Forum OpenGeneral

Open General => Instalacja, zasoby, narzędzia, zagadnienia techniczne => Wątek zaczęty przez: Jaro w Listopad 27, 2014, 08:54:44 AM

Tytuł: Nowe AI (2.0)
Wiadomość wysłana przez: Jaro w Listopad 27, 2014, 08:54:44 AM
W ostatnim wydaniu OG pojawił się nowy system sztucznej inteligencji. (AI 2.0) Czy ktoś wie co on przynosi?
Jest gdzieś do tego opis?

Czy kampanie można grać na nowym AI? Testował ktoś?
Przełączamy na nowe AI i cieszymy się z lepszej gry komputera, czy raczej spodziewamy się problemów.
Jakie są Wasze opinie?
Tytuł: Odp: Nowe AI (2.0)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Listopad 27, 2014, 11:07:09 AM
Każdy kto grał (lub gra) ostatni Blitzkrieg gra go na AI 2.0 (choć pewnie sam nawet o tym nie wie :) )

Ja nie zauważyłem żadnych problemów, a ta nowa inteligencja służy przede wszystkim do stosowania kilku zaawansowanych zagrywek w projektowaniu scenariusza. Sama gra komputera raczej się niewiele zmieniła.
Tytuł: Odp: Nowe AI (2.0)
Wiadomość wysłana przez: Jaro w Listopad 27, 2014, 11:24:32 AM
Serdeczne dzięki za odpowiedź  :bow. Czyli nie ma co zmieniać w kampaniach.

No to mnie zmotywowałeś do przesunięcia kampanii Blitzkrieg na 1 miejsce w kolejce oczekujących.
Tytuł: Odp: Nowe AI (2.0)
Wiadomość wysłana przez: Gustlik w Listopad 27, 2014, 05:42:52 PM
CytatCzyli nie ma co zmieniać w kampaniach.

To zależy co chciałbyś zmieniać w tych kampaniach.

AI 2.0 służy między innymi do określania indywidualnych zachowań jednostek. Do tej pory można było przypisać jedynie globalne zachowanie komputera (Agresywne lub Defensywne) w danym scenariuszu.

Teraz można ustawić kilka jednostek agresywnie mimo całości ustawionej defensywnie - i odwrotnie.
Można też wyznaczyć indywidualne cele (heksy) dla konkretnej grupy jednostek.
Tytuł: Odp: Nowe AI (2.0)
Wiadomość wysłana przez: Jaro w Listopad 27, 2014, 06:20:33 PM
CytatTo zależy co chciałbyś zmieniać w tych kampaniach.
Ach te skróty myślowe....
Myślałem o zmianie domyślnego AI na nowsze przy graniu kampanii aby komputer był bardziej wymagający.

CytatAI 2.0 służy między innymi do określania indywidualnych zachowań jednostek. Do tej pory można było przypisać jedynie globalne zachowanie komputera (Agresywne lub Defensywne) w danym scenariuszu.

Teraz można ustawić kilka jednostek agresywnie mimo całości ustawionej defensywnie - i odwrotnie.
Można też wyznaczyć indywidualne cele (heksy) dla konkretnej grupy jednostek.
Ciekawe te opcje. Mam nadzieję, że twórcy kampanii się wykażą.

Czy Luis rozważa poprawę zachowania komputera przy rozgrywce? Mam na myśli np. zaciekłe ataki na zasieki w ogniu zaporowym artylerii albo jednostki spadochroniarzy, które załadowane do samolotów kręcą się bez celu. To drugie pewnie można rozwiązać w scenariuszu wyznaczając indywidualny cel.