Forum OpenGeneral

Open General => Instalacja, zasoby, narzędzia, zagadnienia techniczne => Wątek zaczęty przez: FilipDnk w Październik 07, 2012, 04:35:29 AM

Tytuł: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk w Październik 07, 2012, 04:35:29 AM
Mam pytanie dot. jednej z opcji OGNF:
-New scenario option to make ground condition to change according weather

Czy chodzi o to, że pod wpływem deszczu może się pojawić mud zamiast dry lub ice?
Czy też oto, że np. teren clear może się zamienić w swamp?
Pytam bo nie pamiętam czy opcja mud była wcześniej, czy też uaktywni się dopiero po zaznaczeniu tej opcji w parametrach scenariusza.
(za mało grałem)  :)

edit:
Gram kampanie Zielone diabły, do 5 scen grałem na wersji 0.80.7.71, efil Gustlik 3.0. W trakcie 5 scena zmieniłem wersje gry na 0.90.5 i efill Gustlik 3.2.
Czy nie będzie przez to jakiś powikłań czy bugów w trakcie mojej gry w tą wciągającą kampanie? :)
Tytuł: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Październik 07, 2012, 10:24:10 AM
CytatCzy chodzi o to, że pod wpływem deszczu może się pojawić mud zamiast dry l

Tak

CytatCzy nie będzie przez to jakiś powikłań czy bugów w trakcie mojej gry w tą wciągającą kampanie?

Niestety - nie mogę tego zagwarantować...
Tytuł: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk w Październik 07, 2012, 03:48:32 PM
Ps.
A czy to błoto może pojawić się w starych kampaniach po zaznaczeniu tej możliwości w opcjach, czy trzeba tworzyć do tego nowe scenariusze?
Tytuł: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Październik 07, 2012, 06:37:07 PM
Może, tylko trzeba je grać na najnowszej wersji gry, żeby miało sens.
Tytuł: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk w Październik 08, 2012, 01:44:12 AM
Pograłem sobie trochę z tym błotem.  :)
Doszedłem do wniosku, że opcja jest ciekawa tylko trochę przesadzona.
Warunki gruntu zmieniły mi się już po 3 turach opadów, piechota poruszając się po drodze bez użycia transportu zamiast 3 punktów ruchu miała jeden.
Moim zdaniem nie jest to do końca realistyczne. Tak myślę, że w sytuacji gdy pada non stop, mapa jest duża, siły nieliczne - zwycięstwo może okazać się wręcz niemożliwe.
Z chęcią dla samego siebie zmodował bym tą karę dla terenu typu droga, tylko za bardzo nie wiem jak.
Jakby ktoś wiedział, to dzięki za info.
Pzdr
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Październik 08, 2012, 06:18:37 AM
CytatWarunki gruntu zmieniły mi się już po 3 turach opadów, piechota poruszając się po drodze bez użycia transportu zamiast 3 punktów ruchu miała jeden.
Moim zdaniem nie jest to do końca realistyczne. Tak myślę, że w sytuacji gdy pada non stop, mapa jest duża, siły nieliczne - zwycięstwo może okazać się wręcz niemożliwe.

Akurat na sowieckich stepach dokładnie tak było....
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: mara w Październik 08, 2012, 04:18:42 PM
I wtedy znaczenia nabiera transport kolejowy :)
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: marekreaktywacja w Październik 08, 2012, 06:06:15 PM
A w ramach tego transportu kolejowego dokopiemy grającym Niemcami szerokością torów? :dunno A wszystkim skarżącym się na błoto polecam Guderiana jak mu się płakać chciało bo dywizje szybkie ugrzęzły po średnim deszczu :)
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: rs77 w Październik 08, 2012, 07:18:33 PM
przydałyby się chyba w takim razie różne rodzaje dróg

gruntówki w rosyjskim stepie chyba rozmiękały trochę bardziej niż normalne twarde drogi w Europie Zachodniej...  ???
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Październik 08, 2012, 07:31:04 PM
Na razie można to symulować poprzez niewprowadzanie warunku zmieniającego się terenu po opadach - na mapach Europy Zachodniej.

CytatA w ramach tego transportu kolejowego dokopiemy grającym Niemcami szerokością torów?

PS - dlatego my wybudowaliśmy sobie LHS.  ;)
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk w Październik 08, 2012, 09:10:06 PM
Cytat: Gustlik w Październik 08, 2012, 06:18:37 AM
CytatWarunki gruntu zmieniły mi się już po 3 turach opadów, piechota poruszając się po drodze bez użycia transportu zamiast 3 punktów ruchu miała jeden.
Moim zdaniem nie jest to do końca realistyczne. Tak myślę, że w sytuacji gdy pada non stop, mapa jest duża, siły nieliczne - zwycięstwo może okazać się wręcz niemożliwe.

Akurat na sowieckich stepach dokładnie tak było....

Z tym się zgadzam, choć to też zależy jaka była ta droga.
Problem pojawia się jednak, gdy gramy np. we Francji czy w Niemczech - tam taka kara dla piechoty wydaje mi się przesadzona.

CytatNa razie można to symulować poprzez niewprowadzanie warunku zmieniającego się terenu po opadach - na mapach Europy Zachodniej.

Dobry pomysł, popieram.  :) Choć mimo wszystko nawet na rosyjskich drogach dałbym karę nie z 3 do 1 a z 3 do 2 dla piechoty poruszającej się bez transportu. Pytanie tylko czy można tak ustawić.
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Październik 08, 2012, 09:40:50 PM
CytatChoć mimo wszystko nawet na rosyjskich drogach dałbym karę nie 100 % tylko 50%

To nie  jest "kara" - tylko koszt ruchu po drogach, który pokazuje poniższa tabela - to jest fragment pliku TERRAIN.TXT.
I nie ustala się go w procentach, tylko w heksach na turę.
Pierwsza kolumna, to warunki "Dry", druga - "Frozen", a trzecia - "Mud"
Jak z tego widać, koszt ruchu jednostki pieszej (Leg), po drogach, przy waruknach "Mud", to 2. Piechota w większości ma zapas ruchu 3, tzn, że w tych warunkach poruszy się o 1 heks (bo 3:2=1,5), chyba, że ma zapas ruchu 4 - to wtedy o 2.

Więc nie bardzo jest to jak zróżnicować, bo może być tylko 1 lub 2. Wynika to z tego, że niektóre piechoty poruszają się o 2 heksy i przy koszcie ruchu 3, taka piechota, bez transportu, nie ruszyłaby się w ogóle.

* Roads
1,1,2 - Tracked
1,1,2 - H.Tracked
1,2,3 - Wheeled
1,1,2 - Leg
1,1,2 - Towed
1,1,1 - Air
255,255,255 - Deep Naval
255,255,255 - Coastal
1,1,2 - All Terrain
1,2,2 - Amphibious
255,255,255 - Naval
1,2,2 - Mountain
255,255,255 - Rail
1,1,1 - Helo
255,255,255 - Custom
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk w Październik 09, 2012, 05:59:41 PM
Jeśli by to ode mnie zależało, to zmieniłbym koszt ruchu dla piechoty na drodze z 2 do 1.5, tak żeby piechota mająca normalnie 3 punkty ruchu miała 2 podczas błota.  Ale domyślam się, że pewnie nie da się ustawiać liczb niecałkowitych.
Poza tym zmieniłbym okres opadów potrzebnych do wystąpienia warunku mud, nie po 2 turach(gracza) tylko po 3 albo 4.

Tak swoją drogą - czy edytując plik terrain.txt zmieniam tylko tekst opisu czy mechanikę gry również?
Chodzi mi o wartości kosztu ruchu przypisanego do danego terenu/pogody.
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Październik 09, 2012, 06:11:40 PM
CytatJeśli by to ode mnie zależało, to zmieniłbym koszt ruchu dla piechoty na drodze z 2 do 1.5, tak żeby piechota mająca normalnie 3 punkty ruchu miała 2 podczas błota.  Ale domyślam się, że pewnie nie da się ustawiać liczb niecałkowitych.

Niestety, silnik gry nie pozwala na wartości połówkowe. Przyjmuję tylko liczby całkowite. Też nad tym boleję.

Cytat
Tak swoją drogą - czy edytując plik terrain.txt zmieniam tylko tekst opisu czy mechanikę gry również?

Przede wszystkim mechanikę gry.

Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Pioniere w Kwiecień 09, 2013, 06:06:16 PM
Dlaczego gdy jest błoto (Mud) nie można przejechać (czołgiem lub innym ciężkim pojazdem) na drugą stronę rzeki przez most po drodze? To jakaś bzdura, na mostach błota nie ma, tylko beton lub drewniane bale w wypadku starszych konstrukcji.
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Kwiecień 10, 2013, 01:22:58 AM
Też nad tym się głowię.

Zobacz czy opcja "Allow roads on any terrain" w scenariuszu jest włączona. Jak nie, to włącz i zobacz czy pomoże.
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Pioniere w Kwiecień 10, 2013, 11:17:57 AM
Pomogło :) Dzięki  :bow
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: sympatyk w Kwiecień 10, 2013, 12:41:51 PM
Cytat: Gustlik w Kwiecień 10, 2013, 01:22:58 AM
Też nad tym się głowię.

Zobacz czy opcja "Allow roads on any terrain" w scenariuszu jest włączona. Jak nie, to włącz i zobacz czy pomoże.

To są takie tereny, że mimo że jest droga, to tak jak by jej nie było? A jakie to tereny?
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Pioniere w Kwiecień 10, 2013, 12:46:33 PM
Cytat: sympatyk w Kwiecień 10, 2013, 12:41:51 PM
To są takie tereny, że mimo że jest droga, to tak jak by jej nie było? A jakie to tereny?
Cytat: Pioniere w Kwiecień 09, 2013, 06:06:16 PM
... gdy jest błoto (Mud) ... na drugą stronę rzeki przez most po drodze
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: sympatyk w Kwiecień 10, 2013, 03:52:02 PM
No tak ... ale czy tylko odnosi się to do rzeki? A inne tereny?
Inaczej -  w warunkach terenowych Mud droga dla czołgów ma 2, a dla rzeki 255 - > nie mogłeś przejechać, więc pewnie był stosowany podzielnik 255, a to oznacza, że droga uległa destrukcji i był przyjmowany współczynnik terenu pod nią.
Pytam się, czy tylko, dla terenu rzeka sprawy tak się mają? A jeśli nie , to dla jeszcze jakich terenów?
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Kwiecień 10, 2013, 03:57:31 PM
Jeśli jest włączony warunek "Allow roads on any terrain", to drogę można połozyć na KAŻDYM terenie. Nawet na oceanie.
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Pioniere w Kwiecień 10, 2013, 04:46:51 PM
Cytat: sympatyk w Kwiecień 10, 2013, 03:52:02 PM
Pytam się, czy tylko, dla terenu rzeka sprawy tak się mają? A jeśli nie , to dla jeszcze jakich terenów?
Tak. Chodziło wyłącznie o mosty na rzece. Jeśli jest włączony warunek "Allow roads on any terrain" problem znika.
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: sympatyk w Kwiecień 10, 2013, 08:45:36 PM
Cytat: Gustlik w Kwiecień 10, 2013, 03:57:31 PM
Jeśli jest włączony warunek "Allow roads on any terrain", to drogę można połozyć na KAŻDYM terenie. Nawet na oceanie.

Jasne, że tak.
Ale gdy nie jest włączony warunek "Allow roads on any terrain" - to na jakich terenach drogi położyć nie można?
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Kwiecień 10, 2013, 10:17:35 PM
Ocean, Impassable River, Escarpement i... nie pamiętam czy jeszcze gdzieś.
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk w Grudzień 18, 2013, 11:13:03 PM
Nie podoba mi się to, że jak jest zima i przez dwie kolejki jest pogodnie, to zmieniają się warunki terenowe na mud.
Rozumiem po deszczu czy śniegu, ale to mnie irytuje.
Nie może świecić słoneczko i być zimno? Od razu wielkie roztopy...
Jak to w Misiu było: "jest zima to musi być zimno."  >:D

Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Grudzień 19, 2013, 12:21:43 AM
A początkowe warunki sprawdzałeś? Bo sama zima nie wystarczy. Musi być zima i początkowy warunek terenowy - "frozen" - a nie "dry". Jak jest zmarznięte, to po słońcu są roztopy....
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk w Grudzień 19, 2013, 02:19:35 AM
Zazwyczaj bywa tak, że jest pogodnie(słonecznie) i zarazem mroźno, więc roztopów nie ma.
Przynajmniej w Rosji czy Finlandii rzadko kiedy zdarzały się one w środku zimy. A w grze obecnie te zimowe roztopy występują nagminnie, choćby był to środek zimy pod Suomussalmi  ;)
W sumie słabo się znam na pogodzie, ale coś mi się to wydaję podejrzane. ;)
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk w Grudzień 22, 2013, 09:34:36 PM
Gustliku, co byś powiedział na wyłączenie opcji "weather can change ground condition" w scenariuszach zimowych na wschodzie Europy? Przynajmniej w okresie grudzień-luty.
Biorąc pod uwagę, że roztopy w tym okresie były rzadkością, frustrujące jest to że w grze pojawią się one niemalże na 100 % w każdym scenie zimowym. (jakoś w grze zawsze jest tak, że początkowe warunki terenowe w zimie są: frozen)
Ewentualnie czy można wyłączyć sobie tą opcję na własną rękę w grze rankingowej?
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Grudzień 23, 2013, 12:08:37 AM
CytatGustliku, co byś powiedział na wyłączenie opcji "weather can change ground condition" w scenariuszach zimowych na wschodzie Europy? Przynajmniej w okresie grudzień-luty.

Masz rację
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Zsamot w Grudzień 23, 2013, 12:42:48 AM
Cytat: FilipDnk w Grudzień 22, 2013, 09:34:36 PM
Gustliku, co byś powiedział na wyłączenie opcji "weather can change ground condition" w scenariuszach zimowych na wschodzie Europy? Przynajmniej w okresie grudzień-luty.
Biorąc pod uwagę, że roztopy w tym okresie były rzadkością, frustrujące jest to że w grze pojawią się one niemalże na 100 % w każdym scenie zimowym. (jakoś w grze zawsze jest tak, że początkowe warunki terenowe w zimie są: frozen)
Ewentualnie czy można wyłączyć sobie tą opcję na własną rękę w grze rankingowej?

Świetny pomysł.
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: FilipDnk w Grudzień 23, 2013, 12:48:20 AM
Rad jestem, że podzielacie moje zdanie w tej kwestii.
Pozdrawiam :toast
Tytuł: Odp: Nowy warunek terenowy - Mud (błoto)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Grudzień 28, 2013, 11:07:27 AM
Cytat(jakoś w grze zawsze jest tak, że początkowe warunki terenowe w zimie są: frozen)

Warunek początkowy zawsze ustala się budując scenariusz. Dopiero potem, na skutek pogody, gra zmienia go sama.