Ponieważ zostałem poproszony o taki temat, niniejszym realizuję zamówienie.
Temat pojawia się w tym dziale choć to, o czym piszę dotyczy zarówno map dla PG2 jak i OG.
Oczywiście z czasem (jak zapowiada Luis) mapy do OG będą się jednak znacznie różnić - natomiast
mapy do PG2 już raczej się nie zmienią - dlatego temat pojawia się tutaj aby można go uzupełniać o
nowe opcje i rozwiązania.
W tym miejscu uwaga prywatna - liczę na pomoc Kowdara w zakresie nowych rozwiązań graficznych
i narzędziowych, które dotyczą OG, bo ja, ostatnią mapę zrobiłem jeszcze w czasach PG2. Oczywiście
system jaki opiszę zadziała pod OG, ale kiedy pojawią się te nowe opcje sam też będę p;otrzebował
pomocy.
Tyle tytułem wstępu....
Rozdział I - Research i źródła
Otóż po zrobieniu prawie 30 map dla PG2 wiem, że przynajmniej 50% pracy należy wykonać przed postawieniem
pierwszej kreski na rysunku.. Większość źle zrobionych map, to błędy powstałe na etapie planowania i pracy z
materiałami źródłowymi.
Po pierwsze należy sobie zadać pytanie CZEMU MAPA MA SŁUŻYĆ?
To ważne pytanie, bo przecież mapa ma być podstawą/planszą bitwy, a nie po prostu np: "Mapą okolic Poznania"
Dlatego lepiej niż "mapa" mówić "plansza do gry", bo przecież tym w istocie jest. Oczywiście można zrobić mapę
okolic Miechowa, ale czy tam rozegrała się jakaś bitwa? Cała para pójdzie w gwizdek....
Jeżeli nawet mówimy: "mapa Kocka", to w rozumieniu gry nie jest to coś, co kupimy w kiosku na wycieczce.
Tradycyjna mapa miasta i okolic, to arkusz, z miastem w środku i terenem dookoła. Ale my, przez: "mapę Kocka",
rozumiemy Mapę bitwy pod Kockiem, przez co tytułowe miasto nie zawsze (a nawet rzadko) będzie leżeć
pośrodku. Ba, czasem go tam w ogóle może nie być.
Dlatego określanie obszaru, który chcemy pokazać należy zacząć od poszukiwania planu/mapy samej bitwy, która
tam się rozegrała i dopiero potem obejrzeć również mapę fizyczną terenu, aby umieścić bitwę w odpowiedniej
relacji do obiektów terenowych.
Prosty przykład - istnieją chyba ze cztery mapy Mt. Cassino, ale kiedy robiłem scenariusz dla Wojska Polskiego, okazało
się, że tak naprawdę, to żadna z nich nie pokazuje (w całości) tego obszaru, na którym działali żołnierze Andersa. Po
prostu były to mapy robione pod kątem sektora angielskiego albo amerykańskiego - ale nie polskiego.
Dlatego jeszcze raz - pytanie podstawowe: dla jakiej bitwy ta mapa ma być?
Oczywiście, można spróbować zrobić mapę na tyle uniwersalną, aby obejmowała kilka możliwych obszarów działań, ale
czasem przypomina to łapanie kilku srok za ogon i w efekcie mapa jest - tak naprawdę - do niczego.
Dlatego istnieją mapy nazwane np: "Leningrad", "Leningrad East", "Leningrad West" i.t.p.
Skąd wziąć plan obszaru?
1) Trzeba koniecznie mieć jakiś plan bitwy - choćby w formie szkicu, żeby wiedzieć jak rozstawione były wojska. Czyli
jak duży obszar musimy objąć naszą mapą.
2) Następnie porównujemy to z terenem rzeczywistym - np: Google Maps
UWAGA! - W Google Maps zobaczymy teren WSPÓŁCZESNY, na którym, przez 70 lat, mogły zajść duże zmiany! My mamy
pokazać teren z lat 40-tych - i tu się zaczynają schody. Niektórych dróg, linii kolejowych z pewnością wtedy nie było.
Niektóre miasta były znacznie mniejsze. Czasem nawet rzeki miały inne koryto. Podobnie sztuczne jeziora.
Czasem szkice sztabowe są na tyle dokładne, że możemy wyłącznie na nich się oprzeć, ale nie zawsze.
Przypominam raz jeszcze: robimy mapę bitwy - a nie turystyczną!
Dlatego trzeba wiedzieć, które miejsca były istotne dla przebiegu walk. Czasem jakaś wioska miała kluczowe znaczenie. Czasem było to wzgórze, jakiś lasek i.t.d. Ze względów skali topograficznej można by to pominąć, ale ze względów scenariuszowych - nie.
Co do konkretnych źródeł, to na początek polecam:
http://www.mapywig.org/
Mapy są historyczne (przedwojenne), polskie i nie tylko, zatem nie ma niebezpieczeństwa, że pojawi się tam jakaś
autostrada, którą wybudowano 10 lat temu :)
Rozdział II - Wielkość mapy
Największa mapa, jaką PG2 jest w stanie unieść, to 1920 x 1920 pixeli. OG, póki co też, ale to się może zmienić.
Ten rozmiar oznacza mniej więcej 41x41 heksów. W PG2 to będzie raczej 40x40, gdyż PG2 nie umie obsługiwać
skrajnych rzędów heksów - trzeba o tym pamiętać.
40x40 przy rozmiarach heksa 1-2 km oznacza, że największy obszar jaki możemy sensownie odwzorować, to
kwadrat o boku 80km. A najmniejszy....?
No cóż, nikt nie każe robić zawsze największej mapy, ale z drugiej strony, jak już brać się za robotę to czemu się
ograniczać. Nawet jeśli obszar bitwy był mniejszy, to jeśli tylko są dane geograficzne co do dalszych okolic, moim
zdaniem, można poświęcić trochę więcej czasu i pokazać także obszar dookoła.
Mimo dużej liczby map w puli, wciąż wielu brakuje, zatem czemu nie zrobić większej, a nuż sie komuś przyda do
"udawania" innego rejonu, do którego właściwej mapy jeszcze nie ma... Tak więc jeśli tylko jest czas, to polecam
robienie na maxa, zwłaszcza, że samo rysowanie, jeśli są wszystkie dane, to juz nie jest wielki problem.
Co innego, jeśli mamy dane tylko z obszaru samej bitwy, a pozostałe tereny są niewiadomą. Niestety, nawet Google
Maps mają poważne dziury jeśli chodzi np: o obszary Białorusi, czy Ukrainy. Wtedy rysujemy tyle ile znamy.
Niestety, nie każda bitwa nadaje się do pokazania w PG2/OG. Przykładem zmarnowanego wysiłku jest mapa:
"Westerplatte" nr 225. Bardzo ładna mapa, cóż z tego, skoro do rozegrania na niej scenariusza trzeba by stworzyć
osobny efil. Przy tych rozmiarach/skali mapy, aby strzelić z Westerplatte do Gdańska trzeba mieć działo strzelające na
10 heksów (a i tego nie jestem pewien). Zwykła 75-ka, na tej mapie, ze środka strażnicy, nie ostrzela nawet bramy wjazdowej...
Odwrotnym przykładem jest Poland Central nr 226. Dobrym działem, z liderem, można tu walić z Krakowa do Katowic....
Dlatego szczerze polecam trzymanie się skali 1hex = 1,5 km (przeciętnie). Jeśli obszar okaże się za duży, zawsze można zrobić dwie mapy, dzieląc przestrzeń tak, aby autor scenariusza, mógł potem zrobić dwie fazy bitwy, na osobnych planszach.
A jeśli obszar bitwy okaże się za mały? Można trochę naciągnąć rzeczywistość (np: 1 hex = 500m)... Ale nie zawsze.
Wracając do Westerplatte - cały teren strażnicy, z kawałkiem Gdańska, to - optymistycznie licząc - 1,5 x 1,5km, czyli
nawet naciągając, mapa miałaby 3 x 3 hexy :D
W takim przypadku - po prostu dajemy sobie spokój, albo włączamy ten teren do większej całości, oczywiście nie licząc
na to, że ktoś będzie na tym budował osobny scenariusz "Westerplatte", tylko włączy ten epizod walk jako jedną z części
scenariusza obrony wybrzeża, rozgrywanego na większej mapie.
Rozdział III - Wygląd mapy
Na początek ważna informacja:
NIKT NIE RYSUJE MAP OD PODSTAW - no, w każdym razie - niewielu.
Najczęstszą metodą robienia mapy, jest wycinanie z innych map, pasujących nam fragmentów i sklejanie
tych mapowych puzzli w jedną całość.
W tym celu, przed przystąpieniem do pracy, należy wyobrazić sobie ogólny kształt przyszłej mapy i jej wygląd
oraz tonację kolorystyczną. W tym celu najlepiej przejrzeć sobie bazę map u Gilestiela i wybrać styl, w jakim
będziemy kontynuować nasze dzieło.
1) Tonacja kolorystyczna brązowo-zielona - mapy np: Ciechanów, Gomel, Dubno...
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/mapp3.jpg)
2) Tonacja zielona - mapy np: Berlin, Kustrin, Seelow...
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/mapp1.jpg)
3) Mapy typu "francuskiego" z żywopłotami np: OmahaBeach, Cherbourg, Caen...
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/mapp2.jpg)
4) Mapy typu "włoskiego" np: Salerno, Anzio, Cassino, Ancona....
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/mapp5.jpg)
5) Mapy typu "rosyjskiego" (stepowe) np: Kursk, Oboyan, Don (letni)
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/mapp4.jpg)
Do tego oczywiście dochodzą mapy górskie, pustynne, zimowe i.t.d.
Niektóre style można ze sobą mieszać, w innych przypadkach wygląda to fatalnie.
Na przykład, tak jak na mapie Remagen
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/mapp6.jpg)
Widać tu od razu efekty mieszania kilku tonacji: Drzewa mają trzy kolory: zielony, ciemno-zielony i brązowy...
Zwróćcie uwagę na różnice lewego dolnego i lewego górnego rogu mapy, do tego pustynne placki powklejane
tu i ówdzie. Zero efektów płynnego przejścia między poszczególnymi tonacjami.
A to jeszcze nie jest taka najgorsza mapa. :)
Rozdział IV - Narzędzia
Do zrobienia mapy potrzebne będą:
1) Program graficzny - polecam Paint Shop Pro, także i z tego wzgędu, że posiada już zdefiniowaną
paletę barw dla PG2 (inaczej mapa w klasycznym PG2 nie będzie działać!). Istnieje również zdefiniowana
paleta dla Photo Shopa. Jak z innymi programami - nie wiem. Ale tak naprawdę, obrazek można
narysować w każdym programie graficznym, a potem tylko skonwertować do odpowiedniej palety.
2) Edytor LG Suite
3) Program: PG2-Map-Tool Version 1.2.0: by Carl Johan Ankerstjerne (opcjonalnie)
Wszystko, co robi ten program, robi także LG Suite, ale na początkowym etapie budowy mapy
wolę używać tego starego, bo proces ładowania obrazu i podgląd jest szybszy niż w Suite.
Mozna go znaleźć na stronie z narzędziami u Steve'a Browna.
4) Baza obrazów z innych map jako magazyn "klocków-puzzli", z których składać będziemy mapę.
Obrazki muszą być w formacie .bmp i taki też będzie podstawowy obraz robionej mapy.
Rozdział V - Przygotowanie tła
Kiedy już wiemy jaki obszar i w jakim ustawieniu będziemy przedstawiać na mapie, wchodzimy na
jakąś stronę z mapami świata (map24, Zumi, GoogleMaps), ustawiamy wybrany obszar w odpowiedniej
skali i robimy mu "zdjęcie" czyli zrzut ekranu, który zapiszemy jako tło naszej mapy.
Załóżmy, że robimy mapę przedstawiającą obszar bitwy pod Tomaszowem Mazowieckim (wrzesień 1939)
Z dostępnych planów bitwy, wiemy, że pole działań zamykało się w poniższym obszarze:
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/mappa.jpg)
Zatem takie ustawienie mapy - z Tomaszowem mniej więcej pośrodku - będzie OK.
Podziałka w lewym dolnym rogu pokazuje, że całość boku mapy ma mniej więcej 70km, czyli tyle ile
mieści się w granicach proporcji gry.
Następnie wczytujemy zrobiony zrzut pod Paint Shop'a, wycinamy tak aby pozostał tylko obszar samej mapy
(bez pasków narzędziowych i innych śmieci z ekranu, które załapały się na zrzut), konwertujemy poprzez paletę
dla PG2 i zapisujemy jako plik typu .bmp - to ważne!!!
Oczywiście zrzut jaki wykonamy z ekranu, to obrazek stanowczo za mały, aby robić na nim mapę.
Używając funkcji "resize" powiększamy nasz obraz do rozmiarów przyszłej mapy. Ponieważ jest to mapa
o boku ok 70km, możemy powiększać do rozmiaru prawie maksymalnego. Powiedzmy 1900x1900 pikseli.
Czynność powiększania najczęściej robimy "na wyczucie" i nie zawsze od razu otrzymamy taki rozmiar jaki
potrzeba. Czasem trzeba kilku prób, dlatego obrazek wyjściowy dobrze jest mieć zachowany jako kopię.
Po pierwszym powiększeniu wczytujemy nasz obraz .bmp pod LG Suite, włączamy podziałkę heksów i
patrzymy jak ma się skala mapy do ilości heksów.
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/mappe.jpg)
Jak widać na 20 km mapy przypada 11 heksów, zatem mieścimy się w granicach przyzwoitości i mozna to tak
zostawić, aczkolwiek gdyby potrzebna była bardziej szczegółowa mapa, mozemy z obrazka wyjściowego wyciąć
nieco mniejszy obrazek, powiększyć go do tych samych rozmiarów jeszcze raz i obejrzeć. Idealnie by było, gdyby
na odcinek 20 km przypadało 15 heksów. Wtedy mamy upragnione 1,5 km na heks.
Możemy zacząć bawić sie w Matejkę.
Oczywiście w takiej skali zrzutu, jak widać na pierwszym rysunku, nie ma wielu miast i obiektów. Dlatego pracując
trzeba nieustannie podglądać teren w większym zbliżeniu lub na mapie sztabowej (patrz link do map WiG'u).
Idealnym wyjściem jest wykorzystanie jako tła od razu mapy sztabowej, ale wtedy ustawienie skali powiększenia
i wycinanego obszaru jest dużo żmudniejszym zadaniem. Choć robi się to tak samo - na podstawie porównania
podziałki oryginalnego arkusza mapy z widokiem heksów pod LG Suite.
Jeszcze drobna podpowiedź a propos skalowania mapy
Jeżeli wiemy: z własnej znajomości terenu, z atlasu samochodowego, z innego źródła... jaki obszar wyznacza kwadrat o
boku 60km, to możemy taki obszar w ciemno wyciąć z mapy i powiększyć do 1920 x 1920 pikseli. Wówczas na pewno otrzymamy podstawę mapy, gdzie 1 heks będzie się równał 1,5km.
Tak rzadko ostatnio zaglądam, a tu taki rarytas! :clap Ten Tomaszów to dla mnie ;) Jak córcia pozwoli to wznowię moją pracę nad kampanią GO Piotrków. A tak "by the way" miałem problem, o jakim piszesz przy okazji robienia Bitwy warszawskiej 1920. Zbyt mały obszar i ważnych wiosek brakuje (to akurat można przełknąć).
PS Dobry przykład zmian na mapie 1939 i 2011 (pojawia się krajowa 8 z lat '70). Nie zaznaczona linia kolejowa "Warszawsko-wiedeńska" to nie włączona opcja w Google ;)
Rozdział VI - Rysujemy
Choć właściwszym byłby określenie "sklejamy". Bo w istocie, będziemy sklejać mapę z kawałków innych map, a samego rysowania będzie niewiele.
W tym celu otwieramy bazę uprzednio przygotowanych obrazów bmp z innych map, czyli nasz "magazyn" i przy pomocy
narzędzia do zaznaczania obszaru, zaznaczamy to co chcemy wyciąć.
UWAGA! Zaznaczony i wycięty obszar powinien mieć brzegi nieregularne, aby potem nie powstało wrażenie, że mapa jest posklejana z kwadratów czy prostokątów.
Oczywiście nieregularne brzegi trudno jest łączyć ze sobą, ale trzeba to robić, albo przy pomocy narzędzie do "rozmazywania" koloru - "Smudge", albo poprzez wklejanie w powstałe dziury jeszcze mniejszych fragmentów podobnego podłoża. A najczęściej poprzez jedno i drugie.
Zatem zaznaczamy - np: miasto
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/Image3-7.jpg)
Robimy "Ctrl+C", otwieramy naszą mapę, która jest wciąż na razie tylko podkładem i wklejamy w odpowiednie miejsce:
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/Image4-3.jpg)
Hurra - tak powstały "Koluszki!
Zapisujemy zmianę i wczytujemy obrazek pod LG Suite, aby sprawdzić, czy "Koluszki" wypadają nam na heksie, czy akurat pomiędzy heksami, co nie jest najlepsze dla gry. Być może będzie potrzebna mała korekta...
Porada - jak już mamy wczytany obrazek bazowy pod LG Suite i widzimy jak leżą heksy, możemy zapamiętać jak kłaść niektóre obiekty, aby nie wyłaziły z heksów. Patrz cztery rysunki wcześniej - obrazek z heksami. Widać wyraźnie, że aby miasto: "Piotrków" wypadło nam centralnie na heksie, jego wklejany obrazek musimy położyć na literach: "ów", albo "bu".
W czasie rysowania linii podziału heksów oczywiście nie widać, stąd musimy zapamiętać inne szczegóły mapy, aby po każdym wklejonym elemencie nie wczytywać pod Suite celem sprawdzenia.
I tak, mozolnie wklejając kolejne kawałki, łącząc je ze sobą, robimy całość.
POWODZENIA!
Dzięki Gustlik za temat.
A teraz do rzeczy:
Zrobiłem tak jak opisywałeś ale doszedłem do etapu gdzie trzeba skonwertować mapę i poległem. Nie wiem gdzie co i jak mam to zrobić.
Pomocy
Poczekaj, bo ja jeszcze nie skończyłem. :D
A którym programem konwertowałeś??
Cytat: Gustlik w Styczeń 24, 2011, 10:42:15 PM
Poczekaj, bo ja jeszcze nie skończyłem. :D
Zmyliło mnie to powodzenia ;D
Cytat: Gustlik w Styczeń 24, 2011, 10:42:15 PMA którym programem konwertowałeś??
Paint Shop Pro 8
Ściągnij sobie, z wymienionych przeze mnie wyżej programów do map - program numer trzy. Nie po to aby z niego korzystać, ale po to, żeby mieć plik palety kolorów do do Panzera w wersji do PSP. To będzie plik, który będzie miał w nazwie jakoś tak "PSP.pal". Nawet bym Ci wysłał, ale jestem poza swoją pocztą.
Ten plik skopiuj sobie gdzieś do katalogu PSP, a następnie musisz wykonać funkcję "Load Palette" z Menu: "Colors" (pisze to na podstawie starszej wersji PSP, ale to se chyba nie zmienia) pokazując Paint Shopowi, którego pliku palety ma użyć. Kolory nieco się zmienią, i tak powstały obraz jest skonwertowany według wymagań PG2.
Wielkie Dzięki. Opcje Palet odkryłem w PSP brakowało mi tylko palety. Jutro spróbuję. Jeszcze raz Wielkie Dzięki.
Czy można poprawiać czyjąś mapę?
Można - moja Warsaw East jest częścią mapy Warsaw z dobudowaną częścią wschodnią. Podobnie robilem przy jednej z map Berlina, którą zrobiłem łącząc po prostu mapy Berlin i Seelow
Cytat: Gustlik w Luty 19, 2011, 11:00:07 PM
Można - moja Warsaw East jest częścią mapy Warsaw z dobudowaną częścią wschodnią. Podobnie robilem przy jednej z map Berlina, którą zrobiłem łącząc po prostu mapy Berlin i Seelow
Chodziło mi raczej o dodanie dróg i linii kolejowych. Przykładem jest mapa 387 Białystok. Dróg jak na lekarstwo a kolei żadnych.
Drogi w sensie fizycznym, to jest tylko kwestia zmiany pliku definicji heksów: "Bialystok.map" - a nie samej grafiki. Bo graficznie, to one tam są.
Natomiast "koleje" to odwrotna sprawa - nie ma takiego rodzaju heksa jak "railroad" można tory narysować, ale komputer nie będzie wiedział jak ich używać. Realizuje się to sztucznie poprzez zdefiniowanie heksów z torami jako "port", a pociągi pancerne mają ruch "naval".
Tak więc kwestia dróg, to jest kwestia zmiany pliku typu "map", ale taką zamianę może zrobić autor scenariusza i dołączyć zmodyfikowany do kampanii. Na poziomie archiwum map raczej nalezy unikać umieszczania zbyt wielu plików "map" odnoszących się do tego samego obrazka.
Natomiast narysowanie torów - jak najbardziej jest możliwe, tylko ich heksy muszą być typu "port"
No i najważniejsza rzecz - PRZED NADANIEM MAPIE NUMERU - należy bezwzględnie zgłosić ten fakt do Steve'a Browna, który jako jedyny zarządza wolnymi numerami map. Chodzi o to, by dwie osoby jednocześnie, nie wyprodukowały mapy o tym samym numerze. Dopiero po jego potwierdzeniu i przydziale numeru - kończymy robotę.
Prośbę o numer - zgłaszamy w tym temacie:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=46822&p=665966#p665966
Z jakiego pliku OG pobiera nazwy miejscowości?
Cytat: mara w Luty 22, 2011, 11:55:18 AM
Z jakiego pliku OG pobiera nazwy miejscowości?
Większość map ma zdefiniowane przez autorów nazwy na mapie. Są one w pliku tekstowym który można pobrać wraz z mapą. Na etapie budowy scenariusza wczytujesz te nazwy.
Mam taki problem, pobrałem ze stronki gilestiel's mapę i plik tekstowy (w PG2 wrzucałem go do katalogu bodajże MAPFILES i działało)wrzuciłem go do scenario i mapfile, potem jeszcze do map i nie działa. Poza tym plik tekstowy jest niekompatybilny z tą mapą więc potrzebuję go trochę przerobić. Stąd pytanie czy i jak to zrobić w suicie 8)
W oknie scenerio/savegame jest Map & Units names. Musisz kliknąć Import names to Map i znaleźć na dysku właściwy plik tekstowy.
ale ze mnie matołek, próbowałem to zrobić z panelu głównego scena ;D
dzięki stary :toast
CytatWiększość map ma zdefiniowane przez autorów nazwy na mapie. Są one w pliku tekstowym który można pobrać wraz z mapą. Na etapie budowy scenariusza wczytujesz te nazwy.
CytatMam taki problem, pobrałem ze stronki gilestiel's mapę i plik tekstowy (w PG2 wrzucałem go do katalogu bodajże MAPFILES i działało)wrzuciłem go do scenario i mapfile, potem jeszcze do map i nie działa. Poza tym plik tekstowy jest niekompatybilny z tą mapą
Żebyśmy się dobrze zrozumieli - plik tekstowy do mapy (z nazwami geograficznymi), w żadnym wypadku NIE STANOWI funkcjonalnego elementu gry. Jest potrzebny TYLKO na etapie budowy scenariusza, aby Suite zassał sobie z niego nazwy.
Dlatego może znajdować się GDZIEKOLWIEK, tylko wykonując funkcję "Import Nsmes" musisz Suicie wskazać SKĄD (z jakiego pliku) ma sobie pobrać nazwy. Jak juz Suite zaimportuje nazwy, ten plik przestaje mieć jakiekowiek znaczenie, a nazwy zostają zapisane (łącznie z nazwami jednostek) w pliku: "scenariusz.txt". Dalej pracujesz już tylko na tym pliku.
Mam mapę w pliku JPG (i BMP) - co dalej? Próbowałem w Suicie dorobić plik map, ale jak chciałem zapisać to wyczytałem że plik musi być ustawiony na 256 kolorów, ustawiłem na 256 i zrobiła mi się sieczka ???
[załącznik usunięty przez administratora]
Na etapie, kiedy jeszcze jest to bmp, trzeba wczytać paletę do PG2 i tak zapisać. Dopiero taki plik zostanie zrozumiany przez Suite jako grafika do mapy.
Jak to zrobić używam Irfana, ale podejrzewam że opcje ma zbliżone do standardowych programów?
Jeżeli ma opcje "Load Color Palette", lub cos podobnego, to paletę mogę Ci podesłać, ale jesli nie ma, no to gorzej. Ja robię w Paint Shop Pro
Ma Import palette, jak możesz to mi podeślij 8)
No niestety, ale jest problem, okazuje się, ża moje palety pracują tylko z Photoshopem, albo Paint Shop Pro. Dla Infra - nie ma.
Więc może Ty mi przyślij obrazek (w bmp) a ja Ci go skonwertuję tak, żeby się nadawał do pracy ze Suite. O ile nie będziesz już nic zmieniał w grafice, tylko wyznaczał heksy, to tak może zostać.
Gustlik jeszcze ci pomarudzę ;)
Jak mam tą mapę obrobić tzn. odpaliłem w suicie i chciałem zrobić jej terrain i nazwy, ale coś mi nie wychodzi. Jak możesz to napisz jak to zrobić.
pozdrawiam
mara
Najpierw zgłoś się do Steve'a po numer, bo jak sprawdzałem w Suite, to on wymaga numeru mapy, przy zapisaniu pracy.
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/Image1-12.jpg)
Włączamy tryb edycji mapy - pierwszy czarny przycisk 1 od prawej, obok pytajnika.
Wykonujemy "Load Bitmap", z menu "Map File Editor" wczytując grafikę mapy
Po lewej stronie mamy przycisk "Acitve Mode" 2 domyślnie jest tam "Terrain", co oznacza, że jesteśmy w trybie modyfikacji terenu.
Świeża mapa jest cała typu "Clear" - zatem tego typu terenu ustawiać już nie musimy, zaznaczamy te tylko hexy, które mają być inne niż "Clear". Z rozwijanego sub menu "Terrain Options" 3, wybieramy więc inny rodzaj terenu (np: Mountain" czy "Forest") i klikając prawym na heks przypisujemy mu żądaną wartość.
Potwierdzenie tego faktu widzimy obok zielonego sześciokąta "Terrain" 4, który po ponownym najechaniu kursorem na heks powinien pokazać już nową wartość.
Przy "Terrain Options" można rozwinąć sub menu funkcji pomocniczych i tam możemy ustawić "Mark hexes matching current selected terrain type". Wtedy zmienione heksy pokażą się jako zaznaczone odpowiednią ikonką terenu.
Kiedy juz wyznaczymy cały obszar mapy, przechodzimy do kolejnego etapu.
Klikamy na Active Mode 2, który z "Terrain" zmieni się na "Names", ale to na razie opuszczamy i klikamy raz jeszcze. "Active Mode" zmieni się na "Roads".
O drogach w nastepnym odcinku....
Wielkie dzięki - miałem problem z wprowadzaniem zmian, a jest napisane że prawym klawiszem wprowadza się zmiany ;D
Wyznaczanie dróg
Klikamy "Active Mode" 2 i przestawiamy tryb na "Roads" (przeskakując "Names"), uaktywni sie okno nr 5
Teraz trzeba zrobić dwie rzeczy:
- wcisnąć klawisz A (automat)
- z rozwijanego menu przy "Roads" uaktywnić opcję pokazywania heksów z drogami "Mark Roads"
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/Image3-9.jpg)
Klikając prawym, wzdłuż narysowanej drogi, zaczną pojawiać się czerwone znaczniki (jak powyżej)
Kiedy już drogę mamy wyznaczoną, klikamy "A>R" a Suite automatycznie połączy zaznaczone heksy drogą.
Jeśli potrzebujemy ręcznego skorygowania przebiegu drogi, wyłączamy automat "A"
i ustawiamy przebieg drogi na heksie, naciskając odpowiednie klawisze kierunkowe znajdujące się wokół "A"
potem kliknięcie prawym na heks ustawi na nim drogę zgodnie z ręcznym wyznaczeniem.
A co z names (zatrzymałem się na nazwach i nie wiem jak je modyfikować)? 8)
Przestawiasz się na tryb "Active Mode Names" i uruchamia się okienko 6
Czarnym trójkącikiem koło "Name Options", rozwijasz boczne menu i tam masz "Add New Name To a Combo"
Wpisujesz żądaną nazwę i kiedy jest wyświetlona w okienku kilkasz prawym na heks, który ma być tak nazwany.
Jeśli sie pomylisz (a masz już kilka nazw na liście) możesz przewijać listę w okienku "Name Options", na niej są zapisane wszystkie wprowadzone do tego momentu nazwy.
Jeśli chcesz skasować nazwę nie wprowadzając innej, wybierasz pierwszą pozycję z listy, czyli "None".
Po nazwaniu wszystkich potrzebnych heksów, z menu (u góry) "Scenario/Savegame", wybierasz submenu "Map & Unit Names" i tam jest opcja "Export Names...". Wtedy program wyeksportuje nazwy do pliku tekstowego, który trzeba nazwać zgodnie z numerem mapy "Mapxxx.txt" i potem dołączyć do przesyłki
Wielkie dzięki, mogę dłubać dalej ;)
Co do skalowania map i sprawdzania, czy miejsce pasuje do heksów - można to prosto rozwiązać, jeśliby się wiedziało, jaki dokładnie wymiar w pikselach ma heks.
Potrzebny jest jednak program typu photoshop albo gimp (ten drugi jest darmowy), któy obsługuje warstwy.
Można wtedy zrobić siatkę heksagonalną o pożądanej wielkości (i pożądanej pozycji heksów) na osobnej warstwie, ponad rysowaną mapą.
Jeśli zrobiliśmy czarno-białą siatkę, ustawić warstwie tryb mieszania "multiply" czy też po polsku - "mnożenie". Dzięki temu zniknie biel z tła siatki, zostaną same czarne linie na tle mapy pod spodem.
Teraz zablokować warstwę, żeby nie przeszkadzała.
I od razu łatwiej będzie mapę klecić, kiedy widać, gdzie będą wypadały heksy.
Na koniec niepotrzebną warstwę z siatką wywalamy do kosza. Zostaje samo tło, czyli mapa.
No właśnie tego mi brakowało - nigdy nie umiałem pracować na warstwach....
Inna sprawa, że samo zrobienie takiej czystej siatki, to sporo roboty.
PS wysłałem Ci zrzut widoku fragmentu mapy (z heksami) na maila.
Zwracam tylko uwagę, że WSPÓŁCZESNE odwzorowanie terenu, często znacznie różni się od jego stanu sprzed 70 lat.
Dlatego znacznie bardziej wierzę zbiorom: http://www.mapywig.org/
Cytat: Gustlik w Kwiecień 10, 2011, 10:54:18 PM
No niestety, ale jest problem, okazuje się, ża moje palety pracują tylko z Photoshopem, albo Paint Shop Pro. Dla Infra - nie ma.
Więc może Ty mi przyślij obrazek (w bmp) a ja Ci go skonwertuję tak, żeby się nadawał do pracy ze Suite. O ile nie będziesz już nic zmieniał w grafice, tylko wyznaczał heksy, to tak może zostać.
Jest taka paleta pod irfanview. Sprawdziłem - działa
Cytat: narsilion w Październik 26, 2011, 12:12:58 AM
Co do skalowania map i sprawdzania, czy miejsce pasuje do heksów - można to prosto rozwiązać, jeśliby się wiedziało, jaki dokładnie wymiar w pikselach ma heks.
Potrzebny jest jednak program typu photoshop albo gimp (ten drugi jest darmowy), któy obsługuje warstwy.
Można wtedy zrobić siatkę heksagonalną o pożądanej wielkości (i pożądanej pozycji heksów) na osobnej warstwie, ponad rysowaną mapą.
Jeśli zrobiliśmy czarno-białą siatkę, ustawić warstwie tryb mieszania "multiply" czy też po polsku - "mnożenie". Dzięki temu zniknie biel z tła siatki, zostaną same czarne linie na tle mapy pod spodem.
Teraz zablokować warstwę, żeby nie przeszkadzała.
I od razu łatwiej będzie mapę klecić, kiedy widać, gdzie będą wypadały heksy.
Na koniec niepotrzebną warstwę z siatką wywalamy do kosza. Zostaje samo tło, czyli mapa.
Wiadomo bok heksa to 30 px
Sam rysowałem w Gimpie taką siatkę ale ... niepotrzebnie. Jest filtr co to załatwia.
Do Gimpa też paletę PG2 posiadam. Jest program Kolorgenerator po polsku, który palety z photoshopa do Gimpa konwertuje.
Jeszcze co do IrfanView to paleta PG2MAP_for_PSP.pal oraz PG2_for_PSP6x.pal doskonale pasuje. Ta druga daje więcej kolorów.
@Sympatyk
Czy ten filtr do gimpa to Hex Grid? U mnie siatka którą on robi nie przystaje do siatki OG. Wyciąłem więc ze screenshota i zrobiłem pattern, sprawdziłem, pokrywa idealnie.
http://img715.imageshack.us/img715/6633/hexgridog.png
Cytat: Madlock w Wrzesień 08, 2012, 02:44:13 PM
@Sympatyk
Czy ten filtr do gimpa to Hex Grid? U mnie siatka którą on robi nie przystaje do siatki OG. Wyciąłem więc ze screenshota i zrobiłem pattern, sprawdziłem, pokrywa idealnie.
http://img715.imageshack.us/img715/6633/hexgridog.png
Tak to ten filtr. Filtr daje heksy wynikające z matematyki. W poziomie tworzone przez niego oczka siatki pokrywają się co do px. Natomiast w pionie rzeczywiście nie przystają. Według wzoru wysokość heksa powinna być 30 x pierwiastek z 3 co daje 51,96. W grze jest 50px. Szerokość natomiast wynosi 60px.
Pięknie, że zrobiłeś ten deseń. Może robisz jakąś mapę? Chętnie skorzystam z Twojego doświadczenia
Nie, właśnie ta siatka to jedyne co do tej pory zrobiłem. A zastanawiam się jak by tu zrobić małą mapkę do multi i się nie narobić. Może gotowe hexy z Panzer General Forever? Mają taką samą wielkość jak te w OG >:D
@Madlock
Pracujesz w Gimpie? - z ciekawości pytam, bo na forum mało wypowiedzi na tematy techniczne - całej otoczki gry -robienia grafiki, muzyki, filmików, scenariuszy itp. Ten wątek to jeden z niewielu. Zresztą nic dziwnego - większość chce po prostu grać
Rozumiem też, że z http://img715.imageshack.us/img715/6633/hexgridog.png (http://img715.imageshack.us/img715/6633/hexgridog.png) można korzystać - bo to lepsze niż filtr.
Jeszcze nie doszedłem do etapu robienia tego w Gimpie, ale jak dojdę to sobie chyba poradzę. Najpierw muszę zaprojektować mapę i jakoś zrobić z niej scenariusz, i nie wiem czy z tym dam sobie radę, bo nie ma żadnych tutoriali. Dopiero po przetestowaniu zacznę ewentualnie bawić się w wygląd szczegółowy mapy. Okazuje się, że po tych .jpg w katalogu MAP można normalnie rysować choćby w paincie i wszystko to pojawia się w grze.
Generalnie to też wolałbym grać, a nie modować.
Ten hexgridop.png ja zapisałem u siebie jako .pat i skopiowałem do C:\Program Files\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns
I mam jako deseń do kubła. Chyba tak najlepiej używać.
Cytat: Madlock w Wrzesień 08, 2012, 09:16:03 PM
.... Okazuje się, że po tych .jpg w katalogu MAP można normalnie rysować choćby w paincie i wszystko to pojawia się w grze...
....Ten hexgridop.png ja zapisałem u siebie jako .pat i skopiowałem do C:\Program Files\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns
I mam jako deseń do kubła. Chyba tak najlepiej używać. ....
Rysować można, ale do tej pory mapy były zapisywane w trzech formatach -.png, -.jpg, -.shp i musiały być zgodne z paletą do PG2 - więc po skonwertowaniu do niej może spotkać Cię przykra niespodzianka. Jednak idzie nowe i może definitywnie pożegnamy się z kompatybilnością z PG2 i można będzie używać dowolnej palety.
Jeśli chodzi o heksy to dokładnie tak jak napisałeś
W jpg też obowiązuje ta paleta? Przecież przy zapisie do jpg każda paleta idzie w diabły.
W jpg i png paleta NIE OBOWIĄZUJE jednak takie mapy będą czytane tylko przez OG.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 09, 2012, 03:12:19 AM
W jpg i png paleta NIE OBOWIĄZUJE jednak takie mapy będą czytane tylko przez OG.
A ja myślałem, że paleta PG2 jest obligatoryjna. Sugerowały to wypowiedzi choćby z tego wątku
Cytat: Gustlik w Styczeń 12, 2011, 09:32:53 PM
Rozdział V - Przygotowanie tła
.....
Następnie wczytujemy zrobiony zrzut pod Paint Shop'a, wycinamy tak aby pozostał tylko obszar samej mapy
(bez pasków narzędziowych i innych śmieci z ekranu, które załapały się na zrzut), konwertujemy poprzez paletę
dla PG2 i zapisujemy jako plik typu .bmp - to ważne!!! ........
Pytanie
Cytat: mara w Kwiecień 10, 2011, 06:44:05 PM
Mam mapę w pliku JPG (i BMP) - co dalej? Próbowałem w Suicie dorobić plik map, ale jak chciałem zapisać to wyczytałem że plik musi być ustawiony na 256 kolorów, ustawiłem na 256 i zrobiła mi się sieczka ???
I odpowiedz
Cytat: Gustlik w Kwiecień 10, 2011, 09:08:42 PM
Na etapie, kiedy jeszcze jest to bmp, trzeba wczytać paletę do PG2 i tak zapisać. Dopiero taki plik zostanie zrozumiany przez Suite jako grafika do mapy.
Mara robił tą mapę do Zielonych Diabłów a to kampania pod OG, więc paleta PG2 była potrzebna, bo wymagała tego Suita?
A więc już teraz nie trzeba robić map 256 kolorów bo nowa Suite tego nie wymaga?
Właśnie udało mi się zrobić... hm, powiedzmy, że scenariusz. Robione od wczoraj na nowym OpenSuite + gimp, pod nowe OG beta 0.90. Mapa to .png + .mapx, żadnych palet nie trzeba. Efile wziąłem z czegoś co się nazywa EFILE_OPENAK (nawet nie wiem co to jest, wziąłem, bo nazwa sugeruje, że jest robione pod OG >:D). Ale ten efil i tak nie jest chyba kompatybilny z nowymi opcjami z bety 0.90.
CytatA ja myślałem, że paleta PG2 jest obligatoryjna. Sugerowały to wypowiedzi choćby z tego wątku
Bo jest, jeśli chcesz aby mapa służyła również graczom w PG2. Jeśli zrobisz mapę w kolorach dowolnych będzie ona rozpoznawalna tylko przez OG. Ten wątek był jednak zakładany dość dawno. Choć ja dotąd, robiąc mapy, robię je tak, żeby dało się je stosować i tu, i tu - więc z palet korzystam.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 10, 2012, 04:44:11 PM
CytatA ja myślałem, że paleta PG2 jest obligatoryjna. Sugerowały to wypowiedzi choćby z tego wątku
Bo jest, jeśli chcesz aby mapa służyła również graczom w PG2. Jeśli zrobisz mapę w kolorach dowolnych będzie ona rozpoznawalna tylko przez OG. Ten wątek był jednak zakładany dość dawno. Choć ja dotąd, robiąc mapy, robię je tak, żeby dało się je stosować i tu, i tu - więc z palet korzystam.
A można zrobić to w ten sposób - mapa dla PG2 ( plik shp) w kolorach w odpowiedniej palecie, a pliki w formacie png i jpg w palecie 32 kolor? W ten sposób OG dostanie mapę bez redukcji kolorów a PG2 mapę zredukowaną do 256 kolorów
Proszę, czy może ktoś to skomentować lub poprawić
Mapa( plik graficzny) w palecie 256-kolor służy dla PG2, OG i OG2( OGNF)
Mapa w dowolnej palecie służy do OG i OG2
Mapa w postaci *.shp potrzebna była tylko dla PG2
Mapa w postaci *.png lub *.jpg potrzebna jest dla OG i OG2
Plik Map potrzebny jest w PG2 i OG
Plik txt potrzebny jest w PG2 i OG ? a jak z OG2?
Narzędzie SuitePg2 potrzebowało plików Map i shp - można było grać pod OG z plikami jpg, ale nie można było nic zmienić nie mając plików shp
Jeśli nie zrobi się pliku Map to mapa będzie czytana tylko przez OG2
CytatMapa( plik graficzny) w palecie 256-kolor służy dla PG2, OG i OG2( OGNF)
Tak
CytatMapa w dowolnej palecie służy do OG i OG2
Tak
CytatMapa w postaci *.shp potrzebna była tylko dla PG2
Tak, aczkolwiek OG i OGNF też potrafi na niej grać
CytatMapa w postaci *.png lub *.jpg potrzebna jest dla OG i OG2
Tak
CytatPlik Map potrzebny jest w PG2 i OG
tak, w OGNF, tę rolę pełni plik mapx, aczkolwiek OGNF potrafi również czytać klasyczne map
CytatPlik txt potrzebny jest w PG2 i OG ? a jak z OG2?
Ten plik jest zawsze potrzebny ponieważ z niego importuje się nazwy geograficzne.
Oczywiście mapa będzie działać i bez nich, ale przyjęło się, że porządnie zrobiona mapa
musi mieć ten plik.
CytatNarzędzie SuitePg2 potrzebowało plików Map i shp - można było grać pod OG z plikami jpg, ale nie można było nic zmienić nie mając plików shp
Tak
CytatJeśli nie zrobi się pliku Map to mapa będzie czytana tylko przez OG2
O ile zamiast "map" będzie posiadała plik "mapx"
Mapa czy do jednej, czy drugiej gry - ZAWSZE składa się z dwóch rodzajów plików
- opisowego (map lub mapx)
- graficznego (shp, jpg, png). Przy czym w przypadku shp, to było kilka plików.
To że do grania w OGNF nie potrzeba pliku mapx, to nie znaczy, że on nie musi istnieć. Jest potrzebny na etapie budowy scenariusza, bo zawiera informacje o mapie, które następnie w czasie projektowania scena, są zasysane do pliku xscn
i tak wysyłane graczowi. On rzeczywiście mapx nie potrzebuje, ale twórca kampanii jeszcze tak.
Ale ogólnie zdałeś na 5 :D :D :D
Bardzo Ci dziękuję.
Zawsze można na Ciebie liczyć w tych sprawach.
Miałem do Ciebie napisać, ale chyba lepiej aby odpowiedzi były na forum - może się komuś przydadzą ..
Co takiego można umieścić w pliku mapx, czego nie można w pliku map?
Czy można do jednego pliku graficznego zrobić plik mapx i map, i umieścić na serwerze oba pliki?
Nie jestem specem, ale pewnie chodzi o nowe rzeczy, takie jak tory i stacje kolejowe.
CytatCo takiego można umieścić w pliku mapx, czego nie można w pliku map?
To nie chodzi o to co, tylko do czego on ma służyć. Map służy do gry w PG2 i OG, a mapx do gry w OGNF
CytatCzy można do jednego pliku graficznego zrobić plik mapx i map, i umieścić na serwerze oba pliki?
Teoretycznie można, tylko że plik map musiałbyś robić przy pomocy starego LGSuite, a mapx przy pomocy OPEN SUITE.
Tę samą mapę musiałbyś robić
w dwóch różnych edytorach, a - jak słusznie zauważył Madlock - stary LG Suite nie "zrozumie" danych dotyczących stacji i torów kolejowych, powiększonych map i kilku innych rzeczy.
Zatem: albo robisz mapę w starym stylu, z węższymi możliwościami i zapisujesz ją w pliku map, albo w nowym, z większymi możliwościami i zapisujesz ją w pliku mapx. Trzeciego wyjścia nie ma.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 15, 2012, 11:00:02 PM
... a - jak słusznie zauważył Madlock - stary LG Suite nie "zrozumie" danych dotyczących stacji i torów kolejowych, powiększonych map i kilku innych rzeczy.
I to jest odpowiedź na moje pierwsze pytanie - o te kilka rzeczy mi chodzi. Czy mógłby ktoś je wymienić?
Cytat: Gustlik w Wrzesień 15, 2012, 11:00:02 PM
Zatem: albo robisz mapę w starym stylu, z węższymi możliwościami i zapisujesz ją w pliku map, albo w nowym, z większymi możliwościami i zapisujesz ją w pliku mapx. Trzeciego wyjścia nie ma.
To jeśli twórca scenariusza sięgnie po mapę i będzie chciał zastosować NF to musi dorobić plik mapx (przecież wszystkie dotychczasowe mapy mają tylko plik map) I co wtedy - taka mapa będzie publikowana pod nowym numerem?
Nowe pliki typu MAP robi się bardzo często i dokłada do plików kampanii.
Nowy numer dla mapy nie jest potrzebny.
CytatTo jeśli twórca scenariusza sięgnie po mapę i będzie chciał zastosować NF to musi dorobić plik mapx (przecież wszystkie dotychczasowe mapy mają tylko plik map) I co wtedy - taka mapa będzie publikowana pod nowym numerem?
Nic nie musi dorabiać ani zmieniać - OGNF potrafi zasysać dane zarówno z pliku map jak i mapx.
OGNF nie generuje nowej mapy gdy wprowadzi się jakieś zmiany terenowe, tylko zapisuje je w pliku xscn jako dane scenariusza.
Dlatego grając scenariusz widzimy zmiany na mapie, choć sama bazowa mapa (czyli dane w pliku map lub mapx) pozostaje bez zmian.
CytatNowe pliki typu MAP robi się bardzo często i dokłada do plików kampanii.
Właśnie po to został wymyślony system, który opisałem powyżej, aby doraźne zmiany - wprowadzone na potrzeby jednego scenariusza - nie wymagały dołączania nowego pliku "mapowego"
Widzę, że mieszane są tu dwie rzeczy: robienie mapy i robienie scenariusza.
1) Mapę robimy raz na zawsze, zapisując jej dane w postaci:
a) obrazka - shp, jpg, png
b) pliku danych - map lub mapx
Robimy, publikujemy i WIĘCEJ SIĘ MAPĄ NIE INTERESUJEMY - ona po prostu jest.
2) W czasie budowy scenariusza, autor korzysta z gotowej mapy i - jeśli chce - wprowadza poprawki z tym że:
a) w starej wersji - musi te poprawki zapisać w zmodyfikowanym pliku map (z nową nazwą), bez modyfikowania grafiki (numeru)
b) w nowej wersji (NF) zmiany zostaną zapisane w pliku scenariusza (xscn), bez potrzeby modyfikacji danych samej mapy.
Nie należy mieszać czynności 1 i 2
Tworząc nazwy miejscowości na mapie w formacie mapx, gdzie OS je zapisuje? Rozumiem że w osobnym pliku txt, tylko chodzi mi o katalog docelowy pliku.
Chyba nie w txt tylko w mapx i xscn.
Edit:
Tak, w hexedytorze widać nazwy miast i jednostek w xscn. Mapx skasowałem i nie mogę sprawdzić , ale pewnie też tam są.
Pracuję nad plikiem mapx - dorabiam nazwy miast. Dopisałem nazwy ale nie wiem jak je zapisać. Po wciśnięciu save coś mi tam zapisał, bo jak wczytałem potem plik mapx to pokazał mi w filtrze że dane hexy mają nazwy, ale ich nie wyświetlił ???
A gdzie te nazwy mają się wyświetlać? Bo może czegoś nie rozumiem.
CytatTworząc nazwy miejscowości na mapie w formacie mapx, gdzie OS je zapisuje?
W zasadzie to plik może sobie leżeć gdziekolwiek. Powinien mieć taką nazwę jak numer mapy np: 643.txt
Jeśli jednak Suite ma korzystać z niego automatycznie, to powinien leżeć w katalogu MAP.
Mapa nie ma numeru jest w fazie tworzenia. Nazwy powinny wyświetlić się po wybraniu hexu z nazwą (na dole) w obu zaznaczonych wyżej polach.
[załącznik usunięty przez administratora]
Cytat: Gustlik w Wrzesień 18, 2012, 10:12:50 PM
CytatTworząc nazwy miejscowości na mapie w formacie mapx, gdzie OS je zapisuje?
W zasadzie to plik może sobie leżeć gdziekolwiek. Powinien mieć taką nazwę jak numer mapy np: 643.txt
Jeśli jednak Suite ma korzystać z niego automatycznie, to powinien leżeć w katalogu MAP.
Wczytuję plik mapx i png, wprowadzam nazwy i klikam save - rozumiem że OS powinien te nazwy zapisać w pliku txt, ale w katalogu z którego wczytuje w/w pliki takiego nie ma. Pytanie brzmi czy OS go tworzy, jeżeli tak to gdzie zapisuje. Każdorazowo po kliknięciu na save wskazuje ścieżkę do tego katalogu z którego pobierałem oba pliki i nazwę pliku *.mapx.
Mapa NIE MOŻE NIE MIEĆ NUMERU!
Przynajmniej od momentu kiedy przestaje być samym obrazkiem. Numer musi być skojarzony zarówno z plikiem mapx jak i txt i to musi być TEN SAM numer.
Czy istnieje oznaczenie stacji kolejowej, tak jak np lotniska( ikona) w NF?
Tak
A gdybym chciał zobaczyć tą grafikę stacji kolejowej to gdzie?
Cytat: sympatyk w Wrzesień 20, 2012, 11:17:06 PM
A gdybym chciał zobaczyć tą grafikę stacji kolejowej to gdzie?
A chociażby na załączniku do poniższego postu:
http://www.forum.gildiageneralow.pl/kampanie-w-budowie-gry-testowe-konsultacje/kampania-testowa-dla-ognf-t1886/msg23793/#msg23793 (http://www.forum.gildiageneralow.pl/kampanie-w-budowie-gry-testowe-konsultacje/kampania-testowa-dla-ognf-t1886/msg23793/#msg23793)
Wielkie dzięki
Gdzieś już o tym czytałem, ale czort przykrył ogonem ..
Jak uzyskać na mapie teren śnieg?
Czy przy robieniu pliku *. mapx zaznaczyć teren CUSTOM i już?
Ten teren musi być powiązany z efilem. Jeśli w czyimś efilu CUSTOM będzie zdefiniowany inaczej niż SNOW (a mapa przecież może służyć dla różnych efili) wówczas gra pod CUSTOM będzie sobie podstawiała taki teren, jaki będzie w danym efilu.
Ktoś może sobie wymyślić, że w jego efilu, jego CUSTOM to jezioro - i co wtedy? Albo ktoś w ogóle nie skorzysta z możliwości zdefiniowania takiego terenu i CUSTOM będzie pustym terenem bez zdefiniowanych wartości ruchu...
Lepiej zostawić CLEAR, a CUSTOM (w razie potrzeby) zrobią sobie autorzy scenariusza zgodnie z aktualnie używanym efilem.
No tak, ale szkoda, że na stałe nie można, bo dla map zimowych aż się prosi aby teren był taki jak na obrazku.
No i jeszcze ruch na śniegu by miał inne wartości niż na clear ..
A jeśli mogę, to jak wygląda tabela ruchu dla terenu SNOW w Twoim efilu?
Kolega napisał mi, że zmienił się sposób publikacji map. W tej chwili należy ją umieścić na jakimś serwerze i link do niej wkleić na stronce:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=47926&start=150
A więc teraz mapy już nie będą w jednym miejscu? A wyżej podana strona będzie zawierać tylko linki do nich?
To rewolucyjna zmiana.
CytatA jeśli mogę, to jak wygląda tabela ruchu dla terenu SNOW w Twoim efilu?
Na razie próbuję różnych wariantów
CytatA więc teraz mapy już nie będą w jednym miejscu?
Niekoniecznie - mapy są w jednym miejscu, tam wrzuca je Luis i (chyba) Aries, ale one są dostępne tylko dla automatu pobierającego w grze. Natomiast jeśli miałby je pobrać twórca scenariusza, to rzeczywiście autor mapy powinien udostępnić je na jakimś zewnętrznym serwerze.
Po prostu Gilestiel i Steve stracili zapał do utrzymywania swoich baz map.
Publikacja mapy przebiega w kilku etapach.
1) Należy zwrócić się do Steve'a Browna o przydzielenie numeru mapy. Załatwia się to tu:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=46822
2) Po otrzymaniu numeru nadajemy go rysowanej mapie, a po jej ukończeniu wysyłamy mapę, plik mapx i plik z nazwami geograficznymi na trzy adresy:
Steve: steve@pg-2.com
Gilestiel: mapfinder@gilestiel.eu
Luis: lguzval@gmail.com
(prawdopodobnie Steve i Gilestiel już zarzucili aktualizację swoich baz, ale gdyby przyszło im do glowy wznowić działalność, to lepiej, żeby mieli aktualne mapy)
3) Jednocześnie publikujemy informację o ukończonej mapie tu:
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=47926
Zamieszczając widok obrazka z zewnętrznego serwera np imageshack lub photobucket w naturalnych rozmiarach - możliwy do pobrania. Oprócz obrazka zamieszczamy podstawowe info o mapie (numer, lokalizacja, format). najlepiej spojrzeć jak inni to robią.
Można także wrzucić tam linka do jakiegos zewnętrznego hosta (np: rapidshare) skąd ludzie będzą mogli sami pobrać paczkę z mapą.
Piękna instrukcja. Jak zawsze profesjonalnie.
Ostatnio forum chyba śpi zimowym snem ..
:offtopic
CytatOstatnio forum chyba śpi zimowym snem ..
No wiesz - robię co mogę. Efil jest aktualizowany regularnie, od wakacji opublikowałem dwie kampanie (częściej się po prostu nie da) - jednak odzew na nie był niemal zerowy. jedną zagrała rankingowo jedna osoba, drugą testowo - też jedna.
W temacie efile też zero odzewu....
Co jeszcze mogę więcej...?
Koniec :offtopic
Panowie Generałowie potrzebne są mi konsultację w sprawie nowej mapki.
A w szczególności chodzi o wzniesienia (górki) Zrobiłem coś takiego http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wejherowo_5_2.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wejherowo_5_2.jpg) Co z tymi górkami nie tak? I jak poprawić?
Liczę na Wasze uwagi i pomoc.
Po prostu przeklej górki z jakiejś innej mapy zimowej np 868, 722, 264 - masz tam całą masę górek różnego kształtu i wielkości.
No tak .. ale to mają być górki - wzniesienia do 200m .
I chodzi mi raczej o samodzielne ich wykonanie ... może się czegoś nauczę.
Jeśli mapka powstaje w oparciu o mapę podkładową i rysuje się odwzorowując dokładnie rzeki , lasy itp. -> to górki muszą być w ściśle określonym miejscu i wklejane często nie pasują do reszty rysunku ... są z innej bajki.
Poproszę, może jednak ktoś pomoże ...
A wszystkich proszę o ocenę, jak na obecnym etapie rysunek wypada -> w założeniu ma to być mapka 2985x3000px
Ja tam nie widzę nic co by było "nie tak". Jeżeli to mial być teren pagórkowaty to moim zdaniem wygląda jak należy. W sumie dla gracza grafika mapy nie jest najważniejsza. Mówię to na podstawie własnych doświadczeń. Dla gracza najważniejsze są właściwości terenu. Włącza pokazywanie na mapie właściwości terenu i gra prawie nie zwracając uwagi na graficzne podłoże mapy. Grafika ma znaczenie estetyczne a w tym względzie niczego prezentowanej mapce raczej zarzucić nie mozna,
Dziękuję za wypowiedzi.
Naprawdę nie patrzysz na grafikę? .... To daje do myślenia.
:D
A w związku z tym o czym pomyślałeś?
Patrzę na grafikę ale ileż można ją podziwiać? Gdy trzeba grać to ważny jest jedynie rodzaj terenu, a pod tym wzgledem grafika jest zbyt mało komunikatywna więc włączam mapkę "polityczną" z etykietami opisującymi teren.
Nie jestem turystą tylko żołdakiem, więc widoki krajoznawcze nie maja dla mnie żadnego znaczenia, ważna jest informacja która pozwoli ocalić własną skórę i rozprawić się z wrogiem ;).
P.S.
Oczywiście, granie na schludnych mapkach jest przyjemniejsze niż na zrobionych niechlujnie, ale i tak ma to drugorzędne znaczenie. Uwaga ta dotyczy wszystkich gier (nie tylko planszowych). Dla mnie zawsze najważniejszy był pomysł, resztę załatwiała wyobraźnia. Grafika i fonia : wystarczy że są czytelne i nie przeszkadzają w grze...
Dzięki za szczerą wypowiedź.
I naprawdę masz opanowane to tak, że wiesz na jakim terenie powinna stanąć konkretna jednostka i dlaczego?
No tak, ja patrzę na mapę graficzną i jak tylko trudniej ... to przegrywam. Chociaż tak naprawdę to już od dawna nie gram.
Grałem w PG2 ... z miernym skutkiem, a teraz gdy wszyscy chcą wyzwań nawet nie próbuję ....
Pewnie Gustlik za ten off topic ... chociaż jak ktoś ostatnio napisze - to chyba święto jest.
Ja z kolei NIGDY nie włączam żadnych etykiet na mapie. Nawet heksy mam wyłączone. Tak jest fajniej, dlatego dla mnie wygląd mapy jest ważniejszy.
Cytata teraz gdy wszyscy chcą wyzwań nawet nie próbuję ....
Bez przesady - wszyscy piszą, że moje kampanie są łatwe.... ;D
Cytat: Gustlik w Styczeń 13, 2013, 10:44:15 AM
Cytata teraz gdy wszyscy chcą wyzwań nawet nie próbuję ....
Bez przesady - wszyscy piszą, że moje kampanie są łatwe.... ;D
Owszem na początku ...
...nigdy nie wiem kiedy czołg szarżę wykona
A co do mapki - jak ją oceniasz ? - ale szczerze - będzie coś z tego
Myslę, że jest nieźle - zwłaszcza Gdańsk mi się podoba.
Jeśli jest jakiś problem, to taki, że diametralnie zmieniłeś schemat kolorostyczny map zimowych. Do tej pory wszystko było klonami "Lillehamer", albo "Suomussalmi". No ale w końcu Wiażma czy Kamieniec Podolski też mają nowatorską kolorystykę i sie przyjęły.
Tylko powtarzam - jak robisz mapy, to rób jak największe. Tzn, nie chodzi o większą skalę, tylko większy obszar. Mapy, to jest wciąż najsłabszy punkt gry. Kilka kampanii mam "utkniętych", własnie dlatego, że nie moge znaleźć map. Duża mapa, ma dwie podstawowe zalety:
- pozwala zastosować ją do większych bitew (więcej jednostek)
- pozwala użyć ją jako udawaną mapę innego, podobnego miejsca do którego nie ma mapy..
Dziś mapa może mieć 3000x3000 pixeli, t.j. - 70x60 heksów. Przy 1.5 km na heks, to masz prawie 100 na 100 kilometrów, a przy 2 km na heks - jeszcze więcej. Niejedną kampanię można by zmieścić na takiej mapie, albo dwóch.
Ta właśnie ma 2985x3000px. skala heks =1,5 km
Na dzisiaj tak wygląda http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wejherowo_5_4.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wejherowo_5_4.jpg)
Będą 3 lotniska
No to jest Yabbdabbadoo! Nie zauważyłem, że ona taka duża....
A co do lotnisk, to:
- jedno w rejonie Gdynia - Reda (fakt)
- jedno w Pucku (fakt)
- jedno w Gdańsku (fakt)
i teraz jeszcze
- jedno w okolicach Elbląga dla działań w 1945-tym.
- jedno w prawym dolnym rogu - dla Ruskich w 1945-tym
Mogą być małe - jednoheksowe.
Pomyśl o zrobieniu letniej wersji, bo ta mapa jest o wiele lepsza od mojej
Wtedy, należałoby dodać lotniska:
- jedno przy zachodnim krańcu mapy, żeby słuzyło do symulacji września 1939 (inaczej Niemcy nie będą mieli skąd latać).
- jedno na południu, żeby służyło do symulacji polskich działań z "korytarza" - w kierunku Gdańska
Na takiej wielkiej mapie, logistyka lotnisk, to będzie wyzwanie. I tak trzeba będzie dobudować w trakcie, więc nie każ graczom od tego zaczynać.
Cytat: sympatyk w Styczeń 12, 2013, 10:16:14 PM
Dziękuję za wypowiedzi.
Naprawdę nie patrzysz na grafikę? .... To daje do myślenia.
Bo na niektórych mapach rodzaj terenu sobie, a grafika sobie. To samo z liniami dróg. Moim ideałem byłaby grafika z gotowych kafli jak w PG1.
Dokładnie tak jak mówi Madlock. Granie na czystej mapie (bez etykiet opisujacych teren) jest niekomfortowe i meczące. Poza tym sprzyja wykonywaniu pomyłkowych ruchów i spowalnia rozgrywkę. Ja lubię grać świadomie a do tego potrzebna mi jest dokładna i wyrazista informacja.
Cytat: derwiszx w Styczeń 13, 2013, 10:47:41 PM
Granie na czystej mapie (bez etykiet opisujacych teren) jest niekomfortowe i meczące. Poza tym sprzyja wykonywaniu pomyłkowych ruchów i spowalnia rozgrywkę.
A mnie męczy granie z włączonymi opisami terenu. Nie mniej opcja ta jest bardzo przydatna i sprawdzam raz na jakiś czas jaki teren jest na mapie, szczególnie jeśli jest piach lub śnieg.
sympatyk, super mapa naprawdę fajnie wygląda.
Po prostu nie lubię robić z mapy "choinki". Całkowicie zabija klimat gry. Nawiasem mówiąc, kilkukrotnie rezygnowałem ze zrobienia takiej, czy innej bitwy w kamapnii tylko dlatego, że nie byłem w stanie znaleźć przyzwoicie wyglądającej mapy do niej. A teren zawsze sobie mogę sprawdzić wyświetlając go u góry.
Gustlik,
oczywiście, że można sprawdzić teren wyświetlając go u góry, ale jest to dosyć niekomfortowe, poza tym ciężko jest planować operacje nie mając przeglądu terenu na całej mapie jednocześnie. Coś co jest drogą może okazać się, że nią nie jest, można nie zauważyć brodu w głębokiej rzece, tak jak wspominał majerek można nie zauważyć oazy "clear" na pustyni lub terenu rough, itp.
Poza tym dosyć uciążliwe jest sprawdzanie przy pomocy myszki terenu otaczającego heks na którym chcemy umieścić swoja jednostkę. Chcesz ukryć swoja jednostkę artylerii w środku lasu, a po umieszczeniu jej na leśnym heksie okazuje się że stoi ona na skraju lasu i w związku z tym łatwo jest ją wykryć. To samo z górami. Na mapie wysokie góry są nie do odróżnienia od wzgórz (mountain, hill). Podobnie rzecz ma się z terenem PORT. Jest rowniez wiele innych takich kwiatków.
Generalnie, w OG goła mapa przypomina mi raczej zdjęcie lotnicze, natomiast mapa z naniesionymi etykietami terenu jest czymś w rodzaju właściwej mapy wojskowej. Zdjęć lotniczych nie używało się w roli map, one służyły do sporządzania map.
Wspomniałeś o kolorowej "choince", również za nia nie przepadam, ale cóż robić, dla mnie w grze nade wszystko liczy się wyrazistość i łatwy dostęp do informacji, widoki krajoznawcze to rzecz ważna aczkolwiek wtórna.
Myślę że na atrakcyjność mapy wpływa, obok tych aspektów które wymieniliście, wygląd (atrakcyjność grafiki) i położenie geograficzne. Są takie mapy które kaleczą oczy i ja nigdy nie biorę ich pod uwagę przy pisaniu kampanii. Mam nadzieję że te mapy robione przez Sympatyka się przyjmą bo kosztowały dużo czasu i pracy.
A więc co tracę czas na rzeczy niepotrzebne? Sami pisaliście żeby wstawiać smaczki.
Fakt, pochłania to dużo czasu i nie zawsze efekty są takie jak by się chciało.
Właśnie przez cały dzień szukałem i obrabiałem aby uzyskać coś takiego
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/W5_5a.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/W5_5a.jpg)
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wejh_5_5a.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wejh_5_5a.jpg)
Jak Hel wygląda? Może było szkoda czasu?
Gdańsk jeszcze nie skończony - i jeszcze potrwa ...
Zapraszam do komentowania.
Nie tracisz czasu na rzeczy nie potrzebne ;D.
Ja osobiście lubię grać na ciekawych mapach, ze "smaczkami"-a czym jest ich więcej -tym twórcy kampanii mają większy wybór, i powstają ciekawsze scenariusze i kampanie.
Niektóre mapy są już opatrzone, lub nie przystają to scenariusza.
Lubię również, jak na mapie są nazwy miejscowości, rzek itp. nawet małych.
Bez tego scenariusze wiele tracą.
Mam wielki szacunek do autorów map oraz scenariuszy/kampanii.
Szczególnie tych, którzy opisują(numerują) związki taktyczne.
To oprócz ciekawego pomysłu oraz map powoduje, że chce się grać.
Wielkie dzięki dla wszystkich, którzy robiąc to co lubią, dają też wiele zabawy innym :)
Wygląda zarąbiście fajnie :clap.
Ale ... mógłbyś wstawić te obrazki z heksami.
OK - to jak już się bawimy w szczegóły, to powiem tak - zdjąłbym nieco kontrastu między budynkami a terenem.
Przykład - Gdańsk. Wschodnia linia budynków wygląda bardzo ładnie, m.in. - żuraw gdański. Są nieco bledsze niż reszta i ładniej komponują się ze śniegiem. Natomiast pozostałe są zbyt brązowe - jak dla mnie.
Tak będzie - teraz każdy budynek jest na osobnej warstwie( po za tymi na wschodzie) -bo każdy był osobno robiony dla tej mapki - przeźroczystości ustawiać będę przy scalaniu do jednej warstwy. Być może, że zmienią trochę konfigurację ... bo pogubiłem się w tym Gdańsku. Po prostu przy tej skali - heks = 1,5 km - niektóre budynki są za duże i nie mieszczą się w wyznaczone miejsce, a nie można ich jeszcze zmniejszyć bo tracą wyrazistość.
Czy ktoś pomógłby ustawić na mapie Gdańska - Gdyni następujące obiekty?
- baszta na zamurzu, baszta kotwiczników, bazylika mariacka, brama krowia, brama mariacka, dworzec pkp, katedra Oliwa, kościół sw Jana, ratusz w gd, sopot hotel, strzelnica sw Jerzego, katownia i wierza więzienna, wielki młyn, zbrojownia.
żuraw nad Motławą
Oczywiście nie wszystkie elementy użyję( jeszcze nie wszystkie obrobiłem i nie wiem jak będą się prezentowały po zmniejszeniu), ale dobrze by znać ich ustawienie względem siebie.
Cytat: Gustlik w Listopad 25, 2012, 10:49:42 PM
CytatA jeśli mogę, to jak wygląda tabela ruchu dla terenu SNOW w Twoim efilu?
Na razie próbuję różnych wariantów
Czy ta tabela jest już gotowa?
Dwa warianty tej samej mapki do oceny. Różnią się dodanymi bunkrami .
Babie Doły jeden bunkier.
Góra Donas, Gdynia, Polska - w tej lokalizacji jeden bunkier,
Kępa Oksywska, Gdynia - też jeden bunkier
165 -wzgórze pod Łężycami jeden bunkier,
163 - wzgórze w Rogulewie jeden bunkier,
Góra Markowca w Rumii jeden bunkier,
Między Koleczkowem a Wielkim Kackiem wybudowana została pozycja ryglowa, łącząca umocnienia Gdyni z gdańskim pasem obronnym.
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wejherowo_5_5got.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wejherowo_5_5got.jpg)
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wejherowo_got6a.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wejherowo_got6a.jpg)
Którą ostatecznie wybrali byście do publikacji? Czy powinno się dodawać tego typu rzeczy do mapek?
Pamiętaj, żeby mapa była jak nabardziej uniwersalna. Powiedzmy że w 1945 były tam bunkry ale co ma zrobic ktoś, kto zechce użyć tej mapy dla sytuacji współczesnej?
Bunkier zawsze można dodać jako jednostkę na danym heksie, a Ty możesz tylko temu heksowi nadać wartość: "Fortification" co zwiększy jakość obrony na takim heksie.
Wtedy, jeśli ktoś nie będzie chciał mieć tam bunkra, po prostu go nie postawi, a wartość heksa zmieni sobie na poziomie scenariusza na "clear" - i po sprawie.
Generalna zasada - jak najmniej zafiksowanych na sztywno rozwiązań. Wtedy mapa będzie bardziej użyteczna do innych scenariuszy.
CytatCzy ta tabela jest już gotowa?
Tabela, to jest gotowa, tylko ciągle niegotowa jest kampania, która by jej używała.
[załącznik usunięty przez administratora]
W kampanii do której robię mapki pewnie znajdzie zastosowanie - wszak to mapki zimowe.
I tu takie pytanie - test takiego scena można albo wystawić do testów publicznych, albo wybrać grupę testerów i całą robotę zrobić na privie - jak uważacie, która wersja jest lepsza.
Czy możecie ocenić w której wersji a, b, c, d, e według Was najlepiej widać teren? Który obrazek najlepiej się prezentuje?
Wasze sugestie?
Tory i drogi są na 100% i będą modyfikowane. Obrazek wyjściowy to c.
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/mm3_2a.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/mm3_2a.jpg)
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/mm3_2b.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/mm3_2b.jpg)
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/mm3_2c.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/mm3_2c.jpg)
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/mm3_2d.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/mm3_2d.jpg)
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/mm3_2e.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/mm3_2e.jpg)
Monitory mają różną rozdzielczość i różnie odwzorowują kolory więc proszę o jak najwięcej opinni.
Ja nie widzę aż tak wielkiej różnicy pomiędzy tymi plikami. Za to ja bym rozjaśnił tory kolejowe. To są mapy zimowe, więc szyny raczej by nie były aż tak widoczne.
Mi się najbardziej podoba wersja b
Mam jednak wątpliwości co do ilości rzek i innych kanałów na mapie. Wydaje mi się że prawie każdy heks będzie na takim terenie. I jeśli by autor scenariusza ustawił typ terenu zgodnie ze zdjęciem to by to było chyba niegrywalne.
Jednak są to tylko moje przypuszczenia, bo nie robiłem nigdy scenariusza.
Różnice sa bardzo subtelne. Czy te zawichrowania widoczne na powierzchni to sa lasy czy pagórki?
Jeżeli pagórki to skłaniałbym sie do którejs z późniejszych wersji a więc c albo d, a jezeli lasy to sam nie wiem moze wersja a byłaby dobra. generalnie wszystkie wersje sa akceptowalne.
Odnosnie torów, to dobrze że są wyraziste. Dzięki temu mapa jest czytelniejsza i wygodniejsza w użyciu.
Cytat: majerek w Luty 05, 2013, 01:47:01 PM
Mi się najbardziej podoba wersja b
Mam jednak wątpliwości co do ilości rzek i innych kanałów na mapie. Wydaje mi się że prawie każdy heks będzie na takim terenie. I jeśli by autor scenariusza ustawił typ terenu zgodnie ze zdjęciem to by to było chyba niegrywalne.
Jednak są to tylko moje przypuszczenia, bo nie robiłem nigdy scenariusza.
Nie wszystkie rzeki muszą mieć typ terenu rzeka, w grę wchodzi jeszcze typ terenu "strumień" i "bagno". Strumień zbytnio nie utrudnia ruchu jednostek.
Trzeba pamiętać o tym, że heks ma 1 do 2 kilometrów. Trudno sobie wyobrazić, żeby w proporcji do tego, rzeka o trzymetrowej szerokości, stanowiła istotną przeszkodę w ruchu.
Ale z drugiej strony - w tej chwili twórca scenariusza może zmodyfikować typ każdego heksa, więc nie jest to aż taki problem.
Bardzo dziękuję za tak szybką reakcję i liczne odpowiedzi.
Tak jak napisałem na wstępie proszę nie brać pod uwagę torów i dróg. A odnośnie ilości wody, dróg, torów to już według zlecenia i mapy podkładowej .... Lasy, mosty będą robione ...
Proszę jednak o wybierane z pośród przedstawionych wersji a, b, c, d, e .... terenu , który najlepiej prezentuje się na monitorze( teren jest płaski z lekkimi wzniesieniami, a w trzech rejonach występują większe górki).
Witam.
Moim zdaniem jako gracza a nie twórcy scenariuszy najlepsze są c i d.
CytatProszę jednak o wybierane z pośród przedstawionych wersji a, b, c, d, e .... terenu , który najlepiej prezentuje się na monitorze( teren jest płaski z lekkimi wzniesieniami, a w trzech rejonach występują większe górki).
To wszystko zależy od tego jak zamierzasz potraktować teren definiując heksy. Jeśli większość terenu ma być "clear", albo "rough", no to lepiej żeby ten teren na grafice też wyglądał płasko.
A jeśli zamierzasz zdefiniować go jako "hill", albo "mountain", to lepsze będą bardziej wyraziste góry.
Cytat: Gustlik w Luty 05, 2013, 09:08:04 PM
CytatProszę jednak o wybierane z pośród przedstawionych wersji a, b, c, d, e .... terenu , który najlepiej prezentuje się na monitorze( teren jest płaski z lekkimi wzniesieniami, a w trzech rejonach występują większe górki).
To wszystko zależy od tego jak zamierzasz potraktować teren definiując heksy. Jeśli większość terenu ma być "clear", albo "rough", no to lepiej żeby ten teren na grafice też wyglądał płasko.
A jeśli zamierzasz zdefiniować go jako "hill", albo "mountain", to lepsze będą bardziej wyraziste góry.
To jest obecny obwód kaliningradzki z częścią Polski. Teren bez "hill", albo "mountain".
Mnie tylko chodzi o to, czy obrazek ma właściwy kontrast i czy można dostrzec wzniesienia na tle całości.
Jak wspominałem - każdy monitor pokazuje trochę inaczej i chodzi, aby wybrać najbardziej optymalny dla wszystkich ...
A lasy jeszcze na tym będą?
Cytat: Gustlik w Luty 05, 2013, 09:59:32 PM
A lasy jeszcze na tym będą?
Cytat: sympatyk w Luty 05, 2013, 03:59:23 PM
..... A odnośnie ilości wody, dróg, torów to już według zlecenia i mapy podkładowej .... Lasy, mosty będą robione ...
... i budynki też .. i wszystko na końcu będzie dobierane przeźroczystością i nasyceniem barwy do terenu.
Dlatego właśnie chciałem dobrać teren optymalnie ..
No jeśli takie są plany to zdecydowanie skłaniam się do jednej z dwóch ostatnich wersji czyli d lub e.
Teraz z innej beczki ..
Robiąc nazwy w OS zdarza się ( przy dużej ilości nazw), że OS się zamyka i wszystko zostaje utracone ...
Doświadczył tego Mara i ja też ... Ponad to Wybieranie z listy nazwy (jak jest ich ponad 100) do oznaczenia następnego heksa jest upierdliwe - więc zrobiłem sobie w Excelu takie coś do wpisywania nazw i generowania pliku txt.
Kolega przerobił to na programik wykonywalny exe.
Jak by ktoś się chciał pobawić nadawaniem nazw zwłaszcza seryjnie to za zgodą autora udostępniam.
Ostatnio nadawałem około 1600 heksom nazwę - Zatoka Gdańska.
Program i instrukcja do pobrania.
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/nazwa_na_heksy.zip (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/nazwa_na_heksy.zip)
jest też następna wersja
Patrzę na tabele ruchu dla poszczególnych terenów ..
I mam przed oczyma taka scenę z pod Stalingradu - leży śnieg, jest zima, ciężarówka skręca z drogi i staje, wszyscy wyskakują i pchają i z wielkim trudem samochód posuwa się dalej - samodzielnie nie da rady.
Mam pytanie - Jak Wheeled powinny po śniegu jeździć i czy w ogóle? Teraz w tabeli jest w zależności od pogody 3,2,254.
ja sugerował bym 4,3,254.
I jeszcze jedno obecnie Wheeled przy mrozie najszybciej przejedzie przez strumień bo jest 4,1,254
Dla CLEAR jest 2,2,3 dla CITY 1,2,2 dla Roads 1,2,3
Czy macie sugestie co do terenu śnieg ( SNOW)?
Po zamarzniętym śniegu na clear jedzie jak po szynach, najlepiej jak jest z ładunkiem, gorzej jak są roztopy bądź pod górkę lub gdy wjedzie się w zaspę lub jedzie któraś z kolei. Ciężarówką po śniegu nie wolno jechać w kolumnie bo koleiny powstałe spowodują sytuacje, którą opisałeś. Jak jest bardzo dużo śniegu to wcale nie pojedzie.
Cytat: Gustlik w Styczeń 13, 2013, 05:56:41 PM
....
Pomyśl o zrobieniu letniej wersji, bo ta mapa jest o wiele lepsza od mojej
......
Właśnie skończyłem i jak ją ocenicie?
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wej_lato_4.jpg (http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wej_lato_4.jpg)
Moim zdaniem super. Ciekawe jak się będzie na niej grało :)
Ładne, ale mam parę uwag:
- budynki nadal powinny być mniej kontrastowe. Bardziej blade. Będą się mieszały z jednostkami.
- Jastarnia, to był ważny port wojenny, co warto by pokazać.
- w Pucku była baza wodnostamolotów
- pod Redą było polskie lotnisko.
- w okolicach Żarnowca trzeba by zrobić pas startowy dla Niemców (samoloty nadlatujące z zachodu).
Wszystko wziąłem pod uwagę i do porównania zimowa i letnia wersja
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/Wej_lato_4_2.jpg
http://open_nfog.sympatyk.strefa.pl/1070.jpg
majstersztyk!
To się okaże jak na niej (mapie) coś rozegrasz ...
Na razie jest możliwość rozegrania scenariusza autorstwa Mary - Osterode na innej mapce i oceny ..... obu -> scenariusza i mapy ..
Czekamy na WASZE opinie !!! Zachęcam wszystkich .. no chyba, że Was to nie interesuje ....
No, pięknie!
Gilestiel znowu wznowił działalność i zebrał wszystkie mapy do 24 lutego2013 (39 szt) i u siebie na serwerze zamieścił
no wreszcie!
Cytat: Gustlik w Marzec 02, 2013, 08:27:08 AM
no wreszcie!
No i naprawdę prędko - 3 godziny i mapka na obu serwerach.
A tak przy okazji, Gustlik napisał, że duża mapa ma same zalety ...
No, ma i minusy zwłaszcza przy robieniu - widać około 1/4 mapy w programie jak się ją robi - łatwo coś przeoczyć.
Potrzebuje sporo pamięci Ram - potrafi zająć 2 - 4 Gb - więc na starszych maszynach potrafi się zwalić. Duży monitor jest nieodzowny.
Obróbka w OS to dopiero wyzwanie - Mara napisał, że ze 30 razy wywaliło ... i zaczynaj od nowa.
Tak dla porównania - ostatnia mapa to 2985x3000 px, co daje 66x60 = 3960 hex. Z tego 2488 hex ma nadane nazwy własne, z ponad 200 różnych. No i dlatego nawet po opublikowani, choć się staraliśmy można znaleźć przeoczenia ... za co przepraszamy.
Chcieliśmy oddać rzeczywistość historyczną - używaliśmy map wojskowych z tamtego czasu, a to prowadzi do tego, że na jednym heksie i rzeka, i las, i góra, i droga i tory być mogą. Wybaczcie więc, że z włączonymi etykietami trzeba grać( tak niektórzy mówią, ale faktycznie mapa jest "przepakowana") - jednak dla autorów scenariuszy to wygodne, bo mogą według uznania oznaczyć i rzekę, i las, i górę, i drogę i tory.
A dla Was Jakie mapy powinny być? - bardziej czytelne, mniej szczegółów?
Cytata to prowadzi do tego, że na jednym heksie i rzeka, i las, i góra, i droga i tory być mogą.
Dlatego zawsze trzeba sprawdzać także KONTEKST HISTPRYCZNY mapy. O ile oczywiście robisz ją pod konkretną bitwę.
Jeśli okaże się, ze właśnieo o tę górkę toczyły się walki - to wybierasz "góra" jako wartość heksa. Jeśli to rzeka sprawiała problemy - to wybierasz "river".
W tej chwili jest to o tyle ułatwione, że korekty może wprowadzić autor scenariusza...
CytatA dla Was Jakie mapy powinny być? - bardziej czytelne, mniej szczegółów?
To się jeszcze okaże. Na razie jesteś PIERWSZYM na świecie, który robi nowe, duże mapy.
Mając więcej heksów - zawsze masz dwa wyjścia:
- robić mapy w tej samej skali (a więc większy obszar mapy przy tej samej wielkości obszaru na 1 heks)
- robić bardziej szczegółowe mapy (czyli ten sam obszar co poprzednio, ale mniejszy obszar na jeden heks)
Tylko trzeba pamiętać, żeby - w tej drugiej wersji - nie popaść w przesadę (patrz mapa Westerplatte) i żeby nie okazało się, że średnie działo (5 heksów zasięgu) nie doniesie z przedmieść do centrum miasta....
Współczesne doktryny przewidują:
- dla batalionu pas o szerokości ok 5 km i głębokości 3-4
- dla pułku - 10-15 km szerokości i głębokości ok 10
Na podstawie podręcznika MON 1995.
No ale możliwości bojowe współczesnego batalionu są daleko większe.
Jednak sądzę, że ten sposób odwzorowania daleko nas nie zaprowadzi, bo czym innym był batalion czołgów, czym innym batalion piechoty, czym innym batalion (dywizjon) artylerii, albo artylerii przeciwlotniczej. A w grze będzie to zawsze jedna ikona i jeden heks.
Uważam, że duża mapa to jest nowe otwarcie dla gry. Będzie można kilka obecnych scenariuszy zaplanować jako jeden z dużą ilością tur i jednostek.
Czekam aż ktoś się skusi i zrobi porządną dużą mapę dla Bitwy na Bzurą.
Kiedyś chciałem zrobić kampanie (3 scenariusze) tylko o tej bitwie ale brak dobrej mapy mnie zniechęcił.
Jest jedna mapa ale bardzo okrojona.
A ja zawsze marzylem o podwójnym scenariuszu na kanwie bitwy pod Wizną.
W moim zamysle idea byłaby taka żeby na dużej mapie odwzorować dokładnie okolice Wizny i zasymulowac bitwę w której (ilościowy lub/i budżetowy) stosunek sił byłby 40:1 na rzecz Niemców. Przy czym interesowałyby mnie dwa warianty, historyczny i fantastyczny.
Fantastyczny polegałby na tym, ze gracz dostałby do dyspozycji budżet w wysokości 1/40 wartości armii AI i kilka/kilkanascie kolejek czasu na przygotowanie własnej linii obrony (ewentualnie mógłby dostać tymczasowe wsparcie inżynieryjne do tego celu) . A sama gra polegałaby na jak najdłuższym utrzymaniu pozycji. :)
Cytat: Greg w Marzec 04, 2013, 07:34:48 PM
Czekam aż ktoś się skusi i zrobi porządną dużą mapę dla Bitwy na Bzurą.
Kiedyś chciałem zrobić kampanie (3 scenariusze) tylko o tej bitwie ale brak dobrej mapy mnie zniechęcił.
Jest jedna mapa ale bardzo okrojona.
Bzura River 147 obejmuje właściwie cały teren bitwy. Zrobiłem scen z III fazy bitwy (użyłem go też w kampanii "Za III Rzeszę"), ale można się pokusić o zrobienie bitwy od 9 IX.
Cytat: derwiszx w Marzec 04, 2013, 10:24:58 PM
A ja zawsze marzylem o podwójnym scenariuszu na kanwie bitwy pod Wizną.
W moim zamysle idea byłaby taka żeby na dużej mapie odwzorować dokładnie okolice Wizny i zasymulowac bitwę w której (ilościowy lub/i budżetowy) stosunek sił byłby 40:1 na rzecz Niemców. Przy czym interesowałyby mnie dwa warianty, historyczny i fantastyczny.
Fantastyczny polegałby na tym, ze gracz dostałby do dyspozycji budżet w wysokości 1/40 wartości armii AI i kilka/kilkanascie kolejek czasu na przygotowanie własnej linii obrony (ewentualnie mógłby dostać tymczasowe wsparcie inżynieryjne do tego celu) . A sama gra polegałaby na jak najdłuższym utrzymaniu pozycji. :)
Każdy pomysł na nowy scen czy kampanię jest mile widziany, ale moim
bardzo osobistym zdaniem, ta bitwa jest trochę zbyt "zmitologizowana" (40:1 to dobry kawałek muzyki ;D). Rozkaz o wycofaniu nie dotarł do wszystkich, przeciwnik właściwie nie atakował, tylko czekał na zbudowanie przepraw dla nadciągających jednostek, a propaganda komunistyczna (aż trudno uwierzyć, że wychwalali
sanacyjnych żołnierzy, chociaż nie jedyny raz) zrobiła z tego "polskie Termopile". Nawet uczestnicy tej bitwy, w przeciwieństwie do innych kombatantów, nie robili z tego powodu żadnych obchodów, spotkań itp.
Sam pomysł na scen jest ciekawy (czas i środki na przygotowanie obrony, to naprawdę super pomysł :clap), ale ta proporcja 40:1, to raczej by się nie sprawdziła (chyba,że masz na myśli Polska 40, Niemcy 1). Nawet dziesięciokrotna przewaga w wartości jednostek byłaby zbyt drastyczna. To jest przepaść.
Ale jeżeli wziąc pod uwagę inteligencje AI to 10:1 nie jest juz przepaścią. A 40:1 to kto wie,bardzo prawdopodobne, że masz racje że to przepaść.
Ale w sumie, taki scenariusz dawałby graczowi duże pole do popisu. Umocnienia na które miałby czas nie sa wliczone w budżet. To samo z okopaniem które mogłyby nabyć w tym czasie jednostki. Do tego dochodzi przemyślana taktyka człowieka, manewrowanie, pola minowe, działania opóźniające itp. Unieruchomienie niemieckiego czołgu na wąskim zaminowanym przejściu zamyka tę drogę do końca scenariusza :D.
W założeniach, w takim scenariuszu nie chodziłoby o zwycięstwo, tylko o przetrwanie jak najdłużej bijąc się "do ostatniego".
Poza tym to miałoby być coś nowego, bitwa polegajaca na założeniach których chyba do tej pory w zadnym scenariuszu OG nie było. No i przede wszystkim dalsza popularyzacja legendy 40:1 :)
Jest wiele mitóe w II wojnie św. Polskie zwycięstwo pod Monte Casino jest po części równiez takim mitem. Polacy walczyli tam wspaniale, ale w rzeczywistości bylo tak, że Niemcy w końcu dostali rozkaz aby wycofać sie i zaprzestac obrony.
Są relacje uczestników tamtych walk, że Niemcy jeszcze przez długi czas mogli bronic się. A wtedy polski korpus zostałby zluzowany przez inne wojska i zwycięstwo przypadłoby byc może komuś innemu.
Też uważam, że duże mapy dają większe możliwości dla twórców - może na niej być więcej szczegółów.
A dla mnie jako gracza więcej szczegółów (opisanych nazwami miejscowości, wiosek itp.) to lepszy klimat- więc popieram takie pomysły.
I jeszcze raz wielkie podziękowania dla Sympatyka ;D
Wydaje się, że jedynym problem jest to, że wraz ze skalą mapy nie skalują się takie parametry jednostek jak: zasięg ognia, zasięg ruchu i spotting (zasięg widzenia).
Pisał o tym chyba Gustlik. Jeżeli zrobić mapę o skali kompanijnej czy nawet plutonowej to okaże się, ze zasięg ognia armat powinien być kilkanaście heksów a nie kilka bo na takiej mapie jeden heks to mogło by być na przykład 200-250 m.
To samo jeżeli chodzi o zasięg ruchu jednostek. Problemów mogłoby być sporo z urealnieniem tych parametrów.
Ale z drugiej strony jeśli traktować tę grę jako typową planszówkę strategiczną to można przejść nad takimi nieścisłościami do porządku dziennego. Bo w sumie po co gracz ma sobie zaprzątać głowę interpretowaniem ile metrów w rzeczywistości zajmuje jeden heks ? Może traktować mapę jak planszę do gry uformowaną na wzór jakiegoś realnego terenu a nie jako fizyczną symulację w której wszystkie parametry jednostek muszą zgadzać się ze wszystkimi parametrami realnego terenu.
Można by na nich tak umieszczać wrogie jednostki by dojeżdżały jako wsparcie na miejsce bitwy, a nie nagle pojawiały się wokół i wewnątrz przemieszczających się oddziałów (i nie chodzi tu o wrogi desant z powietrza), które właśnie opanowały jakiś przyczółek - co wynika z braku miejsca na mapach.
Cytat: Pioniere w Marzec 05, 2013, 05:12:07 PM
Można by na nich tak umieszczać wrogie jednostki by dojeżdżały jako wsparcie na miejsce bitwy, a nie nagle pojawiały się wokół i wewnątrz przemieszczających się oddziałów (i nie chodzi tu o wrogi desant z powietrza), które właśnie opanowały jakiś przyczółek - co wynika z braku miejsca na mapach.
Masz racje.
Pojawiające się znikąd posiłki to duża zmora >:D (zdarzyło mi się to kilka razy)
Po drugie daje to większe szanse dla transportu kolejowego (dla którego można wprowadzić jeszcze dodatkowe zmiany o których dyskutowaliśmy przy innej okazji)
Sympatyk, kawał świetnej roboty!. :)
Mam małą uwagę, co do zieleni. Wydaje mi się trochę zbyt fluorescencyjna, ale to być może tylko moje subiektywne odczucie.
(Ps. moja uwaga jest mam nadzieję konstruktywna, nie chciałbym, żebyś odebrał to w ten sposób, że się wymądrzam.
Sam z pewnością nie potrafił bym zrobić takiej mapy. Jeszcze raz - kawał świetnej roboty. :))
Cytat: Greg w Marzec 04, 2013, 07:34:48 PM
...
Czekam aż ktoś się skusi i zrobi porządną dużą mapę dla Bitwy na Bzurą.
Kiedyś chciałem zrobić kampanie (3 scenariusze) tylko o tej bitwie ale brak dobrej mapy mnie zniechęcił.
Jest jedna mapa ale bardzo okrojona.
Przyglądałem się .. sprawa nie jest taka prosta.
Taka mapa powinna mieć około 160 km szerokości, co przy obecnym maksymalnym rozmiarze mapek dla OG (66x60hex) daje 2,4 km na hex.
Dale nie ma takiej jednej mapy, która by obejmowała w/w obszar. Trzeba by składać - mapy cięte na arkusze nie są prostokątami, lecz mają zaokrąglone boki. Dodatkowo mogą być oparte o różne siatki.
Trzeba też mieć sporą wiedzę do zrobienia odpowiedniego mapx .. Taka mapka to duże wyzwanie.
Cytat: FilipDnk w Marzec 05, 2013, 05:44:34 PM
...
Mam małą uwagę, co do zieleni. Wydaje mi się trochę zbyt fluorescencyjna, ale to być może tylko moje subiektywne odczucie.
(Ps. moja uwaga jest mam nadzieję konstruktywna, nie chciałbym, żebyś odebrał to w ten sposób, że się wymądrzam.
..... )
Nie wymądrzasz się - tak jest, bo to przeróbka poprzez filtry poprzedniej mapki ( musiał bym warstwę drzew robić od nowa - a chcieliśmy wykorzystać mapx, który już był). Warstwa miast została zrobiona od nowa. Warstwa rzek poprawiona, tory drogi od nowa, podświetlenia ...
Cytateżeli zrobić mapę o skali kompanijnej czy nawet plutonowej to okaże się, ze zasięg ognia armat powinien być kilkanaście heksów a nie kilka bo na takiej mapie jeden heks to mogło by być na przykład 200-250 m.
To samo jeżeli chodzi o zasięg ruchu jednostek. Problemów mogłoby być sporo z urealnieniem tych parametrów.
Tak naprawdę, to nie jest wielki problem, bo można zrobić osobnego efila, w którym KAŻDY PARAMETR byłby pomnożony przez 3 czy 4. Suite może to zrobić automatycznie, poprzez edycję "globalną". Wtedy różnice w parametrach zostałyby zachowane, a skala zmniejszona.
Cytat: sympatyk w Marzec 05, 2013, 07:39:04 PM
Cytat: Greg w Marzec 04, 2013, 07:34:48 PM
...
Czekam aż ktoś się skusi i zrobi porządną dużą mapę dla Bitwy na Bzurą.
Kiedyś chciałem zrobić kampanie (3 scenariusze) tylko o tej bitwie ale brak dobrej mapy mnie zniechęcił.
Jest jedna mapa ale bardzo okrojona.
Przyglądałem się .. sprawa nie jest taka prosta.
Taka mapa powinna mieć około 160 km szerokości, co przy obecnym maksymalnym rozmiarze mapek dla OG (66x60hex) daje 2,4 km na hex.
Dale nie ma takiej jednej mapy, która by obejmowała w/w obszar. Trzeba by składać - mapy cięte na arkusze nie są prostokątami, lecz mają zaokrąglone boki. Dodatkowo mogą być oparte o różne siatki.
Trzeba też mieć sporą wiedzę do zrobienia odpowiedniego mapx .. Taka mapka to duże wyzwanie.
Jak trzeba by było coś pomóc to służę.
A z Twoich dotychczasowych map to która ma największy rozmiar ??
Największa to 2985x3000px (66x60hex)
1070 wersja zimowa
http://przeklej.net/down/410785895233646760768825246945294971692a780defb2d3b7d4409.html (http://przeklej.net/down/410785895233646760768825246945294971692a780defb2d3b7d4409.html)
oraz 1078 ( przeróbka na letnią)
http://przeklej.net/down/62177154497593167390594298625051810d8db120c005e30732b6c1d.html (http://przeklej.net/down/62177154497593167390594298625051810d8db120c005e30732b6c1d.html)
Będzie jeszcze jedna 2985x2600px - właśnie robimy mapx i opublikujemy (razem z Marą) - Mara robi zimowa kampanię - nowe mapy, nowy teren ...
Dostaliśmy kredyt od Gustlika .. z tabelą dla terenu Snow .. to wszystko potrwa ..
Przekopiowuję z innego wątku, bo wydaje mi się, że zostało niezauważone.
Cytat: connor71 w Marzec 15, 2013, 02:26:50 PM
Cytat: Mirkus w Marzec 15, 2013, 01:41:44 PM
Generator Losowych Map - stworzyć mechanizm który sam będzie układać wszystkie klocki tak aby powstała logiczna i spójna mapa. Coś takiego byłoby idealne przy walkach toczonych w multi gracz vs. gracz. Pytanie tylko czy coś takiego jest możliwe do stworzenia ?
Rozmawiają o tym JP's Panzers: http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=49426&start=50
Myślę, że to ciekawy temat dotyczący map. Temat nabiera rozpędu. Pooglądałem .... i jak dobrze pójdzie, to każdy sobie mapę zrobić będzie mógł ...
Ponieważ skończyłem mapę dla Grega - Bzura_1939 (numer 1091), to kilka uwag do niej.
Mapa jest przeskalowana - inaczej nie można było ująć wszystkich etapów bitwy na tej mapce.
Obszar objęty mapą to 180x180 km. Są na niej zaznaczone lotniska (lądowiska) zapasowe ( nie wszystkie). Były to lotniska trawiaste, więc wprowadziłem specjalny rysunek - może się to nie podobać. Lotnisko w lewym górnym rogu jest przeniesione zza Torunia(ponieważ Toruń znalazł się poza krawędzią mapy). Lotnisko "Michałków" - to wypadkowa trzech lotnisk, które w czasie wojny funkcjonowały na tym obszarze. Pozostałe lotniska pod różnymi nazwami w czasie wojny działały.
Mapka jest "ciasna" - przeskalowanie daje znać - normalnie 1 heks to około 2,5 km2, a tu ponad 8 km2. Dlatego Greg będzie musiał wybierać jaki teren na heksie umieścić. Oprócz tego, co wynikało z mapy podkładowej( mapa lotnicza z 1936 i 1937 roku) umieściłem dużo terenu Bocage, zwłaszcza pod torami, aby mi po torach - jak po drogach nie jeździli. Wszystkie drzewka są na nowo zrobione i po raz pierwszy publikowane. Część budynków jest także nowa - część autentyczna dla danych miejscowości. Rysunek terenu jaki zastosowałem (trawiasty) ma ułatwić wybór, co Autor scena na danym heksie umieści (jaki teren). W ten sposób mapka jest bardziej uniwersalna. W pewnym sensie strategiczna ..
Jak by ktoś chciał obejrzeć jpg ...
http://przeklej.net/down/517809656443725716667789453382944722fde53329a1b22f1c3ea72.html
Cytatdużo terenu Bocage, zwłaszcza pod torami, aby mi po torach - jak po drogach nie jeździli
Tylko pamiętaj, że teren "Bocage" ogranicza nie tylko ruch, ale i strzał na wprost, na 2 heksy. Co prawda w tych czasach nie ma nic, co by tak strzelało prócz 88mki, ale wykorzystanie tej mapy do innych czasów może spowodować niepotrzebne komplikacje. Chyba lepiej użyć terenu "Rough" pod torami.
A z terenem to Autorzy będą wojować - przecież teraz można zmieniać teren , nie zmieniając mapx ...
A jeśli o przyszłość chodzi, to OG tak szybko się zmienia, że może każdy będzie sobie mapkę sam generował ...
Cytat: sympatyk w Kwiecień 14, 2013, 05:21:19 PM
Ponieważ skończyłem mapę dla Grega - Bzura_1939 (numer 1091), to kilka uwag do niej.
Mapa jest przeskalowana - inaczej nie można było ująć wszystkich etapów bitwy na tej mapce.
Obszar objęty mapą to 180x180 km. Są na niej zaznaczone lotniska (lądowiska) zapasowe ( nie wszystkie). Były to lotniska trawiaste, więc wprowadziłem specjalny rysunek - może się to nie podobać. Lotnisko w lewym górnym rogu jest przeniesione zza Torunia(ponieważ Toruń znalazł się poza krawędzią mapy). Lotnisko "Michałków" - to wypadkowa trzech lotnisk, które w czasie wojny funkcjonowały na tym obszarze. Pozostałe lotniska pod różnymi nazwami w czasie wojny działały.
Mapka jest "ciasna" - przeskalowanie daje znać - normalnie 1 heks to około 2,5 km2, a tu ponad 8 km2. Dlatego Greg będzie musiał wybierać jaki teren na heksie umieścić. Oprócz tego, co wynikało z mapy podkładowej( mapa lotnicza z 1936 i 1937 roku) umieściłem dużo terenu Bocage, zwłaszcza pod torami, aby mi po torach - jak po drogach nie jeździli. Wszystkie drzewka są na nowo zrobione i po raz pierwszy publikowane. Część budynków jest także nowa - część autentyczna dla danych miejscowości. Rysunek terenu jaki zastosowałem (trawiasty) ma ułatwić wybór, co Autor scena na danym heksie umieści (jaki teren). W ten sposób mapka jest bardziej uniwersalna. W pewnym sensie strategiczna ..
Jak by ktoś chciał obejrzeć jpg ...
http://przeklej.net/down/517809656443725716667789453382944722fde53329a1b22f1c3ea72.html
Obejrzałem.
Jest bardzo dobra.
Super szczegóły- lubię tak dokładne mamy -fajnie się na nich gra ;D.
Jak ostatnio -wielki podziw za dużą :bow(pewnie b.dużą pracę)
Wydaje mi się, że zmienił się sposób publikowania map.
Czy ktoś biegły w mowie i piśmie ( angielski) może to potwierdzić? Co prawda jest tłumacz google, ale .. coś nie wszystko jest zrozumiałe.
Na JPs są wpisy od lguzman:
.... Btw: Thank you very much because you included also archive Googlemaps :bow :bow :bow ... that helps a lot
Btw2: Now that MapFinder is up to date and it include map and mapx files, I think mapx files could be removed from sourceforge, as they are not downloaded (not needed) by game, isn't ?
lvjtn odpowiedział:
sure , they can be removed from sf. it's enough we can download them from mapfinder ....
lguzman wkleił taką instrukcję:
Here it is how I would edit if it helps:
______________________________________________________________________
Please send the maps to lguzval@yahoo.es only atm (so no need to send to Gilestiel and Steve).
Please include attached:
1.- The image file/s: .bmp or .png and also MAP#xy.shp files when available.
2.- The mapfile/s ( .map and/or .mapx)
3.- The googlemap info, either pasting the HTML code or as google#.txt (being # the map number) ... see below.
4.- ... and if map is compatible with PG2, please make a map names file: MAP#.txt and send it too!
If no much hassle, please write (bmp / png) and (.map / .mapx) file names LOWERCASE !
If you complete a map you should post the following information on this thread:
1. Map number
2. Map name, location and special features (such as for Antique General etc.)
3. Shp version available?
4. Png version available?
______________________________________________________________________
Note: how to create googlemap info:
Enter google maps English language and lsearch where the map is located
Once adjusted to desired scale, click "link" button on left side (close to "print" button)
Change to "customize and get preview..." on first pop up window
in new tab set size to 600x600 and Terrain as map appearance
Copy the HTML code at bottom of the page from "<iframe" to "</small>" to clipboard (Ctrl+C) - scroll down the control is usually needed
Create file google#.txt (replace # with map number)
edit it using notepad or any text editor, to paste clicpboard (Ctrl+V) and save changes
Attach this file also in email. Alternatively you can paste the googlemap info when you post the new map if you prefer
Zauważyłem też, że nikt nie wkleja już grafiki ... tylko piszą np. tak
.....
i've finished a map, has been sent to Luis
number: 987
name: kápolna
location: hungary
shp: no
png: yes
.map: yes
.txt: yes
.xmap: yes
google maps iframe: yes
Okazuje się, że nie jestem AŻ TAK biegły. :banghead
Może jednak uda się ustalić, jak obecnie publikować mapy? Ktoś pomoże?
Wpisy powyższe znajdują się na JPs na forum -> temat ->Map designers post information about your finished maps here
Chodzi o posty zaczynając od tego -> http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=47926&sid=d95df0ffd31727dc45fdc3c26d5ba8ed&start=250#p721635 (http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=47926&sid=d95df0ffd31727dc45fdc3c26d5ba8ed&start=250#p721635)
do instrukcji Luisa -> http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=47926&sid=d95df0ffd31727dc45fdc3c26d5ba8ed&start=250#p721781 (http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=47926&sid=d95df0ffd31727dc45fdc3c26d5ba8ed&start=250#p721781)
Mam dwie mapki zrobione dla Grega ... do publikacji ..
Trochę czasu minęło .. i myślę, że warto te kilka informacji tu wpisać.
Maksymalny rozmiar map wynosi 70x60 hex, a wiec teoretycznie można zrobić mapę 3165x3025.
Napisałem teoretycznie bo jak się boleśnie przekonałem -> gra liczy heksy zaczynając od (0,0). Skutkuje to tym, że efektywny obszar mapy zostaje zmniejszony i wynosi 3135x2975px.
Zamieszczam stosowny rysunek.
[załącznik usunięty przez administratora]
Dobra, to teraz przełóż mi to na język praktyczny, bo właśnie mam na ukończeniu mapę 61x41 (2728x2088).
Będzie bezpieczna?
Tak, jest mniejsza od 3135x2975px.
Odpowiedz Luisa
Tłumaczenie na polski
----------------------------------
Odnośnie Twoich punktów:
The first one is about moving troops from edge of a map.You can place troops in Open Suite on hexes in row 59. In game troops can leave that hexes (xx,59) but they can't return back to them
To nie błąd, ale sposób w jaki to działa dla OG2 i OG który jest trzymany dla starych (legacy= dziedzictwo, spuścizna) kampanii. Ostatni rząd nie może być użyty do wejścia w grze ale jednostki w tym rzędzie mogą się ruszyć i walczyć normalnie
The second bug is a crash that happens randomly but usually at the beginning of game (in the first, second or third player tour) I'm also sending you video from that bug.
Tak to błąd, naprawię go jak tylko wrócę, bo tutaj nie mogę zainstalować pełnego środowiska programistycznego na laptopie kolegi.
Faktycznie problem jest że efektywny rozmiar mapy wynosi 3135x2975px Nawet jeden dodatkowy piksel może przepełnić mapę, która jest 70x60 czyli żaden wiersz nie może być więcej niż 59 i żadna kolumna nie może być więcej niż 69 i z 3000 pikseli, połowa heksów na dole staje się rzędem 60.
Naprawię to aby sprawić aby OG używał tego maksymalnego rozmiaru, więc nie ma potrzeby przerabiania istniejących map, ale w przyszłości lepiej trzymać ten rozmiar. Ostrzegałem na JP, ale dotychczas jesteś jedyną osobą robiącą tak duże mapy
--------------------------
Jeśli chodzi o pierwszy punkt ...
"To nie błąd, ale sposób w jaki to działa dla OG2 i OG, który jest trzymany dla starych (legacy= dziedzictwo, spuścizna) kampanii. Ostatni rząd nie może być użyty do wejścia w grze, ale jednostki w tym rzędzie mogą się ruszyć i walczyć normalnie"
A więc można tam rozstawić jednostki, posiłki mogą się tam pojawiać( tak to rozumiem -> do sprawdzenia), natomiast nie może być VH, ani innych ważnych miejsc (heksów wyjścia, lotnisk, portów) bo są nieosiągalne (nie można ich zdobyć = wejść) --> dla wszystkich map? czy tylko dla tych większych?
Jeśli chodzi o drugi punkt ...
"Naprawię to aby sprawić aby OG używał tego maksymalnego rozmiaru, więc nie ma potrzeby przerabiania istniejących map, ale w przyszłości lepiej trzymać ten rozmiar."
O jakim rozmiarze jest mowa? - 2985x3000(moje mapy) , czy rozmiarze max 3165x3025?
Ponieważ jeden z kolegów jest zainteresowany robieniem mapek --> postanowiłem wznowić temat.
Myślę, że taka forma jest lepsza niż wymiana poczty między nami --> bo można zawsze skorygować, poprawić lub uzupełnić to, co napiszę. A może jeszcze ktoś zechce mapkami się pobawić ?
Na początek jakieś generalne myśli ..
Mapa składa się z grafiki( w formacie bmp, png, jpg lub dawniej shp) i pliku, w którym zapisane są informacje dla gry (*.mapx, *. map).
Co jest ważne?
Właściwa mapa ?podkładowa? ?> wszechobecne mapy Google są dużą pomocą, ale nie zastąpią dobrej mapy z tamtego czasu (zmiany terenu, kolej , drogi)
Następna sprawa to skala.
W e-filu Gustlika powinno być około 1,5 do 2 km/hex. Jest to ważne --> ruch jednostek i zasięg strzału dostosowany jest właśnie do takiej skali.
Czy nie ma od tego odstępstw? ? sam zrobiłem dla Grega mapkę 1091 ? gdzie ponad 200x 200 km jest upakowane. Chciał On na niej zmieścić wszystkie etapy bitwy nad Bzurą. Jednak decydując się na taką mapę trzeba mieć świadomość, że będzie trudniej wyznaczyć teren, bo na jednym heksie może znaleźć się i las i droga i kolej i góry i rzeka.
Obecnie robiona mapka będzie miała około 2,5 km/hex.
Jednak tu, możliwość opłynięcia z trzech stron lądu była ważna --> ma być to mapa pod bitwę morsko-powieczno-lądową.
I co jeszcze?
Obecnie mapa --> wielkość maksymalna 70x60 hex, co daje 3165x3050 px.
Jeśli chcemy zachować skalę, to rzeczywisty obszar, jaki obejmuje mapa nie powinien przekraczać 140x120 km.
Własnie tak myślałem dlatego tak Ciebie zapytałem. Myślę że pisanie tu pomoże też innym zainteresowanym. Na razie moje mapo-twórstwo to zabawa ( dużo opcji w Gimp). A że na tapetę wziąłem Kuryle to dlatego że tam się nic prawie nie zmieniło od czasów 2 wojny światowej.
Jeszcze coś dopiszę ...
Robiąc dużą mapę - generuje się również duży plik w MB.
Ponieważ transfery i tp. --> istnieje ograniczenie co do wielkości pliku wynikowego - max 5,0 MB, o czym przekonałem się na własnej skórze ... tak więc pracując w kolorach RGB trzeba na końcu redukować kolory do 8-bit. Trzeba to wziąć pod uwagę, bo efekt może prysnąć ....
Tak zdaję sobie z tego sprawę jest jeszcze daleka droga przede mną, ale z waszą pomocą dam radę.
Gustlik robi mapy inną techniką niż ja --> warto przyjrzeć się Jego mapom, no i spytać - ma dużo większe doświadczenie w tej materii , niż ja.
Moja zasadnicza różnica polega na tym, że nie rysuję od podstaw, a sklejam z fragmentów terenu jak z "klocków" - wyciętych z innych map. W ten sposób zachowuję (mniej więcej) jednorodność stylistyczną z istniejącymi mapami od czasów PG2
Poniżej mapa - w trakcie rysowania (akurat mam jedną zaczętą). Jak widać na mapę operacyjną, konkretnej bitwy, nakładam fragmenty innych, istniejących map z puli OG i sklejam w calość. Oczywiście miejsca łączenia trzeba wygładzić, niektóre elementy - jak linie kolejowe i drogi - narysować samemu, no i tak praca postępuje....
(http://i129.photobucket.com/albums/p235/amk64/Image1_zpsd4ffd80c.jpg) (http://s129.photobucket.com/user/amk64/media/Image1_zpsd4ffd80c.jpg.html)
Zgadza się tylko ja patrząc na te moje obrazki ciągle myślę jak je zrobić. Nie mam doświadczenia, ale każdy kiedyś zaczynał ( chyba to nie wada ). Posłucham każdej rady :help. A na razie lampię się na teren i kombinuje jak zrobić ładne górki :damnpc. Wiem że to bolączka chyba każdego była, a patrząc co chcą w JP ( generator map i kampanii). To każdą mapę łykną, ale nie o to chodzi. Na dobrej mapie dobrze się gra. A jak przy okazji dobrze wygląda to już super jest ::). A co do wyglądu muszę potrenować jeszcze ;). Czy np na wyspach dawać porty ( Szumszu istniała tam przystań wyładunkowa ). To tylko 2 wyspy i kawałek Kamczatki i dużo morza >:D. Dlatego mi się podoba ten rejon 8).
Po pierwsze - zawsze patrz na mapę z punktu widzenia bitwy, która ma się tam rozegrać.
Po drugie - patrz na nią z punktu widzenia grywalności w OG
Pamiętaj, że teraz, w trakcie budowy scenariusza można wyznaczyć na mapie wiele rzeczy (porty, lotniska)
- można też je zbudować w trakcie gry.
Wiesz moją pierwszą mapę (tylko grafikę) robiłem 2 miesiące, a tą ostatnią około 6 dni ..
Jednak tamta była oparta na oryginalnej mapie niemieckiej ze wszystkimi szczegółami, a ta tylko na Google ...
Jest jeszcze jeden sposób na robienie map --> http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=21&t=49426&start=0
Ponieważ ja w duecie z translatorem Google słabo to rozumiem --> to na swój sposób tworzę puzzle i z takich buduje teren.
Tak powstały trzy ostatnie mapy, jak i obecna.
Jeszcze jedna rzecz -paleta.
Dla PG2 istniała specjalna paleta kolorów. Teraz można używać dowolnej palety. Jednak , gdyby mapka miała być przeznaczona również do PG2 to trzeba tej palety użyć. (zrobić oddzielny plik shp dla PG2 i png dla OG)
Tak na nią patrzę
https://maps.google.com/maps?q=Wyspy+Kurylskie&hl=pl&ll=50.588468,156.123962&spn=1.402005,2.469177&sll=37.0625,-95.677068&sspn=55.279921,79.013672&t=h&hnear=Wyspy+Kurylskie&z=9
a to ten rejon w przybliżeniu
Wiem o paletach co do plików to jak narysuję to będę się tym też martwił. Wiem że nie jest to takie proste, ale zasady jak się je przyswoi to zostaną. Przeglądam też JP czasami mają dziwne pomysły, ale generalnie to kopalnia wiedzy.
Do robienia mapy potrzebny jest jakiś program graficzny --> dobrze gdyby pracował na warstwach.
Budowanie mapy zarówno sposobem Gustlika, jak i od nowa --> dobrze oprzeć o warstwy.
Na dole "mapa podkładowa"
Następnie teren podstawowy --> nadaje ton kolorystyczny - mapa letnia, zimowa, piasek , trawa, góry ...
Teraz woda - rzeki, jeziora, morze, strumienie, bagna.
Następnie drogi.
Wyżej kolej.
Mosty czas umieścić.
Wszelkiego rodzaju miejscowości.
Roślinność - lasy i co tam jeszcze.
Najwyżej warstwa z heksamy - aby później łatwo było teren wyznaczyć.
Warstwy są ważne jeszcze i dlatego, że przeźroczystość można nadawać
A do komunikacji za pomocą obrazków ( wrysuj mi tu górkę, a tu lasek ) między dwoma osobami preferuję IrfanView ? łatwo skalować, przycinać, redukować kolory, zastosować paletę PG2, zaznaczyć fragment, wrysować ..
A jak heksy na mapie uzyskać?
Kolega Madlock zrobił coś takiego
http://img715.imageshack.us/img715/6633/hexgridog.png
Trzeba zapisać jako deseń i używać .. to jego słowa
"Ten hexgridop.png ja zapisałem u siebie jako .pat i skopiowałem do C:\Program Files\GIMP-2.0\share\gimp\2.0\patterns
I mam jako deseń do kubła. ...."
Oczywiście używać na nowej warstwie ..
Zastosowałem => warstwa z siatką heksów pomocna dla mnie ( zanim się zacznie można dopasować szkic do mapy pod OG). Paletę mam też dla PG2. Parę warstw faktycznie ułatwia. Szukam teraz odpowiednich map do podebrania kawałków ;). Coś powoli się pojawia , na razie to mordęga ( brak oblatania np z numerami map - do przeskoczenia). Wszystkie mapy od Gilestiela mam wiec łatwo szukać (są w jednym miejscu).
Z paletą do PG2, to jest tak, że stosuje się ją TYLKO WTEDY jeśli chcesz, żeby mapa była grywalna także pod PG2.
Ale wtedy musisz pamiętać jeszcze o dwóch rzeczach:
- mapa nie może być większa niż 1920x1920
- mapa musi być zapisana wyjściowo jako format "shp"
Natomiast jeśli chcesz robić mapę TYLKO dla OG, to żadnymi paletami się przejmować nie musisz.
Jaka w Tej chwili może być duża mapa do OGen.?
Tak wiem ale mam tą paletę jako opcję lepiej nie szukać potem z niepokojem. Ta mapa będzie obawiam się za duża do PG2 ( max rozmiar ma ). Ale zapisuje graniczne wartości jako wzory dla danych formatów gry => PG2, OG i OGNF. To pomaga bo jeszcze nie pamiętam wszystkiego. Przerabiam nasz poradnik i ten na JP, a także korzystam ze wsparcia Gimpowców na ich forum.
Cytat: crissrs w Marzec 30, 2014, 02:56:31 PM
Jaka w Tej chwili może być duża mapa do OGen.?
Według maila od Luisa:
Currently maximum map size is:
Width: 70 x 45 - 15 = 3150-15 = 3135 pixels
Height: 60 x 50 - 25 = 3000-25 = 2975 pixels
:offtopic
@crissrs
Drugi raz konto zakładałeś?
Tu podaję link do tutoriala jak zrobić góry niestety tylko dla Gimpa ale może da się taki efekt i PS uzyskać.
http://www.cartographersguild.com/tutorials-how/4335-%5Baward-winner%5D-simple-mountains-gimp.html
Jest w j. angielskim, ale postępowanie pokazane krok po kroku.
Ładny tutek.
Ja przyznam się, że śnieg fotografowałem, a później jako góry obrabiałem.
A teraz coś ze wspomnień.
Jak pierwszą mapę miałem zrobić i całkiem zielony byłem w posługiwaniu się programem i zrobiłem pierwszego gniota --> to Mara mi napisał --> No co ty, to w świat idzie, popraw to.
To na ambicję mnie wzięło i od nowa zacząłem. No i żeby być oryginalnym, to postanowiłem swoje domki narysować.
Ale takie, jak były w rzeczywistości. Więcej czasu te budynki mi zajęły niż resztę mapy.
Jednak to mi zostało - Na każdej mapie umieszczam choć jeden nowy budynek( przeważnie zabytek) - zwłaszcza w głównych miastach.
W ten sposób powstają komponenty do następnych mapek. Choć niektóre charakterystyczne używam tylko raz.
Warto też sobie opracować metodę dróg i torów robienia - można zrobić własny pędzel.
Jak byś miał problem z angielskim to pomogę. Dużo pomagają graficy tacy zapaleńcy jak my ;D
http://www.gimpuj.info/index.php?action=tutoriale
Oni mi dali namiar na ten tutorial. Jakby co prosili byśmy założyli nowy wątek u nich na forum to pomogą ;)
Pierwszy raz zalogowałem się tu 1 kwietnia 2012 , a więc mija 2 lata
No i chyba czas zbierać zabawki ? albo założyć nowy temat ..
Rudel trzymam Cię za słowo, że z angielskim pomożesz.
No to otwieramy nowy temat:
Jak w Gimie mapy robić.
Myślę, że inni też pomogą, sprostują, dopowiedzą..
A oczywiście , że pomogę. Powoli możemy coś pomyśleć. Tak myślę,że można i taki temat u Gimpowców założyć. A u nas tylko podawać rozwiązania i zbierać pomysły od naszych walczących kolegów. ;)