Jak wiadomo z historii do operacji Barbarossa włącznie niemieckie siły pancerne składały się głownie z czołgów Pz III (Pz I i II jako uzupełnienie), które stanowiły prawie połowę niem. sił pancernych. A jak się popatrzy na rozgrywki prawie wszyscy używają wyłącznie Pz IV. Pierwsze wersje Pz III nie były zbyt liczne (D30, E96, F100) ale od wersji G i H (600, 308) znacznie przeważały liczebnością Pz IV (C D -229, E 223), później nadszedł czas Pz IIIJ (1549 w tym 1067 z długą lufą) i Pz IV F1 (462).
Rzecz w tym, że Pz III od wersji J maja 5 hex ruchu, a Pz IV i wcześniejsze wersje Pz III 6 hex-ów ruchu. Jak sprawdziłem wszystkie używały tego samego silnika -Maybach HL120TRM , z wyjątkiem Pz IIIE -Maybach HL120TR. Prędkość max identyczna 40 km/h w terenie 19 km/h wiec dlaczego jest różnica w ruchu ? Czy dla zwiększenia używalności Pz III nie warto by zwiększyć do 6 hex ruch dla PzIII H, J, Li N -co poprawiło by realność historyczną?
Co szanowni pancerniacy na to ?
ps. ja wolę używać czołgów z większa inicjatywą i HA. a te wloką się z tyłu zamiast na szpicy, a czołgi wsparcia piechoty takie jak np. Pz IV D gnają jak szalone. Przecież nie takie było ich zadanie. Zawsze wymieniam wszystkie czołgi na Pz III G z 6 ruchu i długą lufą, jeżeli tylko taki jest dostępny w danej kampanii i używam ich, aż do wprowadzenia PzIV F2(175 szt. w tym 25 przerobionych z F1) lub G (1687 szt.)
CytatMaybach HL120TR. Prędkość max identyczna 40 km/h w terenie 19 km/h wiec dlaczego jest różnica w ruchu ?
Właśnie ze względu na TEN SAM silnik. Późniejsze miały lepsze opancerzenie i stosunek mocy do masy się pogarszał.
A jak zwiększymy "Trójkom", to będzie trzeba zwiększyć Panterom, jak zwiększymy Panterom, to... i tak dalej...
To przynajmniej L powinien mieć 6: był lżejszy , palił mniej paliwa i miał większy zasięg.
Albo dodać mu paliwa do 38. Znaczy dla Pz IIIL- jedna tura więcej jazdy.
Warto było by zaznaczyć większa mobilność tej wersji.
CytatAlbo dodać mu paliwa do 38. Znaczy dla Pz IIIL- jedna tura więcej jazdy.
No to jest do zrobienia.
A odnośnie silnika, to jak to sie ma do: PzIVF2, który waży 23600kg, a F1 22300 kg(ruch 6 h) do 19500kg PzIII G (ruch 6 h) i 21500 kg PzIIIJ czy 21300 PzIIIL (ruch 5 h), a Pz IVD 20000 kg, Pz IVE 21000 kg ruch 6 -wszystkie Maybach HL120TR 265 KM
Gdzie tu ta granica mocy do masy miedzy 6 i 5 ruchu trzeba to chyba uporządkować? (najcięższe z wymienionych maja 6 ruchu)
1. Z punktu widzenia gracza kampanijnego podchodzącego do gry sportowo
W realiach OG żaden PZ III nie dorównuje PZ IV D. Mobilnośc jest tu najważniesza. W grze czołgi sa najefektywniejsze gdy wykonują dużo overrunów. Pancerz i armata maja znaczenie drugorzędne. Wazniejsza jest ilość amunicji, ruchu i paliwa.
Pz IV F2 z kolei w czasie kiedy staje się dostępny w grze, jest już jednostką nieopłacalną dla gracza. Zasięg strzału =2, dla czołgu jest stosunkowo mało przydatny (w overrunach nie przydaje się) lepszym rozwiązaniem z punktu widzenia gracza jest zainwestować w znakomite zdobyczne t-34 i trzymać je aż do pojawienia się Panther.
Tygrysy to ślamazarny złom, zupełnie nieprzydatne w blitzkriegu, od biedy ujdą w walkach obronnych, ale i tu lepsze i racjonalniejsze są Pantery.
Wydaje się, że gracze ceniący sobie realizm historyczny maja trochę inną hierarchie wartości. W ich armiach zawsze znajdzie sie miejsce dla cięzkich czolgów i przestarzałych jednostek bo wszystko ma byc maksymalnie zgodne z danymi historycznym. Szkopuł w tym, że nie da się zrobić kampanii historycznej, można co najwyżej zrobic kampanię z elementami historycznymi. Dla AI historyczne realia to pojecie nieznane, u niego decyduje ekonomia i matematyka.
To może ktoś odpowie ile batalionów czołgów T-34 przejęła armia niemiecka po uciekających sowietach, porzucających swe popsute czołgi - 1?
Należało by absolutnie wykluczyć możliwość zakupu T 34. Mógł by on występować w grze jaka jednostka przydzielana w ilości np 1 batalionu, bądź jako nagroda ale tylko po jednym scenariuszu. Tuż przed wprowadzeniem Tygrysów?- bo przecież trzeba było je jeszcze poznać pozyskać, bądź wyprodukować części zamienne no i jeszcze naprawić.
Odnośnie sportu : daj sportowcowi nowy sprzęt - nie ma on doświadczenia w obsłudze nowego modelu, a wszyscy upgrede-uja doświadczone na 5 belek Pz IV. Przecież to właśnie brak doświadczenia sowieckich czołgistów, wysoka awaryjność brak paliwa i części zamiennych umożliwił pozyskanie Niemcom tych czołgów.
1. Z punktu widzenia gracza kampanijnego podchodzącego do gry sportowo
Pz IV F2 z kolei w czasie kiedy staje się dostępny w grze, jest już jednostką nieopłacalną dla gracza. Zasięg strzału =2, dla czołgu jest stosunkowo mało przydatny (w overrunach nie przydaje się) lepszym rozwiązaniem z punktu widzenia gracza jest zainwestować w znakomite zdobyczne t-34 i trzymać je aż do pojawienia się Panther.
Zasięg dwa jest dobry w momencie kontaktu z pancernymi zagonami Iwana. Ale też tylko w wypadku zasięgu 2 u Tygrysa lub Panthery. T-34 Trzymam jak najdłużej. Ostatnie wycofuję ze służby w momencie pojawienia się Panther G, która ma zasięg = T-34, czyli 7.
Tygrysy to ślamazarny złom, zupełnie nieprzydatne w blitzkriegu, od biedy ujdą w walkach obronnych, ale i tu lepsze i racjonalniejsze są Pantery.
Tyrysy są dobre, ale tylko wtedy kiedy mają dowódcę dobrego dla tego typu słonia. Czyli np. Infiltration tactics, albo shock tactics. I nadają się do używania tylko na krótkich odcinkach, gdzie jest większa robota do zrobienia.
Dla AI historyczne realia to pojecie nieznane, u niego decyduje ekonomia i matematyka.
Abstrahując od sprawy uzbrojenia. Taka totalnie historyczna kampania (czy raczej scenariusz) musiałaby chyba zakładać, że AI podejmuje też błędne decyzje, zgodnie z ówcześnie popełnionymi błędami.
[/quote]
Przecież wycofanie lub ograniczenie możliwości posiadania T-34, jak wcześniej napisałem, a jednoczesne dodanie ruchu PzIII podniesie poziom gry. Chyba , że nie podejmiecie wyzwania jakie niosły by za sobą takie zmiany - wtedy można wybrać inna łatwiejszą kampanię.
Cytat: Gustlik w Luty 12, 2013, 11:37:18 PM
CytatMaybach HL120TR. Prędkość max identyczna 40 km/h w terenie 19 km/h wiec dlaczego jest różnica w ruchu ?
Właśnie ze względu na TEN SAM silnik. Późniejsze miały lepsze opancerzenie i stosunek mocy do masy się pogarszał.
A jak zwiększymy "Trójkom", to będzie trzeba zwiększyć Panterom, jak zwiększymy Panterom, to... i tak dalej...
A Panther-ami i Tygrys-ami nie trzeba się przejmować - one miały zupełnie inny silnik i nic nie trzeba będzie zwiększać.
CytatTo może ktoś odpowie ile batalionów czołgów T-34 przejęła armia niemiecka po uciekających sowietach, porzucających swe popsute czołgi
Dokładnie nie wiadomo, ale jedne tylko zakłady w Rydze, przejęte przez Niemców, wyremontowały 300 sztuk T-34, jako
pojazdy tzw "długiego utrzymania". Czyli regularne wozy armii. Ile takich remontów wykonano w innych fabrykach -
dokładnie nie wiadomo.
Sporo innych T-34 wcielano do oddziałów ad hoc, nie zgłaszając ich do utrzymania i używając po prostu "do wykończenia".
Czyli można założyć, że w różnych okresach wojny mieli ich jakieś 500, a na krótszą metę - nawet więcej.
To nie jest liczba, którą można by pominąć. "Części zamienne" leżały na polach, więc z remontami też nie było problemu.
To ja bym w takim razie proponował
Wszystkie "trójki" od E - 6 pól
Wszystkie "czwórki" - 5 pól
Może tak być?
Przy okazji - zdobyczny T-34 będzie droższy, ale i PzIV F2 też, żeby nie było tak jak dotąd, że przesiadkę na czołg strzelający na 2 heksy z T-34 robiło się za darmo.
Pewnie. Tylko, nie zapominajmy o PzIIIL, by miał tego paliwa o 5 więcej. PzIII M, chyba nie będzie choć było ich 250 w użyciu- czyli tyle co PzIVD
W zasadzie to można zapomnieć o PzIIIM -bo prawie niczym się nie różniły od L no miały mniej amunicji do MG a to że lepiej przejeżdżały przez rowy, nie ma jak uwzględnić w grze.
Odnośnie T -34 - większość z tych naprawionych trafiła do Waffen SS wiec obecność ich Wehrmacht-cie (w zakupach) nie jest zbyt uzasadniona. W kampanii Waffen SS jak najbardziej ( tworzyły tan nawet samodzielną jednostkę).
Cytat: Gustlik w Luty 13, 2013, 10:59:38 PM
To ja bym w takim razie proponował
Wszystkie "trójki" od E - 6 pól
Wszystkie "czwórki" - 5 pól
Może tak być?
Przy okazji - zdobyczny T-34 będzie droższy, ale i PzIV F2 też, żeby nie było tak jak dotąd, że przesiadkę na czołg strzelający na 2 heksy z T-34 robiło się za darmo.
A ja nigdy nie przesiadałem się z trofiejnego t-34 na PzIV F2. NIE OPŁACAŁO SIĘ. Strzał na dwa pola kosztem zmniejszonej mobilności to żaden interes. Można było co prawda strzelić bezkarnie do czołgu czy antytanka mającego zasięg 1 ale i tak ten zysk nie wynagradzał straty mobilności i wynikajacego z tego ograniczenia liczby overrunow. Poza tym po co tracić kasę na chwilowy upgrade do Pz IV F2 skoro lada chwila wejdą w użycie Pantery? Lepiej zaoszczędzić fundusze właśnie na nie.
Cytat: derwiszx w Luty 14, 2013, 01:20:31 AM
Cytat: Gustlik w Luty 13, 2013, 10:59:38 PM
To ja bym w takim razie proponował
Wszystkie "trójki" od E - 6 pól
Wszystkie "czwórki" - 5 pól
Może tak być?
Przy okazji - zdobyczny T-34 będzie droższy, ale i PzIV F2 też, żeby nie było tak jak dotąd, że przesiadkę na czołg strzelający na 2 heksy z T-34 robiło się za darmo.
Zgadzam się z przedpiszcą. IV D/E/F1 to po prostu wół roboczy, który ma idealną mobilność i robi sporo overrunów. Dobrze ustawiona para/trójka czwórek, potrafi zrobić młyn. Nie tylko w pierwszych latach konfliktu i nie tylko z piechotą. Doświadczone czwórki to "ręce które leczą". :D
A ja nigdy nie przesiadałem się z trofiejnego t-34 na PzIV F2. NIE OPŁACAŁO SIĘ. Strzał na dwa pola kosztem zmniejszonej mobilności to żaden interes. Można było co prawda strzelić bezkarnie do czołgu czy antytanka mającego zasięg 1 ale i tak ten zysk nie wynagradzał straty mobilności i wynikajacego z tego ograniczenia liczby overrunow. Poza tym po co tracić kasę na chwilowy upgrade do Pz IV F2 skoro lada chwila wejdą w użycie Pantery? Lepiej zaoszczędzić fundusze właśnie na nie.
Strzelanie Pz IV F2, do T-34, z dwóch pól, to strata czasu. Takie zabawy można uskuteczniać bez limitu tur do zwycięstwa.
Pozdr. 4.
Cytat: derwiszx w Luty 13, 2013, 11:20:40 AM
W realiach OG żaden PZ III nie dorównuje PZ IV D. Mobilnośc jest tu najważniesza. W grze czołgi sa najefektywniejsze gdy wykonują dużo overrunów. Pancerz i armata maja znaczenie drugorzędne. Wazniejsza jest ilość amunicji, ruchu i paliwa.
Myślę że niedoceniasz znaczenia punktów obrony i ataku w przypadku overrunów, a są one bardzo istotne, bo możesz mieć nawet 50 punktów ruchu i nic ci z tego nie przyjdzie jeśli takiego overruna nie zrobisz.
Cytat: derwiszx w Luty 13, 2013, 11:20:40 AM
Tygrysy to ślamazarny złom, zupełnie nieprzydatne w blitzkriegu, od biedy ujdą w walkach obronnych, ale i tu lepsze i racjonalniejsze są Pantery.
A ja je lubię i zawsze kupuję jak tylko mogę ;D. Sprawdziły mi się nawet na pustyni, :tiger
Co do zdobycznych t-34 to je kupuję ale zawsze mnie to drażniło że grając Niemcami posiadam chordę tych maszyn.
Za to prawie w ogóle nie korzystałem z PzIII bo w porównaniu do IV są beznadziejne. Overruny w większości wykonuje się na celach miękkich, a u nich SA jest kiepskie jak zresztą i mobilność.
Ja jestem akurat zdania że czasem parametry jednostek w grze niekoniecznie muszą odzwierciedlać parametrów technicznych takich jednostek.
Cytat: Pz_IV w Luty 14, 2013, 10:19:38 AM
Strzelanie Pz IV F2, do T-34, z dwóch pól, to strata czasu. Takie zabawy można uskuteczniać bez limitu tur do zwycięstwa.
Pozdr. 4.
To już zależy od sytuacji. Niejednokrotnie już tak robiłem i nie była to strata czasu, tylko wymuszona konieczność.
Przesiadać się moglibyście, ale w armii Waffen SS, a nie Wehrmacht-cie lub gdy były połączone operacje jak w niektórych scenariuszach kampanii. Bo widzę że T-34 to zakała w grze, która wszystko psuje swoja wręcz doskonałością. To może wprowadźmy do gry jednostkę specjalną piechoty "John Rambo" SA 25 HA25 AA25 NA25 GD25 AD CD25 RD25 z inicjatywą 25. :D
Jak ktoś tak chce pograć używając T-34 to w sowieckich kampaniach nie brakuje. A overrun-ów to nie było i już. tylko kombinowanie jak wciągnąć w zasadzkę T-34 pod lufy dział ppanc i PzIII by z bliska je unieszkodliwić.
ps. Czytałem wczoraj o samodzielnej szarży i odwrocie Wittmana po to by wciągając w zasadzkę angielskie Firefly i Cromwell. 5 Tygrysów VS "nie widać gdzie się kończy kolumna" wygrały Tygrysy.
Więcej strategii mniej overrun-ów - bo co to za strategia jak w 1 turze wykańczasz 1 b. T-34 4 oddziały piechoty ledwo co nadszarpnięte, zwiad i dobijasz bądź poważnie poharatasz jeszcze jakaś tankietkę a T 34 jak nowy nieuszkodzony ani jeden w skaldzie to niedorzeczność.
T 34 do Waffen SS kategorycznie wyłączyć możliwość zakupu w Wehrmacht-cie.
ps. Przecież na czymś musiał się ten Blitz załamać.
ps.2
Cytat: Gustlik w Luty 13, 2013, 09:54:56 PM
CytatTo może ktoś odpowie ile batalionów czołgów T-34 przejęła armia niemiecka po uciekających sowietach, porzucających swe popsute czołgi
Dokładnie nie wiadomo, ale jedne tylko zakłady w Rydze, przejęte przez Niemców, wyremontowały 300 sztuk T-34, jako
pojazdy tzw "długiego utrzymania". Czyli regularne wozy armii. Ile takich remontów wykonano w innych fabrykach -
dokładnie nie wiadomo.
Sporo innych T-34 wcielano do oddziałów ad hoc, nie zgłaszając ich do utrzymania i używając po prostu "do wykończenia".
Czyli można założyć, że w różnych okresach wojny mieli ich jakieś 500, a na krótszą metę - nawet więcej.
To nie jest liczba, którą można by pominąć. "Części zamienne" leżały na polach, więc z remontami też nie było problemu.
A instrukcja obsługi po niemiecku była załączona przez sowietów do każdego porzuconego T-34? ;)
Cytat: majerek w Luty 14, 2013, 10:33:04 AM
Cytat: derwiszx w Luty 13, 2013, 11:20:40 AM
W realiach OG żaden PZ III nie dorównuje PZ IV D. Mobilnośc jest tu najważniesza. W grze czołgi sa najefektywniejsze gdy wykonują dużo overrunów. Pancerz i armata maja znaczenie drugorzędne. Wazniejsza jest ilość amunicji, ruchu i paliwa.
Myślę że niedoceniasz znaczenia punktów obrony i ataku w przypadku overrunów, a są one bardzo istotne, bo możesz mieć nawet 50 punktów ruchu i nic ci z tego nie przyjdzie jeśli takiego overruna nie zrobisz.
W overrunach punkty obrony i ataku mają znaczenie drugorzędne. Ważniejsza jest mobilność. T-34 to maszynka do robienia overrunów. Jak na potrzeby OVR ma wystarczająco dobre parametry SA i HA i pancerz również. Overruny zazwyczaj przygotowuje się przy pomocy innych jednostek, najczęściej przy pomocy artylerii tłumiacej, ale również lotnictwa, piechoty i kazdej innej jednostki. Czołgi jedynie wykańczają stłumionego wroga. Mobilność jest tu najważniejsza, każdy punkt ruchu jest na wagę złota bo po skończonych szarżach trzeba jeszcze odnowić zapasy paliwa i amunicji. Albo wycofać się w bezpieczne miejsce po głebokiej penetracji tyłów nieprzyjaciela mającej na celu likwidację artylerii czy innych strategicznych jednostek typu OPL czy flak.
A o ciężkich tygrysach zdania nie zmieniam, to sa ślamazarne bestie, zupełnie nie nadające się do blitzkriegu. Mógłbym podać wiele przykładów kiedy w róznorakich "blitzowych" scenariuszach wraz z siłami AUX dostawałem tygrysy i najczęściej bywało tak ze w całym scenariuszu oddawały one tylko jeden strzał do wroga. Później wlokły sie na tyłach nie będąc w stanie nadążyć za szybko przesuwającą się linią frontu.
Kiedyś przy okazji podobnej dyskusji, bardzo trafnie na temat roli Tygrysów w jego efilu wypowiedział się Gustlik. Nie chce mi się teraz szukać tej wypowiedzi, ale z pewnoscią kilka osób tę wypowiedź kojarzy, bo odbiła się ona dosyc głośnym echem na tym forum.
W skrócie Gustlik miał na temat Tygrysów podobne zdanie do mojego. Ślamazarne i kosztowne.
Piszesz tak jakbyś w każdej kolejce robił nie wiadomo ile tych overrunów, chociaż raczej tak nie jest, szczególnie jeśli ma się niewiele jednostek w scenariuszu.
No i te punkty obrony i ataku. Napisałeś to najpierw ogólnie a teraz piszesz że t-34 ma wystarczająco dobre parametry. Zgadzam się ma dobre tylko zależy co się chce rozjechać, bo jak na przykład Tygrysa to często ma niewystarczające i taki kotek nie chce się dać rozjechać.
Jeszcze co do wspomnianych Tygrysów każdy ma swoje zdanie i nie przekonuję cię bynajmniej do mojego.
Cytat: Pioniere w Luty 14, 2013, 11:49:01 AM
A instrukcja obsługi po niemiecku była załączona przez sowietów do każdego porzuconego T-34? ;)
Nie wiem czy załogi widziały takową nawet po rosyjsku ;).
Cytat: derwiszx w Luty 14, 2013, 12:45:01 PM
Cytat: majerek w Luty 14, 2013, 10:33:04 AM
Cytat: derwiszx w Luty 13, 2013, 11:20:40 AM
W realiach OG żaden PZ III nie dorównuje PZ IV D. Mobilnośc jest tu najważniesza. W grze czołgi sa najefektywniejsze gdy wykonują dużo overrunów. Pancerz i armata maja znaczenie drugorzędne. Wazniejsza jest ilość amunicji, ruchu i paliwa.
Myślę że niedoceniasz znaczenia punktów obrony i ataku w przypadku overrunów, a są one bardzo istotne, bo możesz mieć nawet 50 punktów ruchu i nic ci z tego nie przyjdzie jeśli takiego overruna nie zrobisz.
W overrunach punkty obrony i ataku mają znaczenie drugorzędne. Ważniejsza jest mobilność. T-34 to maszynka do robienia overrunów. Jak na potrzeby OVR ma wystarczająco dobre parametry SA i HA i pancerz również. Overruny zazwyczaj przygotowuje się przy pomocy innych jednostek, najczęściej przy pomocy artylerii tłumiacej, ale również lotnictwa, piechoty i kazdej innej jednostki. Czołgi jedynie wykańczają stłumionego wroga. Mobilność jest tu najważniejsza, każdy punkt ruchu jest na wagę złota bo po skończonych szarżach trzeba jeszcze odnowić zapasy paliwa i amunicji. Albo wycofać się w bezpieczne miejsce po głebokiej penetracji tyłów nieprzyjaciela mającej na celu likwidację artylerii czy innych strategicznych jednostek typu OPL czy flak.
A o ciężkich tygrysach zdania nie zmieniam, to sa ślamazarne bestie, zupełnie nie nadające się do blitzkriegu. Mógłbym podać wiele przykładów kiedy w róznorakich "blitzowych" scenariuszach wraz z siłami AUX dostawałem tygrysy i najczęściej bywało tak ze w całym scenariuszu oddawały one tylko jeden strzał do wroga. Później wlokły sie na tyłach nie będąc w stanie nadążyć za szybko przesuwającą się linią frontu.
Kiedyś przy okazji podobnej dyskusji, bardzo trafnie na temat roli Tygrysów w jego efilu wypowiedział się Gustlik. Nie chce mi się teraz szukać tej wypowiedzi, ale z pewnoscią kilka osób tę wypowiedź kojarzy, bo odbiła się ona dosyc głośnym echem na tym forum.
W skrócie Gustlik miał na temat Tygrysów podobne zdanie do mojego. Ślamazarne i kosztowne.
Zgadzam się co do mobilności paliwa i amunicji. Dlatego proponuje zwiększyć PzIII ilość ruchu by poprawić im zdolności do overuna.
Pierwsze T-34 wyjechały z niemieckich warsztatów pod koniec '41 dlatego obecność ich w scenariuszach np. Vołokołamsk, Klin nie jest uzasadniona gdyż były jeszcze remontowane co innego pod Sewastopolem ale chwilę potem już są Panthery i Tygrysy.
Cytat: majerek w Luty 14, 2013, 01:35:11 PM
Piszesz tak jakbyś w każdej kolejce robił nie wiadomo ile tych overrunów, chociaż raczej tak nie jest, szczególnie jeśli ma się niewiele jednostek w scenariuszu.
No i te punkty obrony i ataku. Napisałeś to najpierw ogólnie a teraz piszesz że t-34 ma wystarczająco dobre parametry. Zgadzam się ma dobre tylko zależy co się chce rozjechać, bo jak na przykład Tygrysa to często ma niewystarczające i taki kotek nie chce się dać rozjechać.
Jeszcze co do wspomnianych Tygrysów każdy ma swoje zdanie i nie przekonuję cię bynajmniej do mojego.
Cytat: Pioniere w Luty 14, 2013, 11:49:01 AM
A instrukcja obsługi po niemiecku była załączona przez sowietów do każdego porzuconego T-34? ;)
Nie wiem czy załogi widziały takową nawet po rosyjsku ;).
Ja używam Tygrysów zawsze jak tylko się pojawią do końca wojny- choć są "ślamazarne" ? Ciekawe co by na to - Michael Wittmann powiedział jakby żył? Można nimi wjechać w sam środek kotła i wymieść wszystko do 0 bez większych start.
derwiszx napisał:
"po skończonych szarżach trzeba jeszcze odnowić zapasy paliwa i amunicji. Albo wycofać się w bezpieczne miejsce po głebokiej penetracji tyłów nieprzyjaciela mającej na celu likwidację artylerii czy innych strategicznych jednostek typu OPL czy flak."
W przypadku Tygrysa nie jest to konieczne często wystarczy po ostatnim overun-e uzupełnić amunicję.
A ilość overrun- ów :offtopic to max 2 i trzeci strzał z 2 pól lub uzupełnienie.
Szybkość poruszania się kolumny zależy od najwolniejszych jednostek. Wśród zmechanizowanych PzIII są jednymi z wolniejszych wiec co wy na to:
wszystkie III od E i IV do G 6 pól ruchu
To byłby jakiś kompromis dla tych co chcą używać Pz III, bez szkody dla PzIV
Odnośnie T- 34 jak się ma 300 szt. rozrzuconych tu i tam do 3500 szt. PzIII czy 4079 szt. PzIV G-J?
Cytat: majerek w Luty 14, 2013, 01:35:11 PM
Piszesz tak jakbyś w każdej kolejce robił nie wiadomo ile tych overrunów, chociaż raczej tak nie jest, szczególnie jeśli ma się niewiele jednostek w scenariuszu.
No i te punkty obrony i ataku. Napisałeś to najpierw ogólnie a teraz piszesz że t-34 ma wystarczająco dobre parametry. Zgadzam się ma dobre tylko zależy co się chce rozjechać, bo jak na przykład Tygrysa to często ma niewystarczające i taki kotek nie chce się dać rozjechać.
Jeszcze co do wspomnianych Tygrysów każdy ma swoje zdanie i nie przekonuję cię bynajmniej do mojego.
Na Tygrysa również wystarczy, tylko trzeba tego tygrysa najpierw stłumić. Dobry strzał z ciężkiej armaty 22" i tygrysa można szarzować. Tygrysa który nie jest wystarczająco stłumiony nie zszarżujesz żadnym czołgiem nawet Tygrysem.
Co do ilości overrunów. Faktycznie nie zawsze wykonuję 7 overrunów jedną maszynką. Ale nie w bezwzglednej ilości overrunów rzecz się ma, chodzi o wzgledną przewagę w stosunku do mozliwości innego czołgu.
Duża mobilność to możliwość wykonania overrunów po dłuższym dojeździe (większy zasięg). Czołgiem o małej mobilności nie da się spenetrować tyłów przeciwnika i jesze wrócić na bezpieczne pozycje, ewentualnie nie da się nadazyć nimi za linią frontu. Tak jak pisałem każdy dodatkowy punkcik ruchu jest na wagę złota, Czołg który ma 6 pkt ruchu jest zdecydowanie mniej przydatnym narzędziem w wojnie błyskawicznej niż duzo słabiej opancerzony i dysponujący mniejsza siła ognia czołg z mobilnością =6.
Przewaga czołgu mobilniejszego nad tym bardziej nieruchawym staje się coraz większa z każdą rozegrana kolejką, bo w kazdej kolejce może przesunąc się do przodu o 1 punkt dalej (przy założeniu że obie jednostki wykonają te sama pracę). W rezultacie czołg mniej mobilny z każda kolejka będzie pozostawał coraz bardziej w tyle, będzie zuzywał coraz więcej punktów ruchu na dojazd do wroga, a tym samym będzie miał coraz mniejsze mozliwości aby zaatakowac ważne strategicznie cele takie jak na przykład artyleria. Cięzki Tygrys Królewski w scenariuszach ofensywnych juz po pierwszej turze jest poza walką. A w scenariuszach obronnych również pozytek z niego średni. Trudno go co prawda zniszczyć więc może skutecznie bronic jakiegoś punktu, ale dzięki swojej nieruchawości zbyt wielkiego spustoszenia w szeregach wroga też nie uczyni.
W kilku rozegranych kampaniach pokazałem na przykładach wady cięzkich czołgów i zalety lekich ale duzo mobilniejszych. W kampanii Grupa Armii Środek która cechowała się tym, że AI dysponował tam jednostkami średnio o 2-3 belki silniejszymi od jednostek gracza, jednym t-34 (przy wsparciu reconów i cięzkiej artylerii serią szarż udawało się rozbijać system obrronny wrogich VH do których jedyny dostęp był przez most na rzece i które bronione były przez sprzężone na tyłach 2-3 jednostki artylerii i OPL. Czołg po prostu wyrąbywał sobie drogę to tych artylerii i je niszczył (4-5 overunów wraz z dojazdem do miejsca akcji i jeszcze starczało na uzupełnienie zapasów)
Cytat: Pioniere w Luty 14, 2013, 02:52:26 PM
A ilość overrun- ów :offtopic to max 2 i trzeci strzał z 2 pól lub uzupełnienie.
Szybkość poruszania się kolumny zależy od najwolniejszych jednostek. Wśród zmechanizowanych PzIII są jednymi z wolniejszych wiec co wy na to:
Ilośc overunów? W zaleznosci od ustawienia wroga. Często zdarzało mi się że średnia ilośc overrunów w kolejce dla jednego czołgu wynosiła 3-4 ale były i takie sytuacje ze robilo się 7 a nawet 8.
Co do szybkości to właśnie na tym polega blitzkrieg, ze kompletujesz swoja armie z jednostek jak najbardziej mobilnych.
Artyleria dzięki zasięgowi swoich armat niewiele ustępuje mobilnością najszybszym czołgom. Piechota dorównuje im, ale nie o piechotę tu chodzi. Ważne aby czołgi miały wsparcie w szybkich samobieżnych ppancach (dla obrony własnej) i dalekosiężnej artylerii tłumiącej (żeby stłumić artylerię i inne jednostki które mają stac się ofiarą overrunów) i już mogą przeć do przodu nie oglądając się na piechotę. W moich armiach piechota czasami prawie nie walczy, ogranicza się do szybkiej jazdy do przodu i dawania CombatSupportu (o ile taką cechę posiada) artylerii bądź czołgom.
Mi pasuje taki układ....chociaż nigdy nie korzystałem ze zdobycznych T-34.
Cytat: Hansen w Luty 14, 2013, 04:22:16 PM
Mi pasuje taki układ....chociaż nigdy nie korzystałem ze zdobycznych T-34.
Tzn. odnośnie zwiększenia ruchu dla PzIII czy ograniczenia możliwości zakupu T-34?
Witam z zainteresowanie przyglądam się dyskusji szanownych kolegów.
Moje wnioski:
-ograniczyć możliwość zakupu T-34 głównie do kampanii Waffen SS oraz przydzielać jako jednostki AUX w kampaniach Wermachtu
-podwyższyć ruch "trójek" do 6
A co do Tygrysów- ja osobiście lubię ja mieć w składzie armii szczególnie jeśli mają lidera.
Przeważnie tworzę dwa zgrupowania- bardziej mobilne z czołgiem o przemieszczaniu się na 6 pól -później Panterą i wolniejsze z Tygrysem :tiger, oba oczywiście wspierane przez samobieżnego ppanca i najlepiej samobieżną artylerię oraz jak są środki osłaniane przez pelotkę.
Poza tym w miarę posiadanych środków odwód -ciężka artyleria obowiązkowo z Flakiem i jednostką dowódczą z CS. ;D
Nie pomyślałem wcześniej o przydzielaniu T-34 jako jednostek AUX, a to chyba najlepsze rozwiązanie by wymazać utarty stereotyp gry. Popieram :yes .
Poza tym zmiana ruchu III i usuniecie T-34 z jednostek core-owych wprowadzi więcej realizmu a sama gra tylko na tym zyska. Jak wiadomo Blitz sie skończył po pierwszym starciu z nowymi radzieckimi czołgami.
A jak widać z raportów, przeważnie gdy BV to od 2, do nawet 6 tur przed końcem (posiłkuje się rozgrywkami derwiszx-a). Czyli jakoś przeważnie zbyt szybko się ten front przesuwa, a zmiany dadzą nam więcej urozmaicenia w rozgrywkach.
CytatOdnośnie T- 34 jak się ma 300 szt. rozrzuconych tu i tam do 3500 szt. PzIII czy 4079 szt. PzIV G-J?
Pewnie i tak lepiej niż 90 Elefantów, czy 88 JagdTigerów - więc zlikwidujmy i je.
No i nie należy zapominać o zlikwidowaniu polskich 7TP, których było raptem 170.
...że o 36 "Łosiach" już nawet nie wspomnę.
Co do overrunów, czy raczej bałwochwalczej wiary w ten sposób walki, to powiem tak:
Wystarczy jedno ukryte działo, żeby cały overrun diabli wzięli i nagle nasz czołg zostaje w miejscu otoczony przez
cztery jednostki przeciwnika (plus to działo). W tej sytuacji wolę żeby to był Tygrys - a nie T-34.
Rozumiem, że są tacy, którym 6 jednostek przeciwnika, co dwie kolejki, ustawia się pod overrun, zdejmuje czapki
i prosi: "wal", ale mnie się to rzadko zdarza. Dlatego wolę walnąć z dwóch heksów - najlepiej tak żeby się wycofał,
niż kombinować pół godziny - jak tu wjechać między sześciu przeciwników.
Krótko, bo robi się zabawnie:
1. nie chcę używać uzbrojenia, które wg mnie nie pasuje- NIE używam...
2. mam za wiele prestiżu- nie wykorzystuję, podobnie z ubrojeniem- nikt nie nakazuje walczyć ŻADNYM uzbrojeniem,
3. nie jest historycznie użyty T-34? a za to prototyp KAŻDEGO uzbrojenia to jak ma się nijak do realności i aspektu historyczności p. Pioniere???
Wszak to często były na początku POJEDYNCZE egzemplarze, tu je mamy za to w stosie 1/10, a jak dobrze zagramy, to w następnym scenie już podbijemy do 11/10 ,a nawet 12/ 10, bo i tak mi się raz udało, z dwie belki na nowym czołgu zdobyć...
4. Szarże, czyli to co kocha isę w tej grze, ba- nawet slimakiem - nomen omen- francuskim Charem i o 12 takich zrobiłem, co analizując walki w Francji było realne, ale- co napisał Gustlik:
CytatCo do overrunów, czy raczej bałwochwalczej wiary w ten sposób walki, to powiem tak:
Wystarczy jedno ukryte działo, żeby cały overrun diabli wzięli i nagle nasz czołg zostaje w miejscu otoczony przez
cztery jednostki przeciwnika (plus to działo). W tej sytuacji wolę żeby to był Tygrys - a nie T-34.
i tak parę razy Pantera 15/10 stanęła mi z 2 sztukami amunicji iwan wystawił 2 truchła i rozjechał mi danego pancerniaka w cholerę, zatem bez pochopnej wiary w szarże...
W Rosji wystarczy wysunięty czołg, by go Iwan zaraz Iłami dopadł bezkarni z dystansu... wiem, co pisze, bo teraz z tym walczę... Pelotki z tyłu, inaczej zostaną zmasakrowane, więc czołg stoi i dostaje razy za razem...
5.Mario:
Moje wnioski:
Cytat-ograniczyć możliwość zakupu T-34 głównie do kampanii Waffen SS oraz przydzielać jako jednostki AUX w kampaniach Wermachtu
-podwyższyć ruch "trójek" do 6
NIE- dlaczego nagle taka dyrekywna postawa wobec tego uzbrojenia, to dlaczego nie będzie zaraz przeglądu i porządkowania innego uzbrojenia...???
Trójka - 6, to ile ma mieć Pantera? 8?
Mario:
Cytatnajlepiej samobieżną artylerię oraz jak są środki osłaniane przez pelotkę.
,
1 salwa w pelotkę- stłumiona, 2 salwa w czołg- potem atak Iłami i po tej strategii
cytat:Zsamot
Odp: Czołgi Pz III Dzisiaj o 09:37:11 ?
"NIE- dlaczego nagle taka dyrekywna postawa wobec tego uzbrojenia, to dlaczego nie będzie zaraz przeglądu i porządkowania innego uzbrojenia...Huh
Trójka - 6, to ile ma mieć Pantera? 8?"
Chodzi mi o sam stosunek mocy do masy, prędkości i zużycia paliwa. Skoro cięższe IV maja 6 to III też powinny - albo wszystkie 5 i i już.
A cała ta dyskusja o overunach Tygrys-ach, Panther-ach i T 34 nie jest zbyt ważna poza tym :offtopic
Użyj proszę opcji cytuj, bo ledwo wyłapałem, co i jeśli na co odpowiadasz.
Nie aż tak wielki OT, bo to w kontekście T-34.
Tak ale mi wyłącznie o czołgi PzIII chodziło (patrz temat), żeby wyrównać im ruch do PzIV, a zrobiła się jakaś ogólna dyskusja na temat ruchu. Tematu T-34 w ogóle nie zamierzałem poruszać. Każdy gra czym chce. Ja lubię PzIII używać wiec dziwiło mnie że cięższe PzIV jeżdzą na 6 pól
Cytat: Pioniere w Luty 13, 2013, 12:15:31 AM
A odnośnie silnika, to jak to sie ma do: PzIVF2, który waży 23600kg, a F1 22300 kg(ruch 6 h) do 19500kg PzIII G (ruch 6 h) i 21500 kg PzIIIJ czy 21300 PzIIIL (ruch 5 h), a Pz IVD 20000 kg, Pz IVE 21000 kg ruch 6 -wszystkie Maybach HL120TR 265 KM
Odnosnie ślepej wiary w overruny. Każdy wierzy w co chce. Nie uważałem, że muszę pisać o takich oczywistych sprawach jak rozpoznanie i osłona plot WSZELKICH własnych jednostek a zwłaszcza tych wartościowszych. W mojej armi zawsze jest kilka samobieżnych pelotek. Szarżujące formacje i artyleria prawie nigdy nie pozostają bez osłony plot.
Czasami oczywiście zdarza się, że jakiejś pojedynczej armaty wroga która ma zasięg ognia 5 heksów nie uda mi się wykryć i szarżujący czołg zatrzyma się z mała iloscią amunicji. w takiej sytuacji muszę skupić się na likwidacji ewentualnego niebezpieczeństwa. W pogotowiu zawsze jest wspierający czołg samobieżny ppanc do tego dojdzie jakaś samobieżna artyleria wspierająca i oczywiscie pelotka. Oczywiście blitzkrieg w takiej sytuacji może ulec nieznacznemu spowolnieniu ale wcale nie musi. Szarżujące czołgi najczęściej działają u mnie parami, tak że jeżeli szarża jednego z czołgów zostanie niespodziewanie zatrzymana, to drugi czołg skończy to co zaczął pierwszy i wyczyści przedpole ze wszelakich zagrożeń. Linia frontu pójdzie do przodu tak jak miała pójść. A ów zatrzymany na szarży czołg po prostu zostanie kilka heksów z tyłu. Dzięki dużej mobilności w następnej kolejce znowu znajdzie sie na pierwszej linii.
Aby ubezpieczyć się od sytuacji o których pisał Gustlik odpowiednio komponuje moje grupy uderzeniowe.
Zazwyczaj w takiej grupie mam dwa szarżujące czołgi, które maja do dyspozycji dwa samobieżne ppance, jedna samobieżną artylerie wspierającą i 3-4 artylerie tłumiące, do tego dochodzą dwie samobieżne pelotki i dwie jednostki reconów, czasami gdy jest zła widoczność lub zła pogoda dokupuję za grosze zwiadowczy samolot który na początku następnego scenariusza zawsze mogę sprzedać.
Sorry Pioniere, ale myślałem, że zamknęliśmy temat ruchu PzII i IV kiedy napisałem że PzII - 6 pól, a Pz IV - 5.
Wtedy Ty sam, parę postów niżej, napisałeś:
CytatOdnośnie T- 34 jak się ma 300 szt. rozrzuconych tu i tam do 3500 szt. PzIII czy 4079 szt. PzIV G-J?
Więc ja chciałbym się dowiedzieć jaką zasadę przyjąć, bo skoro trzysta sztuk (a to tylko z jednych zakładów były dane), to niewystarczająca ilość do zakupów, to co zrobić z jednostkami, których w rzeczywistości było o POŁOWĘ albo i DWIE TRZECIE mniej?
CytatAby ubezpieczyć się od sytuacji o których pisał Gustlik odpowiednio komponuje moje grupy uderzeniowe.
Zazwyczaj w takiej grupie mam dwa szarżujące czołgi, które maja do dyspozycji dwa samobieżne ppance, jedna samobieżną artylerie wspierającą i 3-4 artylerie tłumiące, do tego dochodzą dwie samobieżne pelotki i dwie jednostki reconów, czasami gdy jest zła widoczność lub zła pogoda dokupuję za grosze zwiadowczy samolot który na początku następnego scenariusza zawsze mogę sprzedać.
No to gratuluję - to wychodzi jakieś 15 jednostek - często to jest 80% armii a nie jedna "grupa uderzeniowa".
I to wszystko po to żeby rozwalić 6 jednostek overrunem? Dla mnie to rozrzutność.
Zwłaszcza, że często warunki terenowe nie pozwalają na to, żeby cały ten tłum ustawił się odpowiednio na odpowiednich heksach.
Dlatego wolę wypuścić Tygrysa w osłonie ppanca i myśliwca. To tylko trzy jednostki i takich grup, to mogę mieć ze trzy-cztery.
Cytat: Gustlik w Luty 15, 2013, 01:57:49 AM
CytatAby ubezpieczyć się od sytuacji o których pisał Gustlik odpowiednio komponuje moje grupy uderzeniowe.
Zazwyczaj w takiej grupie mam dwa szarżujące czołgi, które maja do dyspozycji dwa samobieżne ppance, jedna samobieżną artylerie wspierającą i 3-4 artylerie tłumiące, do tego dochodzą dwie samobieżne pelotki i dwie jednostki reconów, czasami gdy jest zła widoczność lub zła pogoda dokupuję za grosze zwiadowczy samolot który na początku następnego scenariusza zawsze mogę sprzedać.
No to gratuluję - to wychodzi jakieś 15 jednostek - często to jest 80% armii a nie jedna "grupa uderzeniowa".
I to wszystko po to żeby rozwalić 6 jednostek overrunem? Dla mnie to rozrzutność.
Zwłaszcza, że często warunki terenowe nie pozwalają na to, żeby cały ten tłum ustawił się odpowiednio na odpowiednich heksach.
Dlatego wolę wypuścić Tygrysa w osłonie ppanca i myśliwca. To tylko trzy jednostki i takich grup, to mogę mieć ze trzy-cztery.
Też uważam, że rzadko można skompletować takie grupy ( jedną tak- dwie to już problem).
Jak napisałem we wcześniejszym poście:
A co do Tygrysów- ja osobiście lubię ja mieć w składzie armii szczególnie jeśli mają lidera.
Przeważnie tworzę dwa zgrupowania- bardziej mobilne z czołgiem o przemieszczaniu się na 6 pól -później Panterą i wolniejsze z Tygrysem :tiger, oba oczywiście wspierane przez samobieżnego ppanca i najlepiej samobieżną artylerię oraz jak są środki osłaniane przez pelotkę.
Poza tym w miarę posiadanych środków odwód -ciężka artyleria obowiązkowo z Flakiem i jednostką dowódczą z CS. ;D
[/quote]
Oczywiście to się modyfikuje w zależności od możliwości, potrzeb i przeciwnika.
Ciekawa koncepcja z osłoną grupy przez myśliwiec.
Nie boisz się, że przeciwnik się uweźmie i zestrzeli ci stosunkowo drogi myśliwiec?
Może faktycznie skończmy już ten off-top na temat szarż i overrunów, każdy niech sobie gra jak mu wygodnie.
W kwestii trójek popieram Pioniere, czyli de facto to co zaproponował Gustlik na pierwszej stronie tego tematu.
W kwestii t-34 trudno o jakiś wielki kompromis, może jednak zrobić go droższego od IVF2 o jakąś stówkę.
Cytat: Gustlik w Luty 15, 2013, 01:51:30 AM
Sorry Pioniere, ale myślałem, że zamknęliśmy temat ruchu PzII i IV kiedy napisałem że PzII - 6 pól, a Pz IV - 5.
Wtedy Ty sam, parę postów niżej, napisałeś:
CytatOdnośnie T- 34 jak się ma 300 szt. rozrzuconych tu i tam do 3500 szt. PzIII czy 4079 szt. PzIV G-J?
Więc ja chciałbym się dowiedzieć jaką zasadę przyjąć, bo skoro trzysta sztuk (a to tylko z jednych zakładów były dane), to niewystarczająca ilość do zakupów, to co zrobić z jednostkami, których w rzeczywistości było o POŁOWĘ albo i DWIE TRZECIE mniej?
Do Gustlika:
Odnośnie Pz III i IV -pewnie, że się dogadaliśmy. Chciałem tylko wiedzieć co inni na to. I jak okazuje są kwestie sporne odnośnie PzIV.
Proponuje następujące rozwiązanie kompromisowe wszystkie czołgi PzIII od E i wszystkie IV do masy 23000 kg maja 6 pól ruchu, a Pz IV F2-J (23500-25000kg) 5 pól ruchu.
Jeżeli zostanie to zaakceptowane, kwestię uważam za zamkniętą.
Cytat: Pioniere w Luty 14, 2013, 03:06:27 PM
Odnośnie T- 34 jak się ma 300 szt. rozrzuconych tu i tam do 3500 szt. PzIII czy 4079 szt. PzIV G-J?
A ta wypowiedz była skierowana do Derwiszxa i nie stanowi żadnego kryterium odnośnie dostępności w zależności od ilości - miała jedynie odzwierciedlić różnicę w ilości (doborze) sprzętu, i o te właśnie rozproszenie(T-34). Armia w której składzie jest 4 x T-34 po 15/10 i tylko jedną niemiecka jednostka. To ja się pytam gdzie były wtedy niemieckie czołgi (tu cytat odnośnie ilości...) na innym froncie? I skąd wzięli tyle tych T-34, zabrali kolegom którzy ich używali w innej dywizji? Przykład - Derwiszx - W07 GRUPA ARMII ŚRODEK v.2.2, 100%
Po licznych wypowiedziach na temat T-34 zmieniłem zdanie: powinien być on dostępny ale tak jak napisał
Gustlik cytat: " Przy okazji - zdobyczny T-34 będzie droższy, ale i PzIV F2 też, żeby nie było tak jak dotąd, że przesiadkę na czołg strzelający na 2 heksy z T-34 robiło się za darmo."
ps. Moim zdaniem 1 batalion T-34 ewentualnie 2 przy większych armiach zupełnie wystarczy a reszta niemieckie IV, III, II.
Poza tym, każdy gra jak chce.
Proszę porównaj tylko te dwie tabele:
http://pl.wikipedia.org/wiki/Panzerkampfwagen_IV#Dane_techniczne
http://pl.wikipedia.org/wiki/Panzerkampfwagen_III#Dane_techniczne
I dojdziesz sam do wniosku, że w rodzinie czwórek to wersja J powinna mieć ruch o wielkości rzędu 5 heksów. A nie od razu F.
CytatJeżeli zostanie to zaakceptowane, kwestię uważam za zamkniętą.
Tu mnie zabiłeś. A jeżeli nie zostanie, to? ???
"...Rezultatem prac była armata 7,5cm KwK40 L/43 kalibru 75mm (oznaczana początkowo KwK44). Wraz z rozpoczęciem produkcji dział w marcu 1942 roku, hale produkcyjne opuściły pierwsze czołgi oznaczono jako PzKpfw IV Ausf.F2 SdKfz 161/1 (od tego czasu pojazdy wersji Ausf.F zaczęto oznaczać jako F1). Produkcję pojazdów nowej wersji prowadziły zakłady Krupp, Vomag i Nibelungen. Poza zmianą uzbrojenia czołgi Ausf.F2 nie różniły się w zasadzie od poprzedniej wersji. Instalacja nowej armaty zwiększyła masę pojazdu przez co zmalała prędkość czołgu. Ponieważ planowano rozpoczęcie produkcji nowej serii ze zmodyfikowanym uzbrojeniem i opancerzeniem montaż czołgów PzKpfw IV Ausf.F2 zakończono już lipcu 1942 roku budując 175 czołgów (dodatkowo w 1943 roku przezbrojono 25 czołgów Ausf.F1 w armatę KwK 40)..."
Właśnie dlatego. Tu widać już brak mocy w stosunku do masy powyżej 23t prędkość w terenie spadła z 20 do 16 km/h dane tech. z książki :
PzKpfw IV vol.I Janusz Ledwoch; Seria Wydawnictwa "Militaria" nr 141 i PzKpfw IV vol.II Janusz Ledwoch; Seria Wydawnictwa "Militaria" nr 147
"A jeśli nie zostanie, to ?"..... nic, więcej nie będę tego tematu poruszał i pozostanie jak jest.
Źródło mamy to samo. ;) Nieco inna interpretacja, bo czy te 4 km to już odpowiadają za 1 heks?
Według autora efile Gustlika to tak. Można poszukać na forum. Jest na ten temat jego wypowiedz.
Jeden hex to 1-2 km zdaje się że, tak podawał interpretacje odległości. A 20/4 to 1/5 ruchu.
Cytat: Pioniere w Luty 14, 2013, 04:48:18 PM
Cytat: Hansen w Luty 14, 2013, 04:22:16 PM
Mi pasuje taki układ....chociaż nigdy nie korzystałem ze zdobycznych T-34.
Tzn. odnośnie zwiększenia ruchu dla PzIII czy ograniczenia możliwości zakupu T-34?
Jedno i drugie.
Mój algorytm ruchu wygląda tak:
Założenie zasadnicze - ponieważ piechota (na butach) porusza się na 3 heksy - a ŻADEN CZOŁG NIE JEST WOLNIEJSZY OD PIECHOTY, zatem minimalny ruch czołgów to 3 heksy. Tu wyjątkiem jest FT-17, no ale on jest z innej epoki.
- i w związku z tym:
poniżej 20 km/h - 3 heksy
20 - 30km/h - 4 heksy
30 - 40km/h - 5 heksów
40 - 50km/h - 6 heksów
i.t.d. - co 10 km/h 1 heks więcej.
Oczywiście rodzi to pewne niekonsekwencje, bo czołg o vmax 39km/h będzie miał 5 heksów, a o 41km/h - już 6, mimo, że jest między nimi tylko 2km/h różnicy. Natomiast czołgi o vmax 41 i 49 będą miały te same 6 - mimo, że różnica jest aż 8km/h.
Dlatego starłem się to jakoś rozsądnie wyważyć - z tym, że w sytuacjach wątpliwych raczej na plus, niż minus.
Wychodziłem z założenia (i nadal wychodzę), że gra zbyt słabo oddaje atut mobilności armii zmotoryzowanych.
Przecież - na litość boską - nawet czołg poruszający się w terenie tylko 15 km/h będzie w stanie, w tym samym czasie, pokonać trzykrotnie większy dystans niż piechota. Czyli w grze musiałby poruszać się na 9 heksów i to niezależnie od terenu... A co powiedzieć o czołgach, które swobvodnie, po "clear" - jeździły 30-40 km/h ?
PS - sprawę trójek i czwórek uważam za załatwioną - zgodnie z sugestią sprzed paru dni.
Cytat: Gustlik w Luty 15, 2013, 01:57:49 AM
No to gratuluję - to wychodzi jakieś 15 jednostek - często to jest 80% armii a nie jedna "grupa uderzeniowa".
I to wszystko po to żeby rozwalić 6 jednostek overrunem? Dla mnie to rozrzutność.
Zwłaszcza, że często warunki terenowe nie pozwalają na to, żeby cały ten tłum ustawił się odpowiednio na odpowiednich heksach.
Dlatego wolę wypuścić Tygrysa w osłonie ppanca i myśliwca. To tylko trzy jednostki i takich grup, to mogę mieć ze trzy-cztery.
Wszystko zależy od kampanii. W jednych kampaniach walczą całe tabuny jednostek a w innych armie bardziej kameralne.
Tam gdzie walcż setki jednostek bez problemu da się stworzyć dwa korpusy o strukturze takiej jaka opisałem.
W kampaniach kameralnych korpusy moga być odpowiednio mniej liczne ponieważ i przeciwnik jest mniej liczny a w związku z tym i środki bezpieczeństwa mogą być mniejsze.
W kameralnej kampanii korpus moze składac się z dwoch czołgów, ppanca, samobieżnej pelotki jednej lub dwóch, samobieżnej artylerii wspierającej , recona i w zależności od możliwości jak najwiekszej liczby artylerii tłumiącej.
Co do warunków terenowych, to w kampaniach w których po obu stronach występuje duza liczba jednostek bez problemu mieszczą się kilkunastojednostkowe korpusy, zwłaszcza że sporą część takiego korpusu stanowi dalekosiężna artyleria która zazwyczaj stacjonuje w bezpiecznej odległości od linii frontu.
"I to wszystko po to żeby rozwalić 6 jednostek overrunem? Dla mnie to rozrzutność. " - Jaka rozrzutność?
Jeżeli w scenariuszu AI dysponuje 60 jednostkami to trzeba je czymś pokonać. Korpus rozbija w jednej turze całe 5-8 jednostek po to aby w następnej rozbić kolejnych tyle albo jeżeli wroga już w danym rejonie nie będzie zrobi daleki skok na przód. A strzelając tygryskiem do pojedynczych celów stracisz ze dwie kolejki zanim będziesz mógł ruszyć do przodu, a w dodatku ze względu na mała mobilność Tygrysa daleko się nie przesuniesz i z każdą kolejką będziesz ze swoim ciężkim Tygrysem zostawał coraz dalej w tyle w porównaniu do mojej blitzkriegowej kampfgruppe. :)
Chcę byc dobrze zrozumiany, nie jest moim zamiarem przekonywanie kogokolwiek do takiego a nie innego stylu gry. Ja po prostu porównuję przydatność ciężkich i lekkich czołgów w kampaniach ofensywnych aczkolwiek w defensywie również preferuję obronę manewrową do której lepiej nadają się czołgi mobilne w odróżnieniu od obrony fortecznej w której lepsze są czołgi ciężkie.
Czyli na czym ostatecznie Gustlik stanęło?
IV- 6, od kiedy 5?
III- 6?
Na koniec dodam, że dla mnie to i tak kwestia drugorzędna, bo zdam się na Twoje doświadczenie. Też się zgadzam co do pewnego "upośledzenia" armii, wszak elitarna piechota- 4, śmiga po terenie jak Hanomag niemal. Ale do kroćset- to GRA, jakieś kompromisy musza być wypracowane dla dobra rozgrywki. ;)
Dobrze, że jest wyjaśnione, co i jak "ustala" zasięg czołgu. Niech to będzie odnośnikiem do dalszych rozważań.
ps. Co do taktyki jestem pośrodku- nie mam najczęściej szczęścia do nagród, więc hiper armii do realizacji taktyki kolegi D. po prostu nigdy nie mam. Z kolei mam cholerną żyłkę hazardzisty i często ryzykuję- wciekając się potem na siebie- i szarżuję...
A ja bym IV nie ruszał, niech zostanie tak jak jest. Ewentualnie można trochę "ulepszyć" Pz III.
IV od "zawsze " była podstawowym czołgiem kampanijnym po co ją "psuć"?
Oczywiście jeżeli jednak zostanie popsuta, to trzeba będzie odnaleźć się w nowej rzeczywistość. Pytanie czy jest sens tworzyć nową rzeczywistość bez IV zwłaszcza, że jedynym uzasadnieniem jest dotychczasowe upośledzenie III.
P.S.
Trudno będzie zaakceptować fakt, że lekka 4 będzie poruszała się z prędkością ślamazarnego Tygrysa. Gdzie tu sens?
Pz-III zwiększyć ruch do poziomu IV i na tym zmiany powinny się skończyć,
Może jednak jakaś ankieta w tej sprawie?
Cytat: derwiszx w Luty 16, 2013, 02:49:22 PM
A ja bym IV nie ruszał, niech zostanie tak jak jest. Ewentualnie można trochę "ulepszyć" Pz III.
IV od "zawsze " była podstawowym czołgiem kampanijnym po co ją "psuć"?
Oczywiście jeżeli jednak zostanie popsuta, to trzeba będzie odnaleźć się w nowej rzeczywistość. Pytanie czy jest sens tworzyć nową rzeczywistość bez IV zwłaszcza, że jedynym uzasadnieniem jest dotychczasowe upośledzenie III.
P.S.
Trudno będzie zaakceptować fakt, że lekka 4 będzie poruszała się z prędkością ślamazarnego Tygrysa. Gdzie tu sens?
Pz-III zwiększyć ruch do poziomu IV i na tym zmiany powinny się skończyć,
Może jednak jakaś ankieta w tej sprawie?
A kto będzie w niej głosował Szanowni Generałowie, Ja i Mario? Inni użytkownicy forum nie biorą udziału w dyskusji tylko się przyglądają, co widać po ilości wejść.
Najlepiej jak Gustlik decyduje co i jak?
Doswiadczenie z przeszłości mówi mi, że zawsze kilka głosów sie uzbiera :P
Może i tak? Ja nie mam takiego doświadczenia, niedawno się tu pojawiłem.
Cytat: derwiszx w Luty 16, 2013, 04:00:17 PM
Doswiadczenie z przeszłości mówi mi, że zawsze kilka głosów sie uzbiera :P
Tu się z przedmówcą zgadzam-kilka głosów się uzbiera-na pewno wypowiedzię Ci, którzy grają i zależy im na tym żeby mieć jakiś wpływ na parametry jednostek.Ja napewno zagłosuję ;D.
CytatTrudno będzie zaakceptować fakt, że lekka 4 będzie poruszała się z prędkością ślamazarnego Tygrysa. Gdzie tu sens?
No to JEST argument. Pioniere chyba nie wziął tego pod uwagę. Jesli "trójka" - 6, to cięższa od niej "czwórka" - 5. No i dotąd się zgadza - ale ile w takim razie Tygrys? 4 ? W niektórych efilach ma faktycznie 4, ale to jest porażka.
PS Ankieta nic tu nie załatwi - trzeba znaleźć LOGICZNE wyjście.
A co Tygrys ma do PzIII? Tygrys ma zupełnie inny silnik i zupełnie inna nowoczesną skrzynie biegów 8/4 a nie 6/1. Tygrys jest poza tematem do dyskusji, ma więcej mocy na kg wagi niż najcięższa III (700 KM/53t do 300KM/23t a III miały jeszcze zapas mocy na dodatkowe jakieś 300-500kg= załoga+ doczepione kanistry z paliwem). Tygrys po prostu był wolniejszy podobnie jak ostatnie wersje IV. Gustlik wyjaśnił, że przyznawał ruch zależnie od prędkości więc III należy się 6 hex-ów ruchu.
CytatA co Tygrys ma do PzIII?
Nie do PzIII, tylko do Pz IV - derwisz się obawiał, że po tej operacji czwórka będzie równie ślamazarna co Tygrys.
Przecież mi chodzi głównie o PzIII - tak jak w temacie. IV-kom jak już nie chcecie zmienić ruchu (tym co maja strzał n 2 hex-y) to należy je zostawić jak są.
Ano właśnie- skrzynia biegów, jest naprawdę wiele aspektów, które trzeba uwzględnić, gdy się obniży prędkość czołgu. Często to będzie jeszcze kompromis między dzielnością terenową a silnikiem, jego mocą itp.
Cytat: Zsamot w Luty 18, 2013, 04:12:07 PM
Ano właśnie- skrzynia biegów, jest naprawdę wiele aspektów, które trzeba uwzględnić, gdy się obniży prędkość czołgu. Często to będzie jeszcze kompromis między dzielnością terenową a silnikiem, jego mocą itp.
Widzę,że dyskusja wchodzi na głębsze wody techniki ;D.
I dopiero może się skomplikować.
W walce istotna jest też zwrotność.
Co do prędkość to chyba nas najbardziej interesuje ta w terenie.
Ze wcześniejszych wypowiedzi kolegów widać, że trzeba pójść na jakiś kompromis.
Odnośnie czwórek parafrazując pewne znane z ancienne regime`u stwierdzenie:
"Ręce precz od IV"
Co do III to zdecydowanie powinny mieć 6 bo tak to praktycznie nimi nie gram.
Jak tu już wiele razy napisano. Dobrze ustawiona para czwórek z przyległościami robi swoje. A jak przychodzi do walk z Iwanem to tutaj robotę muszą więcej na klatę brać ppance, do momentu kiedy czwórki (D/E/F/F1) będzie można zamienić na coś konkretniejszego.
pozdr.
Pz IV
Gdyby uwzględnić prędkość terenową to trzeba by zmienić ruch w całym efilu, wszystkim jednostkom zmech., a takich zmian nie chciał bym i chyba nikt by nie chciał. Gustlik wprowadzał pewne zaokrąglenia i uproszczenia ustalając ilość ruchu żeby "nie psuć gry". Po wcześniejszych wypowiedziach, zainteresowanych tematem, wniosek i kompromis nasuwa się jeden: IV-ki zostawić w spokoju, a III-kom dodać ruchu (i tak mało kto ich używa) - gra na tym nie ucierpi, a co najwyżej urozmaici. Może więcej ludzi zacznie ich używać?
:offtopic Tak w ogóle to jest masa sprzętu, którego prawie nikt nie używa z własnego wyboru w kampaniach. Niektóre czasami są tylko użyte jako jednostki aux, a szkoda. Np. piechota aux, bez transportu pilnująca miasteczek w scen. o charakterze ofensywnym. Na front i tak nie zdąży - jako mięso armatnie. Za to może skutecznie obserwować okolice miasteczka i ewentualnie zaalarmować sztab o zagrożeniu zbliżającym się do SH-VH. Podobały mi się scen. w których pojawią się głęboko na tyłach posiłki do zabezpieczenia zajętych miasteczek. Byłoby to też, dobre wykorzystanie rzadko występujących w kampaniach jednostek takich jak: SA, Feldgendarmerie, Grenzwaht itp.
Te jednostki są, przejrzyj dobrze kampanie Gustlika...
III -jka miała niby być czołgiem antypancernym, czwórka wspierająca piechotę, jak wyszło- wiemy. Stąd mała rola trójki, przy większej roli czwórki, wszak piechoty jest więcej na początku niż twardych celi. A potem czwórka otrzymuje potężny oręż (wersja F2), więc po co mi wtedy trójka? Dopiero wersja wspierająca (N) jest czymś ciekawym. Niemniej będąc bezbronną wobec czołgów...
Panowie powiem tak "róbta co chceta" z Pz III, ale jeśli chodzi o Pz IV to tak jak ktoś już wcześniej powiedział "ręce precz od IV" :D
Manipulacje przy IV (spowolnienie) spowodować mogą rewolucję. Wiele kampanii może stracić sens.
Pozdrawiam wszystkich uczestników dyskusji :)
P.S.
Taki czołg jak IV nie może poruszać się z prędkością kawalerii !!! W tej sytuacji zmniejszenie ruchu PZ IV do 5 heksów zakrawa mi na absurd.
:banghead :tiger
p. scaliłem posty.Z.
A i owszem, te 5 można ew. dać wersji J.
CytatCo do prędkość to chyba nas najbardziej interesuje ta w terenie.
I tu Cię zdziwię, bo do ustawiania ruchu, brałem zawsze prędkość
po drodze. A to dlatego, że gra ma własny mechanizm spowalniający ruch po zjechaniu z drogi w zależności od terenu - niestety taki sam dla wszystkich jednostek gąsienicowych - i przyjmowanie tego jako punktu odniesienia, mogłoby dać różne zabawne efekty końcowe.
Tak że - jeśli chodzi o ruch jednostek, to zawsze tylko drogi.