Opis kampanii
Kampania niemiecka - całkowicie fikcyjna
Lata: 1939-1941
Teatry działań: Polska, Francja, Ukraina, ZSRR.
Przeciwnicy - ZSRR, Belgia, Francja, UK.
Kampania nieliniowa. Ilość scenariuszy 16, najdłuższa ścieżka - 14.
Wymagania techniczne:
- Najnowszy plik OpenIcons - do pobrania z: http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/OpenIcons.zip/download
- Najnowsza wersja gry: 0.90.1.0 (12-Sep-2012) - do pobrania z: http://sourceforge.net/projects/opengeneral/files/DailyBuild/OpenGenCore.zip/download
- Efile - specjalny, dołączony.
Zarys fabuły - 17 września 1939, ZSRR atakuje Polskę, ale nie poprzestaje na tym,
uderzając również na pozycje Niemców.
Po początkowych walkach obronnych, Wehrmacht przechodzi do ofensywy. W 1940 do wojny
włącza się Francja.....
=====================================================================================
Kampania służy do zapoznania się z możliwościami jakie daje wprowadzenie
nowych formatów plików i nowych możliwości OG.
Wykorzystane nowości to:
- transport kolejowy
- misje lotnicze
- trigger heksy (heksy kluczowe)
- cecha "Exploit Success"
- specjalne listy prototypów
- nowe formaty briefingów
- nowy format scenariusza wyboru drogi
- wpływ pogody na warunki terenowe
- zmiana kamuflażu ikon
- nowy warunek terenowy - Mud (Błoto-roztopy)
W związku z przekroczeniem limitu katalogu załączników - usunąłem kampanię z podpiętych.
Zakładam, że wszyscy, co chcieli - to już wzięli, a jeżeli jeszcze ktoś chce, niech pisze do mnie na maila.
[załącznik usunięty przez administratora]
I jeszcze obrazki, które nalezy wrzucić do kat. SCENARIO
Przepraszam za zamęt, ale zachciało mi sie upiększać, a poza tym chciałem wypróbować te funkcję.
[załącznik usunięty przez administratora]
No i moje wnioski z gry:
transport kolejowy
Przy obecnym rozmiarze map - nie ma sensu, chyba, że robimy kampanię na dywizję piechoty z transportem konnym. Oczywiście - przy większych mapach, albo biedniejszych kampaniach - może być pożyteczny.
misje lotnicze
Sprawdzają się doskonale przy małej liczbie samolotów. Przynajmniej komputer pilnuje żeby wracały się uzupełnić :)
Zmniejszają też nieco wpływ samolotów na pole bitwy. Zatem tam, gdzie samoloty mają być tylkom kwiatkiem do
kożucha - są idealne. Ale tam gdzie samolotów jest - powiedzmy - około 10-ciu powodują nieopisany zamęt.
trigger heksy (heksy kluczowe)
Dobra zabawa - lepsza by była gdyby nagroda była losowa. Dobra rada - trigger heksów poszukujemy przy pomocy:
a) własnej jednostki core - bo po co aux ma dostać lidera albo doświadczenie,
b) jednostki BEZ lidera - bo inaczej, gdyby nagrodą był akurat lider, to go po prostu mnie dostanie
cecha "Exploit Success"
Ceche tę mają na razie chyba tylko Brandenburgi. Polega na tym, że po zabiciu lub zmuszeniu do wycofania przeciwnika, jednostka ma jeszcze ruch by zająć jego heks.
specjalne listy prototypów
W sumie ważne tylko dla twórcy kampanii
nowe formaty briefingów
Czysta kosmetyka, choc parę mżliwości tu się pojawia.
nowy format scenariusza wyboru drogi
Ładniejszy i prostszy niż poprzedni. Nie trzeba robić sztucznych scenariuszy.
wpływ pogody na warunki terenowe
Jeszcze nie do końca rozpracowałem, ale po długim deszczu warunki "Dry" moga się zmienić w "Mud", a to ma wpływ na ruch
zmiana kamuflażu ikon
Kwestia gustu - do pooglądania.
nowy warunek terenowy - Mud (Błoto-roztopy)
Wymaga opracowania i porównania z innymi warunkami (Dry i Frozen), celem określenia ograniczeń jakie z niego powinny wynikać. Póki co zrobiłem go jako "ruskie piekło", czyli pojazdy grzęzną, strumienie zachowują się jak rzeki, a rzeki stają się nieprzejezdne. Tak że - strzeżcie się! Nigdzie nie jest ustawiony jako początkowy, ale może sie pojawić po deszczu.
No i na koniec - przy systemie misji lotniczych - spadochroniarze to potężna broń - lecą, wyskakują i walczą w tej samej kolejce!
Co prawda lecą tylko tyle ile samolot przeleci w jednym ruchem (jak nie wyskoczą, to wrócą do bazy), ale z dodatkiem na misję, to jest prawie cała mapa - zależy gdzie jest lotnisko.
Jest jeden problem - istnieje możliwość, że nie wylądują na tym heksie, na którym chcemy, tylko na jednym z sąsiednich. To zdarza się niedoświadczonym spadochroniarzom czasem, ale prawdopodobieństwo maleje wraz ze wzrostem doświadczenia.
Na koniec jeszcze przeprosiny dla Grega ;), że znów kampania niemiecka, no ale tak sie składa, że Niemcy mają najbardziej dopracowane wojsko w efilu (cechy, fronty i transporty). Z każdym innym krajem byłoby trzy razy tyle roboty. :))
No to się zaczyna - pierwszy błąd znaleziony w scenariuszu (i tak dobrze, że dopiero) 12-tym
Poprawka w ząłaczniku.
Mam nadzieję, że jeszcze nikt tam nie doszedł :)
[załącznik usunięty przez administratora]
Moje pierwsze spostrzeżenia:
1. Powrót samolotów na lotnisko po misji nie oznacza ich automatycznego uzupełniania w amunicję.
2. Dobrze by było, gdyby stacje kolejowe posiadały flagi lub znajdowały się w ich bezpośrednim pobliżu. Dodatkowo, chociaż jedna stacja na mapie mogłaby mieć dwa heksy do rozstawiania.
EDIT. To nie są uwagi do tej kampanii. Raczej sugestie do przyszłościowego wykorzystania.
Po kupnie samolotu w trakcie scenariusza i próbie ustawienia go na mapie pojawia się dość dziwaczny komunikat:
This hex is AirBase for another plane! you should select another base once deployed.
Misje lotnicze wymagają budowania większej ilości lotnisk polowych. Szczególnie w sytuacji, gdy lotniska na mapie, względnie zasięg ruchu samolotów jest złośliwie ustawiony, tj. nie da się przebazować samolotów z jednego lotniska na drugie w jednym ruchu.
Jedno lotnisko polowe obsługuje jedynie jedną jednostkę lotniczą.
W związku z tym, w scenariuszu Kock samoloty przeciwnika były nieszkodliwe wtedy, gdy on nacierał, a moje nie za dużo sobie polatały, gdy ja byłem w pobliżu wrogich VHeksów.
Generalnie, samoloty komputera nie oddały żadnego strzału (poza obroną przed moimi myśliwcami) i nie wiem nawet, czy wykorzystują opcję zaopatrywania się na lotnisku.
Ja sam nie wykorzystałem jeszcze żadnej opcji lotniczej dodatkowej ustawionej efilem.
Szacun za briefing przed scenariuszem Zima (aczkolwiek, wymaga dopracowania) i za zmianę kamuflażu części jednostek.
Co ciekawe, nie udało mi się otworzyć w OpenSuite tego briefingu.
CytatThis hex is AirBase for another plane! you should select another base once deployed.
W pierwszym wolnym ruchu trzeba je przebazować - opcja 1 - na sąsiednie heksy - o ile jest to lotnisko stałe, które może obsługiwać z sąsiednich heksów.
Dlatego w scenariuszach z misjami lotniczymi trzeba dać trochę więcej (1-2) kolejek graczowi. Sporo czasu traci się na przebazowywanie.
CytatGeneralnie, samoloty komputera nie oddały żadnego strzału (poza obroną przed moimi myśliwcami) i nie wiem nawet, czy wykorzystują opcję zaopatrywania się na lotnisku.
Istnieje poważne podejrzenie, że komputer nie dodaje sobie do ruchu samolotów, dodatkowych heksów zdefiniowanych w scenariuszu, i lata tylko na tyle ile efil pozwala. Jest to w tej chwili badane.
Cytat1. Powrót samolotów na lotnisko po misji nie oznacza ich automatycznego uzupełniania w amunicję.
Sam powrót nigdy nie oznaczał uzupełnienia. Tak czy tak - samolot musi posiedzieć kolejkę na lotnisku.
CytatCo ciekawe, nie udało mi się otworzyć w OpenSuite tego briefingu
Suite niestety nie otwiera briefingów "obrazkowych", na razie trzeba je robić trochę w ciemno.
A teraz najlepsze:
Otóż cała kampania została zrobiona na Suite, który miał błąd polegający na tym, że ustawione posiłki pojawiały się od razu na mapie, nie czekając na swoją kolejkę.
Będzie hardkor..... ;D ;D ;D
Cytat: Gustlik w Wrzesień 17, 2012, 03:16:50 PM
W pierwszym wolnym ruchu trzeba je przebazować - opcja 1 - na sąsiednie heksy - o ile jest to lotnisko stałe, które może obsługiwać z sąsiednich heksów.
Dlatego w scenariuszach z misjami lotniczymi trzeba dać trochę więcej (1-2) kolejek graczowi. Sporo czasu traci się na przebazowywanie.
To trochę bardziej skomplikowane. Gryzą się ze sobą pola rozstawienia dla samolotów, które obejmują jedynie lotnisko z polami "bazy", które są również dookoła lotniska.
Podczas rozstawiania swojego zakupu, ustawiłem bombowca w zajętym już polu "bazy", a komputer automatycznie nadał mu pole "bazy", obok miejsca rozstawienia. Do tego pola wracał mój samolot po wykonaniu misji. Nie musiałem sam go przebazowywać.
Może się zdarzyć sytuacja, gdy wszystkie bazy będą już zajęte. Wtedy przegrupowanie z jednego lotniska na drugie nie jest możliwe. Właśnie taka sytuacja wystąpiła w scenariuszu, w którym wybudowałem tylko jedno lotnisko polowe.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 17, 2012, 03:16:50 PM
Sam powrót nigdy nie oznaczał uzupełnienia. Tak czy tak - samolot musi posiedzieć kolejkę na lotnisku.
W wersji bez misji - oznaczał.
Ważne też, czy komputer będzie poświęcał kolejkę na zaopatrzenie.
Odnoszę wrażenie, że misje nie działają przy pogodnie "snow". Samoloty niby latały, ale nie mogłem wykonać nawet przebazowania.
Pytanie, czy algorytmy działania AI uwzględniają specyfikę NF. O ile wprowadzenie NF nie wydaje się być zbyt dużym problemem to wpojenie nowej wiedzy dla AI jest sporym wyzwaniem dla programistów. W ogóle sztuczna inteligencja to najtrudniejszy element każdej gry, stworzenie platformy tylko do gier h2h to małe piwko.
Po odtworzeniu gry ze stanu samoloty wróciły do HQ (ponownie je rozstawiałem) i mogłem ich użyć drugi raz w tej samej turze ???
CytatW wersji bez misji - oznaczał.
Nie - policz sobie dobrze:
Bez misji
kolejka 1 - lecisz i bombardujesz
kolejka 2 - wracasz na lotnisko
kolejka 3 - samolot uzupełniony i gotowy do następnej akcji
Z misjami
kolejka 1 - lecisz, bombardujesz i wracasz
kolejka 2 - uzupełniasz
kolejka 3 - samolot uzupełniony i gotowy do następnej akcji
Wniosek: i tu, i tu samolot jest gotowy i uzupełniony w tej samej kolejce - trzeciej
U mnie było:
1 lecisz, bombardujesz, wracasz i uzupełniasz ???
A jesteś pewien, że amunicji przybyło? Czy poleciałeś na starym zapasie?
PS, czy to Ty miałeś ten bug z lokomotywa jako proto?
Cytat: Gustlik w Wrzesień 17, 2012, 05:17:11 PM
CytatW wersji bez misji - oznaczał.
Nie - policz sobie dobrze:
Bez misji
kolejka 1 - lecisz i bombardujesz
kolejka 2 - wracasz na lotnisko
kolejka 3 - samolot uzupełniony i gotowy do następnej akcji
Z misjami
kolejka 1 - lecisz, bombardujesz i wracasz
kolejka 2 - uzupełniasz
kolejka 3 - samolot uzupełniony i gotowy do następnej akcji
Wniosek: i tu, i tu samolot jest gotowy i uzupełniony w tej samej kolejce - trzeciej
Andrzeju, racja.
Ale może być jeszcze szczególna sytuacja, gdy samolot bombardował w obrębie własnego lotniska.
Majerek miał tego buga w kampanii Arktyczne Burze.
OK -jeśli ktoś chce tą kampanię w wersji z prawidłowo działającymi prototypami, to dołączam.
Problem zaczyna się w okolicach 5 go scenariusza, więc jeśli jeszcze tam nie doszliście, to można podmienić pliki nic nie tracąc.
[załącznik usunięty przez administratora]
A na czym polegał błąd z prototypami w tej kampanii?
Na poprzedniej stronie.....
Cytat: Gustlik w Wrzesień 17, 2012, 05:47:33 PM
A jesteś pewien, że amunicji przybyło? Czy poleciałeś na starym zapasie?
Za jakąś godzinkę będę mógł to sprawdzić, ale ta sytuacja dotyczyła Storcha z pierwszego scena, wydaje mi się że jak wybierałem mu misję recon to nie tracił amunicji, natomiast jak wybierałem atak to ammo zużywał normalnie.
Spróbuj na jakimś samolocie który nie ma ruchu "recon". W przypadku Storcha, moga dziać się różne rzeczy. Misje powietrzne trochę się kłócą z ruchem fazowym.
Sprawdziłem i działa z pierwszym i drugim. Teraz to zgłupiałem - byłem pewny bo messerem musiałem uzupełnić ammo a storchem sobie dalej hasałem ???
Ale wróciłeś na lotnisko z zerowym stanem amunicji? No bo jak po poprzedniej misji został choć jeden punkt, to oczywiście , że mogłeś od razu lecieć i dalej strzelać.
Pewnie nie zwróciłbym na to uwagi, gdyby nie to atakując dwoma samolotami, to messer pierwszy uzupełniał ammo. Jak dobrze pamiętam to stosunek ilości amunicji wynosi 6/2.
Mój bombowiec ma lidera Reconnaissance movement. Po oblocie (i zrzucie bomb) wraca na lotnisko i jest automatycznie uzupełniany w amunicję.
Poza tym, jednostce z ruchem fazowym można zmienić misję, podczas trwania ruchu, np. już po zrzucie bomb, można dokonać przebzaowania.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 17, 2012, 07:04:37 PM
Na poprzedniej stronie.....
Na poprzedniej stronie pisałeś o błędach z posiłkami, a na tej - z prototypami.
Przebazowanie (czyli również inne misje) nie działa także podczas deszczu.
Kolejna ciekawostka z polami bazy. Podczas rozstawiania samolotów na lotnisku, świadomie umieszczałem wszystkie na tym samym heksie.
I po zakończeniu misji dwa samoloty wracały na jedno pole!
W scenariuszu
Ukraina komputer dostaje samoloty Reinforces. Nie wykonują one żadnych czynności. Nawet, gdy moje jednostki były pod nimi.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 16, 2012, 10:36:49 PM
transport kolejowy
Przy obecnym rozmiarze map - nie ma sensu, chyba, że robimy kampanię na dywizję piechoty z transportem konnym. Oczywiście - przy większych mapach, albo biedniejszych kampaniach - może być pożyteczny.
Widać to szczególnie w scenariuszu
Ukraina, gdzie briefing wręcz nakazuje transport ciężkiej artylerii koleją, a całkowicie się to nie opłaca: prędkość ruchu wcale nie jest dużo mniejsza, a przemieszczając się samochodami artyleria może dodatkowo walczyć.
Chyba, żeby wydłużyć zasięg ruchu pociągów transportowych.
CytatNa poprzedniej stronie pisałeś o błędach z posiłkami, a na tej - z prototypami.
Pomyliłem się - o posiłki chodziło.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 18, 2012, 08:23:33 PM
CytatUporałeś się z problemem wyświetlania ikon? Bo w kampanii testowej wyświetliła mi się ikona zaprzęgu, zamiast pociągu.
Nie, to nie to - pociąg akurat wyświetla się dobrze.
W takim razie, to błąd:
(http://przeklej.net/down/3117925132084770988932292791442475381b9885d16bad5f797b483.html)
EDIT. Czy myślałeś, żeby wypróbować grę z dwoma przeciwnikami z jednego kraju (jeden ustawiony ofensywnie, a drugi defensywnie)? Może dałoby radę jeszcze wprowadzić coś takiego do któregoś scenariusza?
Przy okazji chciałem zapytać o funkcjonowanie pociągu pancernego - czy nic się nie zmienia?
CytatPrzy okazji chciałem zapytać o funkcjonowanie pociągu pancernego - czy nic się nie zmienia?
Nic, z tym że teraz jeździ po torach, a nie po sztucznych heksach "port"
A z tą ikoną nie wiem co zrobić. Może poczekajmy czy komuś jeszcze pociąg będzie się źle wyświetlał....
Czy jest teraz możliwość tworzenia składów kolejowych?
Czy coś źle zrobiłem? Germany maja u mnie flagę czerwono-czarną z sierpem i młotem????
1. Założyłem nowy folder na GusEfileNF i tam wkleiłem podany w linku efil
2. ściągnąłem najnowszy openicons i również zrobiłem update w katalogu głównym gry.
3. na koniec do katalogu scenario wkleiłem testową kampanię
EDIT
Zdaje się, ze ten EFILE OGNFGUSEFILE ktory ściągnąłem z zapodanego linka był niekompletny nie było w nim katalogu Opendat więc wkleiłem ten katalog ze starego Gusefile i pewnie stąd te błędy. Po usunięciu zawartości Opendat flagi zniknęły i pojawił się komunikat:
"Cannot find inspect medals or leaders graphics, even in datfile"
Co mam zrobić żeby pojawiły się właściwe flagi?
EDIT2
Wkleiłem ponownie zawartość katalogu Opendat ze starego efila i tym razem pojawiły się właściwe flagi na właściwych miejscach. :D
P.S.
Potwierdzam, że gra wykłada się na dotychczasowym spolszczeniu.
Cytat1. Założyłem nowy folder na GusEfileNF i tam wkleiłem podany w linku efil
Nie zakładaj nowego katalogu, tylko podmień w dotychczasowym pliki efila (ze starego zrób sobie kopię gdybyś chciał wrócić)
Tak będzie najpewniej. Ten efil musi pracować dokładnie tak jak stary - jeśli chodzi o grafikę.
No a w razie dalszych kłopotów - zapytaj Kowdara.
CytatCzy jest teraz możliwość tworzenia składów kolejowych?
Nie, no bez przesady - heks to 1,5 kilometra. Jak długi chciałbyś taki skład robić?
Już sobie jakoś poradziłem. Edytowałem tamten post i napisałem co zrobiłem.
Stary efil ciągle mam zainstalowany bo muszę na nim dokończyć Zielone Diabły, a poza tym nie przeszkadza mi on.
Cytat: derwiszx w Wrzesień 18, 2012, 11:04:17 PM
P.S.
Potwierdzam, że gra wykłada się na dotychczasowym spolszczeniu.
A jednak wycofuję się z powyższego, teraz już wszystko się naprawiło i mozna grac na starym spolszczeniu. Póki co gra nie wiesza się. Nie wiem dlaczego poprzednio były z tym problemy.
Jedno wyjaśnienie - żeby nie było nieporozumień:
Ten "nowy" efil jest nowy, ale tylko jeśli chodzi o cechy jednostek. To, co związane jest z grafiką, czyli lista krajów, porządek tej listy, flagi i obrazki, jest TAKIE SAMO jak w poprzednim. Zatem musi działać na grafice z poprzedniego, dlatego nie wysyłałem katalogu OPENDAT w paczce.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 18, 2012, 10:14:18 PM
A z tą ikoną nie wiem co zrobić. Może poczekajmy czy komuś jeszcze pociąg będzie się źle wyświetlał....
Powinieneś mieć jeszcze save`sy. Załącz scenariusz Zima i sprawdź jednostkę w heksie 03,17.
Niestety - nie mam. Wczoraj robiłem porządki i zostawiłem sobie tylko późniejsze.
A to tylko ta jednostka źle się wyświetla - czy wszystkie inne transporty kolejowe też?
Tylko ta.
Może wina jest w literce D?
EDIT. Możesz sprawdzić u siebie włączając Zimę jako samodzielny scenariusz.
Wiesz co, zgłupiałem...
Próbowałem usunąć "D", próbowałem usunąć drogi z tego heksa, bo myślałem, że jak jest droga i kolej na tej samej linii, to gra nie wie na jaki transport załadować - nic nie pomogło.
Wyślę to Luisowi wieczorem, ale na razie czekam na wiadomość od niego w sprawie buga z samolotami, który wysłałem mu wczoraj. Nie chcę go przywalić mailami, zwłaszcza, że inni też pewnie do niego piszą
Gustlik czy zauważyłeś, ze w nowej wersji gry zniknęła opcja wyboru pomiędzy: "użyj ustawień scenariusza" a "użyj własnych ustawień".
Niby de facto niewiele się zmieniło, gdyż teraz defaultowo używane są ustawienia scenariusza (czyli te, które proponuje Autor) ale teraz gracz może je modyfikować bez uprzedniego wyłączania opcji "użyj ustawień scenariusza".
Może warto by dać autorowi scenariusza możliwość zablokowania "grzebania" ( w game settings) w jego autorskim dziele i wypaczania autorskiej idei scenariuszy, poprzez zablokowanie tej opcji na poziomie ich tworzenia (w Open Suite)?
Cytat: Gustlik w Wrzesień 16, 2012, 10:48:25 PM
Na koniec jeszcze przeprosiny dla Grega ;), że znów kampania niemiecka, no ale tak sie składa, że Niemcy mają najbardziej dopracowane wojsko w efilu (cechy, fronty i transporty). Z każdym innym krajem byłoby trzy razy tyle roboty. :))
Już się przyzwyczaiłem :)
Jeżeli chodzi o nowe możliwości OG to aż się prosi zastosować to do kraju "Polska"
Zwłaszcza fronty frakcje - jest tutaj cała paleta możliwości.
Można by zrezygnować z osobnych krajów typu LWP, AK itd.
Oczywiście wypróbowanie nowych możliwości związanych z koleją.
Czekam także na osobną klasę śmigłowców - dotyczy to moich współczesnych kampanii.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 16, 2012, 10:18:17 PM
I jeszcze obrazki, które nalezy wrzucić do kat. SCENARIO
Przepraszam za zamęt, ale zachciało mi sie upiększać, a poza tym chciałem wypróbować te funkcję.
Ale fajny ten zamęt :P
Oby więcej takiego zamieszania.
CytatMożna by zrezygnować z osobnych krajów typu LWP, AK itd.
To jednak daje pewne możliwości - np zwalczanie partyzantki niepodległościowej przez LWP.
Tak że tego raczej nie będę ruszał. Poza tym to zmieniłoby liste krajów i powstałaby konieczność
zmiany flag.
A można wiedzieć dlaczego zrezygnowałeś z umieszczenia obrazków w poprawionym pakiecie kampanii testowej, który opublikowałeś już po informacji o obrazkach?
Cytat: Gustlik w Wrzesień 19, 2012, 03:09:45 PM
Próbowałem usunąć "D", próbowałem usunąć drogi z tego heksa, bo myślałem, że jak jest droga i kolej na tej samej linii, to gra nie wie na jaki transport załadować - nic nie pomogło.
Transport jest dobry, tylko ikonka się nie zgadza.
I jeszcze jedna sprawa.
Zauważyłem, że teren na którym położone są tory (Rail) ma takie same właściwości jak droga.
A drogą to on może być co najwyżej dla pociągów (transport kolejowy) ewentualnie dla transportu pieszego.
Dla innego transportu tory powinny jawić się jako przeszkoda terenowa, zwłaszcza dla transportu kołowego (ciężarówki, rowery) dla którego raczej nie różną się pod względem właściwości transportowych od wertepów.
Bądź co bądź jazda po podkładach kolejowych nie jest zbyt wygodna nawet dla pojazdów półgąsienicowych.
Troszeczkę poeksperymentowałem z transportem kolejowym.
Na chwilę obecną wydaje się, że może on być przydatny jedynie w bardzo trudnym terenie i na bardzo dużych mapach i musi być jeszcze do tego spełniony warunek, że tory nie będą traktowane jako droga przez inne rodzaje transportu.
Moje spostrzeżenia:
1. Transport kolejowy w przypadku jednostek posiadających ruch fazowy jest troszeczkę korzystniejszy niż transport kolejowy jednostek pozbawionych ruchu fazowego. Jednostki z ruchem fazowym mają zysk podczas załadowania jednostki na pociąg.
Na przykład recon posiadający zasięg ruchu 8 , o ile po dojechaniu na stację posiada jeszcze mozliwość ruchu, może załadować się na pociąg i w tej samej kolejce wykonać jeszcze pełen ruch pociągiem (max 10 heksów) czyli teoretycznie w czasie pierwszej kolejki moze pokonać aż 17 heksów.
Niestety, cały zysk z tej operacji jest tracony, gdyż:
-w podczas transportu kolejowego recon ma takie same właściwości jak jego transport, nie może walczyć ani korzystać ze swoich właściwości
- rozładowanie z transportu kolejowego możliwe jest tylko na heksie na którym jest umiejscowiony budynek stacji kolejowej.
-rozładowanie zabiera cała kolejkę ruchu i dopiero w następnej kolejce recon może być użyty zgodnie ze swoim przeznaczeniem.
Przykłady pokazują różnice pomiędzy transportem własnym i kolejowym w przypadku jednostki dysponującym ruchem fazowym: (recon o zasięgu ruchu 8 hex) mający do pokonania odległość 40 heksów koleją plus po jednym heksie na dojazd do stacji załadowania i odjazd od stacji załadowania czyli razem 42 heksy/
a) jadąc ruchem własnym pokona tę odległość w 6 kolejek ( nawet jeżeli po drodze skończy mu się paliwo to korzystając z ruchu fazowego może zatankować nie tracąc kolejki) . Po dotarciu do celu od razu jest w gotowości bojowej.
b) jadąc ruchem kolejowym: w pierwszej kolejce pokona max 11 heksów, do stacji docelowej dojedzie zużywając w sumie 4 kolejki 11+10+10+9. Piątą kolejkę straci na rozładunek a w szóstej kolejce będzie mógł pokonać 1 heks dzielący go od miejsca docelowego i bedzie gotowy do bitwy. Reasumując dystans 42 heksów pokona w takim samym czasie jak z uzyciem własnego transportu i przez cały czas pozostawania w transporcie kolejowym nie dysponuje właściwościami przypisanymi własnej klasie. Gdzie tu zysk i opłacalność? Oczywiście im krótsza trasa tym większa różnica na niekorzyść transportu kolejowego. Dodatkowo gdyby stacje oddalone były od siebie nie o 40 ale o 41 pól to pociąg na pokonanie ostatniego heksa straciłby dodatkowa kolejkę natomiast dla recona jadącego ruchem własnym ten dodatkowy heks nie stanowiłby różnicy. Tak więc kalkulatory w ruch i zabieramy się za rachunki.... :D
2. Transport kolejowy jednostek nie posiadających ruchu fazowego różni się tym, że transportowana jednostka traci dodatkową kolejkę ruchu na załadowanie na pociąg.
Jednostka o takim samym zasięgu ruchu jak nasz przykładowy recon pokonałaby dystans 42 heksów odpowiednio:
a) 6 kolejek (7 jeżeli po drodze skończy się paliwo i będzie zmuszona zatankować)
b) 7 kolejek ( dojazd do stacji (1 kolejka) + załadunek i przejazd do stacji docelowej(4 kolejki)+wyładunekna stacji (1 kolejka)+ dojazd od stacji do miejsca docelowego (1 kolejka)
Wiemy więc już, że w obecnych uwarunkowaniach (w których tory są traktowane przez inne rodzaje transportu jak droga albo gdy odległość do celu można pokonać w sprzyjających warunkach terenowych na pewno nie opłaca się korzystać z kolei do transportu jednostek dysponujących stosunkowo dobrym transportem własnym ok 7-8 pól (Opel Blitz, dobre czołgi i transportery)
A co się dzieje gdy transport własny jest na poziomie 4-6 pól i mamy do przebycia tę sama trasę? Też można policzyć.
Dla zasięgu ruchu transportu własnego 4 heksy
a) 11-12(jeśli po drodze było tankowanie) kolejek (transport własny)
b) 7- kolejek ( z użyciem tr. kolejowego)
dla zasięgu 6 heksów:
a) 7-8 kolejek (transport własny)
b) 7 kolejek. ( z użyciem tr. kolejowego)
Czyli bez kalkulatora ani rusz :D.
3) Kolejną cechą ograniczająca szersze stosowanie transportu kolejowego jest ograniczenie możliwości rozładunku i załadunku tylko do heksa zajmowanego przez stację kolejową (oczywiście wyjątek stanowią jednostki mające atrybut pozwalający na rozładunek w dowolnym miejscu)
Jeżeli nie brać pod uwagę jednostek dysponujących ruchem fazowym, w jednej kolejce na danej stacji możemy załadować tylko jeden pociąg. Podobnie ma się sytuacja z rozładunkiem. Tak więc nawet jeżeli do stacji docelowej dotrą równocześnie (w jednej kolejce) dwa pociągi (taka sytuacja jest możliwa na przykład jeżeli do stacji dotrą transporty nadane na różnych stacjach albo na jednej w przypadku gdy na transport zapakowaliśmy najpierw jednostkę z ruchem fazowym a po niej dzięki zwolnieniu miejsca na stacji inna jednostkę) to i tak rozładujemy w jednej kolejce tylko jeden transport. Drugi straci dodatkową kolejkę w oczekiwaniu na zwolnienie miejsca na rampie rozładunkowej. A więc transport kolejowy to bardzo wąskie gardło. Przy obecnych rozwiązaniach stacja umożliwia rozładunek tylko jednego pociągu/kolejkę.
Moim zdaniem funkcjonowanie stacji wymaga zmian.
Stacja powinna działać analogicznie jak lotnisko albo port. Rozładunek i załadunek powinien być możliwy również z heksów sąsiadujących z budynkiem stacji.
Przydatność transportu kolejowego wzrosłaby, gdyby inne rodzaje transportu traktowały tory nie jak drogę ale jak przeszkodę terenową (wertepy)
W przeciwnym wypadku nawet trudny teren (bagna,lasy, wertepy gdzie żaden inny transport nie powinien być opłacalny) nie będzie przemawiał za użyciem transportu kolejowego, gdyż tory będą wykorzystywane bardziej jako autostrada niż jako droga dla transportu kolejowego.
Hmm, wygląda na to, że w nowej NF-owej rzeczywistości nastąpiło przewartościowanie w hierarchii liderów.
Reconnaissance movement będzie aspirował do miana najwartościowszego lidera, w wielu przypadkach okazuje się być cenniejszym nawet od lidera dev. fire.
CytatA można wiedzieć dlaczego zrezygnowałeś z umieszczenia obrazków w poprawionym pakiecie kampanii testowej, który opublikowałeś już po informacji o obrazkach?
No bo obrazki są w osobnej paczce. Ona sie nie zmieniła. Do nadpisania były tylko pliki scenariuszy.
Cytat: derwiszx w Wrzesień 20, 2012, 12:23:07 AM
Moim zdaniem funkcjonowanie stacji wymaga zmian.
Stacja powinna działać analogicznie jak lotnisko albo port. Rozładunek i załadunek powinien być możliwy również z heksów sąsiadujących z budynkiem stacji.
Wyraziłem się nieprecyzyjnie.
1. Zostawiamy obecna zasadę, że tracimy kolejkę na załadowanie i rozładowanie pociągu( podczas tego procesu heks na którym wykonujemy operację jest blokowany przez załadowywaną jednostkę stąd nie ma możliwości załadowania następnej). Ale dodajemy możliwość załadowania pociągów z heksów sąsiadujących ze stacją i rozładowywania pociągów na heksach sąsiadujących ze stacją.
2. Pozostawiamy obecną zasadę, że pociąg można załadować tylko na heksie zajmowanym przez stację, ale projektujemy stacje jak lotniska, tak żeby zajmowały dwa trzy heksy. I tracimy kolejkę tylko na dostarczenie jednostki na stację, natomiast opuszczenie stacji przez pociąg powinno być możliwe od razu po załadowaniu które następuje w następnej kolejce, analogicznie jak dzieje się w przypadku transportu lotniczego. A rozładowanie pociągu byłoby możliwe tylko z heksa zajmowanego przez stację nie tylko na heks zajmowany przez stację ale również na heksy sąsiadujące.
CytatPrzydatność transportu kolejowego wzrosłaby, gdyby inne rodzaje transportu traktowały tory nie jak drogę ale jak przeszkodę terenową (wertepy)
Ale jakby nie było często oddziały korzystały właśnie z torów, jako przejezdnego szlaku...
Poza tym bardzo ciekawa wnikliwa analiza transportu kolejowego, zgadzam się co do modyfikacji wyładunku/ rozładunku. Zwłaszcza opuszczenia transportu.
Komputer bardzo poważnie traktuje pola bazy na lotnisku.
Ponownie świadomie rozstawiałem samoloty na jednym heksie i ponownie za każdym razem pojawiała się informacja: This hex is AirBase for another plane! you should select another base once deployed.
Tyle, że tym razem komputer przebazował moje samoloty na inne lotnisko!
Cytat: Zsamot w Wrzesień 20, 2012, 07:48:55 AM
CytatPrzydatność transportu kolejowego wzrosłaby, gdyby inne rodzaje transportu traktowały tory nie jak drogę ale jak przeszkodę terenową (wertepy)
Ale jakby nie było często oddziały korzystały właśnie z torów, jako przejezdnego szlaku...
Zgoda, tory często bywały wygodniejszą drogą niż otaczający je teren. Zwłaszcza dla piechoty poruszającej się ruchem własnym tory raczej nie stanowiły większego utrudnienia, an przykład w porównaniu do otaczających je bagien, wertepów czy dziewiczych gęstych lasów.
Ale dla ciężarówek czy koni podkłady kolejowe mogły stanowić sporą przeszkodę.
Chodziło mi głównie o to, że traktowanie torów na tej samej zasadzie jak dróg jest nieuprawnione. Na pewno tory nie dają takiej swobody ruchu jak drogi/
A patrząc przez pryzmat gry, kolej może mieć duże znaczenie i zastosowanie jeżeli przebiega w trudnym terenie ew którym brak jest alternatywnych szybkich tras dla innego rodzaju transportu. Jeżeli obok torów mamy drogę, to kolej będzie raczej tylko kwiatkiem do kożucha (poza przypadkami gdy na przykład będziemy mieli do przetransportowania jakieś ciężkie działa bez transportu własnego.
P.S.
Jeśli chodzi o uwagi i spostrzeżenia odnośnie funkcjonowania transportu kolejowego to mam jeszcze kilka w miarę ciekawych spostrzeżeń, ale z publikacja poczekam, aż potwierdzą je eksperymenty, bo chcę mieć pewność, że nie przeinaczę faktów.
Ciekawostki z życia kolei cz. 2. :D
Tak jak obiecałem kolejna garść spostrzeżeń i na koniec niespodzianka mały bug (być może) , na który przy okazji eksperymentowania udało mi się napatoczyć.
1. Kolej a dywersja (zburzone tory)
Jeżeli wysadzimy/zburzymy tory ( przy pomocy artylerii, lotnictwa strategicznego albo po prostu zrobią to saperzy lub inżynierowie) to pociąg dalej nie pojedzie.
Tory mogą naprawić saperzy, ale naprawa potrwa pełne 3 kolejki.
Zburzone heksy sąsiadujące z torami nie mają wpływu na ruch kolejowy.
2. Kolej a jednostki przeciwnika.
Normalna sprawa, jeżeli jednostka przeciwnika ma styczność z torami (czyli inaczej mówiąc jej strefa kontroli obejmuje tory), albo stoi na torach to pociąg pojedzie dalej dopiero po usunięciu blokującego ruch przeciwnika.
3. Kolej a pole minowe.
Nie udało mi się zmusić AI do zaminowania kolei (nie wiem czy AI ma jakiekolwiek pojęcie o tym, że jego jednostki potrafią minować i rozminowywać :D), więc wysłałem własnych saperów aby zaminowali tory.
Spostrzeżenia:
- pociąg na pokonanie zaminowanego heksa traci aż 3 kolejki ruchu.
Na przykład, jeżeli mina położona jest 5 heksów przed pociągiem który ma zasięg ruchu 10 heksów to:
1 kolejkę pociąg zużyje na pokonanie 4 heksów (zatrzyma się przed miną)
2 kolejkę poświęci na wjechanie na pole minowe (piaty heks)
3 kolejkę zużyje na zjechanie z pola minowego (zatrzyma się na 6 heksie)
i dopiero w 4 kolejce będzie mógł kontynuować normalną podróż.
Teraz pytanie za 1000 punktów prestiżu :) : Co stanie się jeżeli na naszym polu minowym będzie stała nasza jednostka (na przykład saperzy, którzy przed chwilą położyli minę) i nasz pociąg będzie chciał przez to pole przejechać? ???
Jeżeli ktoś wie niech zgłosi się do mnie po nagrodę. A dla tych co nie wiedzieli podaję prawidłową odpowiedź.
Na mapie ujrzymy (zdjęcie w załączniku), że część torów po drugiej stronie pola, na którym mamy minę i naszych saperów jest dostępna dla naszego pociągu. Jeżeli spróbujemy wysłać pociąg w drogę tak aby przejechał przez minę to...
... wyruszy on w drogę i po dojechaniu do miny cofnie się do punktu wyjścia i stanie tam mając wyczerpany ruch w danej kolejce :D. Nie ma możliwości cofnięcia takiego ruchu. Jeżeli punktem wyjścia była stacja kolejowa to tym samym będzie ona zamknięta dla innych jednostek prze kolejną turę. Czy to przypadkiem nie zasługuje na miano buga???
Dodam jeszcze, że pociąg bez problemu przejeżdża przez niezaminowany tor , na którym stoi dowolna nasza jednostka. A jeżeli z pola minowego usuniemy nasza jednostkę, to pociąg po prostu zatrzyma się przed polem minowym i ciągle będziemy mieli możliwość cofnięcia ruchu.
Podsumowanie:
powyższa wiedza nie przyda się nam w walce z AI. Powód jest prosty, AI raczej nie będzie korzystał z transportu kolejowego (Chociaż kto wie?. Autorzy kampanii są w stanie "zmusić" AI do jazdy pociągiem, na przykład umieszczając jakąś jego jednostkę w pociągu, pytanie czy AI będzie umiał taką jednostkę wyładować ? :D :D :D ) , gdyż prawdopodobnie nie ma pojęcia o tym, że taki transport istnieje, nie ma również zagrożenia, że AI zburzy nam tory albo postawi na nich minę. Podejrzewam, że AI traktuje miny jak istoty z innego świata i raczej jego algorytmy nie przewidują stawiania ani rozbrajania min.
Natomiast w scenariuszach h2h otwiera się ciekawa perspektywa. Walki na kolei mogą być istotnym elementem taktyki, zwłaszcza w grach w których warunki terenowe sprawią, ze transport kolejowy będzie miał decydujące znaczenie dla odniesienia zwycięstwa.
W załączniku "mina + nasi na torze" czyli sytuacja tuz przed próbą przejechania pociągiem na pole po drugiej stronie miny,
[załącznik usunięty przez administratora]
Czy mógłbyś wprowadzić poprawki do kampanii?
Od scenariusza Francja ustawić nad lotniskiem samoloty komputera będące Deployed.
Czy dobrze rozumiem, że zarówno tory kolejowe, jak i stacje, są nakładane/kreowane na mapie przez twórcę scena (przy użyciu OS)?
Tak.
CytatCzy dobrze rozumiem, że zarówno tory kolejowe, jak i stacje, są nakładane/kreowane na mapie przez twórcę scena (przy użyciu OS)?
Ale mogą być także zrobione od razu przez twórcę mapy, choć z powodów oczywistych - na razie takich map jeszcze nie ma.
Czyli tworząc taką mapę (z nowymi torami i stacjami) gracze PG2 i OG nie skorzystają z takiej mapy. Natomiast robiąc mapę po staremu tzn rysując tory, ew. stacje trzeba nakładać na nie tory i stacje z OGNF.
Nie skorzystają, bo taką mapę trzeba by zapisać w formacie mapx. A tego PG2 i OG nie czyta.
Oczywiście można to obejść, zapisując mapę DWA RAZY. Do tego samego obrazka tworząc raz plik .mapx z torami i stacjami, a drugi raz klasyczny plik .map gdzie tory będą martwymi heksami o wartości takiej jak teren.
Poproszę jeszcze raz- bo zgłupiałem.
Czy trzeba rysować tory dla OGNF gdy robi się plik mapx, czy też gra sama je nakłada tak jak stacje?
Cytat: derwiszx w Wrzesień 20, 2012, 05:38:32 PM
Ciekawostki z życia kolei cz. 2. :D
...
Teraz pytanie za 1000 punktów prestiżu :) : Co stanie się jeżeli na naszym polu minowym będzie stała nasza jednostka (na przykład saperzy, którzy przed chwilą położyli minę) i nasz pociąg będzie chciał przez to pole przejechać? ???
Jeżeli ktoś wie niech zgłosi się do mnie po nagrodę. A dla tych co nie wiedzieli podaję prawidłową odpowiedź.
Na mapie ujrzymy (zdjęcie w załączniku), że część torów po drugiej stronie pola, na którym mamy minę i naszych saperów jest dostępna dla naszego pociągu. Jeżeli spróbujemy wysłać pociąg w drogę tak aby przejechał przez minę to...
... wyruszy on w drogę i po dojechaniu do miny cofnie się do punktu wyjścia i stanie tam mając wyczerpany ruch w danej kolejce :D. Nie ma możliwości cofnięcia takiego ruchu. Jeżeli punktem wyjścia była stacja kolejowa to tym samym będzie ona zamknięta dla innych jednostek prze kolejną turę. Czy to przypadkiem nie zasługuje na miano buga???
W załączniku "mina + nasi na torze" czyli sytuacja tuz przed próbą przejechania pociągiem na pole po drugiej stronie miny,
Zgłosiłem ten przypadek Luisowi. Uznał to za nieprawidłowość i w następnej wersji naniesie stosowne poprawki, tak więc opisane zjawisko można zacząć rozpatrywać jako historyczną ciekawostkę :P
CytatPoproszę jeszcze raz- bo zgłupiałem.
Czy trzeba rysować tory dla OGNF gdy robi się plik mapx, czy też gra sama je nakłada tak jak stacje?
Gra sama niczego nie nałoży. Wszystko - tory, stacje, drogi - trzeba wyznaczyć przy pomocy OpenSuite
Koledze Sympatykowi chodzi zapewne o to, czy z OS da się "nałożyć" tory (grafikę) podobnie jak to ma miejsce ze stacjami.
Da się. Komputer będzie taki heks rozumiał jako tory, ale gracz musi jeszcze je widzieć fizycznie obecne na obrazku.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 24, 2012, 09:33:10 PM
Da się. Komputer będzie taki heks rozumiał jako tory, ale gracz musi jeszcze je widzieć fizycznie obecne na obrazku.
Napisałem i nie ma ...
Chodzi wyłącznie o grafikę. - Stacji nie muszę rysować -tak to rozumiem, a tory muszę? Gra nakłada ikonę stacji, a obrazu torów nie nakłada?
No tak - tory (podobnie jak drogi) trzeba fizycznie narysować.
Myślałem, że rozmawiamy o pliku map lub mapx a nie o jpg'u (png)
Dzięki, sam się oszukałem - na obrazku "mina+nasi na torze" wyraźnie widać narysowane tory i nałożone - ale to przy włączonej opcji pokazywania terenu i to mnie zmyliło
Wreszcie zabrałem się za granie tej kampanii. Na razie jestem po pierwszym scenariuszu, który zagrało się bardzo gładko :D
Kolei nie używałem (nie nada!) gdyż wyszło mi, że jej użycie jest w tym scenariuszu nieopłacalne.
Odnośnie misyjności lotnictwa powiem krótko: podoba mi się, aczkolwiek nadal nie za bardzo lubię grać samolotami.
Jednak za sprawa "fafika" czyli rozpoznawczego fi 156 misje lotnicze dostają u mnie dużego plusa. Ten samolot ze swoją niską ceną, dużym w porównaniu z reconami zasięgiem i nietykalnością podczas misji rozpoznawczych stanie się prawdziwym hitem w mojej armii. To jest idealne narzędzie do namierzania wrogiej artylerii, niewrażliwe na ostrzał pelotek a jeżeli jeszcze przypadkiem zdobędzie lidera i powiększy swój zasięg widzenia to... drzyjcie wrogowie.
Do tego dochodzi możliwość ruchu fazowego w modzie mve/atack, dzięki czemu można pozwiedzać sobie tereny przygraniczne nawet kogoś zaatakować i na koniec gdy zostało jeszcze kilka punktów ruchu zmienić misję na Recon i bezkarnie wykonać zwiad nad bronioną przez pelotki artylerię i wycofać się w bezpieczne miejsce (na przykład pod osłonę myśliwca). Oczywiście jeżeli autor scenariusza nie postanowi zrobić nam psikusa i nie zabierze samolotowi nietykalność podczas misji.
Cytat4) Recon fly
- lot rozpoznawczy - leci obejrzeć zadane heksy - lot nie będzie przerwany przez ukryte flaki i samoloty chyba że ustawiono inaczej. Po zakończeniu misji NATYCHMIAST wraca do bazy
Tutaj jeszcze raz kłania się konieczność odpowiedniego uprzedzenia gracza o tym, jaka formuła misji rozpoznawczej obowiązuje w danej kampanii. Czy pelotki i flaki mogą przechwytywać samoloty w misji rozpoznawczej czy nie.
Jednak lepiej, żeby Autor nie zabierał tej nietykalności. Jeśli zabierze ją "fafikowi", to samolot ten prawdopodobnie przestanie latać misje zwiadowcze w ogóle, (jeżeli ma ryzykować to będzie wykorzystywał do samego końca ruch fazowy w misji mve/atack) a najpewniej (tak jak to czynił w mojej staro-formatowej armii) będzie latał tylko podczas złych warunków pogodowych uniemożliwiających działanie opl i myśliwców.
Zapomniałem wspomnieć, że nie przypadły mi do gustu heksy specjalne. A ściślej losowość związana z nagrodami, które w można w nich zdobyć i to, że te połozenie tych heksów nie jest z góry wiadome tak jak na przykład VH.
Takie heksy z pewnością przyczynią się do zwiększonej liczby reloadów, a jeżeli trafi się ortodoksyjny gracz, który reloadów w ogóle nie uznaje, to częściej będzie on niezadowolony niż uradowany z napotkania takiego heksa. Poza tym dosyć głupie jest to, że do każdego heksa należy podchodzić tak, jakby miał to być ukryty heks specjalny i zdobywać go jednostką core nie posiadającą lidera.
Nie, nie i jeszcze raz nie. Do tej konkretnej nowinki raczej nigdy się nie przekonam.
CytatTakie heksy z pewnością przyczynią się do zwiększonej liczby reloadów
A dlaczego - nagroda zawsze będzie taka sama.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 25, 2012, 06:39:16 PM
CytatTakie heksy z pewnością przyczynią się do zwiększonej liczby reloadów
A dlaczego - nagroda zawsze będzie taka sama.
Raczej nie zawsze. Jak nie znajdziesz tego heksa w wyznaczonym dla scenariusza czasie to nie będzie
nagrody w ogóle.
A z drugiej strony jak ktoś chce sobie reloadować to źle ? To jego czas i ma prawo spędzać
ten czas tak jak sobie chce. Jak ktoś chce reloadować w kółko to niech reload-uje.
CytatA dlaczego - nagroda zawsze będzie taka sama.
Tak, ale gracz nie wie jaka będzie ta nagroda i raczej nie powinien ryzykować zdobywania heksa jednostka AUX. A mówiąc o reloadach, miałem na myśli to, ze będzie korciło zaryzykować zdobycie heksa Auxem i dopiero po przekonaniu sie o jego wartości swoje ewentualne niezadowolenie zlikwidować przy pomocy reloadu.
CytatRaczej nie zawsze. Jak nie znajdziesz tego heksa w wyznaczonym dla scenariusza czasie to nie będzie
nagrody w ogóle.
O tego to nie wiedziałem. Możesz trochę więcej o tych ograniczeniach czasowych napisać? Czy automatycznie pokrywają się z czasem na BV czy może są dowolnie ustawiane przez Twórcę?
CytatA z drugiej strony jak ktoś chce sobie reloadować to źle ?
Nigdy i nigdzie nie napisałem, że reload jest naganną praktyką. Wręcz przeciwnie, często pisałem o tym, że to jest opcja dobra jak każda inna w tej grze. Oczywiście, że każdy ma prawo grać jak chce i powinien grać tak aby gra sprawiała mu przyjemność. Tym niemniej reload jest dosyć uciążliwą czynnością (to nie tylko LOAD ale i SAVE). Jeżeli ktoś lubi reloady to duża liczba flag może spowodować, że te dodatkowe operacje trochę zmęczą go fizycznie i ... psychicznie :D :D :D
A ortodoksi zaklną sobie pod nosem albo się ucieszą jeżeli dobrze trafią. Ale raczej częściej będą niezadowoleni bo jednak trudno będzie trafić w takiego heksa tak, żeby przypasowało.
CytatRaczej nie zawsze. Jak nie znajdziesz tego heksa w wyznaczonym dla scenariusza czasie to nie będzie
nagrody w ogóle.
A kto tak powiedział?
Cytat: Gustlik w Wrzesień 25, 2012, 08:54:56 PM
CytatRaczej nie zawsze. Jak nie znajdziesz tego heksa w wyznaczonym dla scenariusza czasie to nie będzie
nagrody w ogóle.
A kto tak powiedział?
Pytasz mnie czy kolegę pućka? :P
Nie wiem już który z Was napisał o "wyznaczonym czasie". Tak było w PeG, ale w OG, to pierwsze słyszę.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 26, 2012, 12:03:28 AM
Nie wiem już który z Was napisał o "wyznaczonym czasie". Tak było w PeG, ale w OG, to pierwsze słyszę.
No jak się scenariusz skończy to raczej już później nie znajdziesz.
Albo jak chcesz skończyć z BV a nie znajdziesz to podobnie.
A to przepraszam, źle zrozumiałem, bo w PeG, to jest tak, że trigger heksy dają nagrodę, ale tylko wtedy, jeśli zajmiesz je w pierwszej połowie scenariusza.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 25, 2012, 06:39:16 PM
CytatTakie heksy z pewnością przyczynią się do zwiększonej liczby reloadów
A dlaczego - nagroda zawsze będzie taka sama.
Będzie taki sam rodzaj nagrody: lider, pp lub doświadczenie. Ale na przykład rodzaj lidera będzie zależał od losu i po każdym reloadzie będzie się zmieniał. Przed chwilą wykryłem taki heks w scenariuszu nr.2 i właśnie się zastanawiam której z moich jednostek przydzielić w nim lidera devast. fire
prawdopodobnie wybór padnie na samobieżną pelotkę :(. W sumie wolałbym nie mieć takiej pokusy, również nie chciałbym aby w taką premię przez przypadek wpakował się jakiś AUX. Generalnie wolę aby liderów zdobywało się tak jak do tej pory czyli w wyniku nabywanego doświadczenia. A jeszcze ciekawiej by było, gdyby liderzy byli jak stopnie wojskowe, przy mniejszym doświadczeniu byłaby szansa na słabszego lidera a później w miarę wzrostu doświadczenia mógłby on być zmieniany na wartościowszego (gradacje wartości liderów mógłby programować autor kampanii) a decyzja czy zmienić (przyjąć awans) należałaby do gracza. To są oczywiście tylko takie moje dywagacje przy okazji...
P.S.
Ciekawe co się stanie jeżeli wjadę na ten heks jednostka która już posiada lidera ?
CytatP.S.
Ciekawe co się stanie jeżeli wjadę na ten heks jednostka która już posiada lidera ?
Już wiem. Po prostu traci się premie związaną z trigger hexem.
Eee... Ja właśnie w ten sposób "straciłem" dwóch liderów, bo wjechałem na Trigger heksy - najpierw auxem, a potem swoim ale z liderem, a ponieważ były to już ostatnie kolejki, więc ten aux nie miał sobie nawet do kogo postrzelać.
Ale koszuli bym nie darł z tego powodu. Zwłaszcza, że liderów można mieć tylko 15-tu więc to szaleństwo i tak sie skończy.
Scenariusz nr. 2 OK. Łatwa przyjemna gra. Trigger heksy z nagrodą w postaci prestiżu są w porządku, zachęcają gracza do myszkowania i zdobywania wszystkich flag bez względu na to czy są oznaczone jako premiowane, czy nie i nie wymuszają save,a każdorazowo przed ich zajęciem (na wypadek jakiejś nie do końca chcianej nagrody ). Nagroda w postaci lidera moim zdaniem psuje zabawę i godzi w wizerunek "poważnej" gry czyniąc ją bardziej zabawową ale nie bardziej pasjonującą. Do kampanii testowej pokazujacej mozliwości jak najbardziej pasuje, ale do innych moim zdaniem nie.
Scenariusz nr 3.
Na razie tylko co rozpoczęty. Fajny briefing z wykorzystaniem grafiki. No i przyjemne wrazenie sprawia nowinka ze zmianą kamuflażu jednostek core w zależności od pory roku w tym wypadku na zimowy.
scenariusz nr 3
*SCENARIO OPTIONS*
Use current / basic strength as defined (so no reset current to basic)
Allow to BLOW
Allow to REPAIR
Allow to BUILD
Allow barrage fire
True range 0 (cannot fire to surrounding hexes)
True spotting 0 (cannot spot surrounding hexes)
Mountains,Cities && Forest blocks direct LOF even if range>2
Extended LOS rules (Forest,... blocks LOS, limited Air LOS )
Air units can be fired when entering AD range
Reinforces arrive when player gets active
Core added are free (don't count against cap)
Planes use air missions instead
Airborne units can misdrop
Ports won't behave as SH
Weather can change ground condition
Grę skończylem na 3 kolejki przed limitem BV, nie doczekałem się zapowiedzianej w brifingu odsieczy dla AI
Dużo trigger heksów, te z nagrodami w postaci liderów psuja radość jaką miewało się ze zdobycia lidera w trakcie potyczek.
Trzy scenariusze i chyba 4 liderów za friko dostałem. Liderzy to już nie atrakcja na miarę pomarańczy czy bananów w czasach Komuny, tylko coś tak oczywistego jak kartki na deficytowe produkty. Należny przydział zawsze dostaniesz.
Zajrzałem na początek kolejnego scenariusza. Brifingi powoli staja się małymi dziełami sztuki, Ten z 4 scenariusza oprócz wartości estetycznych może mieć również edukacyjne.
Cytat: Gustlik w Wrzesień 26, 2012, 01:07:56 AM
A to przepraszam, źle zrozumiałem, bo w PeG, to jest tak, że trigger heksy dają nagrodę, ale tylko wtedy, jeśli zajmiesz je w pierwszej połowie scenariusza.
Ok, z tego co pamiętam z kolei w FG trigery mogły przynosić niemiłe niespodzianki.
Tak dla porównania Np. wchodzisz na trigger a obok Ciebie wyrasta wrogi wypasiony Tiger z overwach-em.
CytatGrę skończylem na 3 kolejki przed limitem BV, nie doczekałem się zapowiedzianej w brifingu odsieczy dla AI
Napisane było "możliwe posiłki", bo tam jest SHex... A czy komputer cos kupi - to już inna sprawa.
Aha, a ja myślałem, że chodzi o posiłki przygotowane przez Autora. W sumie to posiłków kupowanych prze AI mozna nie zapowiadać, SH zawsze widać na mapie i gracz (a przynajmniej ja) zawsze powinien liczyć się z tym, ze dopóki nie opanuje tych SH to mogą w nich pojawić się posiłki. Natomiast posiłki "autorskie" to zawsze jest zaskoczenie i abstrakcja gdyż pojawiają się znikąd i dlatego warto je zapowiadać,
OpenGen 0.90.0.3 * (28 Sep 2012) * Efile folder:D:\OpenGeneralNF\ognfgusefile\ * Efile version:GusOpen Ver:2.1
Campaign: Kampania testowa dla OGNF, * Player prestige modifier 100% * AI prestige modifier 100%
Played Scenarios:
1 Zamosc , #0 , Brilliant Victory , score:75 +++ Proto: Sd Kfz 8/Flak 18
2 Kock , #1 , Brilliant Victory , score:78
3 Zima , #2 , Brilliant Victory , score:77 +++ Proto: Sd Kfz 8/Flak 18
4 Zima II , #3 , Brilliant Victory , score:79
5 Ukraina , #4 , Brilliant Victory , score:73
--
Campaign score: 382 * Average: 76
Current scenario: Ukraina, VH prestige is 320 , All map prestige is: 680
Army cost: 5720 , Current prestige is 909
Prestige available on map yet is 0 pp ( 0 pp in VH to capture) * Turn: 14
AI stance is Defensive
if BV: +1400, ??? , cap disabled, 16 turns prestige: 440
if V : +1000, ??? , cap disabled, 18 turns prestige: 490
if TV: +600, ??? , cap disabled, 20 turns prestige: 540
Ls: Loss , turn prestige: 540
Piechota
* Wehrmacht Inf. mot. , Opel Blitz , , 1 bars , 196 exp , Germany , 3/10 , 3 kill , 0 pp (U:005)
* Kavallerie , , 3 bars , 323 exp , Germany , 10/10 , First Strike , 6 kill , 0 pp (U:006)
* Wehrmacht Inf. mot. , Opel Blitz , , 1 bars , 182 exp , Germany , 10/10 , 6 kill , 0 pp (U:007)
* Pioniere , 251/1 [W] , , 3 bars , 322 exp , Germany , 10/10 , 2 kill , 0 pp (U:011)
* Schwere Kompanie , , 2 bars , 278 exp , Germany , 6/5 , 1 kill , 0 pp (U:016)
Czołg
* Pz IVD , , 4 bars , 455 exp , Germany , 10/10 , Resilience , 39 kill , 0 pp (U:010)
Pz IVD , , 2 bars , 294 exp , Germany , 10/10 , 29 kill , 240 pp (U:012)
Pz IVD , , 3 bars , 302 exp , Germany , 7/10 , Street Fighter , 22 kill , 240 pp (U:019)
Pz IVD , , 0 bars , 61 exp , Germany , 8/10 , 7 kill , 240 pp (U:022)
Rozpoznanie
* PSW 231 , , 2 bars , 259 exp , Germany , 10/10 , Shock Tactics , 5 kill , 0 pp (U:001)
PSW 231 , , 0 bars , 61 exp , Germany , 7/10 , 1 kill , 180 pp (U:074)
Artyleria ppanc.
+ Sd Kfz 8/Flak 18 , , 1 bars , 186 exp , Germany , 10/10 , 3 kill , 0 pp (U:009)
+ Sd Kfz 8/Flak 18 , , 1 bars , 122 exp , Germany , 6/10 , 1 kill , 0 pp (U:020)
* 8.8 FlaK36 ATG , 251/4 , , 1 bars , 188 exp , Germany , 6/10 , 0 kill , 0 pp (U:021)
Artyleria
* 15 K18 , SdKfz 7 , , 1 bars , 153 exp , Germany , 10/10 , 1 kill , 0 pp (U:002)
* 15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , , 2 bars , 222 exp , Germany , 9/10 , Overwhelming Attack , 5 kill , 0 pp (U:003)
21 cm K38 , SdKfz 9 , , 1 bars , 186 exp , Germany , 11/10 , Influence , 1 kill , 752 pp (U:015)
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , , 1 bars , 118 exp , Germany , 10/10 , 2 kill , 516 pp (U:017)
15 K18 , SdKfz 7 , , 0 bars , 82 exp , Germany , 10/10 , 2 kill , 600 pp (U:018)
21 cm K38 , SdKfz 9 , , 0 bars , 59 exp , Germany , 10/10 , 0 kill , 684 pp (U:023)
15 K18 , SdKfz 7 , , 0 bars , 72 exp , Germany , 10/10 , 1 kill , 600 pp (U:024)
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , , 0 bars , 73 exp , Germany , 10/10 , 0 kill , 516 pp (U:073)
Obrona plot.
SdKfz 6/2 , , 2 bars , 233 exp , Germany , 10/10 , Devastating Fire , 3 kill , 228 pp (U:013)
SdKfz 6/2 , , 0 bars , 85 exp , Germany , 8/10 , 0 kill , 228 pp (U:014)
SdKfz 6/2 , , 0 bars , 0 exp , Germany , 10/10 , 0 kill , 228 pp (U:072)
SdKfz 6/2 , , 0 bars , 24 exp , Germany , 10/10 , 0 kill , 228 pp (U:075)
Myśliwiec
* Bf-110C , , 3 bars , 306 exp , Germany , 8/10 , 13 kill , 0 pp (U:008)
+ Bf-109E-4/B , , 0 bars , 59 exp , Germany , 10/10 , 3 kill , 0 pp (U:026)
Bomb. taktyczny
Fi 156 , , 0 bars , 11 exp , Germany , 10/10 , 0 kill , 240 pp (U:025)
Killed: AD 16 , AT 2 , ATY 25 , INF 115 , REC 8 , TK 12 , FTR 11 , TB 7 , Total: 196
Lost : AD 0 , AT 0 , ATY 0 , INF 2 , REC 0 , TK 0 , FTR 0 , TB 0 , Total: 2
Player 1 Germany has 31 units total:
Piechota : 5
Czołg : 4
Rozpoznanie : 2
Artyleria ppanc. : 3
Artyleria : 10
Obrona plot. : 4
Myśliwiec : 2
Bomb. taktyczny : 1
Player 2 USSR has 1 units total:
Piechota : 1
*SCENARIO OPTIONS*
Use current / basic strength as defined (so no reset current to basic)
Allow to BLOW
Allow to REPAIR
Allow to BUILD
Allow barrage fire
True range 0 (cannot fire to surrounding hexes)
True spotting 0 (cannot spot surrounding hexes)
Mountains,Cities && Forest blocks direct LOF even if range>2
Extended LOS rules (Forest,... blocks LOS, limited Air LOS )
Air units can be fired when entering AD range
Reinforces arrive when player gets active
Core added are free (don't count against cap)
Planes use air missions instead
Airborne units can misdrop
Weather can change ground condition
Extended naval rules
Na kasę w tej kampanii narzekać nie można, idę na przegięcie i stawiam na artylerię. :P
Kolejny scenariusz, w którym sugerowane jest użycie transportu kolejowego tym razem do transportu ciężkiej artylerii.
Jeżeli ktoś posłucha dowództwa i załaduje armaty do pociągu to popełni duży błąd. Po prostu wyłączy dwie jednostki ciężkiej artylerii z walki do czasu zdobycia stacji kolejowych.
Transport kolejowy dla jednostek dysponujących własnym i to całkiem niezłym transportem (6 hex) i ogromnym zasięgiem ognia (8 hex) w sytuacji gdy te jednostki mogą nadążyć za własna armia i w trakcie drogi wspomagać ją po prostu mija się z celem. Tym bardziej, że stacje na których można rozładować pociąg są w rękach wroga i zostaną odblokowane w takim czasie, że nasza artyleria przemieszczając się transportem własnym swobodnie może wziąć udział w walkach o te stacje, a załadowana w pociągi musiałaby spędzić ze 2 kolejki w oczekiwaniu na rozładunek.