Ankieta
Pytanie:
Czy zaakceptowałbyś w grzę nowy system ruchu - 3/2 ?
Opcja 1: Tak, w takiej formie w jakiej jest.
głosy: 3
Opcja 2: Tak, ale po zmianach.
głosy: 3
Opcja 3: Zaakceptował bym nowy system, ale całkiem inny od tego.
głosy: 0
Opcja 4: Nie, obecny system mi odpowiada.
głosy: 2
Opcja 5: Zdecydowanie nie, nowe systemy to wytwór szatana ;-)
głosy: 2
Zostałem poproszony przez Gustlika o założenie nowego wątku, w którym każdy będzie się mógł wypowiedzieć na temat proponowanego przeze mnie nowego systemu ruchu - NSR 3/2, będącego modyfikacją pomysłu Gustlika.
Postanowiłem utworzyć również ankietę, w której każdy Forumowicz będzie mógł zagłosować na temat ww. pomysłu.
1) Podstawowymi celami jakie mi przyświecały, przy obmyślaniu NSR 3/2 były:- większa skala pkt. ruchu w porównaniu do obecnej
- wspólny mnożnik do wszystkich obecnych wartości pkt. ruchu, po to by nie tworzyć ich na nowo
- niedrastyczne zwiększenie prędkości (o 50 %) na terenie typu droga dla transportu
niepieszego, w oparciu o
obecną, niezmodyfikowaną wartość pkt. ruchu
- proporcjonalny rozkład punktów ruchu dla poszczególnych modyfikatorów
2) Na czym polega ten system?Jest prosty,
podstawą jest obecna wartość pkt. ruchu (niezmodyfikowana) pomnożona x3.
Następnie dla transportu niepieszego (mechanicznego, kopytnego) za obecne wartości modyfikatorów terenowych (1,2,3,4,254,255) podstawiamy (2,3,4,6,8,254,255)
Szczegółowo wygląda to tak:
2 - ten modyfikator używamy tylko do terenu typu droga, po to by osiągnąć wzrost o 50 % w stosunku do obecnej niezmod. wartości. (wyłącznie dla transportu niepieszego)
3 - podstawiamy za obecną wartość 1, czyli wartość niezmodyfikowaną(będącą podstawą).
4 - za obecną wartość 2
6 - za obecną wartość 3
8 - za obecną wartość 4
Jak zauważyliście wartości 4,6,8 są przemnożeniem x2 wartości 2,3,4, po to by zachować matematyczne proporcje.
System dla ruchu pieszego jaki proponuje jest identyczny z przedstawionym powyżej, z wyłącznie jednym wyjątkiem - nie stosujemy modyfikatora 2 na terenie typu droga, tylko 3. Dlaczego?
Po to, żeby piechocie nie wzrastała prędkość na drodze w stosunku do clear. (Czy innego terenu na którym obecnie piechota ma modyfikator 1). Oczywiście to kwestia opcjonalna, do przegłosowania.
3) Jakie są tego efekty?- o jeden więcej modyfikator prędkości. (5 prędkości zamiast 4)
- wzrost o 50 % prędkości na terenie typu droga w stosunku do obecnej wartości niezmodyfikowanej.
- równomierny rozkład prędkości!
Posługując się przykładami:
EDIT: ("heksy ruchu w zapasie" zamienione na "punkty ruchu w zapasie")1) Transport o 8 pkt ruchu:
a) Obecnie
8/1 = 8
8/2=4
8/3=2 + 2 punkty w zapasie*(Co to są heksy w zapasie wytłumaczył Gustlik - cytat na dole postu.)
8/4=2
W zapisie matematycznym mamy 8 - 4 - 2,6(6) - 2
Jak będzię w nowym systemie przy tym samym transporcie (8pkt.) ?
Mamy o jedną więcej prędkości - na terenie droga, oraz bardziej proporcjonalny rozkład matematyczny.
b) Po zmianach (8 x 3 = 24)
24/2 = 12 - prędkość na drodze (wzrost o 50 %)
24/3 = 8 prędkość niezmodyfikowana w stosunku do
obecnej wartości (obecnie z dzielnikiem /1)
24/4 = 6
24/6 = 4
24/8 = 3
Zapis matematyczny 12-8-6-4-3.
2) Popatrzmy teraz na transport z 7 pkt ruchu:
a) Obecnie(7pkt)
7/1=7
7/2=3 + 1 punkt w zapasie
7/3=2 + 1 punkt w zapasie
7/4=1 + 3 punkty w zapasie
Zapis matematyczny: 7 - 3,5 - 2,3(3) - 1,75
b) Po zmianach (7 x 3 =21)
21/2= 10 + 1 heks w zapasie (prędkość dla drogi)
21/3= 7
21/4= 5 + 1 punkt w zapasie
21/6= 3 + 3 punkty w zapasie
21/8= 2 + 5 punktów w zapasie
Zapis matematyczny 10 - 7 - 5,25 - 3,5 - 2,625
To tyle - koń jaki jest każdy widzi. ;)
Załącznik:
Czym są "heksy w zapasie"?Cytat: GustlikHex w zapasie oznacza, że jednostka będzie posiadała jeszcze jeden punkt ruchu, o ile następnym hexem będzie np: "clear"
Lepiej to wyjaśni przykład:
Powiedzmy - czołg ma 7 punktów ruchu - zaraz zobaczycie dlaczego lepiej nazywać to punktami niż heksami.
Przed nim jest teren "rough", który kosztuje go 2 punkty za heks. Jedzie więc 3 heksy, zużywa 6 punktów, zostaje mu 1
i teraz:
- o ile następnym heksem jest "rough" - stoi - nie ma wystarczającej ilości punktów.
- o ile jednak następnym heksem jest "clear", który kosztuje 1 punkt za heks - może jeszcze na niego wjechać.
Dlatego określenie "czołg jeździ na 7 heksów" - jest nieprecyzyjne. Lepiej mówić o punktach ruchu, które wydajemy na ruch jak żetony z portfela, płacąc za każdy heks.
7 punktów ruchu może oznaczać na przykład:
- 7 heksów po 1 punkcie za heks
- 3 heksy - po 2 punkty za heks
- 4 heksy - przy kosztach mieszanychw układzie: 2+2+2+1
- 5 heksów - w układzie 1+1+1+2+2
I tak dalej według różnych kosztów ruchu w różnych terenach.
Dlatego reszta z dzielenia jest istotna, bo może zostać doliczona do zasięgu ruchu, o ile koszt terenu na to pozwala.
Nie heks w zapasie tylko punkt ruchu w zapasie. To, czy oznacza on możliwość wejścia na heks, zależy od heksa jaki przed jednostką leży.
Właśnie sobie uświadomiłem, że w systemie gdzie najmniejszym kosztem ruchu jest 2 - jeden punkt w zapasie nic nie daje, bo nie ma terenu z kosztem ruchu = 1.
Podobnie jak nieparzysta ilość punktów ruchu (3,5,7 - przemnożone przez 3 nadal są niepatrzyste), oznacza że jeden punkt zawsze pójdzie na straty. Nie da się podzielić na 2, a pozostałego punktu nie da się wykorzystać.
Trzeba sprawdzić jaka jest skala strat i czy one są istotne.
System jest ciekawy - daje większe możliwości .. nie myślałem, że Gustlik na to pójdzie, bo jednak, nie pozostaje on bez wpływu na obecne kampanie.
Może się okazać, że trzeba co nieco zmienić ( przybycie posiłków, ilość tur do zwycięstwa , itd).
Jednak gra jest warta świeczki. Zwłaszcza dla nowych scenariuszy.
Teraz kwestia przesiadki - Trach i już? Przegląd kampanii przez Autorów i przystosowanie oraz oznaczenie?
Myślę jednak, że głosowanie, to po dyskusji ... chociaż jestem za.
Cytat: Gustlik w Marzec 17, 2013, 10:04:26 PM
Nie heks w zapasie tylko punkt ruchu w zapasie. To, czy oznacza on możliwość wejścia na heks, zależy od heksa jaki przed jednostką leży.
Tak, oczywiście, powinienem napisać
punkty ruchu w zapasie.
I wtedy wszystko gra. Jeśli zostanie mi powiedzmy 5 pkt ruchu w zapasie, to - jeśli mam taką możliwość - mogę je wykorzystać poruszając się jeden heks po drodze, a drugi na clear. (Zakładając, że akurat poruszam się czołgiem.)
CytatWłaśnie sobie uświadomiłem, że w systemie gdzie najmniejszym kosztem ruchu jest 2 - jeden punkt w zapasie nic nie daje, bo nie ma terenu z kosztem ruchu = 1.
Tak, ale zauważasz, że zazwyczaj zostanie więcej punktów ruchu w zapasie, ze względu na to, że operujemy na większych liczbach.
Choć oczywiście i tak będą straty w porównaniu do obecnego systemu (straty w wykorzystaniu punktów w zapasie). Jeśli chodzi o możliwości ruchu, to
pomimo tego będą one większe. (
większe wyniki dzielenia przez modyfikatory. Mniejsze karne modyfikatory, więcej heksów do przejścia na karnym terenie)
Porównaj przykłady przytoczone przeze mnie w pierwszym poście.
Mi bardziej podoba się wariant nowy.
EDIT: Przemyślałem to jeszcze raz i wychodzi na to, że nie będzie żadnych strat.
Wyłącznie same bonusy w stosunku do obecnego systemu. Dlaczego?
Bo wszystkie karne modyfikatory w odniesieniu do wartości bazowej są mniejsze niż obecnie.
W obecnym systemie mamy 1,1/2, 1/3, 1/4 z wartości bazowej.
W nowym będzie:
3/2(dla drogi), 1, 3/4, 1/2, 3/8 z wartości bazowej.
Dlatego jeśli będziemy mieć mniej "punktów ruchu w zapasie" do wykorzystania, to będziemy mieć więcej heksów ruchu na terenie z karnym modyfikatorem.
De facto zawsze wychodzimy in plus i nigdy nie będzie żadnych strat.
CytatPodobnie jak nieparzysta ilość punktów ruchu (3,5,7 - przemnożone przez 3 nadal są niepatrzyste), oznacza że jeden punkt zawsze pójdzie na straty. Nie da się podzielić na 2, a pozostałego punktu nie da się wykorzystać.
Trzeba sprawdzić jaka jest skala strat i czy one są istotne.
Nie chodzi o parzystość czy nieparzystość.
Zauważ, że w obecnym systemie liczby parzystę również są niewykorzystywane w całości.
4 dzieli się przez 1,2,4 - ale nie przez 3.
6 dzieli się przez 1,2,3 - ale nie przez 4
... itd.
Chodzi o podzielność liczb całkowitych. Rzeczą niemożliwą jest znaleźć
sensowny zestaw liczb, które byłyby podzielne przez wszystkie modyfikatory - choćby nawet wartość tych modyfikatorów stanowiły najbardziej "podzielne" liczby - jak 1,2,3,4.
Dla wspomnianych dzielników 1,2,3,4 takimi liczbami byłyby:
12,24,36,48,60... itd.
Ciężko z takich liczb stworzyć sensowny system ruchu dla OG ;)
Są dwa rozwiązania tego problemu, w tym jeden częściowy:
1) Zlikwidować heksy i odległość na mapie odmierzać w systemie ułamkowym. (O, właśnie przesunę sobie czołg o 6,74(6) cm czy 6,74(6) długości dawnego heksa. :D) - pomysł całkowicie niegrywalny w systemie turowym.
2) Zastosować pełne zaokrąglanie liczb. (A więc również do większej). Czyli jeśli mamy wynik po uwzględnieniu modyfikatora równy np. 1,62 - zaokrąglamy do 2.
Ale o to trzeba by uderzyć do Luisa, bo tu jest już potrzebna ingerencja w mechanikę gry.
Mi obecny system ruchu odpowiada, dlatego zagłosowałem na NIE.
CytatChodzi o podzielność liczb całkowitych. Rzeczą niemożliwą jest znaleźć sensowny zestaw liczb, które byłyby podzielne przez wszystkie modyfikatory
Nie, no ja rozumiem - w końcu mam za soba mat-fiz i dwa lata politechniki ;D
Nie chodzi mi o to by każda wartość dzieliła się bez reszty, chodzi o to
co z tą resztą można zrobić.W obecnym systemie reszta = 1 jest do wykorzystania, pod warunkiem, że następnym heksem jest "CLEAR" lub droga.
W nowym systemie reszta = 1 jest nie do wykorzystania,
bo nie ma heksa o koszcie ruchu = 1. Najniższym kosztem jest 2.
Poza tym - graczowi nie możesz powiedzieć: "to co masz w polu ruchu podziel sobie przez 2" - bo nie zawsze to będzie prawda. Oczywiście mówię o ruchu podstawowym, bez karnych kosztów. Popatrz.
6x3=18 i 18:2 = 9 - tu się zgadza, gracz widzi 18 a jedzie na 9
ale:
7x3=21 ale 21:2=10 (+1) - gracz widzi 21 ale jedzie na 10 (z jednym punktem straty)
z kolei:
8x3=24 a 24:2=12 - tu znów się zgadza zasada "podziel przez dwa".
I teraz druga sprawa:
Wyjściowa różnica (w starym systemie) miedzy tymi trzem pojazdami była taka sama i wynosiła 1 punkt (6,7,8)
w nowym systemie - różnica nie jest już taka sama bo mamy: 9, 10 i 12.
Oczywiście rozumiem, że "zgubioną" wartość 11 można odnaleźć wpisując w polu ruchu 22, nie jako wartość
mnożenia ale po prostu "z ręki".
Niemniej trzeba przeprowadzić operację bardziej skomplikowaną niż proste: "wszystko mnożymy przez 3"
Cytat: Gustlik w Marzec 18, 2013, 06:08:59 PM
CytatChodzi o podzielność liczb całkowitych. Rzeczą niemożliwą jest znaleźć sensowny zestaw liczb, które byłyby podzielne przez wszystkie modyfikatory
Nie, no ja rozumiem - w końcu mam za soba mat-fiz i dwa lata politechniki ;D
Nie chodzi mi o to by każda wartość dzieliła się bez reszty, chodzi o to co z tą resztą można zrobić.
W obecnym systemie reszta = 1 jest do wykorzystania, pod warunkiem, że następnym heksem jest "CLEAR" lub droga.
W nowym systemie reszta = 1 jest nie do wykorzystania, bo nie ma heksa o koszcie ruchu = 1. Najniższym kosztem jest 2.
Poza tym - graczowi nie możesz powiedzieć: "to co masz w polu ruchu podziel sobie przez 2" - bo nie zawsze to będzie prawda. Oczywiście mówię o ruchu podstawowym, bez karnych kosztów. Popatrz.
6x3=18 i 18:2 = 9 - tu się zgadza, gracz widzi 18 a jedzie na 9
ale:
7x3=21 ale 21:2=10 (+1) - gracz widzi 21 ale jedzie na 10 (z jednym punktem straty)
z kolei:
8x3=24 a 24:2=12 - tu znów się zgadza zasada "podziel przez dwa".
I teraz druga sprawa:
Wyjściowa różnica (w starym systemie) miedzy tymi trzem pojazdami była taka sama i wynosiła 1 punkt (6,7,8)
w nowym systemie - różnica nie jest już taka sama bo mamy: 9, 10 i 12.
Oczywiście rozumiem, że "zgubioną" wartość 11 można odnaleźć wpisując w polu ruchu 22, nie jako wartość
mnożenia ale po prostu "z ręki".
Niemniej trzeba przeprowadzić operację bardziej skomplikowaną niż proste: "wszystko mnożymy przez 3"
Właśnie to jest pewien problem.
A po drugie mam pytanie:
Jak to będzie wyglądało przy jednostce np Pz IVG -może lepiej Panther A (za Pz IV Gustlik miał robić krzywdę ;D)
obecnie porusza się na 6 pkt ruchu(hexów) i to jest widoczne przy"metryczce "jednostki, to po ewentualnych zmianach będzie widoczne 18 pkt ruchu ???
Dzielisz przez 2 i masz ruch po drodze. czyli w tym wypadku - 9
Cytat: Gustlik w Marzec 18, 2013, 10:06:38 PM
Dzielisz przez 2 i masz ruch po drodze. czyli w tym wypadku - 9
Ok, rozumiem, że ruch po drodze w tym przypadku to 9.
tylko czy będzie widoczne w "metryczce" 18 czy 9 ( to jest istotne dla kogoś nowego kto zacznie grać czy to będzie widział, czy będzie musiał sobie podzielić- wiem, że dzielenie przez 2 nie jest skomplikowane ;D ).
Może warto by było zacząć tworzyć tabelę - lepiej będzie to przyswajalne ..
No i jak to będzie z istniejącymi kampaniami w praktyce?
Cytatczy to będzie widział, czy będzie musiał sobie podzielić-
Będzie musiał sobie podzielić. Tylko to mnie powstrzymuje przed próbami wprowadzenia takiego systemu
CytatNo i jak to będzie z istniejącymi kampaniami w praktyce?
W istniejących kampaniach jednostki będą się poruszały według nowego systemu, ale przeciwnik- też.
ad1 - na mapce będzie widział dokąd dojedzie .. więc po co liczyć?
ad2 - to się wie, chodzi o wpływ na przebieg kampanii - będzie można szybciej dojechać do celu?
To jest zachęta do dyskusji, bo wiem, że tak generalnie jest.
Cytat: Gustlik w Marzec 18, 2013, 06:08:59 PM
Nie, no ja rozumiem - w końcu mam za soba mat-fiz i dwa lata politechniki ;D
Nie chodzi mi o to by każda wartość dzieliła się bez reszty, chodzi o to co z tą resztą można zrobić.
W obecnym systemie reszta = 1 jest do wykorzystania, pod warunkiem, że następnym heksem jest "CLEAR" lub droga.
W nowym systemie reszta = 1 jest nie do wykorzystania, bo nie ma heksa o koszcie ruchu = 1. Najniższym kosztem jest 2.
Ok, źle Cię zrozumiałem poprzednio z tymi liczbami nieparzystymi :)
Pytanie 1) - Czy mamy stratę w porównaniu z poprzednim systemem, jeśli zostanie nam tylko jeden "punkt w zapasie"?W porównaniu z obecnym systemem tej straty nie ma, co więcej, jest zysk.
Dlaczego? Bo mamy mniejsze karne modyfikatory i 1 punkt w zapasie w nowym systemie stanowi 1/3 punktu zapasu ze starego.
Przyjrzyj się temu:
7/1=7
7/2=3 + 1 punkt w zapasie
7/3=2 + 1 punkt w zapasie
7/4=1 + 3 punkty w zapasie
Zapis matematyczny: 7 - 3,5 - 2,3(3) - 1,75
b) Po zmianach (7 x 3 =21)
21/2= 10 + 1 punkt w zapasie (prędkość dla drogi)
21/3= 7
21/4= 5 + 1 punkt w zapasie
21/6= 3 + 3 punkty w zapasie
21/8= 2 + 5 punktów w zapasie
Załóżmy, że rozpatrujemy tutaj czołg.
Przede wszystkim bazową wartością w nowym systemie staje się 21, a nie 10.
Liczba ta, jak wszystkie inne, wywodzi się z rdzennej wartości bazowej - czyli 7.
7 - to jest nasz punkt oparcia, z niej wszystko zostało de facto wyliczone.
Rola Modyfikatora 3 sprowadza się do roli obecnego modyfikatora 1, to oczywiste.
Pomińmy na razie drogę.
Przyjrzyjmy się modyfikatorom 4,6, 8 , które są odpowiednikami obecnych modyfikatorów 2,3,4.
Wartości jakie otrzymamy po uwzględnieniu modyfikatorów w obecnym systemie(2,3,4) mają się następująco:
1/2, 1/3, 1/4 z wartości bazowej - czyli z 7
Wartości jakie otrzymamy po uwzględnieniu modyfikatorów w nowym systemie(4,6,8) stanowią: 1/4,1/6, 1/8 z nowej wartości bazowej(21) oraz - co najistotniejsze w tym porównaniu - 3/4, 3/6, 3/8
z rdzennej wartości bazowej - czyli z 7.
Jak widzimy (3/4, 3/6, 3/8) > (1/2, 1/3, 1/4) ,
a więc kary za ruch w nowym systemie będą mniejsze w porównaniu z obecnym systemem.Jest to konieczne by zachować proporcję w odniesieniu do nowej prędkości (na drodze), która stanowi 3/2 z rdzennej wartości bazowej(7) oraz 1/2 z obecnej wartości bazowej(21), i która sama w sobie nie jest wartością bazową.
Zauważ, że modyfikatory 4,6,8 w stosunku do wartości na drodze, są wartościami 2,3,4 , a więc liczby z nich wynikające stanowią kolejno 1/2, 1/3, 1/4 z wartości droga.
Przyjrzyjmy się teraz temu wierszowi z nowego systemu:
21/4= 5 + 1 punkt w zapasie
Co z niego wynika? Że mamy 1 punkt w zapasie, którego na nic nie wykorzystamy.
Popatrzmy teraz na ten wiersz ze starego systemu będący
odpowiednikiem wyżej przedstawionego:
7/2=3 + 1 punkt w zapasie
Tutaj też mamy jeden punkt w zapasie, którego możemy jednakże wykorzystać by poruszyć się choćby na clear, jeśli mamy taką możliwość.
Wydawać by się mogło, że w
porównaniu ze starym systemem - w nowym będziemy stratni...
Ale tak nie jest. 1 punkt w zapasie w nowym systemie jest 1/3 punktu zapasu ze starego systemu.
Ze względu na to, że mamy mniejszy karny modyfikator na karnym terenie w nowym systemie
poruszymy się 5 razy, w starym tylko 3.By unaocznić o co mi chodzi, załóżmy że w nowym systemie również poruszymy się tylko 3 heksy po karnym terenie.
Ile nam zostanie wtedy punktów w zapasie? Dokładnie 9, co możemy przeznaczyć na np. 3 heksy ruchu na clear.
W rezultacie mamy, więc 3 heksy po karnym terenie, 3 po clear.
W starym systemie 3 heksy po karnym terenie 1 po clear.
CytatPoza tym - graczowi nie możesz powiedzieć: "to co masz w polu ruchu podziel sobie przez 2" - bo nie zawsze to będzie prawda. Oczywiście mówię o ruchu podstawowym, bez karnych kosztów. Popatrz.
6x3=18 i 18:2 = 9 - tu się zgadza, gracz widzi 18 a jedzie na 9
ale:
7x3=21 ale 21:2=10 (+1) - gracz widzi 21 ale jedzie na 10 (z jednym punktem straty)
z kolei:
8x3=24 a 24:2=12 - tu znów się zgadza zasada "podziel przez dwa".
I teraz druga sprawa:
Wyjściowa różnica (w starym systemie) miedzy tymi trzem pojazdami była taka sama i wynosiła 1 punkt (6,7,8)
w nowym systemie - różnica nie jest już taka sama bo mamy: 9, 10 i 12.
Oczywiście rozumiem, że "zgubioną" wartość 11 można odnaleźć wpisując w polu ruchu 22, nie jako wartość
mnożenia ale po prostu "z ręki".
Niemniej trzeba przeprowadzić operację bardziej skomplikowaną niż proste: "wszystko mnożymy przez 3"
Wyjściowa różnica w obecnym systemie jest taka sama. 9,10,12 nie są ani wartościami rdzennie bazowymi ani nowymi wartościami bazowymi. Stanowią albo 3/2 od rdzennej wartości bazowej albo 1/2 od nowej wartości bazowej.
Tak na prawdę powinno być 9 - 10,5 - 12
Proporcja matematyczna - 6,7,8 - są kolejno od siebie większe o jeden, liczby 9 - 10,5 - 12 większe o 1,5.
Jako, że gra nie przyjmuje wartości połówkowych jest jak jest.
I tu należy postawić drugie pytanie.
2) Czy mamy stratę jeśli zostanie nam tylko jeden "punkt w zapasie" dla terenu typu droga?Odpowiedź: tak - sam o tym piszesz.
Rozwiązaniem tego problemu jest wpisywanie z "ręki", a raczej zasada:
Mnożymy razy 3x, jeśli wynik wyjdzie nieparzysty, dodajemy + 1.
Oczywiście alternatywą jest system, w którym prędkość na drodze byłaby wartością bazową. Wystarczy podnieś wszystkie obecne prędkości o 50% i wprowadzić modyfikatory 1,2,3,4,5.
Jednakże nie jest to dobre rozwiązanie. Efekt będzie taki, że Panthera na clear jeździć będzie na 4 heksy lub... na 9 tak jak na drodze.
Bardzo ciekawe rozważanie, doceniam Waszą pracę. ;)
Aczkolwiek to gra, nie symulator i rzec mogę:
Cytat: majerek w Marzec 18, 2013, 10:25:42 AM
Mi obecny system ruchu odpowiada, dlatego zagłosowałem na NIE.
Niedługo przeliczać będę zużycie opon na drodze i w terenie, do tego przeliczając cenę paliwa i będę wiedział, czy opłaca się kupić Opla Blitza, czy 4 kunie...
Nie, nie- chcę walczyć, nie być Kontrolą Ruchu Drogowego.
Szatan, szatan! Ja się z nim nie bratam. ;)
Tu nie ma nic do liczenia, tak jak nie ma nic do liczenia w dotychczas obowiązującym systemie ruchu. To się dzieje poza nasza świadomością.
Nie chce mi się wgryzać w te systemy. Wiem mniej więcej o co chodzi, ale nie chcę wnikliwie analizować różnic. Decyzje pozostawiam Gustlikowi, a ściślej w tej sprawie oddaję swój głos w jego ręce.
Kompletnie nie znam się na tych wszystkich ?wyliczeniach?, nie wiem jak to wpłynie na "realną" grę. Podobnie jak derwiszx oddaję swój głos Gustlikowi.
@Zsamot
CytatNiedługo przeliczać będę zużycie opon na drodze i w terenie, do tego przeliczając cenę paliwa i będę wiedział, czy opłaca się kupić Opla Blitza, czy 4 kunie...
Nie, nie- chcę walczyć, nie być Kontrolą Ruchu Drogowego.
Ja naprawdę nie rozumiem skąd ta ironia...
A teraz nie liczysz jak kupujesz czołg czy transporter? Nie sprawdzasz ile pojedzie na czystym terenie, ile na drodze, a ile na trudnym terenie?
Jeśli teraz nie liczysz, to w tym systemie też nie musisz... Jak ktoś tu napisał - klikasz, heksy się podświetlają i widzisz dokąd pojedziesz.
Teoria wyłożona .
Cytat: FilipDnk w Marzec 17, 2013, 09:48:12 PM
.....
Posługując się przykładami:
1) Transport o 8 pkt ruchu:
a) Obecnie
8/1 = 8
8/2=4
8/3=2 + 2 punkty w zapasie*(Co to są heksy w zapasie wytłumaczył Gustlik - cytat na dole postu.)
8/4=2
.......
Jak będzię w nowym systemie przy tym samym transporcie (8pkt.) ?
Mamy o jedną więcej prędkości - na terenie droga, oraz bardziej proporcjonalny rozkład matematyczny.
b) Po zmianach (8 x 3 = 24)
24/2 = 12 - prędkość na drodze (wzrost o 50 %)
24/3 = 8 prędkość niezmodyfikowana w stosunku do obecnej wartości (obecnie z dzielnikiem /1)
24/4 = 6
24/6 = 4
24/8 = 3
Jak widać na powyższym przykładzie można zrobić przyporządkowanie
teraz nowe
8 --> 8
4 --> 6
2 --> 4
2 --> 3
lub
teraz nowe
8 --> 6
4 --> 4
2 --> 3
2 --> 2
Wydaje mi się, że już pora na konkrety - nową tabelę.
I dopiero wtedy dyskusja nad konkretnymi współczynnikami i głosowanie .
Chyba, że wszystko odbędzie się z automatu?
Ciekawe są te rozwiązania ale do tego trzeba więcej dużych map. Co będzie jak rozpatrzymy rowerzystę z proponowanym bonusem na drodze (prędkość na drodze (wzrost o 50 %)) - zamiast rozpatrywać czołg. Czyli rowerzysta śmiga na 7 hex-ów po drodze tak jak obecnie T-34. Mapy zasadniczo będą za małe.
Ale przecież nikt nie powiedział, że WSZYSTKO i z automatu trzeba pomnożyć przez 3.
Owszem - z automatu tak by wychodziło. 5x3:2 czyli 15:2 = 7, ale jak to za dużo, to można mu dać 12, albo 10, wtedy będziesz miał 5 albo 6. To są przypadki szczególne i na nie będzie jeszcze czas, żeby omówić.
To nie jest totalitarne państwo.....
Zwrot "pomnożyć prze 3", ma na celu ułatwienie całego procesu, ale przecież nie wyklucza ręcznego doszlifowania danych.
Chciałem w ten sposób zaznaczyć, że ten system jest o wiele lepszy dla dużych map i jak będzie ich w przyszłości więcej sprawdzi się o wiele lepiej niż obecny. Jakby była możliwość to można by zastąpić wszystkie mapy istniejących kampanii ich dużymi odpowiednikami (zrobionymi na nowo) - wtedy nowy system ruchu najlepiej odwzorowywał by możliwości - ale to tylko gdybanie o przyszłości.
Na razie to zrobił bym testową wersję gry z wprowadzonym nowym systemem ruchu i "obadał to w praniu".
Cytat: Gustlik w Marzec 19, 2013, 10:52:30 AM
@Zsamot
CytatNiedługo przeliczać będę zużycie opon na drodze i w terenie, do tego przeliczając cenę paliwa i będę wiedział, czy opłaca się kupić Opla Blitza, czy 4 kunie...
Nie, nie- chcę walczyć, nie być Kontrolą Ruchu Drogowego.
Ja naprawdę nie rozumiem skąd ta ironia...
A teraz nie liczysz jak kupujesz czołg czy transporter? Nie sprawdzasz ile pojedzie na czystym terenie, ile na drodze, a ile na trudnym terenie?
Jeśli teraz nie liczysz, to w tym systemie też nie musisz... Jak ktoś tu napisał - klikasz, heksy się podświetlają i widzisz dokąd pojedziesz.
Liczę, ale i tak najczęściej wybieram najbardziej "bojowy", pomijam, że i tak prestiż mi wszystko determinuje. Czekam na wersję demonstracyjną.
Cytat: Zsamot w Marzec 20, 2013, 03:44:09 PM
....... Czekam na wersję demonstracyjną.
Aby powstała wersja demonstracyjna kampanii, scenariusza - potrzeba najpierw nowej tabeli ruchu według systemu 3/2.
Na razie są tylko założenia.
Czy możne ktoś już robi nową tabelę dla systemu 3/2, w oparciu o TERRAIN.TXT z OGNFGusEfile3.6.zip?(rozumiem, że to jest baza do prac)
Myślę, że zanim powstanie tabela - należałoby ustalić filozofię takiej tabeli ruchu - żebyśmy wiedzieli czego się trzymać.
To jest propozycja dla wszystkich - nie tylko dla tych, którzy znają się na mechanice gry. Podkreślam - dla wszystkich, bo nie chodzi jeszcze o przypisywanie konkretnych wartości, a o ustalenie schematu.
Czyli o określenie:
- co dokładnie rozumieny przez poszczególne tereny.
- które z nich powinny zapewniać najwyższą, a które najniższą mobilność.
- co rozumieny przez warunki pogodowe dla każdego terenu
- jak te warunki powinny wpływać na ruch na danym terenie.
Musimy to ustalić, żeby nie utonąć w morzu cyferek.
Przypominam, że w grze istnieją NASTĘPUJĄCE rodzaje terenów:
CLEAR, 0, 99
TOWN, 3, 1
AIRFIELD, 0, 99
WOODED, 2, 3
DENSE, 2, 3
HILL, 1, 5
MOUNTAIN, 2, 1
SAND, 0, 99
SWAMP, 0, 2
OCEAN, 0, 99
RIVER, 0, 99
FORTIFICATION, 4, 3
PORT, 1, 5
STREAM, 0, 99
ESCARPMENT, 0, 99
IMPASSABLE, 0, 99
ROUGH, 2, 3
SNOW, 1, 99, 2
ROADS
RAIL
Pierwsza kolumna określa bazowe okopanie dla terenu, druga maksymalną inicjatywę walczącej jednostki, trzecia - to modyfikator uzupełnień na danym terenie. Jak widać na razie jest tylko dla SNOW, reszta stosuje wartości zapisane w grze czyli - na większości terenów - bez zmian, a na SAND = 4 czyli 25% uzupełnień.
Dostępne rodzaje ruchu to:
* 1 Tracked,
* 2 Half Tracked,
* 3 Wheeled,
* 4 Leg,
* 5 Towed,
* 6 Air,
* 7 Deep Naval,
* 8 Coastal,
* 9 All Terrain,
* 10 Amphibious,
* 11 Naval,
* 12 Mountain (Leg)
* 13 Rail
* 14 Helo
* 15 Custom movement method - w naszym przypadku - Ski
Cytat: Gustlik w Marzec 21, 2013, 12:39:40 PM
Myślę, że zanim powstanie tabela - należałoby ustalić filozofię takiej tabeli ruchu - żebyśmy wiedzieli czego się trzymać.
Na ile obowiązują założenia ruchu 3/2, i które zostają constans?
Cytat: FilipDnk w Marzec 17, 2013, 09:48:12 PM
Zostałem poproszony przez Gustlika o założenie nowego wątku .....
1) Podstawowymi celami jakie mi przyświecały, przy obmyślaniu NSR 3/2 były:
- większa skala pkt. ruchu w porównaniu do obecnej
- wspólny mnożnik do wszystkich obecnych wartości pkt. ruchu, po to by nie tworzyć ich na nowo
- niedrastyczne zwiększenie prędkości (o 50 %) na terenie typu droga dla transportu niepieszego, w oparciu o obecną, niezmodyfikowaną wartość pkt. ruchu
......
2) Na czym polega ten system?
Jest prosty, podstawą jest obecna wartość pkt. ruchu (niezmodyfikowana) pomnożona x3.
Następnie dla transportu niepieszego (mechanicznego, kopytnego) za obecne wartości modyfikatorów terenowych (1,2,3,4,254,255) podstawiamy (2,3,4,6,8,254,255)
.......
3) Jakie są tego efekty?
- o jeden więcej modyfikator prędkości. (5 prędkości zamiast 4)
- wzrost o 50 % prędkości na terenie typu droga w stosunku do obecnej wartości niezmodyfikowanej.
- równomierny rozkład prędkości! ....
Przyjmujemy zwiększoną prędkość na drodze, dla poszczególnych terenów, a resztę kształtujemy dowolnie?
Cytat: Gustlik w Marzec 21, 2013, 12:39:40 PM
...... bo nie chodzi jeszcze o przypisywanie konkretnych wartości, a o ustalenie schematu.
Czyli o określenie:
- co dokładnie rozumieny przez poszczególne tereny.
- które z nich powinny zapewniać najwyższą, a które najniższą mobilność.
- co rozumieny przez warunki pogodowe dla każdego terenu
- jak te warunki powinny wpływać na ruch na danym terenie.
To może na początek podzielić tereny występujące w grze na grupy:
Grupa wody --> ocean, rzeka, głęboka rzeka, strumień
Grupa góry --> wzgórza, góry, urwisko
Grupa zabudowania --> miasto, lotnisko, fortyfikacje, port
Grupa pozostałe --> otwarty teren, las, zarośla, piasek, mokradła, wertepy, śnieg, droga, tory
Ustalmy zależności w poszczególnych grupach --> w stosunku do terenu otwartego przy dobrej pogodzie( teren bazowy)
Myślę, że trzeba też zacząć od najwolniejszego ruchu --> pieszego
Jeśli chodzi o warunki pogodowe --> szybciej-wolniej to --> pogodnie-słonecznie --> zmarznięte-mróz --> opady - deszcz-śnieg. Czyli mróz, śnieg zawsze utrudniają ruch (oprócz Ski) Mróz dla grupy wody działa odwrotnie (przyspiesza ruch), oprócz jednostek pływających.
CytatNa ile obowiązują założenia ruchu 3/2, i które zostają constans?
Na tyle, żeby grając nie zwariować, ucząc się wszystkiego od nowa ;)
CytatPrzyjmujemy zwiększoną prędkość na drodze, dla poszczególnych terenów, a resztę kształtujemy dowolnie?
Myślę, że w pewnych warunkach droga może mieć swoje minusy - wydaje mi się, że np: przy gołoledzi. Wtedy teren CLEAR może okazać się równie dobry do jazdy. Ale generalnie - tak jak piszesz.
CytatGrupa zabudowania --> miasto, lotnisko, fortyfikacje, port
Lotnisko traktowałbym raczej bliżej "CLEAR". Na jego obszarze stosunek ilości budynków do ilości równego terenu, jest zdecydowanie na korzyść terenu.
Cytatopady - deszcz-śnieg.
Opady nie wpływają na ruch! Tylko na widzenie i walkę.
Teren krzyżuje się z trzema rodzajami warunków Sucho, Mroźno i Błoto - dlatego lepiej używać oryginalnych nazw: "DRY", "FROZEN" i "MUD"
Cytat: Gustlik w Marzec 22, 2013, 01:38:25 AM
Opady nie wpływają na ruch! Tylko na widzenie i walkę.
Teren krzyżuje się z trzema rodzajami warunków Sucho, Mroźno i Błoto - dlatego lepiej używać oryginalnych nazw: "DRY", "FROZEN" i "MUD"
W naszej wersji spolonizowanej dla potrzeb silnika gry są to warunki terenowe: SUCHO, ZAMARZNIĘTE, GRZĄSKO :P
A dla potrzeb forumowych można zamienić ZAMARZNIĘTE na ZMROŻONE lub "MROŹNO" (w każdym razie wiadomo że chodzi o FROZEN więc nie powinno być nieporozumień) i tak sobie myślę czy również w pliku polonizacyjnym określenie "ZMROŻONE" czy może "MROŹNO" nie byłoby właściwsze ale to już by trzeba było sprawdzić w graniu i ewentualnie później zmianę terminologii przegłosować.
Przypomnę, że były małe kontrowersje odnośnie polskich odpowiedników ground conditions (DRY,FROZEN,MUD) które swojego czasu rozstrzygnęła ankieta. Ale jeżeli uznamy, że nowe realia wymagają modyfikacji tych określeń to nic nie stoi na przeszkodzie by ponownie przyjrzeć się tematowi. :)
Żeby nie robić tutaj offtopicu, proszę potraktować ten post jako uboczna dygresję, i ewentualne propozycje zmian lub komentarze do niego umieszczać w wątku Spolszczenia http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/1722/msg20703/#msg20703
Cytat: Gustlik w Marzec 22, 2013, 01:38:25 AM
CytatNa ile obowiązują założenia ruchu 3/2, i które zostają constans?
Na tyle, żeby grając nie zwariować, ucząc się wszystkiego od nowa ;)
CytatPrzyjmujemy zwiększoną prędkość na drodze, dla poszczególnych terenów, a resztę kształtujemy dowolnie?
Myślę, że w pewnych warunkach droga może mieć swoje minusy - wydaje mi się, że np: przy gołoledzi. Wtedy teren CLEAR może okazać się równie dobry do jazdy. Ale generalnie - tak jak piszesz.
CytatGrupa zabudowania --> miasto, lotnisko, fortyfikacje, port
Lotnisko traktowałbym raczej bliżej "CLEAR". Na jego obszarze stosunek ilości budynków do ilości równego terenu, jest zdecydowanie na korzyść terenu.
Cytatopady - deszcz-śnieg.
Opady nie wpływają na ruch! Tylko na widzenie i walkę.
Teren krzyżuje się z trzema rodzajami warunków Sucho, Mroźno i Błoto - dlatego lepiej używać oryginalnych nazw: "DRY", "FROZEN" i "MUD"
Wyraziłem się mało precyzyjnie.
Pisząc: Jeśli chodzi o warunki pogodowe --> szybciej-wolniej to --> pogodnie-słonecznie --> zmarznięte-mróz --> opady - deszcz-śnieg - chodziło mi o rodzaje warunków Sucho, Mroźno i Błoto (SUCHO, ZAMARZNIĘTE, GRZĄSKO) lub "DRY", "FROZEN" i "MUD")- jak kto woli.
Jakoś nikt nie ma chęci podyskutować ...
Nie myślałem, że pójdziesz na tak radykalne zmiany ( mówię o nowej tabeli ruchu 3/2) - przecież dla Ciebie to oznacza dodatkową pracę - trzeba będzie każdej jednostce zmienić wielkość ruchu.
A teraz do rzeczy - mam taki pomysł --> Część osób złożyła głoś w Twoje ręce, część pewnie uważa, że się wypowiedziała. ( odnośnie ruchu 3/2)
Myślę, że pora przedstawić pierwszą ramówkę (nową tabelę ruchu) --> powinny być wpisane w niej wartości, które wydają się nie podlegać już dyskusji - zwiększenie prędkości na drodze dla wszystkich terenów przy SUCHO (DRY).
Dobrze by było gdybyś wpisał też wartości, ze znakiem zapytania w te miejsca, które według Ciebie stanowią " bazę" do dalszych prac. Wszystko to dla warunków pogodowych SUCHO (DRY).
Co szanowni Generałowie na to?
Jestem za, jak będą jakieś konkretne propozycje (tabela) wtedy się wypowiem.
CytatNie myślałem, że pójdziesz na tak radykalne zmiany ( mówię o nowej tabeli ruchu 3/2) - przecież dla Ciebie to oznacza dodatkową pracę - trzeba będzie każdej jednostce zmienić wielkość ruchu.
Wbrew pozorom - pomnożenie wszystkich wartości ruchu przez jednakową wartość - to jest najprostsze. Suite zrobi to za mnie jednym wpisem. Potrafi dodawać, odejmować, dzielić i mnożyć jak kalkulator. Z każdą z danych można tak zrobić.
Tabela - to więcej roboty.
Cytat: Gustlik w Marzec 22, 2013, 11:05:29 PM
Wbrew pozorom - pomnożenie wszystkich wartości ruchu przez jednakową wartość - to jest najprostsze. Suite zrobi to za mnie jednym wpisem. Potrafi dodawać, odejmować, dzielić i mnożyć jak kalkulator. Z każdą z danych można tak zrobić.
Tabela - to więcej roboty.
No proszę, a dla mnie nie jest tak przychylna(Suite) - przesunęła nazwy o jedną pozycję( część) w pliku mapx i nie zauważyliśmy ...
W tabeli wszystko ulega zmianie? - samoloty. śmigłowce, statki?
Jeśli tak to proszę .. jest tabela z automatu dla SUCHO - droga według ustaleń.
[załącznik usunięty przez administratora]
Źle jest w tej tabeli
Nowy ruch ma być mnożony przez 3, ale podstawowy koszt ruchu ma wynosić 2 (tam gdzie dotąd było 1)
Cytat: Gustlik w Marzec 24, 2013, 02:29:09 AM
Źle jest w tej tabeli
Nowy ruch ma być mnożony przez 3, ale podstawowy koszt ruchu ma wynosić 2 (tam gdzie dotąd było 1)
Ale tylko na drodze ... i dla mechanicznych ... koszt ruchu 2 aby zwiększyć prędkość
Na drodze jest 3 dla pieszych i 2 dla reszty ...
Pozostałe dzielniki
1 --> 3
2 --> 4
3 --> 6
4 --> 8
254 --> 254
255 --> 255
zgodnie z założeniami ruchu 3/2 .....
Cytat: FilipDnk w Marzec 17, 2013, 09:48:12 PM
Zostałem poproszony przez Gustlika o założenie nowego wątku, w którym każdy będzie się mógł wypowiedzieć na temat proponowanego przeze mnie nowego systemu ruchu - NSR 3/2, będącego modyfikacją pomysłu Gustlika.
2) Na czym polega ten system?
........
Następnie dla transportu niepieszego (mechanicznego, kopytnego) za obecne wartości modyfikatorów terenowych (1,2,3,4,254,255) podstawiamy .....
Szczegółowo wygląda to tak:
2 - ten modyfikator używamy tylko do terenu typu droga, po to by osiągnąć wzrost o 50 % w stosunku do obecnej niezmod. wartości. (wyłącznie dla transportu niepieszego)
3 - podstawiamy za obecną wartość 1, czyli wartość niezmodyfikowaną(będącą podstawą).
4 - za obecną wartość 2
6 - za obecną wartość 3
8 - za obecną wartość 4
.........
System dla ruchu pieszego jaki proponuje jest identyczny z przedstawionym powyżej, z wyłącznie jednym wyjątkiem - nie stosujemy modyfikatora 2 na terenie typu droga, tylko 3.
Jeszcze pytanie - co z liderami?
Jeśli dotychczas dodawał jeden punkt ruchu to i po zmianach tak zostanie?
W zasadzie jest to pytanie - kiedy dopisuje się premię za lidera (punkt ruchu)? - do maksymalnego ruchu, czy już po dostosowaniu do terenu?( po zastosowaniu dzielnika)
Przykład
dotychczas 6 pt ruchu obecnie 6*3 = 18
na drodze 18/2= 9
dla podzielnika 1 --> 6 +1(lider) = 7 dla podzielnika 2 --> (18+ 1(lider)) / 2 = 9 +1(reszta)
czy
dla podzielnika 1 --> 6 +1(lider) = 7 dla podzielnika 2 --> (18 /2) + 1(lider) = 10
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
na terenie 18/4= 4 +2(reszta)
dla podzielnika 2 --> (6 +1(lider)) / 2 = 3 +1(reszta) dla podzielnika 4 --> (18+ 1(lider)) / 4 = 4 +3(reszta)
czy
dla podzielnika 2 --> (6 / 2) +1(lider) = 4 dla podzielnika 4 --> (18/4) + 1(lider) = 5 +2(reszta)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Nie wiem czy to zrozumiałe, bo przez chwile sam się zapętliłem ..
CytatNa drodze jest 3 dla pieszych i 2 dla reszty ...
Czyli co, gracz patrzy na dane jednostki i ruch dla piechoty ma sobie w pamięci dzielić przez 3 a reszty przez 2?
W to nie wchodzę. Nie będę potem odpowiadał na pretensje - skądinąd słuszne. To jest utudnianie życia.
Cytat: Gustlik w Marzec 24, 2013, 06:27:09 PM
CytatNa drodze jest 3 dla pieszych i 2 dla reszty ...
Czyli co, gracz patrzy na dane jednostki i ruch dla piechoty ma sobie w pamięci dzielić przez 3 a reszty przez 2?
W to nie wchodzę. Nie będę potem odpowiadał na pretensje - skądinąd słuszne. To jest utudnianie życia.
No ... jak to napisać .. ja tego nie wymyśliłem. Sam zacząłeś
Cytat: Gustlik w Marzec 16, 2013, 02:21:29 PM
A propos "Tour De France"
......
Ale to tak na marginesie....
Coby uzmysłowić oczywistą korzyść policzmy to tak:
Dziś czołg porusza się na 6 heksów. Czyli dla różnych rodzajów terenów możemy zastosować następujące podzielniki ruchu:
1 - wówczas pojedzie na 6 heksów
2 - będziemy mieli 3 heksy ruchu
3 - to 2 heksy ruchu
4 - to 1 heks ruchu
Teraz czołg o 16 polach ruchu:
16 : 1 = 16
16 : 2 = 8
16 : 3 = 5 + 1 heks w zapasie
16 : 4 = 4
16 : 5 = 3 + 1 heks w zapasie
na upartego może jeszcze być - 16 : 6 = 2 + 4 heksy w zapasie.
...................
Jeśli teraz przyjmiemy, że te 16 heksów osiągamy WYŁĄCZNIE na drodze, a już na CLEAR stosujemy pierwszy
podzielnik - to nie wygląda już tak szokująco - prawda?
Bo moim założeniem jest to, że podzielnik 1 dotyczy wyłącznie dróg. Każdy zjazd z drogi - nawet na CLEAR - już
kosztuje 2 punkty ruchu. Teraz CLEAR dla czołgów bez drogi liczy się tak samo jak droga.
..........
oraz
Cytat: Gustlik w Marzec 16, 2013, 02:54:17 PM
Niestety - nie będzie. Rozmawiałem kiedyś z Luisem na ten temat i powiedział, że wprowadzenie niecałkowitych podzielników jest zbyt skomplikowane. Dlatego zacząłem poszukiwać innych metod.
Jest jeszcze taki sposób, żeby zwiększyć ilość ruchu dwukrotnie (wszystko razy 2), ale za podstawowy ruch (po drodze) przyjąć podzielnik 2. Wtedy - generalnie ruch się nie zmieni, ale będzie się inaczej dzielił na innych terenach.
6x2=12, ale:
12:2 = 6 po drodze
12:3 = 4 clear bez drogi
12:4 = 3 rough
jak widać - w tej sytuacji pierwszy podzielnik (który de facto jest drugim) nie zmniejsza o połowę, ale o jedną trzecią. Dopiero drugi obcina ruch o połowę. Biegłym w matematyce polecam dalszą analizę tego problemu ;)
Efektem tego był ten wątek o ruchu 3/2 ....
Więc mam do Ciebie pytanie - szukasz nowego rozwiązania dla ruchu jednostek? Bo odniosłem wrażenie, że tak , choć na początku mnie to zdumiało.
Cytat: sympatyk w Marzec 17, 2013, 10:27:09 PM
System jest ciekawy - daje większe możliwości .. nie myślałem, że Gustlik na to pójdzie, bo jednak, nie pozostaje on bez wpływu na obecne kampanie.
Jeśli więc szukasz nowego systemu, to napisz, co w tym systemie3/2 odpada i można przeliczyć od nowa ....
Wiem, że jesteś zmęczony i trudno wszystkie tematy ogarnąć samemu i nie mylić się ....
I jeszcze -Czy OG nie za szybko galopuje? - ciągłe zmiany i poprawki nie sprzyjają jakości ...
Cytat: Gustlik w Marzec 24, 2013, 06:27:09 PM
CytatNa drodze jest 3 dla pieszych i 2 dla reszty ...
Czyli co, gracz patrzy na dane jednostki i ruch dla piechoty ma sobie w pamięci dzielić przez 3 a reszty przez 2?
W to nie wchodzę. Nie będę potem odpowiadał na pretensje - skądinąd słuszne. To jest utudnianie życia.
Celem wyższego modyfikatora było to, żeby piechocie nie wzrastała prędkość na drodze w stosunku do clear.
Obecnie jest
identycznie - dla jednego transportu masz na jakimś terenie (np. clear) podzielnik 2 dla innego podzielnik 1... Nie rozumiem, co Cię tak w tym akurat denerwuje.
Gustlik, chyba się nie obraziłeś? ..
Myślę, że czas zdecydować czy temat będzie kontynuowany - czy szukamy innego systemu ruchu dla gry, czy zostajemy przy obecnym?
Jak by co, to poniżej przedstawię zmodyfikowany wariant ruchu 3/2 (dla wszystkich jednostek) oraz ruch 4/3.
- Obecny system ruchu Maksymalny ruch jednostki = x
Ruch w heksach
Podzielniki dla x = 3 dla x = 6 dla x = 8
1 3 6 8
2 1 3 4
3 1 2 2
4 1 1 2
254 1 1 1
255 0 0 0
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ruch 3/2 dla wszystkich Maksymalny ruch jednostki = 3/2*x
Ruch w heksach
Podzielniki dla x = 3 dla x = 6 dla x = 8
2 4 9 12
3 3 6 8
4 2 4 6
5 1 3 4
6 1 3 4
8 1 2 3
10 1 1 2
254 1 1 1
255 0 0 0
-----------------------------------------------------------------------------------------
Ruch 4/3 Maksymalny ruch jednostki = 4/3*x
Ruch w heksach
Podzielniki dla x = 3 dla x = 6 dla x = 8
3 4 8 10
4 3 6 8
5 2 4 6
6 2 4 5
7 1 3 4
8 1 3 4
9 1 2 3
10 1 2 3
11 1 2 2
12 1 2 2
254 1 1 1
255 0 0 0
CytatObecnie jest identycznie - dla jednego transportu masz na jakimś terenie (np. clear) podzielnik 2 dla innego podzielnik 1...
Nie - obecnie jest tak, że patrzysz na jednostkę i widzisz ile ona się rusza. 5 - oznacza 5 heksów, 6 - oznacza 6 heksów.
Czyli ilość ruchu dzielona jest przez 1 - czyli najmniejszy koszt ruchu, który odpowiada ruchowi po drodze, na CLEAR. Oczywiście - na innych terenach koszty rosną.
Pytanie - jaki miałby być NAJMNIEJSZY KOSZT RUCHU - w nowej formule?
Bo myślałem, że 2 - dla wszystkich jednostek. Tak żeby gracz patrzył i wdział: 12 - oznacza 6 heksów, 16 - oznacza 8 - itd.
Po prostu nie zgadzam się na komplikowanie, które sprawi, że wartości przestaną być możliwe do odczytania intuicyjnie.
Dzielenie przez dwa, to już jest wystarczająca komplikacja, do której trzeba ludzi przekonać.
Cytat: Gustlik w Marzec 25, 2013, 08:36:10 PM
Pytanie - jaki miałby być NAJMNIEJSZY KOSZT RUCHU - w nowej formule?
Bo myślałem, że 2 - dla wszystkich jednostek. Tak żeby gracz patrzył i wdział: 12 - oznacza 6 heksów, 16 - oznacza 8 - itd.
Dla jasności - 2 tam gdzie było 1, dla wszystkich jednostek na drodze? Czy też, 2 tam gdzie było 1, dla wszystkich jednostek na każdym terenie?
Dla jasności - 2 dla ruchu po drodze na CLEAR. Czyli 2 jako podstawowy koszt ruchu.
Pełniący rolę dawnej "jedynki" - czyli najmniejszego kosztu ruchu.
To, czy byłby stosowany jeszcze na jakimś terenie - to już inna sprawa.
A więc ustalone --> dla terenu CLEAR i na DRODZE w warunkach terenowych SUCHO dla wszystkich jednostek w miejsce 1 wpisujemy
2.
Czy ten system ma szansę wejść? ... bo ja tylko chciałem pomóc .. jak Gustlik napisał,
Cytat: Gustlik w Marzec 22, 2013, 11:05:29 PM
Tabela - to więcej roboty.
.. a teraz jestem dyżurnym .. i może się niepotrzebnie wcinam ... a temat zginie śmiercią naturalną, jak nikt nie będzie pisał.
Jak powstanie konkretnie, cała tabela, zaimplementuje się do testowej wersji gry i sprawdzi na jakiejś kampanii jak się gra, czy wyraźnie lepiej, czy tylko trochę. Tak czytając te liczby, mnożniki, podzielniki to trudno powiedzieć. Oby nie ułatwiło to gry.
Ciekawe jak AI to wykorzysta?
Zatem przedstawiam - efile po zmianach i proponowana tabela ruchu. Wszystko w załączniku.
Efile trzeba koniecznie sprawdzić, bo zmiany wprowadzałem automatem ze Suite i mogą być różne kwiatki.
Sam sprawdziłem ile mogłem - ale przy 4.5 tysiącach jednostek coś mogło umknąć.
WAŻNE!
- Wszystkie jednostki mają ruch pomnożony przez 3 - z wyjątkiem:
- Jednostki "Leg" i "Towed" - mają ruch pomnożony przez 2, więc nie trzeba będzie im stosować innego kosztu ruchu.
- Jednostki powietrzne mają ruch +2
- Jednostki morskie +1
UWAGA! Nie rozpatrywałem żadnych przypadków szczególnych ani pojedynczych wyjątków, które pewnie trzeba będzie wprowadzić ręcznie, bo nie przystają do globalnych rozwiązań.
Aby odczytać właściwy ruch podstawowy jednostek lądowych (Clear+droga) należy wartość ruchu podzielić przez 2
Ruch jednostek morskich i powietrznych odczytujemy bez zmian.Tabela ruchu może okazać się zbyt "szybka", bo - póki co - po prostu proporcjonalnie podniosłem koszt ruchu dla poszczególnych terenów.
To wszystko może jeszcze być przedmiotem zmian i dyskusji. Proszę sie nie przejmować jeśli efil okaże się zbyt dynamiczny.
* CLEAR
2,2,3 *Tracked
2,2,4 *Half Tracked
3,3,5 *Wheeled
2,2,3 *Leg
2,2,3 *towed
1,1,1 *Air
255,255,255 *Deep Naval
255,255,255 *Coastal
2,2,3 *All Terrain
2,2,4 *Amphibious
255,255,255 *Naval
2,2,3 *Mountain (Leg)
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
3,2,3 *Ski
* CITY
2,2,2
2,2,2
2,3,2
2,2,2
2,2,2
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,2,2
2,2,2
255,255,255
2,2,2
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
3,3,3 *Ski
* AIRFIELD
2,2,3 *Tracked
2,2,4 *Half Tracked
3,3,5 *Wheeled
2,2,3 *Leg
2,2,3 *towed
1,1,1 *Air
255,255,255 *Deep Naval
255,255,255 *Coastal
2,2,3 *All Terrain
2,2,4 *Amphibious
255,255,255 *Naval
2,2,3 *Mountain (Leg)
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
3,2,3 *Ski
* FOREST
3,3,4
4,4,4
4,4,5
2,2,3
2,2,3
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,2,3
2,2,3
255,255,255
2,2,2
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
3,2,4 *Ski
* BOCAGE
3,3,4
3,3,4
4,4,5
2,2,3
2,2,3
1,1,1
255,255,255
255,255,255
3,3,4 *All Terrain
4,4,5 *Amphibious
255,255,255 *Naval
2,3,3 *Mountain (Leg)
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
3,3,4 *Ski
* HILL
2,2,3 *Tracked
2,3,4 *Half Tracked
3,254,254 *Wheeled
2,2,3 *Leg
1,1,2 *Towed
1,1,1 *Air
255,255,255 *Deep Naval
255,255,255 *Coastal
3,3,4 *All Terrain
2,3,254 *Amphibious
255,255,255 *Naval
1,1,2 *Mountain (Leg)
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
2,1,2 *Ski
* MOUNTAIN
254,254,254
254,254,254
254,254,255
254,254,254
254,254,254
1,1,1
255,255,255
255,255,255
254,4,254
254,254,254
255,255,255
2,3,4
255,255,255 *Rail
2,1,1 *Helo
3,2,4 *Ski
* SAND
3,3,4
3,3,5
4,4,5
3,3,5
3,3,5
1,1,1
255,255,255
255,255,255
3,3,3
3,3,3
255,255,255
2,2,2
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
2,2,2 *Ski
* SWAMP
4,2,4
3,2,4
254,3,254
3,2,4
255,2,4
1,1,1
255,255,255
255,255,255
4,3,254
3,3,254
255,255,255
3,2,4
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
3,2,4 *Ski
* OCEAN
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
1,1,1
1,1,1
2,2,2
255,255,255
254,254,254
1,1,1
255,255.255
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
255,255,255 *Ski
* RIVER
254,2,255
254,2,255
254,3,255
254,2,255
254,254,254
1,1,1
255,255,255
1,255,1
254,2,254
3,2,3
255,255,255
254,2,254
255,255,255 *Rail
2,2,2 *Helo
254,2,255 *Ski
* FORTIFICATION
2,2,2
2,2,2
2,3,2
2,2,2
2,2,2
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,2,2
2,2,2
255,255,255
2,2,2
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
3,3,3 *Ski
* PORT
2,2,2
2,2,2
2,3,2
2,2,2
2,2,2
1,1,1
1,1,1
1,1,1
2,2,2
2,2,2
1,1,1
2,2,2
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
2,2,2 *Ski
* STREAM
3,2,4
3,2,254
3,2,254
2,2,254
254,254,254
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,2,3
3,3,4
255,255,255
2,2,3
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
3,2,3 *Ski
* ESCARPMENT
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
1,1,1
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
255,255,255 *Ski
* IMPASSABLE RIVER
255,255,255
255,255,255
255,254,255
255,254,255
255,255,255
1,1,1
255,255,255
1,255,254
255,254,255
254,254,255
254,255,254
255,254,255
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
255,254,255 *Ski
* ROUGH
3,3,4
4,4,5
5,254,254
3,3,4
3,3,3
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,3,3
3,3,3
255,255,255
2,3,4
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
3,2,4 *Ski
* SNOW
3,3,5 *Tracked
4,3,254 *Half Tracked
5,4,254 *Wheeled
3,2,254 *Leg
3,3,254 *towed
1,1,1 *Air
255,255,255 *Deep Naval
255,255,255 *Coastal
3,3,4 *All Terrain
4,4,5 *Amphibious
255,255,255 *Naval
2,2,3 *Mountain (Leg)
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
2,2,3 *Ski
* Roads
2,2,3
2,2,3
2,3,4
2,2,3
2,2,3
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,2,3
2,3,3
255,255,255
2,3,3
255,255,255 *Rail
1,1,1 *Helo
2,2,3 *Ski
* Rails ....
2,2,2 *Tracked
2,2,2 *Half Tracked
2,2,2 *Wheeled
2,2,2 *Leg
2,2,2 *towed
1,1,1 *Air
255,255,255 *Deep Naval
255,255,255 *Coastal
2,2,2 *All Terrain
2,2,2 *Amphibious
255,255,255 *Naval
2,2,2 *Mountain (Leg)
2,2,2 *Rail
1,1,1 *Helo
255,255,255 *Ski
[załącznik usunięty przez administratora]
OpenGen 0.90.24.1 * (18 Mar 2013) * Efile folder:C:\OpenGeneral\TEST\ * Efile version:GusOpen Ver:3.6.
Campaign: W05 RYCERSKA 7.ARMIA PANCERNA v.4.0, * Player prestige modifier 100% * AI prestige modifier 100%
Played Scenarios:
1 Ebro , #0 , Brilliant Victory , score:58
--
Campaign score: 58 * Average: 58
Current scenario: Ebro, VH prestige is 160 , All map prestige is: 320
Army cost: 708 , Current prestige is 205
Prestige available on map yet is 160 pp ( 0 pp in VH to capture) * Turn: 8
Clear nie może mieć takich podzielników - wystarczy kupować czołgi i artyleria robi się prawie zbędna. Objechać można wszystko 3 razy dokoła. Wroga artyleria jak stoi gdzieś za jednostkami piechoty to po prostu wystarczy objechać czołgiem z daleka od piechoty i zdjąć. Przeszkody terenowe nie stanowią już żadnego wyzwania(czołg jedzie na 10 hexów przez lasy, pagórki i wertepy), tylko uzupełnianie paliwa- co 2 tury brak, powoduje przestój w grze. Jak pisałem na samym początku wątku to jest system ruchu dobry do wielkich map (np.300x300hexów). Ciężarówka po drodze dojechałem do najbardziej odległego VH w 3 turze, bo w drugiej tankowałem paliwo
Aaaa... no tak, oczywiście.
Momentami zapominałem, że "dwójka", to ruch podstawowy. To oczywiste, że musi być wolniej.
PS. Nie wklejej całych raportów. One w tej sytuacji nic nie wnoszą, a utrudniają czytanie. Wnioski wystarczą.
Celowo wziąłem do testu górską mapkę. Dalsze testy jak co, tez będę robił na tej samej - dla porównania.
Na innej mapce :tiger po jednej turze pociął przez clear i las na 6 hexów i z 20 zostało mu 5 paliwa (warunki zimowe) - jak jedzie po drodze zostaje mu 6 paliwa. Te mnożniki to chyba zużycie paliwa też mnożą przez 2 nie tylko minimalny ruch?
Cytat: Gustlik w Marzec 27, 2013, 11:40:58 AM
- Jednostki powietrzne mają ruch +2
- Jednostki morskie +1
A po co im zwiększać ruch?- mapy się nie zwiększają?
Cała zmiana systemu ruchu maiła jedynie zmniejszyć straty w ruchu lądowym i poprawić ruch na drodze. Dla ruchu w powietrzu i na wodzie nie ma to żadnego znaczenia.
Podstawowo to trzeba założyć ile maksymalnie ma przejeżdżać po drodze i na clear taki choćby Opel Blitz i resztę dopasować.
W wypadku ruchu po drodze nowy system, powinien uwzględniać największą korzyść ruchu Wheeled, który to traci stosunkowo dużo (w porównaniu z innymi typami ruchu), z powodu większych kar za ruch po innym terenie niż droga.
Proszę nie traktować tego jako złośliwość.
Aby odczytać koszt ruchu dla jednostek lądowych trzeba dzielić przez 2, a dla pozostałych nie trzeba dzielić. Więc czym to się różni od tego, że w założeniach ruchu 3/2 - dla piechoty dzieliło się przez 3, a pozostałe przez 2?
To, że teraz piechota( "Leg" i "Towed") będzie miała ruch pomnożony przez 2, a reszta lądowych przez 3, jest dobrym posunięciem. Trzeba iść za ciosem - > jednostki morskie pomnożyć przez 2 i dodać 2( jeśli by miał się ruch zwiększyć o 1), jednostki powietrzne pomnożyć przez 2 i dodać 4 ( jeśli by miał się ruch zwiększyć o 2).
Wtedy, dla wszystkich jednostek efila, dzieląc przez 2 --> uzyskamy maksymalny koszt ruchu.
A teraz odnośnie terenu - jeśli jakikolwiek teren będzie miał podzielnik taki sam jak droga -> to staje się dla gry drogą.
Po to ludzie drogi budują, aby nimi jeździć prędzej . Założenie więc, że tylko na drodze przyspieszamy --> było prawidłowe.
Pioniere to właśnie przetestował.
Jeśli nadal miało by zostać - podzielnik na drodze i clear = 2, --> to starczy otworzyć OS i zaznaczyć oba te tereny przed rozegraniem scena i widzimy ile razem " dróg" mamy --> może to być nawet 1/2 całej mamy - jeśli Autor scena terenem clear szafował.
Wniosek --> na terenie clear i innych najmniejszy podzielnik to 3. Tylko droga = 2. Oczywiście tylko dla jednostek lądowych, bez "Leg" i "Towed". Dla tych ostatnich trzeba się zastanowić.
Cytatpo jednej turze pociął przez clear i las na 6 hexów i z 20 zostało mu 5 paliwa (warunki zimowe) - jak jedzie po drodze zostaje mu 6 paliwa. Te mnożniki to chyba zużycie paliwa też mnożą przez 2 nie tylko minimalny ruch?
A widzisz - tego nie wziąłem pod uwagę, ale zanim się tego dokładnie nie podliczy, to nie będę się brał za poprawianie pojedynczych jednostek. Za bardzo się napracowałem nad obliczaniem paliwa dla całego efila,, żeby teraz to rozregulować...
Cytat
A po co im zwiększać ruch?- mapy się nie zwiększają?
Cała zmiana systemu ruchu maiła jedynie zmniejszyć straty w ruchu lądowym i poprawić ruch na drodze. Dla ruchu w powietrzu i na wodzie nie ma to żadnego znaczenia.
Bo wśród jednostek morskich i powietrznych są także transporty dla jednostek lądowych. Przy zwiększeniu ruchu dla transportu lądowego, przerzucanie wojska drogą lotniczą lub morską stałoby się nieproporcjonalnie wolne. Z kolei zwiększenie ruchu tylko dla transportowców spowodowałoby zakłocenie proporcji w stosunku do innych statków morskich i powietrznych. Więc znów - trzeba zwiększyć wszystko.
To jest niestety skutek uboczny, o którym ciągle piszę - jak się zmieni jedno, to pociąga to za sobą konieczność zmiany innych rzeczy i dlatego to jest takie skomplikowane.
CytatAby odczytać koszt ruchu dla jednostek lądowych trzeba dzielić przez 2, a dla pozostałych nie trzeba dzielić. Więc czym to się różni od tego, że w założeniach ruchu 3/2 - dla piechoty dzieliło się przez 3, a pozostałe przez 2?
A tym, że w takiej sytuacji dzieli się tylko lądowe inaczej i nielądowe inaczej, a nie - lądowe (piechota) inaczej, lądowe (zmotor.) inaczej, a morskie i powietrzne - jeszcze inaczej.
CytatTo, że teraz piechota( "Leg" i "Towed") będzie miała ruch pomnożony przez 2, a reszta lądowych przez 3, jest dobrym posunięciem. Trzeba iść za ciosem - > jednostki morskie pomnożyć przez 2 i dodać 2( jeśli by miał się ruch zwiększyć o 1), jednostki powietrzne pomnożyć przez 2 i dodać 4 ( jeśli by miał się ruch zwiększyć o 2).
Jeśli "vox populi" wyrazi taką potrzebę, to się tak zrobi. Ale to już będzie czysto mechaniczny zabieg.
CytatJeśli nadal miało by zostać - podzielnik na drodze i clear = 2
No przecież napisałem, że się pomyliłem.....
Panther A ma na clear ruchu 9 zamiast 6. Wszystkie jednostki zużywają paliwo w podwójnym tempie
Trzeba tak to ustawić, żeby przyspieszenie było tylko po drodze. np. tracked i wszystkie inne mot. nie powinny na drodze mieć ruchu większego niż base +1, a dla Wheeled base +2 - i tak Ford jechałby po drodze na tyle somo co Opel Blitz. Czyli dla Droga Ford 7(base)+2 =9, Opel Blitz 8(base) + 1=9 , a nie ze Ford po Droga jedzie na 10; po Clear jedzie na 7, a Opel Blitz na Droga i na Clear ma 12 heksów ruchu.
Tylko tak kontrolnie się zapytam - czy temat nowej tabeli ruchu będzie kontynuowany? Czy też, na razie nie ma szans na zmianę?
CytatTylko tak kontrolnie się zapytam - czy temat nowej tabeli ruchu będzie kontynuowany?
Bardzo ostroznie.
Skoro "po drodze" urodził sie temat posiłków green vs. elite (na co akurat nie miałem wpływu), to trzeba być ostrożnym z tymi zmianami, żeby nie za wiele na raz.
Co do ostrożności to i owszem - tak
Jednak green i tabela ruchu to dwie różne rzeczy.
Green - nie mamy wpływu na wprowadzenie, Tabela ruchu wpływ mamy.
Green - można nie stosować( autor scenariusza wybierze - ma wpływ - trochę to uproszczenie). Tabela ruchu jeśli wejdzie to nieodwołalnie - będzie częścią Twojego e-fila. Tabela ma większy wpływ na scenariusze, niż green.
Green to tylko kwiatek( urozmaicenie). Tabela ruchu to podstawa( bardzo istotna część e-fila).
Dlatego warto by wiedzieć, czy i ewentualnie kiedy, taka tabela by mogła zaistnieć.
I według mnie im prędzej wejdzie( jeśli taka wola), tym lepiej ( nowe scenariusze wydaje się, że powstają ..)
Dobry scenariusz po wejściu green nic nie traci, a po wejściu nowej tabeli może zmienić się diametralnie( potrzeba konwersji, modernizacji ..).
Takie są moje przemyślenia. A co Wy na to?
Masz rację Green to tylko dodatek, który urozmaica grę-moim zdaniem podnosi atrakcyjność.
Nowy system ruch-duża zmian, która moim zdaniem trochę urealnia.
Ja jak już wcześniej pisałem jestem za tym systemem.
Jeśli ktoś interesuje się tym tematem to podobny systemem ruchu jest w eiflu "Spring of nations 1848/49"