Rozegrałem właśnie tą kampanię po raz pierwszy od początku
Co zauważyłem?
Najpierw brakuje zarówno polskiego jak i angielskiego pliku G33_DR02bv.txt
Moja propozycja
Włosi bronili się początkowo niezwykle dzielnie jednak wobec faktu odbijania się ich pocisków od pancerzy czołgów Matilda i będąc dziesiątkowani ich ogniem ich obrona wkrótce załamała się. Ostatecznie zostali pokonani. Brytyjczycy po pobraniu paliwa i amunicji ? ruszyli do kolejnego ataku.
Angielski
The Italians initially defended themselves very bravely, but due to the fact that their shells reflected off the armor of the Matilda tanks and being decimated by their fire, their defense soon collapsed. Eventually they were defeated. The British, after collecting fuel and ammunition, set off for another attack.
Teraz czas na to co napisał Estek
CytatDruga sprawa to wielokrotnie wypominane przeze mnie problemy AI z operowaniem artylerią. To zdarzało się już w innych kampaniach, ale w tej jakoś szczególnie rzucało mi się w oczy. W scenariuszach ofensywnych ten problem nie jest raczej dostrzegalny, ale we wszystkich bitwach defensywnych lub takich, które zaczynają się od kontrataku nieprzyjaciela występował praktycznie zawsze. Nie będę tutaj raz jeszcze wymieniał wszystkich jednostek i ich kodów, ale przypomnę numery scenariuszy: 9,10,11,12,14,18.
Tak naprawdę po analizie obrazków to widać ten problem w scenariuszu
9 OPERATION "CRUSADER"
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_9scen.jpg)
oraz 10 BIR HACHEIM
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_10scen.jpg)
W pozostałych wymienionych powyżej - jakby mniej rażący
Jeśli znajdzie się instruktor i pokaże na przykładzie (obrazki w suite) jak można zrobić aby
- jednostka podążała za "przewodnikiem"
- jednostka chciała osiągnąć wyznaczony hex
to przymierzę się do tego zadania
Oczywiście poddaję pod dyskusję, który scenariusz i jakie jednostki poddać takiej operacji
Wymienione funkcje znajdziesz w zakładce 'AI'.
Wystarczy wybrać obiekty z listy.
Cytat: sympatyk w Styczeń 04, 2023, 01:59:33 PM
- jednostka podążała za "przewodnikiem"
(http://www.opengeneral.pl/waldzios/og_follow2.JPG)
Cytat: sympatyk w Styczeń 04, 2023, 01:59:33 PM
- jednostka chciała osiągnąć wyznaczony hex
(http://www.opengeneral.pl/waldzios/og_follow.JPG)
BTW. Dodatkowo dla artylerii możesz rozważyć uwolnienie jednostki na kilka heksów przed celem (w zależności od zasięgu ognia ):
(http://www.opengeneral.pl/waldzios/og_follow3.JPG)
Bardzo Tobie dziękuję
Szukałem tego w wątku o suite i nie znalazłem
Bardzo proszę aby takie wiadomości nie przepadały( wpisane w temat jakiejś gry są zapominane i "przepadają") --> więc czy można umieszczać je we "właściwych wątkach", a tak jak tu pokazać do nich link?
Ja mam sklerozę i może będę tego szukał za rok? - i nie znajdę >:D
No to tak
Wziąłem sejwa powprowadzałem zmiany - zagrałem 2 tury
I nic się nie rusza (ani pierwsza, ani druga opcja)
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw1.jpg)
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw2.jpg)
Nie śledzę od początku więc może było...
Sprawdź czy kampania i scenariusz i save game mają ustawione AI 2.0. Ze starszymi AI niektóre z powyższych opcji nie działają.
Oczywiście , że jest Al 091
Sprawdziłem - kupiłem 2 jednostki - czołg i artylerię
Ustawiłem jako posiłki w tej samej turze - przydzieliłem OH do osiągnięcia
Czołg jedzie we wskazanym kierunku,
tura 4
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw5.jpg)
tura6
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw3.jpg)
artyleria nie
tura4
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw6.jpg)
tura6
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw4.jpg)
Ustaw AI 2.0
W 0.91 to nie działa.
Niestety jeśli ustawisz AI 2.0 to każda artyleria będzie musiała dostać cele do osiągnięcia. Inaczej będzie się chowała z tyłu razem z pelotkami.
Mam wrażenie graniczące z pewnością że w 0.91 kiedyś artyleria szła do przodu razem z resztą. Potem to się zmieniło i artyleria z pelotkami nie chce atakować. Gadałem o tym z Luisem ale twierdzi że nie było zmian w AI 0.91. Jakoś w to nie wierzę na podstawie dobrze mi znanego scenariusza.
Jedyną radą jest włączenie AI na 2.0 i przegląd każdego scena aby ustawić OH a potem kontrola każdego scenariusza czy coś jednak nie zostaje z tyłu. Żmudna robota.
Ps
Miałem jeden przypadek gdy po przełączeniu na AI 2.0 gra była nie do przejścia. Komputer zagrał poprawnie, coś jak człowiek i nie dało się wygrać. Wcześniej z AI 0.91 łaził bez sensu i tylko dlatego zwycięstwo było możliwe.
Nie umiem ustawić Al 2,0 - nie wiem gdzie Żeby Suita była po polsku to pewnie dużo rzeczy stało by się łatwiejszych ...
Można ustawić tylko dla wybranych scenariuszy?
Druga rzecz - musiałbym zagrać kampanię od nowa .. no bo przecież trzeba przetestować
Akurat w tym scenariuszu musieli mi przeszkadzać w grze >:D , bo mam 3 sejwy - w innych ( większość) mam tylko na BV
Zrobiłem następny eksperyment
Otworzyłem sejw z tury 4 i dodałem nową jednostkę artylerii z OH (jednostka pojawia się w turze 5)
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw9.jpg)
zagrałem i w turze 6 zaatakowałem tą artylerię samolotem (widać, że w turze 5 się nie poruszyła)
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw8.jpg)
Natomiast w turze 7(początek) widać, że dwa działka p-lot (w turze 6, kolejka komputera --> te które się nie ruszały podeszły chronić tą artylerię)
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw7.jpg)
AI ustawia się dla całej kampanii. Oznacza to konieczność testów wszystkich scenariuszy.
ustawiasz ją w Suite jak na załączonym zdjęciu (po wczytaniu kampanii).
Potem musisz rozpocząć minimum scenariusz od początku aby AI się odczytało z kampanii.
Zmiana AI w pliku zapisu gry nie jest możliwa.
PS
Komputer tak gra, że próbuje grupować pelotki i artylerię i się wzajemnie chronić. Jeżeli widzi samolot to przesuwa pelotki w jego stronę aby móc go zaatakować. Można użyć tego triku do odciągnięcia pelotek na bok.
Jest jeszcze głupszy... samolot AI wisi nad VH w którym masz pelotkę i czeka na zniszczenie.
Przeprowadziłem jeszcze jeden test ...
Startuje jak poprzednio z sejwa tury 4
Gram i zapisuję stan gry dla tury 5 (koniec mojej tury)
Co widzę? - dwie artylerie pojechały za czołgiem, również wszystkie jednostki, które pojawiają się w turze 3 i 4 opuściły miejsce pojawienia się
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw10.jpg)
Gram dalej Zapis z tury 6 (koniec mojej tury)
Zielone kółko - jednostki osiągnęły przypisane OH
Żółte kółko - jednostki dążą do swoich OH
Niebieskie kółko - jednostki podążają za przypisaną jednostką
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw11.jpg)
Gram dalej Zapis z tury 7 (początek mojej tury)
Zielone kółko - jednostki osiągnęły przypisane OH
Żółte kółko - jednostki dążą do swoich OH
Zielone strzałki - jednostki po osiągnięciu w poprzedniej turze OH, włączają się do bitwy
Brak niebieskich oznaczeń --> ubiłem czołg przewodnik i obie artylerie
Strefa posiłków jest kompletnie pusta
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G33_ustaw12.jpg)
Kto zgadnie jak to możliwe?
Trzeba użyć innego pliku silnika gry --> OpenGenDD_90_61_5.exe
Więc nie będę grał od nowa ... trzeba tylko potwierdzić, że jednostki ruszają bez wyznaczonych OH ...
Rozegrałem jeszcze raz z sejwa bez "wskazywania celów"
Na silniku OpenGenDD_90_61_5.exe wszystko działa dobrze --> jednostki przemieszczają się
Problem jest po stronie silnika
Gratuluję, że to odkryłeś. :toast
To teraz tylko zgłoś to Luisowi.
PS
Mnie nie będzie na forum przez jakiś tydzień. Będę wyglądał informacji, co Ci się udało zrobić z Luisem.
Cytat: Jaro w Styczeń 05, 2023, 08:09:46 AM
Mam wrażenie graniczące z pewnością że w 0.91 kiedyś artyleria szła do przodu razem z resztą. Potem to się zmieniło i artyleria z pelotkami nie chce atakować. Gadałem o tym z Luisem ale twierdzi że nie było zmian w AI 0.91.
To skierowało moją uwagę - jak nie Al, to co? --> silnik
Więc sobie możesz przypisać sukces ;)
Cytat: Jaro w Styczeń 05, 2023, 08:09:46 AM
Ustaw AI 2.0
W 0.91 to nie działa.
A jednak działa - Jednostki osiągnęły wyznaczone OH ;D
Na samym początku podziękowania Tobie, sympatyk (w ogóle jak ustawiłeś w Suite, że masz jednoczesny widok na base strenght i current strenght?), za śledztwo. Sam problem jest od dawna występujący, przynajmniej kilka lat i przynajmniej od tamtego roku znany na forum. Dla przypomnienia cytuję dwa posty:
Cytat: Alberich
W ostatnich miesiącach odniosłem wrażenie, że coś się zmieniło w zachowaniu działań podejmowanych przez komputer.
Jako przykład porównywałem drugi scenariusz z G38 z screenem od Kowdara bodajże opis z 2016 roku, tam czeskie czołgi jechały na front zamiast bronić SH na południowych-wschodzie. Teraz za każdym razem czołgi kierują się tam.
Faktycznie też trudniej wyciągać okopany oddział, a nawet zdarza się, że AI nie podejmuje akcji (atak na jednostkę) tam gdzie ma taką możliwość.
Cytat: Alberich
Cytat: sympatyk
Cytat: Waldzios
Cytat: sympatyk
Pytanie do Waldziosia
Co z posiłkami w lewym-górnym rogu - wykryłem je w 13 turze - kompletnie się nie poruszają --> są tam "okopane"?
https://drive.google.com/file/d/12zaMdeAvrGhfON93ZhoUJESUjDgI9tnV/view?usp=sharing
Trudno powiedzieć.
Wydają się być ustawione prawidłowo. Mają przydzielone OH, itd. Teoretycznie powinny działać.
Niestety AI ma często problemy z transportami.
Jeśli zależy ci na konkretnej odpowiedzi, musisz spytać Luisa.
Więc to coś nie do końca jest ok z silnikiem ...
Nie zależy mi na nich, lecz jak by wcześniej wypłynęły - to by nie żyły ;D Po prostu były schowane i myślałem, że to ustawienia ....
Dotyczy to podejrzewam wszystkich albo większości kampanii.
Jednak niekoniecznie "musi" to być problem silnika. W grę wchodzą inne opcje takie jak: problem z floatami, z ukrytym zegarem, możliwość jakiegoś przepełnienia itp. Bez możliwości spojrzenia w kod silnika czy gry (chyba nigdy to nie będzie możliwe) nie można powiedzieć co jest tego przyczyną.
Z poziomu notatnika bardzo niewiele widać, tylko czasami zdarzają się większe czytelniejsze fragmenty:
(http://www.opengeneral.pl/upload/kod_opengen.png)
Czyli jak dobrze zrozumiałem z całej dyskusji:
Wersja AI 2.0 - tylko OpenGen 0.93.5.0, ale trzeba używać wyznaczanie celów lub pożądanie za jednostką?
Wersja AI 0.91 - tylko wersja DD i wszystko działa dobrze?
Co do testowania i porównywania zachowania AI, to ja tylko kiedyś porównywałem wersję 2.0 i 3.0 na bazie jednego stworzonego przez siebie scenariusza. Wynik był dosyć jednoznaczny i komputer na 2.0 lepiej grał (bardziej z założeniami scenariusza) niż na wersji 3.0.
Najpierw jak ustawiłem - przypadkiem
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/Sila_jednostki.jpg)
CytatWersja AI 0.91 - tylko wersja DD i wszystko działa dobrze?
Dokładnie tak jest - tz. tak jak było za dawnych czasów przetestowane przez Autora
CytatWersja AI 2.0 - tylko OpenGen 0.93.5.0, ale trzeba używać wyznaczanie celów lub pożądanie za jednostką?
Jeśli od początku była to wersja Al 2,0 i przetestowana dla silnika SDL - to wtedy tak
Jarek bawił się z AL 2,0 - to może więcej powiedzieć ;)
Ja natomiast stwierdzam, że jeśli pierwotnie był ustawiony Al 0,91 , następnie bez testów ustawić Al 2,0 lub 3,0 (silnik SDL) --> to efekty są różne --> nie do przewidzenia
Np. w kampanii G10 ( testowałem Al 0,91 3,0) - przy silniku SDL + Al 3,0 --> artyleria jedzie do VH, natomiast p-lot zostaje na miejscu
w kampanii G14 (testowałem Al 0,91 2,0 3,0) - przy silniku SDL + Al 2,0 , oraz 3,0 --> artyleria nie porusza się, p-lot też
Obie kampanie mają normalnie Al 0,91
Jak kto chce popatrzeć - to sejwy do obu kampanii
http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G10.zip
http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14.zip
Zagrałem jeszcze raz teraz
tylko Al 2,0 z silnikiem DD i SDL
Tym razem z SDL - jedna artyleria pojechała do celu, druga została + p-lot
Z DD natomiast aty + p-lot - nie rusza się
http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14d.zip
Dzięki za podpowiedź jak to zmienić.
Tutaj (pliki w załączniku) moje małe testy pierwszej misji kampanii W92, według Suite ustawienia AI to 0 Default. Rozgrywałem i na wersji DD (w którą źle się gra, tak jakby program działał z spowolnieniem, poza tym ) i na wersji SDL2. Porównaj sobie zachowanie jednostek piechoty północnokoreańskiej.
EDIT: zmieniłem ustawienie AI na 3.0 i rozegrałem tę samą misję na SDL2. Było o wiele trudniej niż w poprzednich podejściach, BV ledwo osiągnięte. Natarcie nieprzyjaciela bardzo konkretne, jego siły od razu koncentrują się na marszu w celu zdobycia Seulu. Dołączam pliki do załączników.
Co o tym myślisz, Sympatyk?
Chyba też być warto świadomym czym jest Direct Draw: https://en.wikipedia.org/wiki/DirectDraw i SDL: https://pl.wikipedia.org/wiki/Simple_DirectMedia_Layer.
I kolejny błąd, który już kiedyś wspominałem na forum choć nie robiłem dokładnej analizy. Bodajże na dwa lata temu, trzeba by było znaleźć ten post. Parabellum grając na 0% uzyskał 59 punktów, a ja grając na 50% dokładnie 60. Niestety gradacja punktów, a zmniejszenie//zwiększenie prestiżu jest zaburzone i nie działa. Jeśli pamięć mnie nie myli to szczególnie widać to powyżej 250%.
Wersja DD jest wolniejsza w działaniu zwłaszcza z efektami pirotechnicznymi
Jednak tu zajmowałem się - jej poprawnością z poprzednimi wersjami silników we współpracy z Al 0,91
Jak dla mnie w tym aspekcie jest ok --> działa tak samo jak było w latach 2000 -2016
Jeśli chodzi o Al 2,0 i następny to był on rozwijany na wer. silnika SDL
I takie połączenie należało by stosować --> jeśli chce się grać w sposób zbliżony do tego jak gra była "wydana"
Wiec Al 0,91 + silnik DD oraz Al 2,0 i Al 3,0 + silnik SDL
Oczywiście jak ktoś chce inaczej - jego wola ...
Otrzymałem od Luisa odpowiedz dzisiaj:
CytatI conclude that, when moving the graphic engine to SDL2, I surely had some changes already made in AI, as I was developing a new AI version at that time and I surely forgot to undo those changes before releasing it.
But there is nothing I can do now, if the DD version works fine with 0.91, keep using it for campaigns made for DD executable.
With my current life environment, I cannot risk modifying the code now to replicate 0.91 from DD version into SDL version.
co na polski Google mówi
CytatDochodzę do wniosku, że przenosząc silnik graficzny na SDL2, z pewnością miałem już wprowadzone pewne zmiany w AI, ponieważ opracowywałem w tym czasie nową wersję AI i na pewno zapomniałem cofnąć te zmiany przed jej wydaniem.
Ale nic nie mogę teraz zrobić, jeśli wersja DD działa dobrze z 0.91, używaj jej dalej w kampaniach tworzonych dla pliku wykonywalnego DD.
W moim obecnym środowisku życia nie mogę teraz ryzykować modyfikacji kodu w celu replikacji wersji 0.91 z wersji DD do wersji SDL.
To jest potwierdzenie testów ..
CytatI kolejny błąd, który już kiedyś wspominałem na forum choć nie robiłem dokładnej analizy. Bodajże na dwa lata temu, trzeba by było znaleźć ten post. Parabellum grając na 0% uzyskał 59 punktów, a ja grając na 50% dokładnie 60.
Tu bym powiedział - nie do końca --> do obliczania punktów brana jest skala trudności (0%, 50% ...) oraz straty poniesione (wartość utraconych jednostek w stosunku do wartości armii) i coś jeszcze? -- teraz już dokładnie nie pamiętam ...
Teraz co do działań Al 2,0 z silnikami SDL - spróbuję opisać na podstawie testów --> dlaczego nie za każdym razem arty + p-lot poruszają się jak byśmy oczekiwali
Obecnie rozważymy zachowanie AL 2,0 z silnikami SDL
Testuję na kampanii G14
Te same jednostki co poprzednio czołg, piechota, P-lot (ckm), dwie artylerie
Jedną ustawiam wyznaczając jej OH
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH.jpg)
Rozgrywam jedną turę i sprawdzamy
Artyleria osiągnęła OH, czołg i piechota udały się w podróż , druga arty i ckm grzeją miejsce ..
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH1.jpg)
Wracamy do ustawień Piechota ma być przewodnikiem dla drugiej artylerii
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH2.jpg)
Jeszcze jedno ustawienie dla ckm(p-lot) --> tu ma podążać za drugą artylerią
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH3.jpg)
Wracamy do gry - testujemy - wszystko oprócz ckm się poruszyło
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH4.jpg)
Aby mieć pewność jeszcze jedna runda Ckm niestety jest oporny
Co powoduje, że nie słucha ustawień?
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH5.jpg)
Ustawmy jeszcze raz - tym razem bez możliwości "zwolnienia" w odległości 1hex
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH6.jpg)
Gramy od początku - wszystko się ruszyło tylko nie ckm - ale sprawdźmy dalej
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH7.jpg)
Jednak działa - ckm też porusza się
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH8.jpg)
Zobaczmy dla porządku następną turę - stoi w miejscu - jednak nie zerwał więzi
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH9.jpg)
Następna tura - ckm jedzie
(http://www.opengeneral.pl/sympatyk/G14_ustaw_OH10.jpg)
Widzimy jak ważne jest dobranie transportu, oraz jak istotne ustawienie "uwolnienia"
W pierwszej próbie, po rozegranej turze ckm znalazł się w odległości 1hex(mimo, że się nie poruszał) i został spełniony warunek "uwolnienia" --> więc trzeba na to uważać
Cytat: Alberich w Styczeń 17, 2023, 05:45:52 AM
Tutaj (pliki w załączniku) moje małe testy pierwszej misji kampanii W92, według Suite ustawienia AI to 0 Default. Rozgrywałem i na wersji DD (w którą źle się gra, tak jakby program działał z spowolnieniem, poza tym ) i na wersji SDL2. Porównaj sobie zachowanie jednostek piechoty północnokoreańskiej.
Co o tym myślisz, Sympatyk?
Popatrzyłem na testy - DD działa prawidłowo
Wszystkie jednostki poruszają się
Część jedzie w kierunku VH, część po dostrzeżeniu po lewej stronie mapy wroga(czyli Ciebie) zostaje tam skierowanych
Ta część pogubi się - ale później będzie chciała przejść przez rzekę - w stronę VH
Pamiętaj, że to bardzo stara inteligencja (0,91)
Natomiast z silnikiem SDL nie wszystkie jednostki się poruszają
Część robi bałagan i nie wie gdzie ma iść
Natomiast Al 3,0 - widzę, że bardzo mocno kieruje się do VH -( ma ustawienie agresywne)
Czy przy ustawieniu defensywnym, by też tak grał?
Zwróć proszę uwagę na:
Obj. from unit - oznacza, że jednostka B będzie kopiowała OH ze wskazanej jednostki A w każdej rundzie. Jeśli ta wskazana jednostka A osiągnie OH to jednostka B przestanie podążać do OH bo jednostka A nie ma już przypisanego OH a zatem i B nie będzie miała OH. Jeżeli jednostka A zmieni OH to i jednostka B zmieni OH (choć gra chyba nie ustawia sama OH). Jeżeli jednostka A straci OH to A i B będą się poruszały dalej niezależnie.
follow unit 's pos (def: inherit OH) oznacza, że jednostka B będzie podążała za jednostką A. W praktyce oznacza to, że będzie się starała zająć miejsce na mapie jak najbliżej jednostki A. Oznacza to również że jednostka B nie przestanie podążać za A nawet jeśli jednostka A osiągnie OH i dalej będzie poruszana przez AI.
Zwolnienie OH ma sens, jeśli odległość od jednostki do OH jest większa niż ilość heksów do zwolnienia OH. W praktyce używamy do wyznaczenia kierunku marszu a nie do zajęcia odpowiedniego hexu.
Czyli chcemy podprowadzić grupę w rejon walk i dalej zdać się na AI.
Podejrzyj sobie kampanię B04. Tam ustawiałem aliantom właśnie te kwestie, aby całe grupy podążały w odpowiednie miejsca i w miarę razem.
PS
Jak zauważyłeś, dobranie transportu może być kluczowe, aby jednostki się nie wysforowały do przodu lub nie zostały w tyle. Czasami może być potrzebne opóźnienie o rundę szybkich jednostek, bo i tak dogonią grupę przed punktem docelowym.
Mam prośbę. Wydzielmy wszystkie posty związane z ostatnio omawianymi rzeczami do nowego tematu np. o nazwie Problemy z silnikiem, obserwacje i wnioski dla porządku.Zrealizowane
Cytat: sympatyk w Styczeń 17, 2023, 01:32:20 PM
CytatI kolejny błąd, który już kiedyś wspominałem na forum choć nie robiłem dokładnej analizy. Bodajże na dwa lata temu, trzeba by było znaleźć ten post. Parabellum grając na 0% uzyskał 59 punktów, a ja grając na 50% dokładnie 60.
Tu bym powiedział - nie do końca --> do obliczania punktów brana jest skala trudności (0%, 50% ...) oraz straty poniesione (wartość utraconych jednostek w stosunku do wartości armii) i coś jeszcze? -- teraz już dokładnie nie pamiętam ...
Najpierw będzie post o prestige.
Z tego co czytałem to był stary algorytm wyznaczania punktów, w którym starty się wliczały ale dawały to niewielką różnicę w punktach, do 10 w górę czy dół. Bardziej się liczyło w ile tur osiągnięto zwycięstwo i poziom ustawienia prestige. Nowy algorytm nie jest dokładnie znany.
Ponownie przeprowadziłem testy. Wybrałem pierwszą misję z kampanii G35, raz, że jest szybka, dwa warunkiem zwycięstwa jest utrzymanie VH (3=BV, 2=V, 1=TV) więc dla każdego podejścia będą te same identyczne dane wejściowe i wyjściowe. Wyłączyłem również AI. Przez wszystkie testy na różnych ustawieniach wykonywałem te same ruchy i w ogóle żadna jednostka czy strony P1 czy P2 nie wykonywała akcji walki. Liczyło się tylko przejęcie VH (w takich samych warunkach) i poziom ustawienia prestige - by od tego sprawdzać punkty.
Sprawdziłem też i upewniłem się, że wersja DD i SDL2 liczą tak samo punkty. Testuję na wersji OpenGen 0.93.5.0 * 16 Jul 2022 , SDL2.
Zmienny poziom prestige gracza oraz stały dla komputera, a otrzymane punkty za misję:000 - 100 - 60, BV
025 - 100 - 60, BV
050 - 100 - 60, BV
075 - 100 - 56, BV
100 - 100 - 50, BV
125 - 100 - 48, BV
150 - 100 - 46, BV
175 - 100 - 44, BV
200 - 100 - 42, BV
225 - 100 - 40, BV
250 - 100 - 40, BV
275 - 100 - 40, BV
300 - 100 - 40, BV
325 - 100 - 40, BV
350 - 100 - 40, BV
375 - 100 - 40, BV
400 - 100 - 40, BV
425 - 100 - 40, BV
450 - 100 - 40, BV
475 - 100 - 40, BV
500 - 100 - 40, BV
(http://www.opengeneral.pl/upload/prespunkt1.png)
Punkty za misję w zależności od ustawienia poziomu prestige komputera, poziom prestige gracza stały równy 100:100 - 000 - 40, BV
100 - 025 - 40, BV
100 - 050 - 40, BV
100 - 075 - 42, BV
100 - 100 - 50, BV
100 - 125 - 53, BV
100 - 150 - 56, BV
100 - 175 - 59, BV
100 - 200 - 60, BV
100 - 225 - 60, BV
100 - 250 - 60, BV
100 - 275 - 60, BV
100 - 300 - 60, BV
100 - 325 - 60, BV
100 - 350 - 60, BV
100 - 375 - 60, BV
100 - 400 - 60, BV
100 - 425 - 60, BV
100 - 450 - 60, BV
100 - 475 - 60, BV
100 - 500 - 60, BV
(http://www.opengeneral.pl/upload/prespunkt2.png)
Ilość maksymalnych punktów można uzyskać na takim ustawieniu:000 - 500 - 70, BV
Różne rodzaje zwycięstw, BV, V, TV:000 - 100 - 60, BV
000 - 100 - 40, V
000 - 100 - 20, TV
100 - 100 - 50, BV
100 - 100 - 30, V
100 - 100 - 10, TV
WNIOSKI:
- różnica punktów między BV, V, TV zgadza się i wynosi 20 między różnymi rodzajami zwycięstw
- przy zmiennym poziomie prestige gracza i stałym komputera w pewnym momencie (od 225) odejmowanie punktów się kończy i funkcja staje się stała (do 500)
- podobnie jest w przypadku, gdy prestige gracza stały, a komputera jest zmienny, wtedy kończy się dodawanie (od 200) i funkcja jests stała (do 500)
- identyczna stałość jest w obu przypadkach gdy schodzimy poniżej lub równe 50
- jedyne sensowne zmiany są w granicach od 75 do 200
Więc nieważne czy zagrasz na np. 300 czy 500 prestige dla gracza i tak dostaniesz podobną ilość punktów.
Cytat: sympatyk w Styczeń 17, 2023, 08:24:54 PM
Popatrzyłem na testy - DD działa prawidłowo
Wszystkie jednostki poruszają się
Część jedzie w kierunku VH, część po dostrzeżeniu po lewej stronie mapy wroga(czyli Ciebie) zostaje tam skierowanych
Ta część pogubi się - ale później będzie chciała przejść przez rzekę - w stronę VH
Pamiętaj, że to bardzo stara inteligencja (0,91)
Natomiast z silnikiem SDL nie wszystkie jednostki się poruszają
Część robi bałagan i nie wie gdzie ma iść
Natomiast Al 3,0 - widzę, że bardzo mocno kieruje się do VH -( ma ustawienie agresywne)
Czy przy ustawieniu defensywnym, by też tak grał?
W chwili gdy komputer zaczyna swoją pierwszą turę nie widzi moich jednostek na zachodzie bo je ewakuuje zostawiając tylko ckm, który robi zasadzkę. Podejrzewam, że AI z powodu obecności VH w Koum-ni będzie kierować część sił w tym kierunku - chodzi o starszeństwo jednostek piechoty (Uxx) i która będzie wykonywać pierwszy ruch. U19, U20 - w tej formacji pierwsze się ruszają, natomiast U30 na heksie (3,12) dopiero potem dokonuje ruchu i zdobywa VH. Dopiero jak te jednostki zobaczą jednostki gracza to komputer kieruje inne.
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_pozwyj.gif)
Więc wydaje mi się, że problem z silnikiem i zachowaniem jest większy i nie tylko ogranicza się do artylerii, która jest oczywistym przypadkiem. Inne jest trudniej zaobserwować.
Tak, na AI 3.0 komputer jest bardzo agresywny, kieruje prawie wszystko do Seulu, zostawiając tylko po jednej jednostce piechoty na zdobyte VH. Co do ustawienia defensywnego nie wiem jak będzie się zachowywać. Zawsze można rozgrywać kampanię na 3.0 i obserwować zachowanie, może tak zrobię od RG 2023.
Tutaj zamieszczę opis moich obserwacji:
WERSJA AI 0.91 - TURY 2,3,6,7W początkowych turach (1, 2 screen) komputer koncentruje się zniszczeniu jednostek, które widzi. O ile na wschodnim kierunku atakuje wzdłuż drogi, to na zachodnim odcinku próbuje (2, 3 screen) przez iść przez wzgórza i przez rzekę. W końcu pod koniec bitwy te oddziały docierają do Seulu (4 screen).
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_09t02.gif)
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_09t03.gif)
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_09t07.gif)
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_09t12.gif)
WERSJA AI 2.0 - TURY 2,3,6,12Odcinek wschodni przebiega podobnie, z różnicą taką, że artyleria się nie rusza. Po stronie zachodniej znów komputer kieruje się na wzgórza (1, 2 screen). Ale coś się dzieje i przez kolejne tury do końca scenariusza (3, 4 screen) te kilka oddziałów piechoty wykonują ruchy tylko w pobliżu tego wniesienia, tak jakby się zapętliły i straciły ścieżkę. W wyniku tego obrona Seulu jest bardzo prosta (5 screen).
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_2t02.gif)
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_2t03_edit.gif)
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_2t06.gif)
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_2t12.gif)
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_2t12_seul.gif)
WERSJA AI - TURY 2,3,6,12Tutaj komputer wykonuje bardziej sensowniejsze ruchy, od razu po stronie zachodniej kieruje część oddziałów przez drogę i most (1, 2 screen). Nawet potrafi zaatakować początkowe jednostki gracza i cofnąć, wrócić się na drogę niż iść przez wzgórza w porównaniu do 0.91. Tylko 3 jednostki omijają wzgórze i idą terenem clear (2 screen), również zaskakujący jest atak piechoty ze Kaesong - nie spodziewałem się tego zupełnie po rozegraniu na wcześniejszych wersjach AI. Zgrupowanie idzie sukcesywnie i bez problemów (3 screen) by osiągnąć Seul (4 screen), gdzie walki o utrzymanie VH były bardzo ciężkie.
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_3t02.gif)
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_3t03.gif)
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_3t06.gif)
(http://www.opengeneral.pl/upload/koreatest_3t12.gif)
Cytat: Alberich w Styczeń 18, 2023, 05:49:55 AM
...
Zmienny poziom prestige gracza oraz stały dla komputera, a otrzymane punkty za misję:
000 - 100 - 60, BV
025 - 100 - 60, BV
050 - 100 - 60, BV
075 - 100 - 56, BV
100 - 100 - 50, BV
125 - 100 - 48, BV
150 - 100 - 46, BV
175 - 100 - 44, BV
200 - 100 - 42, BV
225 - 100 - 40, BV
250 - 100 - 40, BV
275 - 100 - 40, BV
300 - 100 - 40, BV
325 - 100 - 40, BV
350 - 100 - 40, BV
375 - 100 - 40, BV
400 - 100 - 40, BV
425 - 100 - 40, BV
450 - 100 - 40, BV
475 - 100 - 40, BV
500 - 100 - 40, BV
...
Wielkie dzięki za test. Wynik jest otrzeźwiający i pozbawia mnie złudzeń, że dostaję szczególnie dużo punktów misji przy 0% prestiżu >:(.
Uwagi odnoszą się do kampanii W92 w Efiflu Gustlika, która została przeze mnie dwukrotnie rozegrana, raz na wersji SDL2 z ustawionym AI 3.0 (ustawienia scenariuszy i kampanii), a drugi raz na wersji DD z ustawionym AI 0.91 (ustawienia scenariuszy i kampanii).
Najważniejsze obserwacje poczynione na AI 3.0:
- komputer nie próbuje atakować przez rzeki albo rzadko to robi próbując posuwać się głównie w kierunku mostów i przez nie nacierać (prawdopodobnie drogi są dla niego priorytetem) - tymczasem na wersji 0.91 wręcz odwrotnie, gdzie głównie preferuję metodą "siłową", nieważne czy rzeka czy obszar górski to komputer musi tak przemieścić swoje jednostki
- ostrzelana artyleria, która straciła przynajmniej połowę stanów nie wykonuje żadnego ruchu podczas tury komputera (konkretnie nie strzelała choć mogła) - na 0.91 też zdarzały się takie przypadki
- jednostki piechoty nie wykonują żadnej agresywnej akcji prawdopodobnie z przyczyn przewagi (widocznej?) drugiej strony - podobnie jak na 0.91
- lotnictwo komputera nie lata dobrze, często nie podejmowało akcji ofensywnych (kwestia przewagi w powietrzu?), były przypadki gdy myśliwce nie eskortowały bombowców - podobnie jak na 0.91, ale odniosłem wrażenie że tam lotnictwo trochę lepiej działało
- przy defensywnym ustawieniu komputer ściąga część jednostek w kierunku VH - podobnie jak na 0.91
- artyleria się porusza tak jak na 0.91
W ogólnym rozrachunku wersja prawdopodobnie AI 3.0 sobie lepiej radzi niż wcześniejsze wersje, choć ma mniejsze czy czasem większe problemy. Grając w pierwszy scenariusz z kampanii W38 byłem zaskoczony jak zmiana AI znacząco zmieniła trudność misji, a ruchy strony przeciwnej wydały mi się bardziej skoordynowane niż wcześniej. Zaskoczeniem też było, że komputer postanowił eskortować barki desantowe nie pozwalając przy tym by były bezkarne niszczone przez okręty podwodne.
Związku z kampanią D17, którą dosyć błyskawicznie przeszedłem w ostatnie kilka dni pojawiło się u mnie pytanie wynikające z obserwacji AI wersji 3.0 oraz z doświadczeniem z tej kampanii na wcześniejszej wersji AI.
Poprzednio przez całą kampanię (ale nie tylko w niej tylko w innych z wcześniejszą wersją AI) przeciwnik praktycznie zawsze atakował moje jednostki nawet wiedząc, że wszystkie zostaną zniszczone lub poważnie uszkodzone przez ogień artyleryjski. Oczywiście odbijało się na doświadczeniu artylerii, ale także wyczerpuje jej zapasy co może być przez komputer wykorzystane do przełamania.
Na wersji AI 3.0 natomiast często unika tego typu rozwiązania prawdopodobnie gdy widzi czy wie, że poniesie zbyt duże straty, np. przez artylerie. Wtedy zwykle nie wykonuje ataku, a tylko przesuwa jednostki (prawdopodobnie by obejść obronę). Gdy jednak nie ma tej pewności to nadal potrafi atakować falami daną pozycję. Gdy się znajdzie w zasięgu artylerii (często na granicy jej zasięgu) to też ponosi straty.
Które rozwiązanie jest lepsze?
Pytanie, czy AI ma przetrwać ileś tur i walczyć jak najdłużej, czy walczyć agresywnie, co potem skutkuje, że po odparciu kolosalnych akcji mamy już spokój do końca scenariusza, chyba, że damy średnią ilość jednostek na początek, a potem AI dostanie posiłki, by spokojnie je wprowadzać od akcji?
Efekt potem jest taki, że jak gramy na 100% i więcej nie mamy problemów i dajemy radę, a jak niżej to jest potem masakrycznie.
Nie ma tu jednoznacznej odpowiedzi. Najważniejsze jest aby autor scenariusza wiedział jak zachowuje się AI. W pierwszym przypadku przy odpowiednio dużych siłach wroga może on osiągnąć sukces, wyczerpać amunicję i zadać poważne straty naszym jednostkom. Przy mniejszych siłach całkowicie się wykrwawi i po kilku turach nasze jednostki mogą przejść do natarcia i być może nie będą przez nikogo więcej zatrzymane. W drugim przypadku siły nieprzyjaciela mogą przez wiele tur nas obchodzić a my będziemy strzelać z artylerii i zajmie nam to zdecydowanie więcej czasu żeby ich wybić niż w pierwszym przypadku. W pierwszym przypadku nasza artyleria strzela do każdej atakującej jednostki a więc wielokrotnie w trakcie tury a w drugim przypadku artyleria strzela tylko raz. Stąd ilość zniszczonych jednostek zdecydowanie zależy od zachowania przeciwnika. Nie oznacza to, że jedna czy druga taktyka przeciwnika jest lepsza. Wszystko zależy od tego jak zaprojektował rozgrywkę jej autor.
:good
Do tego właśnie się wszystko sprowadza - autor zaprojektował rozgrywkę i przetestował --> chcemy, aby warunki te nie uległy zmianie( poprzez nowy silnik, efil itp ...)
A tak właśnie było w przypadku kampanii zrobionych dla Al 0,91 --> silniki SDL nie mają prawidłowo wpisanego Al 0,91 --> więc rozgrywka nie zawsze było po myśli autora (tak jak była na początku) >:D
Da się jakoś z poziomu suite wymusić atakowanie/szturmowanie, a nie z powodu AI jednostki się tylko przesuwały unikając walki?
Możesz ustawić jednostki na agresywne lub fearless. Ale jaki będzie efekt to tylko testy pokażą.
Ustawienie agresywne podejrzewam, że tylko podmienia dla tej jednostki globalne ustawienie AI stance. Czyli nadal będzie problem z wersją AI.
Ktoś testował jak działa fearless? Albo w jakiejś kampanii zostało kiedykolwiek użyte?
Bo według teorii jednostka powinna atakować nawet gdy szanse nie są korzystne więc i jednostka jest agresywniejsza, lecz też ponosi większe straty
Jeszcze jest opcja Object Hex.
Fearless w założeniu ma zmusić do ataku bez względu na prognozowany wynik. Nie testowałem.
OH to raczej drogowskaz.
Testowałem AI 2.0 i OH i podążanie za jednostką prowadzącą w kampanii B04. Używałem do doprowadzenia artylerii w pobliże pola walki oraz do doprowadzenia posiłków odpowiednią drogą w odpowiednie miejsce.
Odpowiednią drogą to trochę na wyrost bo można wybrać miejsce pojawienia się posiłków i miejsce docelowe a reszta w procesorze kompa.
Fearless stosowałem w wielu kampaniach, raczej tych Dxx.
Głównie dla okrętów i samolotów.
Na pewno powszechnie jest stosowane w kampanii D08 "Clash of Empire".
W Suite jednym znacznikiem możesz sobie wyfiltrować jednostki, które mają to ustawione (w widoku jednostek w scenariuszu).
Przeprowadziłem testy.
Ustawienie fearless trochę poprawiło zachowanie komputera, który atakował tam gdzie normalnie by nie zaatakował. Jednak nadal gdy strona gracza miała kilka środków techniki artyleryjskiej (widocznej) to nie wykonywał ataku tylko poruszał jednostkami mimo, że piechoty miał tyle by wyczerpać amunicję artylerii.
Cytat: Alberich w Luty 05, 2023, 01:51:05 PM
Przeprowadziłem testy.
Ustawienie fearless trochę poprawiło zachowanie komputera, który atakował tam gdzie normalnie by nie zaatakował. Jednak nadal gdy strona gracza miała kilka środków techniki artyleryjskiej (widocznej) to nie wykonywał ataku tylko poruszał jednostkami mimo, że piechoty miał tyle by wyczerpać amunicję artylerii.
Cekaj, czekaj... Ale mnie się zdarzało - Tak, sorry, to NIE jest wersja AI 2.0, na której gram - że AI wiedziało dokładnie, że mi się skończyła amunicja w artylerii. Np. pierwszy atak, i dostawał baty, aż wyparowała jednostka atakująca, z powodu wsparcia artylerii... A potem - mimo to, atakował. Tylko.. Ja się dziwiłem... bo "nosz, idiota, przecież też dostanie baty!" -> a otóż nie, bo skończyła mi sie amunicja, nawet w kilku artyleriach (dwóch, trzech), i bezpardonowo mnie wówczas łoił. Tak, jakby liczył amunicję, jako zuzyłem,
Nikt tak nie miał? że komputer "wylicza" naszą amunicję, używaną przez nas, w artylerii?
[p.s.
Wątek świetny! bardzo rozwijający. Dzięki! czytam z ogromną uwagą.]
Cytat: besiu w Luty 08, 2023, 01:25:33 PM
Czekaj, czekaj... Ale mnie się zdarzało - Tak, sorry, to NIE jest wersja AI 2.0, na której gram - że AI wiedziało dokładnie, że mi się skończyła amunicja w artylerii. Np. pierwszy atak, i dostawał baty, aż wyparowała jednostka atakująca, z powodu wsparcia artylerii... A potem - mimo to, atakował. Tylko.. Ja się dziwiłem... bo "nosz, idiota, przecież też dostanie baty!" -> a otóż nie, bo skończyła mi sie amunicja, nawet w kilku artyleriach (dwóch, trzech), i bezpardonowo mnie wówczas łoił. Tak, jakby liczył amunicję, jako zuzyłem,
Nikt tak nie miał? że komputer "wylicza" naszą amunicję, używaną przez nas, w artylerii?
[p.s. Wątek świetny! bardzo rozwijający. Dzięki! czytam z ogromną uwagą.]
Tak jak napisałem kilka postów wcześniej:
Poprzednio przez całą kampanię (ale nie tylko w niej tylko w innych z wcześniejszą wersją AI) przeciwnik praktycznie zawsze atakował moje jednostki nawet wiedząc, że wszystkie zostaną zniszczone lub poważnie uszkodzone przez ogień artyleryjski. Oczywiście odbijało się na doświadczeniu artylerii, ale także wyczerpuje jej zapasy co może być przez komputer wykorzystane do przełamania.Bez problemu można zaprogramować tak by komputer zużywał amunicję gracza - może tak jest/było (bo w AI 3.0 nie działa jak wcześniej działało). Albo jet jeszcze jedna opcja, po prostu komputer miał tylko zaprogramowane posuwanie się naprzód z ograniczonymi warunkami i dlatego tak działało w grze jak wyglądało.
Za dużo gdybania. Warto by pogadać z Luisem. Ponadto gdzieś na forum OG może być wątek o zmianach w AI 3.0. Część zmian pewnie była uzgadniana poza forum, jak to często z Luisem bywa...
Obserwuję zachowanie AI 0.91 i czasmi zachowuje się imaczej. Raz po odpowiedzi artylerii przestaje a nieraz atakuje do skutku. Prawidłowość którą zauważyłem to że atak do upadłego ma miejsce, mimo miażdżącego ognia artylerii, na wyjątkowo łakomy cel - jednostkę osłabioną albo bez amunicji albo zdefiniowaną jako łakomy kąsek np. artyleria, recon.
Czyli do rozważan dołaczamy jeszcze kwestię atakowanej jednostki.
AI raczej nie liczy amunicji wystrzelonej przez artylerię. AI widzi tylko stan obecny i nie ma pojęcia o historii nawet tej najbliższej. Logi bitwy pokazują tylko analizę sytuacji obecnej - wybór najlepszego celu i zagrożenie - czytaj prognozy starcia. Jeśli artyleria nie jest widoczna to nie jest brana pod uwagę do prognozy.
Zerknij sobie do logów opisujących działania AI.
CytatPonadto gdzieś na forum OG może być wątek o zmianach w AI 3.0. Część zmian pewnie była uzgadniana poza forum, jak to często z Luisem bywa...
Nie widziałem chyba nigdzie tam na forum by było coś konkretnego o zmianach w AI. Ale mogę się mylić.
CytatObserwuję zachowanie AI 0.91 i czasmi zachowuje się imaczej. Raz po odpowiedzi artylerii przestaje a nieraz atakuje do skutku.
To prawdopodobnie zależy od bieżącego seeda.
CytatPrawidłowość którą zauważyłem to że atak do upadłego ma miejsce, mimo miażdżącego ognia artylerii, na wyjątkowo łakomy cel - jednostkę osłabioną albo bez amunicji albo zdefiniowaną jako łakomy kąsek np. artyleria, recon.
To zrozumiałe, jednostka bez amunicji ponosi większe straty.
Klasa recon, arty - pewnie wybiera ze względu na statystki do obrony
CytatAI raczej nie liczy amunicji wystrzelonej przez artylerię. AI widzi tylko stan obecny i nie ma pojęcia o historii nawet tej najbliższej. Logi bitwy pokazują tylko analizę sytuacji obecnej - wybór najlepszego celu i zagrożenie - czytaj prognozy starcia. Jeśli artyleria nie jest widoczna to nie jest brana pod uwagę do prognozy.
Zerknij sobie do logów opisujących działania AI.
Gracz też tylko widzi artylerię widoczną w polu widzenia jednostek i informacje o jej statystykach w tym amunicja, a niewidoczna artyleria nie jest wliczana do prognozy. Analogicznie AI też ma taki sam dostep - widzi stan obecny. Ale to nie przeszkadza by mieć możliwość zliczania kiedy jej się skończy w zależności od ilości jednostek komputera (czyli od ilości ataków) w danym miejscu. Pytanie czy coś takiego jest zaprogramowanego.
W logach są tylko informacje o ruchu, o wystawieniu jednostek i o odbytych akcji walki/wymiany ognia z wcześniejszą prognozą. To wystarczy do późniejszego odtwarzania gry z logów.
Tylko tyle, że nie masz w logach (albo ja tego nie widzę) całej sekwencji wyboru w pętli celu z listy dostępnych celów. Czy innych rzeczy np. sprawdzania ścieżki dla recona. Tutaj na pewno byłoby miejsce na zliczanie zużycia amunicji.
Zauważyłem kolejną różnicę między wersją gry SDL2, a wersją gry DD, a mianowicie obie wersje umieszczają na różnej wysokości symbol lidera tak zwany roundel. Różnica wynosi dokładnie o jeden pixel w poziomie i jeden pixel w pionie. Obrazki do podglądu,
Powiększone wersje roundels, które opracowałem rok temu oparłem na widoku z wersji SDL2.
Obecne kampanie, a wersja AI - pytanie, czy kampanie gdzie ustawienie wersji AI wynika z głównie z czasów kiedy powstały zostawiamy bez zmian w tym temacie czy jednak jakieś zmiany będą podejmowane w przyszłości? Ewentualnie opcja edytowania ustawień zachowania pojedynczych jednostek.
Przykładowo: chyba wszystkie kampanie w efilu LXF mają ustawioną wersję 3.0.
Wersja DD
(http://www.opengeneral.pl/upload/rou_ver_dd.png)
Wersja SDL2
(http://www.opengeneral.pl/upload/rou_ver_sdl2.png)
Niespecjalnie widzę sens.
Po pierwsze, to nadal wersja rozwojowa. Więc w trakcie "rozwoju" mogą pojawić się problemy.
Po drugie, nowe AI jest tak samo głupie jak "jedynka" i "dwójka", ma tylko inaczej ustawione wagi/priorytety.
Przejście na "dwójkę" miało sens dzięki nowym opcjom AI w scenariuszu. "Trójka" o ile mi wiadomo nie wnosi nic użytecznego, poza lekko odmiennym zachowaniem jednostek (ocena rezultatu jest mocno sytuacyjna).
Sugeruje się wstrzymać ze zmianami w kampaniach.