFG files
Ponieważ testuję tę wersję już od jakiegoś czasu powiem tak - UWAGA! Komputer często gra zupełnie inaczej.
Znane kampanie nabierają zupełnie nowego wymiaru, zwłaszcza gdy AI jest ustawiony na "Aggressive".
W najnowszym silniku gry, przy otwartym oknie deploy, jak wystawimy jednostkę i wciśniemy Escape by zamknąć okno wszystkie ikonki się zawieszają, a jednostka nie potrafi się ruszyć, trzeba wczytywać grę używając skrótu z klawiatury bądź pamiętać by wychodzić klikając myszką na odpowiednia ikonkę zamykającą okno. Też tak macie?
U mnie (wersja 0.90.32.1 * (14 Feb 2014)) wszystko w porządku.
A to Ja mam poprzednia wersje, musze czym prędzej zmienić na wczorajszą bo już z 10 razy wczytywałem podczas wystawiania samolotów ciągle zapominam i wciskam odruchowo Esc. Dzięki za info już lecę do Luisa na stronę po update.
Edit
Wymieniłem i wszystko jak na razie OK
Niestety przedwczesna radość. Po tym jak kończę sen. i wczytuje mi z netu kolejną mapę, otwiera się nowy scen. i okno z dostępnym nowym sprzętem... no i tu właśnie nie wyskakuje to okno i na nim się przywiesza, lecz tylko za pierwszym razem, gdy wczytam ponownie automatyczny zapis zakończenia scen. już jest ok.
OpenGen Version 0.90.32.0 (14-Feb-2014)
Nowa wersja gry - jak podaje Luis - żadnych nowych opcji, natomiast usunięto sporo błędów:
When a save has no comment, a default comment including scenario file is added when saving game.
Blown bridge over an ocean hex was displayed as blown, instead of blown bridge
Hidden supply hexes was revealed when AI purchased units there.
When enabled to air mission, deploying any unit using air space was taken as an air unit and thus AM menu was pop up.
When resupplying using hotkey, unit movements were not reset
A warning message pops up when upgrading a unit with any attachment to a unit that cannot use attachments?
AI should handle airborne units starting or appearing embarked in ATP better now.
When trying to give green reinforces to a plane in hangar, rename menu was popped instead
Air missions bases are no more checked if scenario ends with AI victory
'N' hotkey was not working to embark a unit in NTP, cycling to next unit instead.
Initial HQ status was not reset after closing HQ if there were no units to deploy.
Airborne units embarked in an air-transport with movement = 0 handled by AI, will drop as soon as any position is available to do.
Bridge units can work on hexes with blown bridges again and movement cost is 2 x road-cost.
AI was skipping "ports don't behave as sh" scenario option.
When terrain avoided full refitting, units could refit many times from HQ.
using E/G-Replacement and Disable Auto-Refit options, made units refitting after deployment from HQ to keep actions
AAR showed same value for all kind of victories when scenario was the last one in campaign
Pressing hotkey 'D' (to deploy) from HQ, was crashing the game.
Reinforcement in HQ, is notified to player, and deploy button is enabled
Ammo lost because LB attack was showed without halved in top banner
http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenAdv.rar
OpenGen Version 0.90.32.3 (23-Mar-2014)
-Choice scenarios changed according Gixian's suggestion.
-New trigger type to raise specific unit (can define unit and optionally also a ground transport)Choice scenarios changed according Gixian's suggestion.
-Air units arriving as reinforcements, now scan adjacent hexes if hex is occupied by another Air unit.
If Air Missions are enabled or plane is defined to arrive in a carrier, no adjacent hexes are scanned.
-Stations now allow to disembark any unit even if the unit cannot enter the terrain due to Terrain.txt table
OpenGen Version 0.90.32.2 (1-Mar-2014)
-Embarked in AirTransport when using Air Missions requered to re-select in order to disembark
Version 0.90.32.5 (1-Apr-2014)
Country selector in HQ now filter units for suport countries. For main country all units are shown
Country selector when buying filters units for each suport country, regardless it use same country than main
New trigger type to raise specific proto unit (can define unit and optionally also a ground transport
New feature for naval units. Can configure naval targets getting a critical hit, making them to scuttle
Must be enable by adding this line in .CFG files: critical_hit = N (0 to disable, >0 factor in formula)
Formula is:
Chance for critical hit (%) = C(firing) = ( NA(Firing) * (1+bars(Firing)) * SP(Firing) * N - D(Fired) * (1+Bars(Fired)) * SP(Fired) * N ) / 30
NA(Firing) is naval attack of unit firing
SP(Firing/Fired) is unit strength at start of combat
D(Fired) is GD or AD depending unit firing is Air/Gnd.
Submarines always add 10% when firing (either attacking or defending)
If C(firing) > 75 then C(firing)=75 and if C(Firing) < Dice(1,100) then critical hit, fired unit is sunk
Critical hits are shown in top banner and also included in logs
Cytat: Pioniere w Luty 16, 2014, 03:09:29 PM
Niestety przedwczesna radość. Po tym jak kończę sen. i wczytuje mi z netu kolejną mapę, otwiera się nowy scen. i okno z dostępnym nowym sprzętem... no i tu właśnie nie wyskakuje to okno i na nim się przywiesza, lecz tylko za pierwszym razem, gdy wczytam ponownie automatyczny zapis zakończenia scen. już jest ok.
Temat nadal aktualny, nowy komp, nowa instalka od Kowdara i nic dalej to samo - jak wystawiam samoloty, czesto jest tak: mapa się nie przewija i nic nie można zrobić, ikony nie działają, trzeba wczytywać save'a używając skrótu z klawiatury. Zawsze tak jest jak wcisnę Esc zamiast ikonki zamykającej okno Deploy. Podobnie po zakończeniu scen., jak wyżej opisałem.
ps.1 Wszystko zaczeło się od zmiany silnika na nowszy jeszcze na poprzednim kompie, teraz mam ten z aktualnej instalki, czyli na taki jaki poprzednio wymieniałem i jest źle :(
Czy ktoś tak miał ? Czegoś brak, czy to bład gry?
ps. 2 Na starym siniku nie obsługujacym nowych możliwośći i najnowszych kampanii było wszystko OK
Miał tak ktoś ? Czegoś brakuje, czy to błąd gry?
Nie, mi wszystko działało... Jak będziesz miał nadal problem, to zgram Tobie na płytkę i podeślę.
Może tak jest tylko w wersji instalki bez map? - bo taką zawsze instaluje, teraz mam OG_setup_4.09.
Dlaczego na starej wersji silnika jest dobrze, a na nowej już nie? Może to wina braku jakiegoś pliku. Istalowałem na nowo na nowym systemie i to samo w obu przypadkach.
Zawsze instalowałem z mapami. ;)
Ja aktualizuję TYLKO PLIK "exe", więc nie znam takich problemów.
No własnie to nastapiło po zmianie pliku exe, jescze na poprzednim kompie, po tym jak chcałem zamyć w nową kampanię, do której był wymagany. Teraz musiałem instalować od nowa na drugim kompie i jest to samo. Stara wersja była ok.
Komplet do gry powinien zawierać --> odpowiadające sobie - silnik gry (OpenGen.exe), plik OpenIcons.dat oraz e-file.
Jeśli jeden z nich będzie niewłaściwy są kłopoty.
Jeśli podejrzewasz błąd w naszej instalce, to możesz zawsze sprawdzić to --> pobierając instalkę od Luisa i doinstalować efil Gustlika wraz z kampaniami, oraz przekopiować nasze dźwięki.
W instalce Kowdara są chyba jekieś błedy ::) , przynajmniej w tej bez map. Zmieniłem silnik na najnowszy od Luisa i już przynajmniej nowy scen. się normalnie wczytuje - nie trzeba robić reloadów zakończenia, a jak jest z lotnictwem dopisze później jak sprawdzę.
Edit:
Nadal jest źle, może nowy silnik to poprawi.
OpenGen Version 0.90.32.6 (5-May-2014)
country selector is disabled in HQ also if no support countries
country selector shows as clicked like rest of buttons.
Spot status should be preserved when reloading a save-game
Fixed a glitch while deploing units. units showing attachment icons, showed without attachment icons after righ-clicking to show unit's details.
Units flying recon or wildweasel missions and being killed was showing message and sound as if they were returning to base
Trigger option to "raise a proto", has become "raise a core", counting for cap or being free according the scenario option for added core units (Mythos's suggestion)
There were a glitch when deploying unit raised by a trigger, so if first adjacent empty hex was not allowed for new unit to enter, the raised unit was sent to HQ instead of checking rest of adjacent hexes
Engine will ask now for units deploying in ocean and having amphibious movement (either for main equipment or organic GTP) if player want to deploy embarked in NTP or not
If Air Missions are enabled and enemy captures any air-base, planes using that air-base were not withdrawn from map if those planes had not moved in its turn
Text for leaders adjusted to inspect dialogh width
$critical_hit value shown in Game Settings Window if enabled
CH formula had a glitch making lower values for attacker than it should
Only "I Cannot intercept air units" message will be shown for special "NoIntercept Air"
When enable, air units will be incercepted by spotted ADs if ending flight in adjacent hex
Deploying amphibious units in NTP required available NTP in pool. It is fixed
On big maps game crashed after deploying close to edges.
When last column in map is wide enough it is enabled for moving, same than last row.
When purchasing/upgrading planes/ships matching hangar-eights of selected main equipment are shown in transport area (New box*.png are included to show a different bacground color)
New options can be configured in .CFG files:
am_delayparadrop=0
* 0 to disable, 1 to enable (only works if Air Missions are enabled)
* when using Air Missions, set to 1 to avoid paratroopers to drop after moving.
* They will drop after rest of players end turn in the hex it ended movement
am_atpcheckweather=1
* 0 to disable, 1 to enable (only works if Air Missions are enabled)
* when using Air Missions, set to 1 to avoid units to embark in Air transport
* if weather is rain or snow
reinf_move=0
* 0 to disable, 1..100 percentage of movement in the turn reinforce arrives
Please find the 0.90.32.8 "coronation edition" in the repository. A new terrain type (shallow water) has been intorduced just like a couple of new $variables. All known glitches are fixed. Play more to find new ones Visit the daily build for the new exe:
http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/
Mamy tą wersję testowaliśmy nowy teren plus niszczyciel broniący przed atakami samolotów torpedowych ochraniane statki lub okręty ;)
A konkretnie zmiany możecie wypisać? Jesteście na bieżąco- to proszę Was, bo w tym siedzicie- na bieżąco uzupełniajcie, ok?
Teren to najważniejsza rzecz i niszczyciel broniący na więcej niż jeden hex. Więcej zmian może dotyczyć większej ilości rodzajów terenu. na JP's jest mowa o 3 nowych rodzajach terenu. Ale Luis zaimplementował tylko na razie Shallow Sea i niszczyciel. Reszta jest dyskusyjna.
Zmiany w wersji testowej dotyczą nowego terenu i flaków, są w pełni opcjonalne:
1) dodany nowy teren 'Shallow Water', domyślnie przypisany do ruchu typu Naval i Coastal (domyślnie niedostępny dla Deep Naval);
[COASTAL]
0, 99, %100, 0
255,255,255 *Tracked
255,255,255 *Half Tracked
255,255,255 *Wheeled
255,255,255 *Leg
255,255,255 *towed
1,1,1 *Air
255,255,255 *Deep Naval
1,1,1 *Coastal
255,255,255 *All Terrain
1,1,1 *Amphibious
1,1,1 *Naval
255,255,255 *Mountain (Leg)
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
255,255,255 *Custom
2) mobilne flaki/niszczyciele (z ruchem > 2) wspierają sąsiednie jednostki atakowane spoza zasięgu flaka (atak rakietowy/torpedowy);
Mobilne flaki- ale mówimy tylko o jednostkach morskich???
Cytat: Zsamot w Czerwiec 19, 2014, 10:04:45 PM
Mobilne flaki- ale mówimy tylko o jednostkach morskich???
O lądowych tez, Luis interpretuje to w ten sposób ze mobilny flak (tylko ten z własnym ruchem) poruszy się o 1 hex by udzielić wsparcia atakowanej jednostce. Tego samego mechanizmu używają myśliwce przy ochronie bombowców.
W praktyce mobilne flaki będą bronic przed atakami rakietowymi (oczywiście pod warunkiem aktywowania nowej opcji w kampanii).
To dobrze i źle, na pewno zyska strona grając np. Rosjanami i Niemcami, inne nacje FlaK rzadko używają.
Pamięta,j że to można wyłączyć w danej kampanii więc zmian nie koniecznie należy się obawiać.
Cytat: Zsamot w Czerwiec 19, 2014, 10:49:35 PM
To dobrze i źle, na pewno zyska strona grając np. Rosjanami i Niemcami, inne nacje FlaK rzadko używają.
Zmiana na ladzie będzie trudno zauważalna, dotyczy w zasadzie tylko samolotów rakietowych, a tych nie ma tak wielu.
Dla jasności, sytuacja w której flak zachowa się inaczej niż zwykle:
(https://opengeneral.pl/waldzios/og_flak_ex2.jpg)
Analogicznie dla niszczyciela:
(https://opengeneral.pl/waldzios/og_flak_ex2b.jpg)
Istotne ze zasięg niszczyciela się nie zwiększa:
(https://opengeneral.pl/waldzios/og_flak_ex2c.jpg)
Zmiana jest drobna, ale samoloty torpedowe/rakietowe przestaną być bezkarne, a niszczyciele odzyskają skuteczność.
Czyli-jest to zmiana, którą chcieliśmy wprowadzić- niszczyciel nie będzie się zachowywać jak myśliwiec polujący na samoloty a skutecznie (w miarę )będzie zwalczać w ochronie samoloty "rakietowe".
OpenGen Version 0.90.32.8c (22-Jun-2014)
Some units could not be selected from HQ
replaying xlogs, allow to set a delay after each action
new $sh_pg1 for standalone scenarios was not working
OpenGen Version 0.90.32.8 (19-Jun-2014)
info about turns on map, will show now as relative to longer turn range, not necesary turns to TV
Attachments could not be assigned to units if no-upgrade options was set.
There is a new option to check and download all campaigns for any efile. New button islocated in "Select efile" dialog and will show a report after finishing.
There was a bug when moving units, that need to mount in order to move and its organic GTP is air unit and unit has DAM special ... then, the initial position's status (air/gnd) was not properly upodated
Bad weather avoid any Air Mission if exBad weather avoid any Air Mission if existing $am_atpcheckweather is 1 to all units having "all weather" special/leader
Added new Shallow terrain type , but I need to adapt graphics and movement cost tooltips. See Terrain.txt sample from OPENTXT_SAMPLE to see how customize.
Added "Avoid Mech-Landing" terrain qualifier for Terrain.txt Will allow to set any terrain type as impossible to land from NTP to units having movement method: Track, Half-track, Wheel, AllTerrain or Amphibious to land from NTP
Added $upgrade_exp=0 * 0 to disable, 1..100% or remaining experience for units upgrading (rest is lost).
Added $sh_pg1=0 Does the same than campaign setting but can be used for standalone games. Will be ignored for campaign games
Added $flak_ex2=0 * 0 to disable, 1 make flaks protect adjacent units attacked by planes from any adjacent hex
When reinforces was defined with specific leaders attributes, the was sometimes duplicatedFixed a glitch when loading savegames with planes in carrier's hangars
Score formula tweaked to increase penalty for core loses and increasing bonus for winning before BV limit.
New score to win before BV limit (BV-x) is: score = (3*x+1)/2 + (x*10 + 5)/scen.turnBV
Unit depending on GTP to move and located in minefield can move to any of surrounding hexes regardless cost to enter, to avoid being stuck in the minefield
A w trochę zacniejszym języku? - bo nie wszystko do mnie dociera ..
gdyby było po naszemu :)
Pojawiła się nowa wersja
OpenGen Version 0.90.33.0 (4-Nov-2014)
-Default cost for wheeled movement in forest changed to 4mp (same than PG2) instead of 2mp as it has been for a while
-There was a bug when replaying choice scenarios making chance for prototypes not being updated properly
-Units could only deploy in Oean hexes using NTP.
-When there was any unit at HQ, deploy window showed up even if no units were able to deploy. Now it only shows up if any unit can actually deploy
-After playing a choice scenario, if you replayed another one, chance for prototypes was not updated properly
-When bridges (roads) were blown, they were not repaired properly
-New campaign option to change country of core units to be the same than its player main country
-New scenario option to allow any class unit to have hangars and so can carry other units. But cannot detach any if using container and contained use same space (air/gnd)
-A custom list can be configured to override default list of equipment items available to purchase for each player (.buy files)
-OG allows now to beplay 2 different versions of AI
Existing AI included in OG 0.90.32.9, so existing scenarios don't need any adjustment.
A new version (2.0) with more options to allow wider customization at design time.
a.- Objective hexes and follow/inherit from other unit are now fully functional.
b.- Can define how close OH should be released
c.- When OH is set from other units, can define if follow that unit or inherit unit's OH
New options to include in .AI files further customization of AI behavior when purchasing See New entry in main OpenGen page
Designers can define which AI to use at design time, either in campaign and/or single scenarios (fefault is the "old" for backward compatibility of course).
Players can change later which one to use (and that selection will be stored in savegames).
-New Victory Condition to kill a given number of enemy units
-New option to use maps made by tiles. This new optional view (Alt+T) will be used automaticaaly when map is missing and cannot be downloaded. But designers can also create scenarios without the map picture using latest Suite.
-New options ($vars) to customize blow and build options:
$build_mask = value (0 default can build anything) ' allow to build only certain facilities (bitwise AND logic)
$blow_mask = value (0 default can blow anything) ' allow to blow only certain facilities (bitwise AND logic)
Allowed values: Bridge= 1, Airfiled = 2, Port = 4, Fort = 8, Station = 16 and City= 32 (Obviously this one is only meaningful for $blow_mask)
Sample: to allow building only bridge and Station, define: build_mask =17 (1+16)
These new options require OpenSuite 5.0.33.0 or higher. :)
Cytat-Units could only deploy in Oean hexes using NTP.
No to czekałem ;)
Cytat
-New option to use maps made by tiles. This new optional view (Alt+T) will be used automaticaaly when map is missing and cannot be downloaded. But designers can also create scenarios without the map picture using latest Suite.
Potężna nowość.
Standardowa mapa:
(https://opengeneral.pl/waldzios/og_mapa_default.png) (https://opengeneral.pl/waldzios/og_mapa_default.png)
Mapa generowana:
(https://opengeneral.pl/waldzios/og_mapa_tiles.png) (https://opengeneral.pl/waldzios/og_mapa_tiles.png)
Przykład 2.
Standardowa mapa:
(https://opengeneral.pl/waldzios/og_mapa_default_2.png) (https://opengeneral.pl/waldzios/og_mapa_default_2.png)
Mapa generowana:
(https://opengeneral.pl/waldzios/og_mapa_tiles_2.png) (https://opengeneral.pl/waldzios/og_mapa_tiles_2.png)
Te mapy generuje komp?
CytatWhen there was any unit at HQ, deploy window showed up even if no units were able to deploy. Now it only shows up if any unit can actually deploy
Fajna sprawa. Nareszcie. Nie będzie irytować przy limitach rozstawienia.
CytatNew Victory Condition to kill a given number of enemy units
Pomysł na ostry scen. ;)
Cytat: Zsamot w Listopad 05, 2014, 04:51:32 PM
Te mapy generuje komp?
Jeśli brakuje pliku z obrazem mapy (jpg/png), ewentualnie wciśniesz (alt-T), komputer wygeneruje mapę automatycznie na podstawie danych o terenie. Dzięki temu teoretycznie można grać nawet bez folderu map.
Dodatkowo, z poziomu Suite, autor scenariusza może wygenerować mapę ręcznie.
Funkcja (alt-T) wydaje się dość użyteczna, zapewnia wygodny podgląd rzeczywistego ukształtowania terenu (ulepszona wersja alt-L).
Pojawiła się nowa wersja gry
Version 0.90.34.0 (29-Nov-2014)
- New format for terrain data definition easier to maintain: TERRAINEX.txt
- Old rule allowing to define some msu; Msu victory condition enable and no (zero) Msu to survive,
thinking that OG will understand like: "all msu units must survive" won't work anymore.
- AI ver 2.0 management of EH improved. retreating using EH is now a priority objective
- AI (2.0) is able now to embark units in NTP, when EH to retreat is on sea
- AI units not able to use EH will not block EH now, leaving them empty to allow proper units to move into and escape
- AI artillery units when aggresive try to move closer to advance units and when possible keeping in range of fire as to provide fire support
- Units can be set to use a face-offset when firing/fired (requires Suite 5.0.33.6 or higher)
- List of hotkeys can be exported to a text file from the dialog (so you can print if you want)
EDIT (Gustlik):
- Najważniejsze zmiany to te dotyczące EHeksów - z tym, że nie mamy wielu kampanii z opcją ucieczki z mapy dla jednostek komputera. No, w każdym razie zmiany służą lepszej organizacji "wyjścia z mapy" dla jednostek uciekających.
- Kolejna ważna zmiana to usprawnienie ruchu artylerii komputera w trybie gry "agresywnej" - komputer będzie podciągał artylerię holowaną, tak aby w miarę możliwości osłaniała atakujące oddziały. Choć moim zdaniem robi to nadal zbyt ociężale....
OpenGen Version 0.90.35.0 (7-Dec-2014)
Pg2Mode was using free replacements for AI/li>
When picking scenarios, default ai / human settings was not according scenario settings from Suite
For units set with a face offset, fire animation didn't point to target
When Upgrade and Overstrength in SH option is enabled, planes could upgrade but not overstregth. Also units with recon movement could overstrength after moving.
Tiled maps didn't work for scenarios using .map files, because that undefined map size when no map picture is found. Now enfgine scans the map data to figure a proper map size, and hence tiled map can be used. Although this map size could not be accurate, (any unused cell could have garbage), it is better than not allowing to play at all.
Server to download map pictures (maps repository) can be defined into external map_server.ini, to be placed at main game folder, which only valid line should be the server name to use, not including "www." nor "http://")
Currently default server is set to "luis-guzman.com", at least while SourceForge is blocked (only jpg maps are available atm, but no need to change OG settings)
Pojawiła się nowa wersja gry:
OpenGen Version 0.90.36.1 (27-Dec-2014)
-Antique.ini was not changing leaders' denomination
-Zoom feature can be used also to zoom out up to 50%
OpenGen Version 0.90.36.0 (26-Dec-2014)
-New Zoom feature available. Use hotkeys (+) and (-) to increase/decrease and (=) to reset top normal size. Zoom settings is remembered and restored next time you enter the game. Rotation is yet available using Shift key (hold shift and press + / - on keyboard)
-AD and Flaks on air won't provide air defense to ground units (required for OpenPeg)terdiction special was trying to protect TB/LB
-Can customize building cost using $build_cost in .CFG files
-Can avoid naval unit to block bridges by using $naval_noblock_bridge in .CFG files
-Can define probability to evade for each class using $class_evade in .CFG files
-Can reduce probability of evading for each additional enemy on ZOC using $zoc_evade in .CFG files
-New option to add a random range of experience to units at the start of a scenario
-EQUIP.txt2 data shows up now at HQ,Purchase/Upgrade and bottom banner in game
-End trigger turn added (needs Suite 5.0.36.0 or higher)
-It is possible now to define, in Suite, P2 as friend of P1 (same size) but commanded by AI. Note: If there is no enemy player when playing in campaign, the engine will change P2 side to become P1's enemy played by AI
OpenGen Version 0.90.36.5 (6-Jan-2015)
-When loading old-format og's scenarios, "#vh to control" flag was not properly read, so only PG2 victory conditions worked
-When scenario units plus core units exceeded 400, the game crashed, as engine didn't check this at load time. Now storage is increased to avoid existing campaigns to crash, but player limits to buy are yet set at 200,133 and 100 for 2,3 and 4 players
-Kamikaze units didn't "explode" when using its last ammo on blowing an hex.
-As defining "turns/day=1" should not be used, executable will convert to "days/turn=1" to avoid freezing date
- When map pictures is defined with a text instead of a numbre, "Checking miWhen map pictures is defined with a text instead of a number, "Checking missing files" didn't detected as missing
- Zoom is restricted to even factors, as odd factors result in fractional number of pixels when scaling
Potłumaczy to ktoś, dla pełnej jasności?
To są głównie poprawki błędów jaki powstały w poprzedniej wersji - jeśli więc ktoś nie grał wersją sprzed sylwestra (28.12) to nawet nie zauważył, że były - tak jak ja.
Cytat-As defining "turns/day=1" should not be used, executable will convert to "days/turn=1" to avoid freezing date
- When map pictures is defined with a text instead of a numbre, "Checking miWhen map pictures is defined with a text instead of a number, "Checking missing files" didn't detected as missing
- Zoom is restricted to even factors, as odd factors result in fractional number of pixels when scaling
- Zdefiniowane "kolejki na dzień" jeśli = 1, zostaną zamienione na "dzień na kolejkę", aby uniknąć zwiechy.
- Gdy mapa była zdefiniowana słowem, a nie numerem gra nie widziała jej braku.
- Zoom jest ograniczony do wartości całkowitych, w przeciwnym razie powodował dziwne efekty.
No i tym podobne..... Znaczenie dla gry - żadne. Zresztą istotnych zmian, z punktu widzenia grania, nie było już dawno.
Bardzo Tobie dziękuję. to przynajmniej tylko upewniłem się, ze NIC dla mnie istotnego. ;)
Przepraszam - jednak jest PILNA sprawa.
Po dokładniejszym przyjrzeniu się tym punktom widzę, że jednak ta aktualizacja usuwa błąd, w wyniku którego, w poprzedniej wersji, nie działały zaawansowane warunki zwycięstwa, takie jak np. ilość flag do utrzymania.
Zatem zaleca się szybką i pilną aktualizację pliku exe.
To może tradycyjnie - poczekamy na Kowdara, by tam dodać jakieś kosmetyczne poprawki w "naszych" kampaniach, co by za jednym zamachem wszystko było???
Kilka dni temu robiłem aktualizację ... a myślę, że nie ma potrzeby się jakoś gwałtownie śpieszyć, bo
w opisie jest: "When loading old-format og's scenarios .." a "nasze" kampanie są w nowych formatach.
Ale jeszcze popatrzę szczegółowo na ten temat ...
Ok, ja i tak zdaję się na Wasz osąd. Skoro wstrzymasz się z "łatką", tym lepiej.
Z racji istnienia na fb naszej "strony", fan pejdżu, będę tam wklejał info o nowych aktualizacjach, jak dotychczas. Zainteresowanie jest, nawet z Węgier. Wczoraj pisałem - koślawo obaj pisaliśmy ;) - z jednym kolesiem i bardzo chwalił Twą stronę. ;)
UWAGA - Pilne!!!!
Po dwóch dniach grania stwierdzam, że wersja: 0.90.36.5 (6-Jan-2015) jest potwornie zabugowana!
Dzieją się rzeczy dziwne a niezrozumiałe. Odradzam jakiekolwiek gry rankingowe na tej wersji. Chyba, że
ktoś lubi niespodzianki. Luis obiecuje jutro (czwartek) się za to zabrać.
Póki co, polecam do grania ostatnią stabilną wersję 0.90.35.0 (7-Dec-2014) - o ile jeszcze ją macie
na dysku.... Mam nadzieję, że to długo nie potrwa.
I nie potrwało długo:
OpenGen Version 0.90.37.0 (9-Jan-2015)
Hopefully fixing all issues raised with 0.90.36.5
Up to 800 total units (counting Deployed, Undeployed, Retreated and Reinforces) can be defined. So units / player can be up to 400, 266 or 200 if 2,3 or 4 players in game
OpenGen Version 0.90.38.0 (11-Jan-2015)
Only "Win mode" is available from now (ddraw exclusive mode is disabled), but player can set window task bar hidden, to play in a full screen window, by using a new check-box in settings.
Strength can use additional rows to show different colors when more than 2 player.
When upgrading in a SH is possible, the unit didn't disabled further actions for that unit in OG-Mode.
Land units with "All weather combat" special attribute, disable bad-weather defensive bonus (bonus for rain/snow).
"Kill# enemy units" was not disabling "win by taking any owned hex" (thus setting one VH was required) to avoid scenario finishing by capturing any flag.
No, i to jest właśnie wersja, o której mówiłem. Teraz "All Weather" dla jednostek lądowych ma sens.
AWC: Bonus rozumiany jako możliwość strzelania dla pelotek, czy tylko unikanie/ redukcja "kary" do testów?
CytatBonus rozumiany jako możliwość strzelania dla pelotek
Nie rozumiem, a kiedy
nie można było strzelać do pelotek?
Strzelanie DLA pelotek... Nie do...
To nie ma nic z tym wspólnego. To dotyczy walk między jednostkami lądowymi.
Kolejne kosmetyczne poprawki...
Version 0.90.38.2 (19-Jan-2015)
- Fixing minor issues.
- Zoom at 200% improved a bit
- New hotkey Ctrl+Z to quick toggle zoom 100/200%
I znowu...
OpenGen Version 0.90.38.3 (28-Jan-2015)
- $build_cost was not properly read from .CFG files
- During AI turn, FoW was flickering
W wersji OpenGen 0.90.38.0 * (11 Jan 2015) zauważyłem dziwny bug, samoloty nad polem minowym mają wliczone 3 punkty kary do obrony, nie jestem pewien czy to dotyczy również nowszych wersji...
No, jak widzisz coś takiego, to pisz od razu do Luisa, a nie tu.... Bo co my mamy zrobić? :)
Cytat: Gustlik w Luty 02, 2015, 10:08:47 PM
No, jak widzisz coś takiego, to pisz od razu do Luisa, a nie tu.... Bo co my mamy zrobić? :)
Gram w lekko starszą wersje (ze względu na kampanie rankingową), być może w aktualnej wersji problemu nie ma..
Dlatego liczyłem na potwierdzenie zanim będę zawracał głowę Louisowi..
Żebym wiedział jak to odczytać to bym Ci potwierdził (albo nie)
Różnice widać już w prognozach, w tym wypadku 2:6 vs 5:6.
A tu przykładowe logi.
Góry:CytatAttacker: U:40 7th Fighter (Eqp:A6M5C Zero) [FTR - Japonia] Hex(5,10) MOUNTAIN
Defender: U:146 (no name) (Eqp:Jak-9M) [FTR - ZSRR] Hex(5,11) MOUNTAIN
U:40 <Str=10 Rng:1 Ini:8 Bar:5 Trench:0 SA:2 HA:2 AA:17 NA:2 GD:11 AD:14 CD:0 RDM:1
U:146 <Str=15 Rng:1 Ini:7 Bar:5 Trench:0 SA:3 HA:1 AA:15 NA:1 GD:11 AD:14 CD:0 RDM:1
Forecast: Attacker:2 Defender:6 Seed:1731525392
=========
.. Odds firing U:40:
.. U:40 EffAtk=22 EffDef=19 | U:146 EffAtk=20 EffDef=19
.. Combat is: Attack * Sequence:0 (Simultaneous)
Góry + miny:CytatAttacker: U:40 7th Fighter (Eqp:A6M5C Zero) [FTR - Japonia] Hex(6,11) MOUNTAIN
Defender: U:146 (no name) (Eqp:Jak-9M) [FTR - ZSRR] Hex(5,11) MOUNTAIN
U:40 <Str=10 Rng:1 Ini:8 Bar:5 Trench:0 SA:2 HA:2 AA:17 NA:2 GD:11 AD:14 CD:0 RDM:1
U:146 <Str=15 Rng:1 Ini:7 Bar:5 Trench:0 SA:3 HA:1 AA:15 NA:1 GD:11 AD:14 CD:0 RDM:1
Forecast: Attacker:5 Defender:6 Seed:-1020930979
=========
.. Odds firing U:40:
.. U:40 EffAtk=22 EffDef=16 | U:146 EffAtk=20 EffDef=19
.. Combat is: Attack * Sequence:0 (Simultaneous)
OpenGen Version 0.90.38.4 (18-Feb-2015)
Deploy panel did not close sometimes
When moving to next scenario, New-Equipment and/or Raised-Prototype dialogs didn't show up sometimes
AI 2.0 was not dropping paratroopers !!!! - to rzeczywiście był poważny bug - reszta to kosmetyka.
AI $cap_list was not working properly
Scenario's units-purchase-cap was adding to next scenario cap, any remaining value.
Tiled maps didn't work properly with old savegames (because map size was figured wrongly)
Version 0.90.38.5 (23-Feb-2015)
Cost for units in efile is no more limited to 3036 (need Suite 35.5 to set).
AAR can be exported to an default text editor with a click
Some minor glitches fixed
No i koniec z limitem cen :o :o ;D
Cytat: Rudel w Luty 23, 2015, 07:23:23 PM
No i koniec z limitem cen :o :o ;D
(https://opengeneral.pl/waldzios/og_yamato_15k.jpg)
Cytat: Waldzios w Luty 23, 2015, 08:04:51 PM
Cytat: Rudel w Luty 23, 2015, 07:23:23 PM
No i koniec z limitem cen :o :o ;D
(https://opengeneral.pl/waldzios/og_yamato_15k.jpg)
Oj nie dawać tylko takich zaporowych cen :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'( :'(
Chyba, że dostaniesz 20000 nagrody za BV. ;-)
Z jedenj strony otwarty pułap to ogromna szansa na urealnienie pewnych kategorii, z drugiej - pułapka zabicia grywalności, szansy kupna pewnych jednostek.
Bo jeżeli ktoś będzie chciał, to zamiast jednego Yamato kupi sobie "masę" innych okrętów.
Mi to nie przeszkadza, wystarczy w opisie kampanii wspomnieć, co i jakie zakupy są preferowane przez autora kampanii.
Aaaa... bo Waldzios, to od razu musiał tak po bandzie pokaz urządzić.... :ton
Kolega Waldzios lubi drastycznie >:D ale sama informacja jak znalazł.
Pisaliśmy dopiero co o cenach okrętów i mamy-teraz tylko dużo pracy ;D dla Gustlika :)
CytatVersion 0.90.38.5 (23-Feb-2015)
Cost for units in efile is no more limited to 3036 (need Suite 35.5 to set).
AAR can be exported to an default text editor with a click
Some minor glitches fixed
Dokładniej, gdzie mona pobrać nową wersję?
Linki są na forum w róznych miejscach, podam link
http://www.forum.gildiageneralow.pl/kampanie-nierankingowe-smieszne-cwiczebne-i-t-p/kampania-'greater-america-ver-2-0-'/120/
Cytat: Fan Blitzkriegu w Marzec 01, 2015, 12:05:18 PM
CytatVersion 0.90.38.5 (23-Feb-2015)
Cost for units in efile is no more limited to 3036 (need Suite 35.5 to set).
AAR can be exported to an default text editor with a click
Some minor glitches fixed
Dokładniej, gdzie mona pobrać nową wersję?
https://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/ (https://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/)
InstallOpenGeneral.exe - cała instalka
ale jeśli grasz z instalki Kowdara to pobierz OpenGenCore.zip
Dziękować ;D
OpenGen Version 0.90.39.0 (6-Mar-2015)
New $refit_base to allow limiting reinforces to be scenario defined default strength instead of unit base strength
Revised tooltips when unit cannot embark
defaults cost for building were wrongly set, resulting too cheap
There was a bug when plane was set to start in a carrier and using air missions
Pictures can be added also to "End of Scenario Dialog", splitting the text area according the image size
For any dialog showning a picture transparency is disabled
Replacement's trigger didn't refit fuel
Initial experience was not stored for units raised by triggers (so missing +exp in AARs)
Bridge units in transport didn't act as pontoon
Fixed a bug making reinforces not arriving in PBEM games
Full video modes are enabled again (as requested by some players). Dialogs cannot be moved though in that mode
First implementation of Sabotage special (requires last OpenSuite 39.0)
Dostępny jest też nowy plik ikon.
OpenGen Version 0.90.40.0 (20-Mar-2015)
Units that can fire and units that have moved are now shown at HQ with small icons in boxes (from buttons18.png)
New Ctrl+N hotkey to cancel game and return to main menu
New $ground_carrier variable to include in CFG files
When defined to 1 or 2, ground-carriers (aka containers) are available for ground units
Ground-carriers can be any class except carriers and units having air-support special (as these can hold planes instead)
Units will enter container's hangar if available by moving upon the container (same than planes land in carriers now)
Units can be launched same than planes from carriers, and all possible hexes to move will be highlighted to pick any.
Units can be launched into an ocean hex, as far as there is a matching NTP to embark that unit.
When moving into/out trains having hangars, same restrictions apply than when embarking/disembarking in RTP
Units hold into hangars can provide fire support and air defense if $ground_carrier is 2.
Units hold into hangars can lend its bars to container if CS special or leader and $ground_carrier is 2.
Units entering a ground-carrier (aka container) will check if should lose transport it it doesn't match hangars' weight
Special "Sabotage" updated
Units having this special always will try to sabotage firs, and if no success normal combat will occur, and attacker will get 2 sp suppressed
When success, sabotaged units will lose actions during next turn (can move not attack, but can fire if attacked)
Sabotaged units will combat using -2 in attack and defend
Sabotaged units in map, will show an additional icon
Ports set as no-SH could still deploy ground units, it is fixed
First draft for way-points (not completely tested though)
Can set by clicking while Ctrl key is pressed. Once clicked the path up to the way-point is shown and next possible movements are highlighted
There is no backward option, so might cancel selection and select again if you don't like your way
Radzę wstrzymać się z pobieraniem tej wersji, jeśli się nie mylę to zawiera poważny błąd, który może utrudnić/uniemożliwić prawidłowe rozgrywanie kampanii (a w najlepszym razie popsuć zabawę).
Co masz na myśli? Właśnie ją testuję.
Cytat: Jaro w Marzec 21, 2015, 02:51:07 PM
Co masz na myśli? Właśnie ją testuję.
Pisałem o problemie w temacie Test - DRUGA WOJNA CHIŃSKO-JAPOŃSKA 1936-1945 (http://www.forum.gildiageneralow.pl/kampanie-w-budowie-gry-testowe-konsultacje/test-druga-wojna-chinsko-japonska-1936-1945-300percent/msg34710/#msg34710).
Luis potwierdził:
Cytat: lguzman
Effectively, units positions are checked before map size is properly set.
I'll fix and release a new executable ASAP.
In fact I am going to change how engine handles this.
Next release will pop up a warning about units placed out of map boundaries, but won't move units at all, then when closing the program a detailed error log will pop up .
CytatNext release will pop up a warning about units placed out of map boundaries, but won't move units at all, then when closing the program a detailed error log will pop up .
No nie "wil", bo to właśnie się dzieje....l
Cytat: Gustlik w Marzec 21, 2015, 06:24:56 PM
No nie "wil", bo to właśnie się dzieje....l
Chodzi raczej o część "but won't move units at all", zakładam ze w wyświetlaniu komunikatu nic się nie zmieni, ale jednostki przestaną być przesuwane...
OpenGen Version 0.90.40.3 (22-Mar-2015)
Fixed a bug reporting units placed at wrong positions
New $kamikaze, avoiding kamikaze units to resupply and killing also when running out of fuel
m.in poprawiony błąd zgłoszony przez Waldziosa.
Na razie na stronie Luisa http://luis-guzman.com/OpenGenChangeLog.html (http://luis-guzman.com/OpenGenChangeLog.html) a pewnie za chwilę na SourceForge.
OpenGen Version 0.90.40.5 (25-Mar-2015)
airplanes are getting penalties for fighting over minefields
Ocean with SH didn't allow deployng ground units embarked in NTP.
Unit hosted in container, could be launched embarked in NTP and still move.
units in container were not omitted from cycling
When a ground unit moved into a container 2 or more hexes away, the initial position could not be enterd by another ground unit
Setting way-points failed if initital position was close to map edge and available movement were high (planes)
Ground units parked in hangars could not upgrade
When playing PBEM, and scenario had 4 players, last player's password was not checked properly
Units having NoDirtAP special cannot deploy now on dirt-ports
Containers (nor carriers) cannot enter another container/carrier ... atm
OpenGen Version 0.90.41.0 (30-Mar-2015)
Playing PBEM: Player 3 & 4 could not use passwords, didn't get turn 0 pp, and after loading player4 turn, the screen froze
"Show terrain labels on map" was not saved to registry/disk
The icons that indicate a unit has not fired didn't disappear when the unit scrolls off the map
Saving from turn-dialog was saving next player turn, so I've disabled
New $air2container_deploy to restrict air-units to deploy into air-containers and naval-containers out of airfields/ports respectively
buttons18.png can be expanded to have 2 icons more: first added to show containers available for a given units when selected, and the 2nd to show a specific icon when a unit is sabotaged
Fixed a glitch when setting a wiew-point close to a friend unit
Hold until turn according initial entrench, was skipped by PG2 when AI is set to aggressive stance (thanks Leon). Pg2Mode now disables auto-hold by entrench rule for aggressive AI
Extended Front leader was not working at all
Disbanding units parked into hangars, didn't empty that hangar
Reinforces set at design to arriving into a container's hangar now is working
$ground_carrier expanded to allow combining different options
the small icons of bars, leaders, attachments were not shown while deploying units
Jest już poprawka - usunięto małe błędy:
OpenGen Version 0.90.41.2 (30-Mar-2015)
OpOpenGen Version 0.90.42.0 (20-Apr-2015)
- AAR taken fromEnd-Scenario-Dialog was not reporting proper unit's cost if next scenario have no-refit option
- Land units could evade from attackes at range >1 and they shouldn't. It is fixed
- Leaders used by aux units were not properly released when scenario finishes. It is fix.
- Transport pool sizes (not availability) are included in scenario settings dialog
- Current strength, ammo and fuel are shown for selected unit in deployment tooltip, if not full
- Available ATP,NTP,RTP are shown for active player when mouse hovers Airfields, Ports and Stations.
- Planes were not showing the fuel alert if more planes were in range
- Default proto strength was not working, now it's fixed
- Default zoom was not set to 100%
- Healer units can refit for free adjacent units at the end of turn
- New Jet special. Planes having this special can only be intercepted by ground units having also this special
- Losing transport when entering a container, didn't work, unit was keeping transport, regardless player says to lose
- Planes having "Carrier-deploy" could not deploy in carrier class units
- If a proto is raised before xsch scenario, it was not shown in AAR played scenario's list
- New $supply_ex added to change supply rules summing up options: * 0 disabled (default) * 1 units can only resupply if adjacent to depot * 2 units can resupply if located in/adjacent to, city or port * 3 units can resupply either if adjacent to depot or city/port * 4 depot will expend 1 ammo each turn it resupply adjacent units
- Added scenario unit's attribute to blow hex when unit is killed
- Last column of map was not "active", could not be selected and FoW was not painted
- Overrun was not recorded in debug.log
- Ammo shown in bottom banner was not properly set if unit didn't use ammo at all
- Clicking on HQ's Inspect button (right side menu) when a unit in hangar is selected, will pop up carrier/container dialog
- Clicking on unit icon from Inspect Dialog, will pop up carrier/container dialog
- When buying, containers - units matching container will show up within transport area with 5th box (default as blue), same than with carriers/planes
CytatHealer units can refit for free adjacent units at the end of turn
=> bardzo ciekawe...
Bardzo.... Niestety zastosowanie ma jedynie w wersji "Fantasy General". :banghead
Myślałem, że będzie można zrobić pojazdy techniczne, albo chociaż szpital, ale taki Healer leczy wszystko jak leci.
Bez różnicy mu czy to piechota, czy czołgi.
A szpital, do czołgów się niezbyt nadaje. podobnie jak warsztat... do naprawy piechoty.
OpenGen Version 0.90.42.3 (2-May-2015)
- Available hexes to move after setting a view-point in zoc of enemy is working properly now
- Message when $upgrade_exp is active is rephrased
- Planes could resupply if flying over a friend ground unit at the end of its turn.
- units' names in HQ are cut to avoid overlapping
- Fixed a bug in AI removing mines
- Fixed a bug when AI was Allied, making to leave own VH empty and unprotected
OpenGen Version 0.90.42.4 (2-May-2015)
- AI could attack and then clear mines
- Way points are now set using CTRL+Click
Ta wersja ma bug możliwe wystawianie samolotów możliwe nad każdym okrętem z hangarem. Dziś go odkryłem jak dwa sceny w Greater America zagrałem. Nie jest to krytyczny błąd.
Dobrze, że Luis jest w trybie debug ;D. Znaczy usuwa błędy i nie dodaje nowych funkcji. Będzie można złożyć wersję stabilną i grać bez ciągłych błędów. Przynajmniej jakiś czas.
Cytat: Rudel w Maj 11, 2015, 04:12:37 PM
Ta wersja ma bug możliwe wystawianie samolotów możliwe nad każdym okrętem z hangarem. Dziś go odkryłem jak dwa sceny w Greater America zagrałem. Nie jest to krytyczny błąd.
Zgłosiłeś to Luisowi, bo nie widzę w logu zmian..?
OpenGen Version 0.90.42.6 (11-May-2015)- Any fault in DShow will pop up a message instead of show up a log when game is closed
- Added a log when game is closed reporting if any sound channel is no closed yet
- Range of fire were not shown for other players if friends of current active player
Nie instalujcie tej wersji - poczekajcie na następną!
Gra się zacina i praktycznie nie da się grać.
Już jest poprawka do wersji 0.90.42.6a na stronie Luis'a (http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenAdv.rar). Plik zatytułowany jest po staremu, ale jest to nowa wersja.
Trwają testy z dźwiękiem i opóźnieniami w grze. Lepiej przeczekać na spokojnie do ich końca.
Na tą chwilę proponuję pozostać przy 0.90.42.4.
Na tej wersji 0,90,42,4 tez nie mozna robić save w kampanii W-17 efile mam gustlika 6,1 jest jakaś porada??ani save ani autosave nic z sawe w tej kampanii nie działa mi kampanie, mam wersje stad http://opengeneral.pl/files/W17_FHJ_42.zip
jakieśpomysły??
Dla porządku historia ostatnich zmian:
OpenGen Version 0.90.42.9 (1-Jun-2015)
- Leaders autofix didn't work fine yet
- new $force_weather, to skip random weather at start of scenarios
- Enemy containers' hangars could be inspected if carrier/container was spotted
OpenGen Version 0.90.42.8 (29-May-2015)
- New $trigger_ex added to allow triggers being activated by any unit regardless side and even if the hex is not owned.
- Revised deploy planes in carriers, dirt airfields and containers
- Fixed a couple of issues with leaders when no properly set by Suite (autofix mechanism)
- If $evade_special includes value 8, options 1 and 2 only apply to ground units (air units can evade yet)
- Windows dialogs' transpacency level can be defined in Colors.txt (recomended 220-255) adding a line with transparency level (see Colors.txt in templates)
OpenGen Version 0.90.42.7 (24-May-2015)
- All sounds channels are closed when any scenario is loaded to be sure there are no left any opened.
- When a unit was embarked and had organic transport, Mount-Dismount button was not painted
- Added $evade_special to further customize evade ability allowing these values:
- * 0 default, as it is now
- * 1 = evade is disabled when attacked from air
- * 2 = evade s disabled if attacked from range>1
- * 3 = 1+2
- * 4 = evade is disabled completely
- When using air missions, enemy planes returned to base before active player checked end-turn-supply, so blocking enemy supply with planes was released before taht end-turn-supply
OpenGen Version 0.90.43.0 (14-Jun-2015)
- Units can also deploy in containers as far as these are in DH,SH or Ports (if they behave as SH)
- New $flak_range to set air defense limited to range different than 1
- Switching between normal/strategic view, made cursor to move to a different position
- When hold victory condition was set and ai run out of units in map, player was losing!
- When AI had units close to bottom map edge, those units rarely moved because pathfinding was broken.
- Somehow engine were assigning duplicated leaders due to corrupted counters of leader in use. Now engine reset leaders' counters at load time.
- When a unit is embarked to deploy and then it is undeployed and deployed again not embarked, unit result out of fuel
W najnowszej wersji jest poważny bug z paliwem, nowo zakupione jednostki zaczynają bez paliwa (gra traktuje je jakby nie używały paliwa), problem pojawia się po save/load (puste baki), polecam się wstrzymać....
OpenGen Version 0.90.43.2 (16-Jun-2015)
- Fixed bugs with Flaks at combat
- Newly purchased units had no fuel
Ps
Problem paliwa rozwiązany.
OpenGen Version 0.90.43.3 (17-Jun-2015)
- Still there was glitch with fuel.
- if scenario was set to add core units and campaign was set to remove core units, the units added become aux unit
- Terrain.txt include in OPENTXT_SAMPLE folder was wrong, now is fixed (see JP's OG Questions & Bugs)
OpenGen Version 0.90.44.0 (26-Jun-2015)
When terrain.txt didn't use [rails] token rail movement for dry terrain become zero (infinite movement)
When selecting unit in deployment right list, map scrolls as needed to make first deploy hex visible in map
Red color in game, can be customized adding a line in Colors.txt (see sample within OPENTXT_SAMPLE folder)
Deployment routines reworked, as there were some glitches with some specials/options combos
New $g2a_intercept_mode to customize ground-to-air interception. Use a bitwise logic allowing these values
0 * default:
* Hidden AD/Flaks can intercept in range 1 when plane is moving
* Hidden/Spotted AD/Flaks can intercept when plane ends movement in range 1
* AD/Flaks can also do air-defense if plane attacks any friend unit in range
1 * disable air-defense after interception
* Hidden AD/Flaks can intercept in range 1 when plane is moving
* Hidden/Spotted AD/Flaks can intercept when plane ends movement in range 1
* AD/Flaks cannot do air-defense after intercepting
2 * disable interception if not hidden, even in final position of plane
* Hidden AD/Flaks can intercept in range 1 when plane is moving
* Spotted AD/Flaks cannot intercept when plane ends movement in range 1
* AD/Flaks can also do air-defense if plane attacks any friend unit in range
3 * disable interception if not hidden, and air-defense after intercepting
* Hidden AD/Flaks can intercept in range 1 when plane is moving
* Spotted AD/Flaks cannot intercept when plane ends movement in range 1
* AD/Flaks cannot do air-defense after intercepting
Can get latest version from: OpenGenAdv.rar (http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenAdv.rar)
Testowałeś to?
Możesz mi napisać po prostu i po "ludzku", które ustawienie jest najmniej porąbane? Takie wprowadzę - i cześć.
Naprawdę, można stracić cierpliwość... Nawet do swojej ulubionej gry.
g2a_intercept_mode=2
i działa tak jak przywykliśmy...
Luis właśnie będzie coś odkręcał, bo nie tylko nam się nie spodobało... Tylko nie rozumiem po co, skoro wprowadził parametr którym można to ustawić. Poczekamy zobaczymy.
A przy okazji, to czy Flaki będą broniły na pełny zasięg jak AD? (jak to zostanie ustawione w naszym efilu). Myślę o parametrze flak_range.
Cytat: Jaro w Czerwiec 27, 2015, 01:13:09 PM
Luis właśnie będzie coś odkręcał, bo nie tylko nam się nie spodobało... Tylko nie rozumiem po co, skoro wprowadził parametr którym można to ustawić. Poczekamy zobaczymy.
Ponieważ opcja nie jest wstecznie kompatybilna. Niektóre kampanie i efile nie są rozwijane, albo specjalnie utrzymywane w starych wersjach (na przykład kampanie z pakietu 'Challenge Campaigns'), dodanie opcji 'g2a_intercept_mode=2' w każdym starszym efilu i kampanii (cześć kampanii ma indywidualne pliki cfg) może być problematyczne...
Cytat: Jaro w Czerwiec 27, 2015, 01:13:09 PM
A przy okazji, to czy Flaki będą broniły na pełny zasięg jak AD? (jak to zostanie ustawione w naszym efilu). Myślę o parametrze flak_range.
Nie mieszajmy tematów, mamy oddzielny: Duże zmiany w grze, Flak 8.8 i inne - pilne (http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/duze-zmiany-w-grze!-flak-8-8-i-inne-pilne!/0/);
No i bądź tu człowieku zdrowy
OpenGen Version 0.90.45.0 (28-Jun-2015)
Units were not forced to abandon transport when moving further than transport's allowance
When last player's msu unit was destroyed in campaign, result was incorrect
Interception rule rolled back. Only unspotted units can intercept by default
value = 2 for $g2a_intercept_mode is reversed now
0 * default:
* Hidden AD/Flaks can intercept when plane is moving or finish movement in range 1
* AD/Flaks can also do air-defense if plane attacks any friend unit in range
1 * disables air-defense after interception
2 * enables spotted Flaks/ADs to intercept planes finishing movement in range 1
3 * 1+2
* Disables air-defense after interception
* Enables spotted Flaks/ADs to intercept planes finishing movement in range 1
Rozumiem, że teraz parametr powinien zostać wyzerowany, żeby było tradycyjnie....? :banghead
Dokładnie tak.
Uwaga - powyższa wersja zawiera chyba poważny błąd. :bullhorn
Dotyczy on jednostek "kontenerowych".
W sytuacji gdy piechota wsiada do transportera (kontenerowego) - jest w porządku, ale kiedy transporter NAJEDZIE
na piechotę (odpowiadającą mu wagą wejścia) obie jednostki zostają spięte na stałe. Strzałka wysiadania pozostaje
szara do końca gry - mimo, że jednostka piechoty ewidentnie znajduje się wewnątrz.
Czy ktoś może to potwierdzić i zgłosić?
Nie bardzo rozumiem tą część:
Cytat: Gustlik w Lipiec 02, 2015, 12:41:15 AM
ale kiedy transporter NAJEDZIE na piechotę (odpowiadającą mu wagą wejścia) obie jednostki zostają spięte na stałe.
Testowałem na wersji OpenGen 0.90.45.0 * (28 Jun 2015) .
Piechota może "najechać" na transporter:
(https://opengeneral.pl/waldzios/contenersb.jpg)
Ale w drugą stronę chyba nie ma takiej możliwości:
(https://opengeneral.pl/waldzios/contenersa.jpg)
No kiedy właśnie widzisz - jest. Na zdjęciu widać efekt tego "sparowania" - a jednostka piechoty, na dodatek, "wystaje"z transportera i tak jeździ. Tak mi się stało wczoraj, ale grałem jedną ręką, oglądając przy okazji film, więc nie zauważyłem dokładnie okoliczności jak "wpadły na siebie". Wiem tylko na pewno, że to transporter wjechał na piechotę - a nie odwrotnie.
[załącznik usunięty przez administratora]
Potwierdzam, że taki błąd występuje. Również na okrętach. Udało mi się przypadkiem załadować jakiegoś recona na krążowniku klasy Hiper. Następnie wyładowałem go na brzegu, a w następnej turze, znów był na Hiperze i już do końca gry jeździł, wróć pływał ;-) na nim. Niestety nie mam screena obrazującego takie cudo.
Ale to byś musiał najechać krążownikiem na recona...
Chodzi o to, że mnie się tak sparowało kiedy jednostka z hangarem wjechała NA jednostkę bez hangaru, ale odpowiadającą jej wagą.
Czyli - sparowanie było właściwe, ale załadunek w odwrotnej kolejności.
Swoją drogą - jaki to był recon, bo trzeba wyeliminować takie sparowanie nawet w poprawnie działającej grze.
Cytat: Gustlik w Lipiec 02, 2015, 10:33:04 AM
No kiedy właśnie widzisz - jest. Na zdjęciu widać efekt tego "sparowania" - a jednostka piechoty, na dodatek, "wystaje"z transportera i tak jeździ. Tak mi się stało wczoraj, ale grałem jedną ręką, oglądając przy okazji film, więc nie zauważyłem dokładnie okoliczności jak "wpadły na siebie". Wiem tylko na pewno, że to transporter wjechał na piechotę - a nie odwrotnie.
Rozumiem, po prostu nie mam pomysłu jak ten błąd odtworzyć...
Cytat: Gustlik w Lipiec 02, 2015, 05:08:54 PM
Swoją drogą - jaki to był recon, bo trzeba wyeliminować takie sparowanie nawet w poprawnie działającej grze.
Jednostki lądowe generalnie nie mają ustawionych wag blokujących, w efekcie można je załadować na okręty z hangarami, problem dotyczy praktycznie wszystkich jednostek lądowych. W niemieckich kampaniach zwykle tego nie widać bo zazwyczaj flota jest niedostępna.
Przy aktywnej flocie ekran zakupów wygląda tak:
(https://opengeneral.pl/waldzios/german_flotte.jpg)
OK, rozgryzłem błąd:
Jeśli wyładujesz jednostkę z transportu i w tej samej turze zapiszesz grę:
(https://opengeneral.pl/waldzios/cont_bug_1.jpg)
To po wczytaniu gry, jednostka znajduje się jednocześnie na mapie i w transporcie:
(https://opengeneral.pl/waldzios/cont_bug_2.jpg)
Wystarczy poruszyć transporter by pojawił się "potworek":
(https://opengeneral.pl/waldzios/cont_bug_3.jpg)
Dobra wiadomość jest taka ze błąd nie występuje w najnowszej wersji testowej (a wczytany save jest naprawiany) więc nie ma potrzeby go zgłaszać...
OpenGen Version 0.90.45.3 (2-Juln-2015) available from OpenGenTest.rar
Airports and Ports, built in game get a flag immediately after construction now
Fixed a glitch avoiding to launch units from hangars with some versions of savegames
Wygląda na to, że poprawiał te kontenery....
Niestety - poprawił tylko trochę.
Jeśli w momencie save'owania piechota znajdowała się w kontenerze, to po wczytaniu save'u, piechota i transport pojawiają się jako
DWIE OSOBNE JEDNOSTKI NA TYM SAMYM HEKSIE. Co prawda zlikwidowane zostały kłopoty z wiecznym połączeniem i piechotę można z powrotem wsadzić do transportera, ale traci się na ten manewr całą kolejkę.
U mnie (wersja OpenGen 0.90.45.3) transportowana jednostka po save/load zupełnie znika z kontenera...
CytatU mnie (wersja OpenGen 0.90.45.3) transportowana jednostka po save/load zupełnie znika z kontenera...
No właśnie to mówię :)
Stoją OSOBNO ale wciąż na tym samym heksie. Natomiast ruszyć się da tylko piechotę - dopiero jak pójdą sobie na inny heks,
to można ruszyć kontener. Dlatego do ponownego sparowania potrzeba kolejnej kolejki.
Dobra, jest kolejny babol, albo ja czegoś nie rozumiem...
"evade special" z wartością = 8, powinno uniemożliwiać jednostkom lądowym, z cechą "Evade", ucieczkę przed ostrzałem z dystansu, albo z samolotów. Niestety, próba przeprowadzona na jednostce: "Artillery observer" pokazuje, że ucieka ona zarówno przed ostrzałem artylerii jak i samolotów.
Ta wartość "8" była wprowadzona na moją prośbę, bo wcześniej miało być tak, że żadna jednostka nie może wykręcić się przy pomocy "Evade" od ostrzału z samolotów ani lądowego - z dystansu.
Ponieważ rozwaliłoby mi to w efilu koncepcję samolotów rozpoznawczych, które mogą się wymykać innym samolotom, jak też i bateriom plot, poprosiłem, żeby samoloty z tego wyłączyć - co zostało obśmiane z tekstem: "Uciekające samoloty? Co będzie dalej - uciekające fortyfikacje?". Zatem "8" miało pozwolić na używanie "Evade", w każdej sytuacji przez samoloty, a jednostkom lądowym wyłączać "Evade" w czasie ostrzału z powietrza lub z zasięgu >1.
No niestety - jak napisałem wyżej - wygląda na to, że "Evade" działa zawsze i bezwyjątkowo. Może ktoś to potwierdzić??
Cytat: Gustlik w Lipiec 07, 2015, 10:17:21 PM
No niestety - jak napisałem wyżej - wygląda na to, że "Evade" działa zawsze i bezwyjątkowo. Może ktoś to potwierdzić??
Podejrzewam ze powinno być ustawione
evade special=11 (1+2+8), ale tak czy inaczej przetestowałem i żadne ustawienie (z wyjątkiem
evade special=4) nie wydaje się działać.
Przez ostatnie dni miałem spore problemy z internetem, postaram się zgłosić błędy dziś wieczorem...
OpenGenTest 45.9 available....
Poprawione oba powyższe błędy.
Witajcie koledzy. Jako, że aktualnie mam już swobodny dostep do sieci, zdecydowałem się powrócic do OG i pobrać wszystko to co najwazniejsze. Hmm... No własnie, pytanie me to, co jest najwazniejsze? Pobrałem ze strony opengeneral.pl, zestaw instalacyjny map, oraz instalację samej gry. Z tego jednak co wiem, silnik gry jest wciąż aktualizowany, więc którą wersję powinienem pobrać oraz skąd?
Aktualną wersję stabilną znajdziesz: http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/ (http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/)
OpenGenCore.zip - plik gry
OpenIcons.zip - plik ikon (zawsze, jeśli jakaś ikona się nie wyświetla lub wyświetla błędnie)
Aktualna wersja testowa: http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenTest.rar (http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenTest.rar)
Cytat: biku30 w Sierpień 01, 2015, 09:37:30 AM
Witajcie koledzy. Jako, że aktualnie mam już swobodny dostep do sieci, zdecydowałem się powrócic do OG i pobrać wszystko to co najwazniejsze. Hmm... No własnie, pytanie me to, co jest najwazniejsze? Pobrałem ze strony opengeneral.pl, zestaw instalacyjny map, oraz instalację samej gry. Z tego jednak co wiem, silnik gry jest wciąż aktualizowany, więc którą wersję powinienem pobrać oraz skąd?
A pytanie me : chcesz grać czy ciągle mieć najnowszą wersję? Jeżeli grać: to bierzesz wersję gry od Kowdara i jedziesz. Ja tak robię. ;) Nie aktualizuję non- stop.
A fachowcy jak Jaro, Waldzios, Gustlik etc. to ciągle mają nowe wersje. ;)
Dzieki Jaro. Już pobieram i nadpiszę to co juz mam. Zsamot zalezy mi na graniu w tę wersję, która jest używana przez wszystkich, lub conajmniej wiekszość graczy ;) btw jaki aktualnie numer efila Gustlika jest używany?
Aktualny jest ten ze strony Kowdara. Najnowszy oficjalny (ważne dla grania rankingowo) znajdziesz zawsze na http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/gustlik-efile-dla-openpg-aktualizacje/0/ (http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/gustlik-efile-dla-openpg-aktualizacje/0/)
Testowa wersja efila to 6.2.5 dostępna w http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/gustlik-efile-dla-open-general/msg35972/#msg35972 (http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/gustlik-efile-dla-open-general/msg35972/#msg35972). W tym wątku też dyskusje o zmianach w efilu.
Ps
Ja ściągam kompletną grę z source forge a następnie od Kowdara:
Instalator kompletu map do OG
Katalog EFILE_OGN_GUS
Katalog EFILE_OGN_Wx
Katalog EFILE_OGN_LGCW
Nowa aktualizacja:
OpenGen 0.90.54.0 * (28 Jun 2016) .
Głównie poprawki błędów.
Najciekawsza nowość to możliwość poglądu dostępnych transportów (ATP,NTP,RTP,HTP) za pomocą 'Ctrl+Clik';
OpenGen 0.90.54.0 released
- When switching from image (with incomplete right edge) to tiles, tiles show partial hexes on right edge
- Units could not land into a container mounted in transport, but could launch units even when mounted
- New option to show non-organic transport in a panel. Ctrl+Clik on a unit's icon in HQ, Purchase, Upgrade, and unit-details windows
- Automatic pan when moving or arriving reinforces was not working when zoom was at 200%
purchasing a unit with Support Attachment didn't update unit's ammo - Description for "Fordward Observer" attachment changed to be clearer
- "Fordward Observer" attachment disabled for planes, as only ground units can use it.
- Coastal tiles are drawn slightly different
- New check box in User Settings to select if coastlines should use row #7 or #8 from hex_layers.png
- Air mission changing air-base didn't allow selecting a carrier
- When green/elite replacement was allowed, it was possible to "overfit" a unit and to get almost infinite prestige
- Scenario settings, always said that flaks have range=255, but that is true if no CFG is set
- From now transparency of 255 will avoid the call to Win USER32.DLL' SetLayeredWindowAttributes() that causes some issues for linux users
- Added core unit counted against the cap, when "core added are free" scenario setting was on
- Fixed a subtle bug when an unit is moving over another friend and is stopped by a foe unspotted unit
Can get latest version from: OpenGenAdv.rar (http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenAdv.rar)
Baaardzo duży upgrade silnika gry....
OpenGen Version 0.90.60.0 (12-Nov-2017) *** Note: This will be the last version using DirectDraw, next version will use SDL2 to allow a different graphic system ***
Changes included in OpenGenTest 0.90.99.9
Spot was not updated after closing deploy window
Fixed loging as error in pause/resume when music is disabled
When unit is embarked/mounted, UnitDialog displys now range+1 for artillery units (having marksman leader) when swiching to view main equipment.
Finishing construction is no more checked for unit's side. Now engine checks for unit's player - so time is only update when unit's player is active
When an AI friend unit finishes building something that can show a flag, that flag is set for unit's country now, regardless it is an AI unit
Barrage fire is now activate with Alt+B instead of Shift
"Painted" terrain was not shown until spotted.
Hotkey for Debug-Mode added to hotkey's Help Dialog
Containers cannot have organic transport, neither can be embarked. Fixed some "holes" in logic, leading to weird effects
Containers can use transports now, but can only load, launch, supply and reinforce hosted units when neither mounted nor embarked.
Containers cannot move when mounted (using GTP) and hosting any unit
Purchasing/Upgrade allows containers to pick a matching GTP (if class/movement allow that)
Music engine removes spaces from filename when setting up the device alias, so music should work now even if filename has spaces.
* But it's safer to rename music files removing any space or tab.
When upgrading a container, it could pick an available unit to host (blue box unit) as transport
No unit could enter a container if adjacent to enemy
Containers having GTP could not be used for deployment, even if not mounted.
Screen flashed randomly during AI turn, not it shouldn't
Units were adding 1 sp suppressed when mounting to move
If a recon unit start moving in a blown hex, its movement allowance is reducd, but after the first tranche it recovered initital base movement
New Equipment didn't check .buy file to show new equipment available
Clicking on an empty space of the list of campaings installed, always loaded AG campaign
If after pressing hotkey 'H' to embark, the embarkment was aborted, the grid was toggled.
Additional changes (not included in OpenGenTest 0.90.99.9)
New $subcd_naval_only to avoid using CD if submarine is involved and defenders target-type is not naval
New $allow_country0_gtp to allow units defined in efile as all-country (country zero), to use GTP units defined also as all-country in efile as far as both match F/F set in efile
Bridging leader works properly now
Units launched from submarine's hangars could not re-enter after launched
Fixed a bug in AI making units having Aggressive Maneuver not moving because a data overflow
$blow-mask was not congruent with default $blow_any_terrain.
AM_RECON mission didn't deselect plane after returning to base, allowing it to perform the mission until manually deselected
For planes using Air Mission was able to select the RECON mission after first phased movement
Planes landed in hangars, didn't return to hangar after AM_RECON or AM_WILD
As .cfg files are loaded after scenario, units defined in scenario as having random leaders were not affected by $Vars restricting leaders.
'?' hotkey showing the scenario settings didn't warn the players when the $noldr_auxunits=1 (aux units can't get leaders)
Threshold to figure last valid row set to 25 pixels
When deselecting an air/gnd unit having an enemy unit in same hex, enemy's range of fire shows up now
Can use River's connections to draw rivers using Ocean or Shallow tiles instead of layers. Requires latest Suite.
Pg2Mode had a bug and units never lost GTP when embarking or disembarking
:dunno
Jest to jedna z tych rzeczy,która jest poza moim zasięgiem.
Wraz z Suite 5.0.60.0 12-Nov-17 wprowadzono zmianę
Cytat
- Climate zones are read from weather.txt. Normalized defaults
Pojawił się edytowalny plik weather.txt i przybyło stref. W sumie domyślny plik zawiera 21 stref, z czego pierwsze 7 to kopie klasycznych stref (z wymyślnymi nazwami).
Co do konkretnych różnić, musisz zajrzeć do wspomnianego pliku weather.txt (http://www.opengeneral.pl/upload/WEATHER.TXT) (domyślnie w folderze OPENTXT_SAMPLE).
Oprócz większych możliwość konfigurowania pogody będą ciekawsze mapy kafelkowe - różne dla każdej strefy.
Cytat: Jaro w Kwiecień 16, 2018, 05:31:00 PM
Oprócz większych możliwość konfigurowania pogody będą ciekawsze mapy kafelkowe - różne dla każdej strefy.
Dodatkowe strefy się przydadzą, ale opisy wymyślał "fachowiec" ;):
Cytat: WEATHER.TXT* Subartic: Scandinavia, Iceland, Falklands
#2 Subartic: N Europe, Falklands
Północna Europa i Falklandy w jednej strefie klimatycznej :huh?
Ktoś zapominał chyba, że to przeciwne półkule globusa. Kiedy w sierpniu na Falklandach pada największy śnieg, w europie świeci słonko.
BTW. W kwestii map kafelkowych. Jak to ma działać? Jeśli zmodyfikuje/dodam (można dodawać?) strefę klimatyczną (na przykład wypomniane Falklandy), to muszę do niej dorobić/dopasować komplet kafelków?
Do tej pory każda strefa klimatyczna miała własny zestaw kafelków. I tego się spodziewam po rozszerzeniu. Tyle że nie miałem czasu śledzić ostatnich zmian w kafelkach i nie wiem co zostało wymyślone.
Cytat: Jaro w Kwiecień 16, 2018, 07:16:32 PM
Do tej pory każda strefa klimatyczna miała własny zestaw kafelków. I tego się spodziewam po rozszerzeniu.
Nie do końca to rozumiem.
Grubie się, jaki jest sens konfigurowalnego weather.txt jeśli każda strefa klimatyczna ma przypisany na sztywno własny zestaw kafelków.
Teoretycznie mogę zmodyfikować strefę klimatyczną, bo plik weather.txt na to pozwala, ale jednocześnie nie mogę, bo do stref przypisane są konkretne zestawy kafelków.
Albo ja czegoś nie rozumiem, albo ktoś tego nie przemyślał :(.
BTW. Sprawdziłem, nie można dodać nowej strefy ('
You cannot add new zones, game executable must be recompiled to include'). Pozostaje modyfikacja istniejącej strefy. A to zapewne wymaga modyfikacji zestawu kafelków, a potem dostarczenia go razem efilem.
Kafelki mają wygląd odpowiadający danej strefie. Jeśli ją przedefiniujesz całkowicie to i musisz zmienić kafelki. To jest po to, aby mapy wyglądały odpowiednio do swojej strefy. Zaletą jest to, że możesz zbudować nawet świat fantasy przedefiniowując konfigurację (nie tylko stref klimatycznych). To tak, jak ze zmianą klas. Skoro u nas powstały okręty rzeczne to i trzeba było dorobić ikonę na pasku klas jednostek.
Cytat: Jaro w Kwiecień 16, 2018, 10:10:15 PM
Kafelki mają wygląd odpowiadający danej strefie. Jeśli ją przedefiniujesz całkowicie to i musisz zmienić kafelki. To jest po to, aby mapy wyglądały odpowiednio do swojej strefy. Zaletą jest to, że możesz zbudować nawet świat fantasy przedefiniowując konfigurację (nie tylko stref klimatycznych).
Nie rozumiemy się.
Doceniam zalety kafelków i rozumiem potrzebę posiadania zestawów kafelków dla różnych stref klimatycznych.
Nie neguje w żadnym razie potrzeby istnienia kafelków odpowiadających danej strefie..
Za absurdalne uważam tylko sztywne łączenie zestawów kafelków z ustawieniami pogody.
Oba systemy tylko na tym tracą. Ne możesz zmodyfikować pliku klimatu bez ingerencji w kafelki i odwrotnie.
Nie rozumiem dlaczego nie można niezależnie wybrać klimatu i zestawu kafelków. Autor kampanii nie jest dzieckiem, nie trzeba go prowadzić za rączkę, potrafi ustawić jeden dodatkowy parametr.
Co gorsze, ta zmiana sprawia, że system przestaje być opcjonalny. Jeśli chce używać konkretnego ustawienia klimatu, to muszę razem z nim używać narzuconego zestawu kafelków.
Najgorszy jest jednak zmarnowany potencjał, 21 stref klimatycznych i 21 zestawów kafelków to 441 potencjalnych kombinacji klimatów/kafelków...
Jeśli autorowi scenariusza zostawić definiowanie kafelków to co ze starymi scenariuszami? Tam nic nie było zdefiniowane, stąd domyślne użycie zestawu kafelków zgodnego ze strefą.
Z jednym się z Tobą zgadzam. Pogoda i kraina geograficzna mogły by być rozdzielone. Co w końcu ma wspólnego pogoda z wyglądem domów w danym rejonie. Właściwie z drugą kwestią też się godzę kafli jest bardzo dużo i jest to jeden z powodów, dla którego sobie odpuściłem - nie byłem w stanie czasowo tego ogarnąć.
Natomiast liczba kombinacji jest 21 bo jeden zestaw kafli do jednej strefy klimatycznej - to się nie multiplikuje. Strefa 1 zawsze będzie używała zestawu 1. Natomiast ilość kafelków w zestawie jest całkiem spora (nie chce mi się liczyć) ale przyprawia o ból głowy.
Cytat: Jaro w Kwiecień 17, 2018, 09:05:23 AM
Jeśli autorowi scenariusza zostawić definiowanie kafelków to co ze starymi scenariuszami? Tam nic nie było zdefiniowane, stąd domyślne użycie zestawu kafelków zgodnego ze strefą.
Proste, stworzyć siedem zestawów kafelków, odpowiadających siedmiu bazowym klimatom (nikt ich już nie będzie modyfikował), a potem przyjąć, że jeśli autor nie zdefiniował kafelków to zestaw jest dobierany automatycznie.
W pozostałych przypadkach wybór byłby manualny, dając niesamowite możliwości modyfikacji.
Oszczędziłoby to również masy pracy, bo wątpię by każdy z obecnych 21 zestawów kafelków istotnie się różnił.
Cytat: Jaro w Kwiecień 17, 2018, 09:05:23 AM
Natomiast liczba kombinacji jest 21 bo jeden zestaw kafli do jednej strefy klimatycznej - to się nie multiplikuje. Strefa 1 zawsze będzie używała zestawu 1.
Zgadza się, to się nie multiplikuje, ale potencjalnie mogło.
Teraz jest 21 zestawów, ale gdyby ustawienia pogody i kafelków były rozdzielone mogłoby ich być 21x21.
Łatwo sobie wyobrazić wykorzystanie dla danej stref klimatycznej kilku odmiennych zestawów kafelków. Choćby dla odróżnienia epoki (inne zabudowania dla WWII i czasów współczesnych).
Ukazała się nowa wersja: OpenGen Version 0.91.3.0 (http://luis-guzman.com/OpenGenChangeLog.html) (1-May-2018)
Ciekawe nowości:
- New leaders for naval classes.
- maps as SHP files, disabled, only JPG and PNG allowed
- Scenario intro can use now a image 500x500 pixels
- New tool to report a bug, attaching a savegame, pressing hotkey: Ctrl+B.
i wiele innych.
Przeniosłem temat morskich dowódców do oddzielnego wątku New leaders for naval classes (http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/2891/msg47600/?topicseen#msg47600).
Stabilna jest ta wersja?
Raczej tak - bo "niestabilne" są dwie nowsze, testowe.
Wydaje się, ze silnik - OpenGenTest 91-3-17.exe - jak dla mnie ( od strony grafiki i muzyki ) działa ok
Może warto ...
Witajcie! Trochę czasu upłynęło i, gdzieś tam się zagubiłem, jednak drogę odnalazłem i zapytać się chcę, jaka jest aktualna wersja gry? 5.03.exe, a mapy 5.02? Dzięki z góry za odpowiedź! Czołem!
Edycja: A! I jaki e file? GusOpen712?
Cytat: biku30 w Marzec 20, 2019, 08:09:37 PM
Witajcie! Trochę czasu upłynęło i, gdzieś tam się zagubiłem, jednak drogę odnalazłem i zapytać się chcę, jaka jest aktualna wersja gry? 5.03.exe, a mapy 5.02? Dzięki z góry za odpowiedź! Czołem!
Aktualna wersja gry i map pokrywa się z tym co jest dostępne na stronie Kowdara (http://opengeneral.pl/opengen.html).
Czyli odpowiednio
- Wersja instalacyjna, wersja 5.03 (http://opengeneral.pl/files/OG_setup_5.03.exe);
- Instalator kompletu map do OG, wersja 5.02 (http://opengeneral.pl/files/OG_map_5.02.exe);
Cytat: biku30 w Marzec 20, 2019, 08:09:37 PM
Edycja: A! I jaki e file? GusOpen712?
Wersje 'GusOpen ver. 7.1.1/7.1.2' to pomniejsze aktualizacje, głównie na potrzeby kampanii Gustlika.
Jeśli nie planujesz testować nowej wersji kampanii G35 "Delta Force" to wersja 'GusOpen ver. 7.1.0' (dostępna w instalce Kowdara) powinna być wystarczająca.
Serdecznie dziękuję @Waldzios Już uruchomiłem instalator i mam kłopot. W załączniku screen
Edycja: Pobrany instalator ze wskazanego źródła, również powoduje ten sam błąd :( mimo próby ponowienia instalacji plików, program nie uruchamia się. Z instalatorem map, jest dokładnie taki sam kłopot.
Specjalnie pobrałem instalkę ze strony i zainstalowałem kolejną kopię w innym miejscu niż normalnie używam.
Instalacja przeszła bez żadnych problemów, więc sam plik instalatora jest OK.
Jego dokładny rozmiar to: 415 762 087 bajtów - na początek możesz to sprawdzić,
chociaż nie sądzę, abyś miał plik źle ściągnięty.
Wydaje mi się, że problem u Ciebie to gdzieś mało miejsca.
Instalujesz grę na dysku F: - zaraz po instalacji (bez map) folder gry ma 611MB - 627MB (rozmiar na dysku jest większy).
Sprawdź czy masz na tym dysku F: tyle miejsca.
Dodatkowo, instalator może prawdopodobnie dekompresować pliki poprzez jakiś systemowy TEMP,
który najprawdopodobniej masz na dysku C: - więc sprawdź czy na tym dysku masz te ponad 600MB wolnego miejsca.
Gdybyś nie widział problemu z miejscem na dyskach - spróbuj uruchomić instalkę z konta administratora (prawy klik i wybór opcji z menu)
Mapy instaluj dopiero jak gra Ci się zainstaluje. A jeszcze lepiej jak ją raz uruchomisz (do ekranu startowego) tak aby zrobiły się wpisy w rejestrze.
Na lapie mam dwa systemy i, na 10tce ruszyła instalacja bez kłopotu. Najwyraźniej coś mam namieszane w 7mce. Nie ważne. Ważne, że ruszyło! :)
Luis przygotował nowa wersje OpenGenDD: OpenGenDD version 0.90.61.5 (http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenDD.zip).
Wersja obsługuje zaktualizowana strukturę plików. Powinna być w pełni zgodna z scenariuszami zapisanymi w nowych wersjach Suite i save'ami zapisanymi w nowych wersjach silnika.
Wersja nie zawiera nowych funkcjonalności.
A w którym miejscu to rozpakować.
Cytat: Primus71 w Kwiecień 14, 2019, 03:14:54 PM
A w którym miejscu to rozpakować.
W głównym katalogu gry.
Nowa wersja gry się ukazała. http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=50857&p=776836#p776836 (http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=50857&p=776836#p776836)
New "official" OpenGen version 0.93.0.0 is available
News:
Added hotkey <Alt>F7 to check max sdl2 texture size in your computer.
Added combobox to Bug Report to select using aol.com or yahoo.com to send the bug report
When using "Always use tiled maps" checking for missing files will skip auto-downloading maps.
When using custom purchase list, all country units or units not matching the player's main/support countries will be available.
When scenario uses "default" ai version, version number is shown now.
Zoom function revised (see Map view zoom).
Green frame is shown now for Ports (if not disabled as SH) regardless they are blown.
New user interface option to show the city names white color on a grey background
$Supply_ex allows now to add 8 (0000 1000) to make Depots resupply from other depots, as far as it has not resupplied units, move ot fire.
BugReport tool (Ctrl+B) worked out completely. Now you can send a bug report from the game including a sort of attachments.
A new game account is used and you can optionally include your email to get a copy and receive any feedback or further remarks.
New scenario option to avoid Submarines using DLOF when "Extended naval rules" option is defined.
Trigger can raise protos using .xproto if parameter is 100+time (months to scan ahead scenario date).
Units raised by triggers keep the country of the unit's country in the efile
Can put token $ignore_xproto into .xproto files, to force the engine to ignore that .xproto and setup a normal list of proto candidates
Added Trigger messages (.xtrig files)
Added the possibility to define a text (and optional image) file as UnitPedia, that can be checked from dialogs showing units
(HQ, Purchase, Inspect, Unit's Details).
The"pedia" info can be shown clicking any text starting by token: {i}
Enabled trigger messages (.xtrig)
If OpenIconsLoc.dat(and.csv) are located in efile folder, the game won't load main OpenIcons.dat/csv.
Obviously it is intended for efiles using only a few icons from the main OpenICons.dat and defining custom icons in EquipIcons.dat
Added Ctrl+D to sort deploy list as Pg2 or by unit name (saved in settings)
Hotkeys dialog improved, now you can search (filter) some text in descriptions
Efile's max size increased to 9999 items
Inspecting map from HQ, shows the same info than when deploying
if only uniticomoves.png or uniticotargets.png is found in efile's opengui, the other is checked in main opengui
Intercept range can be define in efile now
Inspecting map from HQ, shows the same info than when deploying
Niewiele użytecznych zmian, ale przynajmniej tym razem niema dziwnych pomysłów.
Ma pytanie jaka jest aktualna wersja gry, trochę straciłem rozeznanie, czy od lipca 2020 była jakaś aktualizacja?
Najbardziej aktualna oficjalna (stabilna) wersja silnika gry to OpenGen Version 0.93.4.0 ( 25-Dec-2020 ).
Pobrać można tutaj: OpenGenCore.zip (http://luis-guzman.com/OpenGen/OpenGenCore.zip).
dziękuje
Ukazała się nowa/stara wersja silnika gry.Wersja 0.93.5.RC6 zmieniła się oficjalną wersję: 24.11.10.0
Od teraz ma być nowy standard nazewnictwa: yy.mm.dd
https://www.luis-guzman.com/OpenGenChangeLog.html#LastVersion
OpenSuite też zmienił numerację:
https://www.luis-guzman.com/OpenSuite.html
Cytat: connor71 w Listopad 08, 2024, 05:07:25 PMUkazała się nowa/stara wersja silnika gry.Wersja 0.93.5.RC6 zmieniła się oficjalną wersję: 24.11.10.0
Od teraz ma być nowy standard nazewnictwa: yy.mm.dd
https://www.luis-guzman.com/OpenGenChangeLog.html#LastVersion
OpenSuite też zmienił numerację:
https://www.luis-guzman.com/OpenSuite.html
Pewnie zgodnie z zapowiedzią i u nas pojawi się nowa instalka
A, co do wersji 24.11.10.0 --> 10 listopada będzie w niedzielę, a dziś 8 listopad .. --> jeśli pobierzesz i sprawdzisz grę i suite --> to nosi ona nazwę 24.11.08.0 --> na stronie Luisa jest błąd w nazewnictwie, natomiast przy pobieraniu z bazy danych jest zgodnie z dzisiejszym dniem ...
Cytat: sympatyk w Listopad 08, 2024, 06:32:30 PMCytat: connor71 w Listopad 08, 2024, 05:07:25 PMUkazała się nowa/stara wersja silnika gry.Wersja 0.93.5.RC6 zmieniła się oficjalną wersję: 24.11.10.0
Od teraz ma być nowy standard nazewnictwa: yy.mm.dd
https://www.luis-guzman.com/OpenGenChangeLog.html#LastVersion
OpenSuite też zmienił numerację:
https://www.luis-guzman.com/OpenSuite.html
Pewnie zgodnie z zapowiedzią i u nas pojawi się nowa instalka
A, co do wersji 24.11.10.0 --> 10 listopada będzie w niedzielę, a dziś 8 listopad .. --> jeśli pobierzesz i sprawdzisz grę i suite --> to nosi ona nazwę 24.11.08.0 --> na stronie Luisa jest błąd w nazewnictwie, natomiast przy pobieraniu z bazy danych jest zgodnie z dzisiejszym dniem ...
A może to zapowiedź przyszłości, która nadejdzie ;) Może w niedzielę będzie kolejna wersja a my tego jeszcze nie wiemy. ;)
Zgadza się, przygotowuję już nową instalkę ..
Sympatyk, Twoje smacki dla G05 i G32 dołożone jako intra do tych kampanii ...
Mam już także podmienione na większe obrazki przy wyborze dla wszystkich kampanii, w tym także Twoje.
Przy okazji na stronie poprawię błędne linki do kampanii na forum ...
Jakbyś ktoś, coś chciał umieścić w bieżącej instalce to proszę o publikację ... ostateczną wersję będę robił zapewne w niedzielę wieczorem, chyba, że Waldzios będzie chciał, aby dłużej poczekać, bo ma jakieś zmiany w efilu ...
Nie mogę się doczekać, to chyba nie będę zaczynał nowej kampanii, skoro będzie nowa instalka.
Z góry dziękuję za kawał pracy.
Cytat: Zsamot w Listopad 09, 2024, 04:26:11 PMNie mogę się doczekać, to chyba nie będę zaczynał nowej kampanii, skoro będzie nowa instalka.
Z góry dziękuję za kawał pracy.
Ja też dziękuję Darkowi za prace związane z administrowaniem\utrzymywaniem serwera, dbanie o aktualizacje, spinanie materiałów i pomysłów w trzech odrębnych e-filach :bow :bow :bow
Dodatkowo za udostępnienie miejsca na pliki użytkowników
Również za stworzenie możliwości niezależnego pobierania map --> jako paczki, lub automatycznie z Jego serwera
Trzeba też powiedzieć otwarcie, że w trudnych chwilach dla społeczności międzynarodowej (po awarii dysku), gdy nie było chętnych, podjął się roli administratora na open-general.com w celu przywrócenie bazy forum i nie tylko
Jeszcze - opłaca sam w całości hosting --- (open-general.com jest utrzymywany z darowizn - zobaczymy czy będzie odpowiednia kwota do przedłużenia obecnego hostingu ...)
:bow :bow :bow
Cytat: kowdar w Listopad 09, 2024, 01:50:11 PM...
Przy okazji na stronie poprawię błędne linki do kampanii na forum ...
Nie sprawdzałem, ale wydaje się, że niektóre opisy są do przestarzałych wersji kampanii ..
Lepiej jak są niż nie, lecz czy nie należało by posprawdzać,czy nie ma nowszych ..
To takie moje szybkie spojrzenie na tą kwestię .. nic nie sugeruję - taka myśl
Dla mnie kryterium zamieszczenia opisu kampanii jako linku na stronie nie jest aktualność opisu, a raczej atrakcyjność, czyli aby były ciekawe opisy, prtscreen'y i tym się kierowałem w wyborze linków. Same raporty to trochę za mało ...
Jak będą jakieś konkretne propozycje zmian, nie ma problemu, rozważę je jak się pojawią.
Tu masz rację - niektóre opisy - to perełki