Lotnictwo myśliwskie jest porządne i da radę powalczyć, zaś lotnictwo uderzeniowe praktycznie nie istnieje stąd kłopoty z opanowaniem sytuacji na morzu. Kate torpedowe to potęga jeżeli ma się ich kilka sztuk (2 dobrze wyszkolone samoloty torpedowe są w stanie zatopić krążownik). Zaś łodzie latające Kawanishi H6K to samoloty wyspecjalizowane w dalekim zwiadzie i atakowaniu pojedyńczych okrętów. Duże mapy to nieco inna taktyka walki. Ta mapa to ukazała odległości są ogromne flota sama nie zapanuje nad takim obszarem. Lotniskowce to podstawa, lecz bez odpowiednio silnego lotnictwa uderzeniowego mało skuteczna. Lotniskowiec zapewnia projekcję siły w dowolnym kierunku i co ważniejsze na duże odległości i szybko. Ta kampania tego uczy ważne jest zbalansowanie triady sił - wojska lądowe, marynarka i lotnictwo. Kate jest samolotem idealnym do walk z wykorzystaniem lotniskowca zawsze można ją przezbroić w bomby albo jeżeli nas ciśnie flota przeciwnika w torpedy jest to czasem niezły dylemat czy wspierać wojska lądowe czy polować na okręty. Co do samolotów bombowych typu Suzie i Val to są bardzo użyteczne jako wsparcie wojsk lądowych i potrafią zapolować na okręt podwodny czy też dobić jakiś samolot uszkodzony przez nasze myśliwce. Kampanie morskie są specyficzne i proste przełożenie zasad walki armiami lądowymi tu nie jest adekwatne, generalnie jeżeli jest lotniskowiec to ma i swoją grupę uderzeniową u mnie to jest 2-3 samoloty torpedowe i samolot bombowy. Oczywiście i samoloty myśliwskie też są. Ta zasada sprawdza się w każdej kampanii morskiej. Zaś 2 autonomiczne zespoły floty z lotniskowcami jako ich rdzeniem to ideał.
Moje lotnictwo uderzeniowe w tym samym momencie kampanii
Bomb. taktyczny
Aichi D3A1 Val , , 5 bars , 1178 exp , Japan , 15/10 , Fire Discipline , 13 kill , 648 pp - U:002 [+146 exp]
Aichi D3A1 Val , , 3 bars , 362 exp , Japan , 10/10 , 3 kill , 432 pp - U:025 [+32 exp]
Aichi D3A1 Val (CV), , 1 bars , 199 exp , Japan , 3/10 , 0 kill , 432 pp - U:028 [+34 exp]
B5N Kate (CV), , 3 bars , 358 exp , Japan , 9/10 , Determined Defense , 3 kill , 552 pp - U:034 [+81 exp]
B5N Kate (CV), , 2 bars , 260 exp , Japan , 10/10 , 6 kill , 552 pp - U:035 [+55 exp]
Kawanishi E7K , , 0 bars , 14 exp , Japan , 10/10 , Recon, 1 kill , 252 pp - U:038
Kawanishi E7K , , 0 bars , 28 exp , Japan , 9/10 , Recon, 1 kill , 252 pp - U:042 [+14 exp]
Kawanishi H6K , , 0 bars , 66 exp , Japan , 5/10 , Recon, 1 kill , 420 pp - U:044 [+26 exp]
Kawanishi H6K , , 0 bars , 90 exp , Japan , 9/10 , Recon, 0 kill , 420 pp - U:045 [+50 exp]
+ B5N Kate , , 3 bars , 395 exp , Japan , 9/10 , 4 kill , 0 pp - U:046 [+177 exp]
+ Aichi E13A Jake (CV), , 0 bars , 0 exp , Japan , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:054
B5N Kate (CV), , 0 bars , 67 exp , Japan , 8/10 , 0 kill , 552 pp - U:110 [+67 exp]
B5N Kate , , 1 bars , 120 exp , Japan , 10/10 , 2 kill , 552 pp - U:111 [+120 exp]
I flota uderzeniowa Waldziosa w tym samym momencie
Bomb. taktyczny
Aichi D3A1 Val (CV), 1st Attack , 5 bars , 962 exp , Japan , 10/10 , Support, Special Munition, 18 kill , 432 pp - U:014 [+76 exp]
Aichi D3A1 Val (CV), 2nd Attack , 5 bars , 774 exp , Japan , 10/10 , Support, Special Munition, 11 kill , 432 pp - U:017 [+76 exp]
Aichi D3A1 Val (CV), 3rd Attack , 5 bars , 613 exp , Japan , 10/10 , Skilled Ground Attack , Support, Special Munition, 16 kill , 432 pp - U:031 [+59 exp]
Aichi D3A1 Val , 4th Attack , 5 bars , 747 exp , Japan , 10/10 , Support, Special Munition, 12 kill , 432 pp - U:032 [+90 exp]
Kawanishi E7K , 1st Air Recon , 1 bars , 108 exp , Japan , 6/10 , Recon, 0 kill , 252 pp - U:033 [+8 exp]
Kawanishi E7K , 2nd Air Recon , 1 bars , 172 exp , Japan , 10/10 , Recon, 2 kill , 252 pp - U:034 [+12 exp]
B5N Kate (CV), 5th Attack , 4 bars , 445 exp , Japan , 7/10 , Support, Special Munition, 10 kill , 552 pp - U:036 [+38 exp]
B5N Kate (CV), 6th Attack , 4 bars , 459 exp , Japan , 9/10 , Support, Special Munition, 10 kill , 552 pp - U:037 [+32 exp]
B5N Kate , 7th Attack , 4 bars , 471 exp , Japan , 7/10 , Support, Special Munition, 2 kill , 552 pp - U:038 [+116 exp]
B5N Kate (CV), 8th Attack , 4 bars , 434 exp , Japan , 10/10 , Support, Special Munition, 5 kill , 552 pp - U:039 [+46 exp]
Kawanishi H6K , 3rd Air Recon , 4 bars , 430 exp , Japan , 10/10 , Recon, Support, 6 kill , 420 pp - U:041 [+61 exp]
Kawanishi H6K , 4th Air Recon , 2 bars , 283 exp , Japan , 10/10 , Recon, Support, 5 kill , 420 pp - U:042 [+26 exp]
Na koniec porównanie Twoich zasobów lotniczych
Bomb. taktyczny
Aichi D1A Susie , , 5 bars , 1164 exp , Japonia , 9/10 , Support, 15 kill , 348 pp - U:001 [+110 exp]
Aichi D1A Susie , , 5 bars , 946 exp , Japonia , 9/10 , Support, 10 kill , 348 pp - U:002 [+95 exp]
Kawanishi E7K , , 1 bars , 107 exp , Japonia , 10/10 , 1 kill , 252 pp - U:023 [+12 exp]
+ Nakajima E8N Dave , , 0 bars , 96 exp , Japonia , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:028 [+14 exp]
Kawanishi H6K (t) (CV), , 2 bars , 265 exp , Japonia , 6/10 , 4 kill , 420 pp - U:030 [+54 exp]
B5N Kate (t) (CV), , 4 bars , 406 exp , Japonia , 7/10 , Support, 4 kill , 552 pp - U:031 [+88 exp]
Kawanishi H6K (t) (CV), , 1 bars , 147 exp , Japonia , 8/10 , All Weather Combat , 2 kill , 420 pp - U:039 [+56 exp]
Nakajima E8N Dave , , 0 bars , 33 exp , Japonia , 8/10 , 0 kill , 276 pp - U:043 [+4 exp]
Nakajima E8N Dave (CV), , 0 bars , 51 exp , Japonia , 2/10 , 0 kill , 276 pp - U:044 [+31 exp]
CytatDuże mapy to nieco inna taktyka walki. Ta mapa to ukazała odległości są ogromne flota sama nie zapanuje nad takim obszarem. Lotniskowce to podstawa, lecz bez odpowiednio silnego lotnictwa uderzeniowego mało skuteczna.
Być może konieczne będzie kolejne przeskalowanie punktów ruchu - o ile dużych map będzie jeszcze więcej.
Ja już przynajmniej nie zamierzam małych robić.....
Cytat: Gustlik w Luty 09, 2016, 03:02:16 PM
CytatDuże mapy to nieco inna taktyka walki. Ta mapa to ukazała odległości są ogromne flota sama nie zapanuje nad takim obszarem. Lotniskowce to podstawa, lecz bez odpowiednio silnego lotnictwa uderzeniowego mało skuteczna.
Być może konieczne będzie kolejne przeskalowanie punktów ruchu - o ile dużych map będzie jeszcze więcej.
Ja już przynajmniej nie zamierzam małych robić.....
Tylko, żeby na małych się nie popaprało... bo mamy sporo kampanii na małych i są już przetestowane.
Cytat: Jaro w Luty 09, 2016, 03:06:49 PM
Cytat: Gustlik w Luty 09, 2016, 03:02:16 PM
CytatDuże mapy to nieco inna taktyka walki. Ta mapa to ukazała odległości są ogromne flota sama nie zapanuje nad takim obszarem. Lotniskowce to podstawa, lecz bez odpowiednio silnego lotnictwa uderzeniowego mało skuteczna.
Być może konieczne będzie kolejne przeskalowanie punktów ruchu - o ile dużych map będzie jeszcze więcej.
Ja już przynajmniej nie zamierzam małych robić.....
Tylko, żeby na małych się nie popaprało... bo mamy sporo kampanii na małych i są już przetestowane.
System ruchu okrętów nie jest taki zły. Kwestią zasadniczą jest jak go wykorzystać. W zasadzie pancernik z 6 hexami ruchu jest w stanie ostrzelać cel oddalony od niego o min 14 heksów (do 16 heksów max). Lotniskowiec zapewnia analogicznie projekcję siły na odległość min 26 hexów. W warunkach drugiej wojny światowej.
Kiedyś McArthur zapytał oficera łącznikowego floty o pozycje flot USA i Japonii przed bitwą nazwaną potem bitwą na Morzu Koralowym. Odpowiedź go lekko zaskoczyła o ile dość dokładnie znał współrzędne operowania floty USA o Japońskiej flocie wiedział tylko, że jest gdzieś na morzu. Duże mapy podobnie działają bez rozpoznania niewiele wiemy o przeciwniku, a bez zdolności do projekcji siły na znaczne odległości skazani jesteśmy się wycofać albo ryzykować starcie na niekorzystnych warunkach.
Moim zdaniem, generalnie u Japończyków na dużych mapach trochę kuleje zwiad.
Japońskie łodzie latające występują w dwóch wariantach bojowych: bombowej i torpedowej.
Brakuje wersji czysto zwiadowczej, odpowiednika amerykańskiego 'PBY-5 Catalina' (6 hexów wzroku, wyłączone trwałe tłumienie).
Brak takiej maszyny mocno utrudnia rozpoznanie na dużych obszarach... Pamiętam ze przy pierwszej okazji dokupiłem lądowe 'Ki-46 Dinah' (dostępne dopiero pod koniec kampanii)...
IMHO Kowdar dodatkowo utrudnia sobie życie, nie używając dodatków 'Recon', które w kampaniach morskich, w szczególności na dużych mapach, uważam za niezbędne i priorytetowe....
BTW. Szybki krążownik (Mogami/Myoko/Tone) z dodatkiem 'Recon' to tez całkiem użyteczna jednostka zwiadowcza (zwłaszcza dodatkowo wyposażona w samolot pokładowy)...
Dla mnie grunt to skuteczne rozpoznanie i silne lotnictwo pokładowe. Zwykle stosuje taktykę w której bezpośredni zwiad grupy bojowej zapewniają lekkie samoloty bazujące na pancernikach (ich podstawową zaletą jest możliwość skończenia tury na pokładzie, w efekcie często mogą obejść się bez eskorty), natomiast łodzie latające "krążą" w okolicy rozpoznając teren...
Co do zasięgu okrętów/samolotów, to moim zdaniem jest całkiem dobrze. Problemy z zapanowaniem nad mapą to dla mnie cały urok wielkich map. Gdyby było inaczej duże mapy straciłyby sporo sensu...
Ja też do podstawowego rozpoznania stosuję lekkie samoloty rozpoznawcze z ciężkich okrętów :).
Niekiedy dzięki ruchowi fazowemu wracają na macierzysty okręt, przeważnie (jeśli mam dostateczną ilość samolotów) stosuje zaproponowaną przez Ciebie taktykę ;D: szyku obronnego- jeden myśliwiec z liderem otoczony przez wianuszek samolotów bombowych, torpedowych i rozpoznawczych uzupełniony myśliwcem bez lidera (to głownie na początku bitwy lub kiedy przeciwnik ma dużą przewagę ilościową).
Bitwy morskie-szczególnie na dużych mapach są bardzo ciekawe-podstawa to rozpoznanie (dużym utrudnienie może być gorsza pogoda-niweluje to naszą przewagę nad słabym AI, który słabo wykorzystuje rozpoznanie).
Przydało by się, żeby twórcy kampanii dodawali AI trochę więcej środków rozpoznania i wyposażali je w dodatki Recon.
Bitwa morska przy słabości AI jest do bezproblemowego wygrania ;) (szczególnie w późniejszym etapie kampanii-kiedy mamy bardziej wypasione siły morskie i lotnictw-tzn. z liderami) problem jest związany tylko z kosztem takiego zwycięstwa ;D (okręt dużo łatwiej utracić a jego koszt jest dużo większy ;D)
Wydaje mi się, że warto dać wzorem Golothina każdemu okrętowi AI samolot rozpoznawczy może nie o sile 2 jak to jest w LXF, ale np o sile 5. Powinno to częściowo rozwiązać ślepotę AI. Są i inne środki wspomagające świadomość operacyjną AI takie jak radary czy też latarnie z polem widzenia 10 hex. Czy też określanie marszruty floty AI, nie zawsze musi iść na starcie czasem może unikać starcia pilnując konwoju czy atakować nasz konwój. Lecz by to czynić musi widzieć więcej. Nie jest to błache zagadnienie bo AI dość dobrze reaguje na sytuację rozgrywającą się na lądzie to jednak na morzu lekko kuleje.
Pomysł Waldziosa z radarami jest w tym względzie idealny pozwalał by AI i nam odpowiednio wcześnie widzieć np zbliżający się nalot w chwili obecnej AI widzi nalot jak on już jest nad nią ;)
Cytat: Waldzios w Luty 09, 2016, 05:37:12 PM
Co do zasięgu okrętów/samolotów, to moim zdaniem jest całkiem dobrze. Problemy z zapanowaniem nad mapą to dla mnie cały urok wielkich map. Gdyby było inaczej duże mapy straciłyby sporo sensu...
Wydaje mi się, że przy dużych mapach zasięg samolotów powinien być trochę większy :)
Może przenieść dyskusję do nowego/innego wątku?
Cytat: Mario w Luty 09, 2016, 08:31:56 PM
Cytat: Waldzios w Luty 09, 2016, 05:37:12 PM
Co do zasięgu okrętów/samolotów, to moim zdaniem jest całkiem dobrze. Problemy z zapanowaniem nad mapą to dla mnie cały urok wielkich map. Gdyby było inaczej duże mapy straciłyby sporo sensu...
Wydaje mi się, że przy dużych mapach zasięg samolotów powinien być trochę większy :)
Może przenieść dyskusję do nowego/innego wątku?
Nowy wątek, a czego nie coś w rodzaju Akademii Marynarskiej ;).
Co do zasięgów samolotów to są ok. Zawsze w drugiej turze mogą polecieć dalej >:D
Cytat: Mario w Luty 09, 2016, 08:31:56 PM
Wydaje mi się, że przy dużych mapach zasięg samolotów powinien być trochę większy :)
Dlaczego?
IMHO Po to właśnie używamy dużych map by odległości były odpowiednio większe, jeśli zaczniemy zwiększać zasięgi jednostek to równie dobrze można wrócić do małych map....
Cytat: Mario w Luty 09, 2016, 08:31:56 PM
Może przenieść dyskusję do nowego/innego wątku?
Odpowiedni wątek istnieje: Marynarka Wojenna w Open General-propozycje, przemyślenia. (http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/marynarka-wojenna-w-open-general-propozycje-przemyslenia/0/)
Cytat: Rudel w Luty 09, 2016, 08:26:50 PM
Wydaje mi się, że warto dać wzorem Golothina każdemu okrętowi AI samolot rozpoznawczy może nie o sile 2 jak to jest w LXF, ale np o sile 5. Powinno to częściowo rozwiązać ślepotę AI. Są i inne środki wspomagające świadomość operacyjną AI takie jak radary czy też latarnie z polem widzenia 10 hex. Czy też określanie marszruty floty AI, nie zawsze musi iść na starcie czasem może unikać starcia pilnując konwoju czy atakować nasz konwój. Lecz by to czynić musi widzieć więcej. Nie jest to błache zagadnienie bo AI dość dobrze reaguje na sytuację rozgrywającą się na lądzie to jednak na morzu lekko kuleje.
Pomysł Waldziosa z radarami jest w tym względzie idealny pozwalał by AI i nam odpowiednio wcześnie widzieć np zbliżający się nalot w chwili obecnej AI widzi nalot jak on już jest nad nią ;)
Marszruty nie ustawisz, co najwyżej cel, do którego ma podążać. Tylko, że wtedy zawsze będzie tak pływać i scen stanie się powtarzalny. Trzeba uważać.
Radary nie pozwalają na oślepienie AI podczas gry. Trudno też się ukryć poza zasięgiem wzroku a to może frustrować. Warto rozważyć czy dać radary, czy lepsze rozpoznanie (samoloty, dodatki ...).
CytatZawsze w drugiej turze mogą polecieć dalej
:good
Cytat: Rudel w Luty 09, 2016, 08:26:50 PM
Pomysł Waldziosa z radarami jest w tym względzie idealny pozwalał by AI i nam odpowiednio wcześnie widzieć np zbliżający się nalot w chwili obecnej AI widzi nalot jak on już jest nad nią ;)
Prosiłem żebyś nie mieszał hipotetycznych radarów (które w nieokreślonej przyszłości może się uda wprowadzić, albo nie) do rozmów o rzeczywistych rozwiązaniach. Zaczynam żałować ze poruszyłem publicznie ten temat...
Rozmawiajmy o tym co się da zrobić tu i teraz, dostępnymi środkami, inaczej całość dyskusji nie ma sensu...
Cytat: Jaro w Luty 09, 2016, 08:41:27 PM
Cytat: Rudel w Luty 09, 2016, 08:26:50 PM
Wydaje mi się, że warto dać wzorem Golothina każdemu okrętowi AI samolot rozpoznawczy może nie o sile 2 jak to jest w LXF, ale np o sile 5. Powinno to częściowo rozwiązać ślepotę AI. Są i inne środki wspomagające świadomość operacyjną AI takie jak radary czy też latarnie z polem widzenia 10 hex. Czy też określanie marszruty floty AI, nie zawsze musi iść na starcie czasem może unikać starcia pilnując konwoju czy atakować nasz konwój. Lecz by to czynić musi widzieć więcej. Nie jest to błache zagadnienie bo AI dość dobrze reaguje na sytuację rozgrywającą się na lądzie to jednak na morzu lekko kuleje.
Pomysł Waldziosa z radarami jest w tym względzie idealny pozwalał by AI i nam odpowiednio wcześnie widzieć np zbliżający się nalot w chwili obecnej AI widzi nalot jak on już jest nad nią ;)
Marszruty nie ustawisz, co najwyżej cel, do którego ma podążać. Tylko, że wtedy zawsze będzie tak pływać i scen stanie się powtarzalny. Trzeba uważać.
Radary nie pozwalają na oślepienie AI podczas gry. Trudno też się ukryć poza zasięgiem wzroku a to może frustrować. Warto rozważyć czy dać radary, czy lepsze rozpoznanie (samoloty, dodatki ...).
CytatZawsze w drugiej turze mogą polecieć dalej
:good
Tak zgodzę się z tym że radary czy też latarnie morskie są trudnym przeciwnikiem. Nie zawsze je wykrywamy by ocenić ich zasięg widzenia czyli inaczej mówiąc strefy gdzie lepiej nie wpływać, no chyba że mamy nadmiar okrętów. Dodanie samolotów rozpoznawczych poprawi zapewne rozeznanie AI w jej okolicy. Postulował bym także wprowadzenie zasady dla AI takiej iż jeżeli ma lotniskowiec to ma i jego grupę lotniczą(propozycja 2-3 myśliwce,2 samoloty torpedowe,1 samolot bombowy). Jeżeli tak byśmy do tego podeszli bitwy morskie mogą stać się ciekawsze i krwawsze.
Cytat: Waldzios w Luty 09, 2016, 08:48:05 PM
Cytat: Rudel w Luty 09, 2016, 08:26:50 PM
Pomysł Waldziosa z radarami jest w tym względzie idealny pozwalał by AI i nam odpowiednio wcześnie widzieć np zbliżający się nalot w chwili obecnej AI widzi nalot jak on już jest nad nią ;)
Prosiłem żebyś nie mieszał hipotetycznych radarów (które w nieokreślonej przyszłości może się uda wprowadzić, albo nie) do rozmów o rzeczywistych rozwiązaniach. Zaczynam żałować ze poruszyłem publicznie ten temat...
Rozmawiajmy o tym co się da zrobić tu i teraz, dostępnymi środkami, inaczej całość dyskusji nie ma sensu...
Przepraszam, że tak mi się napisało. Obecne radary też mogą troszkę poprawić pole widzenia AI. Czy te latarnie morskie. Oczywiście nie może ich być za wiele.
Eksperymentowałem trochę z prędkościami, zastosowałem funkcję potęgową i uzyskałem dość ciekawe rezultaty, teoretycznie pozwalające zastosować wspólny algorytm dla rożnych jednostek (lądowych, powietrznych i morskich)...
Prędkości 5-150 km/h:
km/h hex
5 2
10 3
15 4
20 4
25 5
30 5
35 5
40 6
45 6
50 6
55 7
60 7
65 7
70 8
75 8
80 8
85 8
90 9
95 9
100 9
105 9
110 10
115 10
120 10
125 10
130 10
135 11
140 11
145 11
150 11
Prędkości 150-1000 km/h:
km/h hex
150 11
175 12
200 13
250 14
300 16
350 17
400 18
450 19
500 20
550 21
600 22
650 23
700 24
750 25
800 26
850 27
900 27
950 28
1000 29
Prędkości 1000-2500 km/h:
km/h hex
1000 29
1100 30
1200 32
1300 33
1400 34
1500 35
1600 37
1700 38
1800 39
1900 40
2000 41
2100 42
2200 43
2300 44
2400 45
2500 46
Prędkości 5-50 węzłów:
knots hex
5 3
10 4
15 5
20 6
25 6
30 7
35 7
40 8
45 8
50 9
Bardzo fajnie to wygląda - tylko jedną rzecz bym zmienił - prędkości w węzłach w przedziale 20-40 węzłów.
W tym przedziale zawierała się (i nadal zawiera) większość prędkości okrętów wojennych, a przy tym
algorytmie, te dwadzieścia węzłów, to tylko dwa poziomy albo 6, albo 7 heksów.
To strasznie spłaszcza charakterystykę ruchu - tu bym się jednak wyłamał i zrobił co pięć węzłów.
W zasadzie tabelka z prędkościami podanymi w węzłach jest praktycznie u nas zastosowana w efilu. Zaś prędkości samolotów wydają się interesujące. Na dużych mapach jest to istotne.
CytatW zasadzie tabelka z prędkościami podanymi w węzłach jest praktycznie u nas zastosowana w efilu
Nie, na pewno przeliczałem co 5 węzłów. 20-4, 25-5, 30-6, 35-7 - i.t.d.
Właśnie dlatego, że granica 30, a potem 35 węzłów wydaje mi się istotna. Nie bez
powodu cała literatura podaje 33 węzły Iowy jako element poważnej przewagi nad
Yamato (27).
Niszczyciele i krążowniki włoskie stawiane były jako przykład szybkich jednostek,
bo rozwijały 38-39 węzłów, podczas gdy przeciętny niszczyciel - ok 35.
Niestety oba rozwiązania nie są zbyt optymalne,
funkcja liniowa ze stałym krokiem daje ładnie zróżnicowane prędkości okrętów, ale powoduje że okręty o prędkości 20 węzłów i mniejszej są bardzo powolne (w porównaniu do równorzędnych jednostek lądowych);
natomiast funkcja wykładnicza dobrze skaluje się z jednostkami naziemnymi, ale zapewnia zbyt mało kroków (2 kroki w przedziale 20-35 węzłów)...;
Nie mam na razie pomysłu na pogodzenie tych dwóch kwestii.
W przypadku okrętów, zapewne najlepiej będzie pozostać przy obecnym rozwiązaniu...