Ostatnie wiadomości

#11
Cytat: Jaro w Dzisiaj o 10:31:41 AMPo co ustawiać tą cechę? Aby jednostka była przydatna dla gracza. Obecnie atrakcyjność jest niska. Ktoś korzysta z tych jednostek?
Funkcjonalność nie może wynikać wyłącznie z przydatności dla gracza. Musi mieć choćby minimalne/umowne oparcie w rzeczywistości.
Musi też zachować pewną konsekwencje w odniesieniu do towarzyszących jednostek (piechota i inne jednostki wsparcia).

Wyrzutnie ppk (przynajmniej te starszych generacji) to nie jest "dynamiczne" uzbrojenie (typu wystrzel-zapomnij). Operator wyrzutni musi pozostawać w miejscu i optycznie naprowadzać pocisk przez cały czas lotu pocisku (nawet kilkadziesiąt sekund). To zdecydowanie nie jest broń typowo ofensywna. Już obecna możliwość strzału po ruchu (na szczęście z karą) jest dyskusyjna.

Gracz nie musi używać wyrzutni przenośnych. Praktycznie każda wyrzutnia ppk posiada wariant "samochodowy".
Przenośne ppk to najniższa półka ppanc, i niespecjalnie widzę powód do sztucznego zwiększania ich efektywności.

Co do wysiadania po ruchu, to jestem zwolennikiem stosowania tej cechy wyłącznie w stosunku do jednostek specjalnych. Tradycyjne jednostki powinny w pełni wykorzystywać mechanikę transportów organicznych. W jakimś celu ta mechanika przecież istnieje.
Poza tym, zawsze można skorzystać z transportów kontenerowych.
#12
Nie zrozum mnie źle. To nie jest zarzut, tylko luźne przemyślenia.
Ale zastanów się, na ile twój wybór jednostek, wynika z tego, że to ty regulujesz dostępny prestiż ;).

Z tego co rozumiem, to nie jest najłatwiejsza kampania. Przeciwnik ma przewagę technkczną w kilku dziedzinach. Na mój rozum, każda dodatkowa jednostka jest na wagę złota.
Tymczasem, obu Was (na podstawie raportów) stać na mnogie jednostki specjalne z najwyższej pułki.
Nawet przy obecnych cenach tych jednostek (SAS, SF) nie są to tanie zakupy.
Mam wątpliwości co do racjonalności tych wydatków.

Drugi potencjalny problem, to rzetelność testów w zbyt dużym stopniu opartych o jednostki specjalne.
Początek kampanii (w tym startowy skład armii) sugeruje kampanie regularnych oddziałów lądowych.
W efekcie (potencjalne) nadużywanie jednostek specjalnych w testach, może nie być wystarczająco miarodajne (i uczciwe), zwłaszcza w odniesieniu do graczy którzy zastosują bardziej konwencjonalny skład armii.
#13
Ranking Generałów 2026 / Odp: Zsamot - G05 BLITZKRIEG b...
Ostatnia wiadomość przez Hansen - Dzisiaj o 01:30:30 PM
Powodzenia w bojach  :tiger  :toast
#14
Ranking Generałów 2026 / Zsamot - G05 BLITZKRIEG by Gus...
Ostatnia wiadomość przez Zsamot - Dzisiaj o 01:23:21 PM
Czołem Panowie!
Tak trochę wstyd przyznać, że mało grałem w ubiegłym roku. Czas to szybciutko naprawić.
A czy jest lepszy pomysł niż gra dla siebie i jednocześnie "przymus" opisania? Pytanie retoryczne.

Ograna do bólu kampania na wlanie smaru do grania. Potem będzie już trudniej.
Na 100%, bo chcę pokupować różne zwariowane rzeczy. Testować i po prostu się bawić.

Moje zakupy na start - to niemal zawsze artyleria 15 cm. Ładnie ogarnia teren przy wyjściu głównej grupy i potem szybko "dociąga" do reszty.
Jedni Włosi lecą zająć lotnisko. Będzie ich wspierać Panzer I sojuszników oraz saperzy. Niestety nie kupiłem drugiego recona. ale za to przybył silny oddział Luftwaffe: Stukas i rozpoznawczy Heinkel.

Nagroda- specjalny oddział piechoty: Brandenburczycy. Oj to dobry dodatek, bo jest teraz sporo lasów.

OpenGen 24.11.8.0 * 8 Nov 2024  *  AI version: 2.00 (2014)
Efile folder: C:\OpenGeneral\EFILE_GUS\  * Efile version: GusOpen ver. 7.6.6
Campaign: G05 BLITZKRIEG by Gustlik v.5.4,  *  Player prestige modifier 100%  *  AI prestige modifier 100%

Played Scenarios:
 1   Madrid Offensive , #0 , Brilliant Victory , score:54
--
Campaign score: 54  *  Average: 54

BV:1   V:0   TV:0   L:0 
..
Current scenario: Madrid Offensive,  VH prestige is 160 ,  All map prestige is: 160
Army cost: 1200 , Current prestige is 570
Prestige available on map yet is 0 pp ( 0 pp in VH to capture) * Turn: 11
AI stance is Defensive   Using map: 21
if BV: +1300, Ciechanow , cap 4500, 12 turns prestige: 405
if V : +900, Ciechanow , cap 4500, 15 turns prestige: 405
if TV: +600, Ciechanow , cap 4500, 18 turns prestige: 405
if Ls: +150, Ciechanow , cap 4500, 18 turns prestige: 405
..
Core Units for Niemcy, Waffen SS:
  *   -> original core (don't count against cap)
  +   -> BV prototype
  pp  -> prestige points

Piechota
*  Wehr. Infanterie mot. 38 , Opel Blitz 4x2 , 4/6 , 1 bars , 137 exp , Niemcy , 2/10 , Overwhelming Attack ,0 kill,137 exp ,U:004 ,  [+72 exp]
*  Wehr. Infanterie mot. 38 , Opel Blitz 4x2 , 114/6 , 1 bars , 122 exp , Niemcy , 3/10 ,3 kill,122 exp ,U:005 ,  [+67 exp]
*  Schutzen 38 , Opel Blitz 4x2 , 57//6 , 1 bars , 121 exp , Niemcy , 7/10 ,0 kill,121 exp ,U:006 ,  [+46 exp]
*  Hauptquartier , Opel Blitz 4x4 , 6 , 3 bars , 344 exp , Niemcy , 10/1 ,0 kill,344 exp ,U:017 ,
*  Pioniere , Opel Blitz 4x4 , 6 , 1 bars , 139 exp , Niemcy , 6/10 ,0 kill,139 exp ,U:018 ,  [+84 exp]

Czołg
*  Pz IIA , 11/6 , 1 bars , 195 exp , Niemcy , 3/10 ,10 kill,195 exp ,U:013 ,  [+130 exp]

Rozpoznanie
*  PSW 222 , 6 , 1 bars , 155 exp , Niemcy , 7/10 ,2 kill,155 exp ,U:009 ,  [+90 exp]

Artyleria
*  10.5cm leFH18 , SdKfz 6 , 116/6 , 1 bars , 106 exp , Niemcy , 10/10 ,0 kill,106 exp ,U:007 ,  [+41 exp]
 15cm sFH18 , SdKfz 7 ,  , 0 bars , 36 exp , Niemcy , 10/10 ,2 kill,36 exp ,U:037 ,  [+36 exp]

Bomb. taktyczny
 Ju 87B ,  , 0 bars , 23 exp , Niemcy , 10/10 ,0 kill,23 exp ,U:019 ,  [+23 exp]
 He 46C ,  , 0 bars , 44 exp , Niemcy , 10/10 ,1 kill,44 exp ,U:021 ,  [+44 exp]

..
Player 1  Niemcy, Waffen SS   has 21 units total (core+aux):
 11  INF
  2  TNK
  1  RCN
  5  ATY
  2   TB

..
Player 2  Republikanie (Hisz.)   has 1 units total (core+aux):
  1  INF

*SCENARIO OPTIONS*
Use current / basic strength as defined (so no reset current to basic)
Allow to BLOW
Allow to REPAIR
Allow to BUILD
Allow barrage fire
DD,CV and LC can fire as FlaKs
True range 0 (cannot fire to surrounding hexes)
True spotting 0 (cannot spot surrounding hexes)
Mountains,Cities && Forest blocks direct LOF even if range>2
Extended LOS rules (Forest,... blocks LOS, limited Air LOS )
Air units can be intercepted by air defense units
Allow roads on any terrain (even ocean)
Reinforces arrive when player gets active
Core added are free (don't count against cap)


#15
Ranking Generałów 2026 / Odp: Parabellum - D09 ASIAN ZO...
Ostatnia wiadomość przez Parabellum - Dzisiaj o 11:44:55 AM
OpenGen 0.93.4.RC5.1 * 27 Feb 2022  *  AI version: 2.00 (2014)
Efile folder: C:\OpenGeneral Gustlik Efile\efile_gus_peg\  * Efile version: GusOpen ver. 7.4.1
Campaign: D09 ASIAN ZONE OF PEACE AND PROSPERITY v.4.0b,  *  Player prestige modifier 50%  *  AI prestige modifier 100%

Played Scenarios:
 1   Bataan stop , #0 , Brilliant Victory , score:70
 2   Japan flag over Luzon , #1 , Brilliant Victory , score:70
 3   Heroic defend of Corregidor , #2 , Brilliant Victory , score:84  +++  Proto: Special Forces Group
 4   Fortress Manila , #3 , Brilliant Victory , score:76
 5   Desperate cry - Lingayen , #4 , Brilliant Victory , score:70
 6   Battle of Kuching , #5 , Brilliant Victory , score:80
 7   Parachutes over Selangor , #6 , Brilliant Victory , score:73
 8   Pinang. Fall of Malysia , #7 , Brilliant Victory , score:74
 9   Forlorn Singapore , #8 , Brilliant Victory , score:70
--
Campaign score: 667  *  Average: 74

..
Current scenario: Forlorn Singapore,  VH prestige is 80 ,  All map prestige is: 160
Army cost: 42024 , Current prestige is 1321
Prestige available on map yet is 0 pp ( 0 pp in VH to capture) * Turn: 4
AI stance is Defensive   Using map: 71
if BV: +3000, Downfall of Singapore , cap disabled, 5 turns prestige: 500
if V : +2500, Downfall of Singapore , cap disabled, 6 turns prestige: 500
if TV: +2000, Downfall of Singapore , cap disabled, 9 turns prestige: 500
Ls: Loss , turn prestige: 500

Infantry
 Special Operations Group ,  , 2 bars , 225 exp , Japan , 10/10 , Ferocious Defense  , 14 kill , 1704 pp - U:005  [+18 exp]
 Special Operations Group ,  , 2 bars , 264 exp , Japan , 9/10 , Fire Discipline  , 27 kill , 1533 pp - U:009  [+27 exp]
 Special Operations Group , Type 73 Light Truck ,  , 2 bars , 212 exp , Japan , 10/10 , Reconnaissance Movement  , 21 kill , 1824 pp - U:011  [+5 exp]
 Airborne 2002 , Type 73 Light Truck ,  , 1 bars , 133 exp , Japan , 10/10 , 15 kill , 792 pp - U:016  [+16 exp]
+  Special Forces Group , Type 73 Light Truck ,  , 0 bars , 93 exp , Japan , 10/10 , First Strike  , 11 kill , 0 pp - U:023  [+25 exp]
 Special Forces Group ,  , 1 bars , 165 exp , Japan , 9/10 , Overwhelming Attack  , 7 kill , 1576 pp - U:031  [+38 exp]
 WAIR (Marine) 2002 , Type 73 Light Truck ,  , 1 bars , 124 exp , Japan , 10/10 , 0 kill , 780 pp - U:036  [+13 exp]

Tank
 Type 90 ,  , 2 bars , 275 exp , Japan , 10/10 , 14 kill , 1140 pp - U:025  [+41 exp]
 Type 90 ,  , 2 bars , 214 exp , Japan , 10/10 , First Strike  , 15 kill , 1140 pp - U:034  [+34 exp]

Artillery
 Type 99 155mm (RAP) ,  , 3 bars , 330 exp , Japan , 8/10 , Overwhelming Attack  , 7 kill , 787 pp - U:003  [+28 exp]
 Type 99 155mm (RAP) ,  , 2 bars , 294 exp , Japan , 10/10 , Influence  , 5 kill , 984 pp - U:004  [+31 exp]
 Type 99 155mm (RAP) ,  , 1 bars , 133 exp , Japan , 8/10 , 1 kill , 787 pp - U:012  [+22 exp]
 M270B1 MLRS ,  , 1 bars , 121 exp , Japan , 10/10 ,   Support, 3 kill , 972 pp - U:018  [+23 exp]
 Type 99 155mm (RAP) ,  , 1 bars , 189 exp , Japan , 10/10 , 0 kill , 984 pp - U:027  [+34 exp]
 Type 99 155mm (RAP) ,  , 2 bars , 204 exp , Japan , 10/10 , 2 kill , 984 pp - U:028  [+23 exp]
 Type 99 155mm (RAP) ,  , 1 bars , 143 exp , Japan , 10/10 , 0 kill , 984 pp - U:035  [+32 exp]

Air Defense
 MIM-104C Patriot ,  , 3 bars , 389 exp , Japan , 10/10 , 6 kill , 1392 pp - U:014  [+10 exp]

Fighter
 Mitsubishi F-2 ,  , 4 bars , 462 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition,   Support, 18 kill , 1452 pp - U:001  [+50 exp]
 F-4EJ Kai ,  , 4 bars , 445 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition,   Support, 19 kill , 1140 pp - U:002  [+32 exp]
 F-4EJ Kai ,  , 5 bars , 507 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition,   Support, 18 kill , 1140 pp - U:006  [+49 exp]
*  Mitsubishi F-2 ,  , 4 bars , 493 exp , Japan , 10/10 , Reconnaissance Movement  ,    Special Munition,   Support, 20 kill , 0 pp - U:007  [+62 exp]
*  Mitsubishi F-2 ,  , 5 bars , 532 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition,   Support, 19 kill , 0 pp - U:008  [+26 exp]
 F-4EJ Kai ,  , 5 bars , 506 exp , Japan , 10/10 , Influence  ,    Special Munition,   Support, 21 kill , 1140 pp - U:010  [+8 exp]
 Mitsubishi F-2 ,  , 3 bars , 353 exp , Japan , 10/10 , Battlefield Intelligence  ,    Special Munition,   Support, 15 kill , 1452 pp - U:019  [+34 exp]
 Mitsubishi F-2 ,  , 4 bars , 422 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition,   Support, 10 kill , 1452 pp - U:020  [+67 exp]
 F-4EJ Kai ,  , 3 bars , 349 exp , Japan , 10/10 , Combat Support  ,   Support, 13 kill , 1140 pp - U:021  [+46 exp]
 Mitsubishi F-2 ,  , 2 bars , 203 exp , Japan , 10/10 ,   Support, 10 kill , 1452 pp - U:024  [+52 exp]
 F-4EJ Kai ,  , 2 bars , 253 exp , Japan , 9/10 ,   Support, 12 kill , 1026 pp - U:026  [+15 exp]
 Mitsubishi F-2 ,  , 2 bars , 200 exp , Japan , 10/10 ,   Support, 2 kill , 1452 pp - U:030  [+17 exp]
 Harrier GR.9 ,  , 2 bars , 243 exp , Japan , 10/10 ,   Support, 10 kill , 1344 pp - U:033  [+59 exp]

Tactical Bomber
 MQ-9 Reaper ,  , 3 bars , 317 exp , Japan , 10/10 , Skilled Ground Attack  ,   Support, 6 kill , 732 pp - U:017  [+33 exp]
 MH-60L DAP ,  , 2 bars , 274 exp , Japan , 10/10 ,   Support, 11 kill , 1116 pp - U:022  [+19 exp]
 AH-1F Cobra ,  , 2 bars , 236 exp , Japan , 9/10 , Fire Discipline  , 3 kill , 939 pp - U:029  [+31 exp]

Level Bomber
 P-3 Orion ,  , 2 bars , 262 exp , Japan , 10/10 , Devastating Fire  ,   Support, 7 kill , 1500 pp - U:015  [+25 exp]

Destroyer
 Kongo (Planes:0/1),  , 3 bars , 369 exp , Japan , 10/10 , 11 kill , 1992 pp - U:013

Carrier
 Hyuga (Planes:0/2),  , 0 bars , 0 exp , Japan , 10/10 , 0 kill , 3192 pp - U:032

Player 1 : Japan
Killed: INF:121  TNK:7    RCN:42   AT:50   FORT:40   ATY:71   AD:51   FTR:7    TB:29   SUB:1    DD:7    CRs:10     Total: 436
Lost  : TB:1      Total: 1

BV  9
V   0
TV  0
L   0

Averages:
Infantry       *   7 Units *  5 Leaders      Total :   1216 exp,     95 kill,   8209 pp    Average:    174 exp,     14 kill,   1173 pp
Tank           *   2 Units *  1 Leaders      Total :    489 exp,     29 kill,   2280 pp    Average:    245 exp,     15 kill,   1140 pp
Artillery      *   7 Units *  2 Leaders      Total :   1414 exp,     18 kill,   6482 pp    Average:    202 exp,      3 kill,    926 pp
Air Defense    *   1 Units *  0 Leaders      Total :    389 exp,      6 kill,   1392 pp    Average:    389 exp,      6 kill,   1392 pp
Fighter        *  13 Units *  4 Leaders      Total :   4968 exp,    187 kill,  14190 pp    Average:    382 exp,     14 kill,   1092 pp
Tactical Bomber *   3 Units *  2 Leaders      Total :    827 exp,     20 kill,   2787 pp    Average:    276 exp,      7 kill,    929 pp
Level Bomber   *   1 Units *  1 Leaders      Total :    262 exp,      7 kill,   1500 pp    Average:    262 exp,      7 kill,   1500 pp
Destroyer      *   1 Units *  0 Leaders      Total :    369 exp,     11 kill,   1992 pp    Average:    369 exp,     11 kill,   1992 pp
Carrier        *   1 Units *  0 Leaders      Total :      0 exp,      0 kill,   3192 pp    Average:      0 exp,      0 kill,   3192 pp
* Summary:     *  36 Units * 15 Leaders      Total :   9934 exp,    373 kill,  42024 pp    Average:    276 exp,     10 kill,   1167 pp

Player 1  Japan   has 36 units total (core+aux):
Infantry :  7
Tank :  2
Artillery :  7
Air Defense :  1
Fighter : 13
Tactical Bomber :  3
Level Bomber :  1
Destroyer :  1
Carrier :  1

Player 2  Singapore   has 25 units total (core+aux):
Infantry :  2
Recon :  1
Anti-tank :  6
Fortification : 16
#16
Cytat: Jaro w Dzisiaj o 10:31:41 AMPo co ustawiać tą cechę? Aby jednostka była przydatna dla gracza. Obecnie atrakcyjność jest niska. Ktoś korzysta z tych jednostek?

Nie, bo ich skuteczność jest niska.
Nie wiem jak AI, jak ona je widzi i jak często kupuje?
#17
Po co ustawiać tą cechę? Aby jednostka była przydatna dla gracza. Obecnie atrakcyjność jest niska. Ktoś korzysta z tych jednostek?
#18
Cytat: Jaro w Dzisiaj o 08:54:49 AMPoddaję pod dyskusję podniesienie funkcjonalności wyrzutni naręcznych tak plot jak i przeciwpancernych.
Czy nie dało by się uzasadnić zwiększenia ruchu dla wyrzutni ppanc do 3 hex?
A jak to ma się do piechoty tzw. liniowej? Żołnierz z ręczną wyrzutnią raczej będzie się poruszał wolniej niż zwykły piechur.
Cytat: Jaro w Dzisiaj o 08:54:49 AMDla obu typu jednostek może można by dać cechę wyładowania z transportu po ruchu. Zwiększyło by to ich użyteczność.
Obecnie odgrywają niewielką rolę.
j.w. Wyrzutnie trzeba wypakować, załadować i dopiero odpalić. W zasadzie wszystkim można ustawić taką cechę, tylko po co.
#19
Dodatkowy komentarz do transportu kołowego górskiego. Jego pełny potencjał będzie widać w przypadku jednostki Rangersów zrzuconych w górach. To dla nich i podobnych projektowany był ten transport. Jednostki mające do dyspozycji śmigłowce z ruchem fazowym mogą poradzić sobie inaczej.
#20
Poddaję pod dyskusję podniesienie funkcjonalności wyrzutni naręcznych tak plot jak i przeciwpancernych.
Czy nie dało by się uzasadnić zwiększenia ruchu dla wyrzutni ppanc do 3 hex?
Dla obu typu jednostek może można by dać cechę wyładowania z transportu po ruchu. Zwiększyło by to ich użyteczność.
Obecnie odgrywają niewielką rolę.
Po stronie AI ppance blokują atak pancerny i to jest ok. Pelotki raczej służą jako punkty obserwacyjne (gracz musi być bardzo nierozsądny żeby latać bez rozpoznania).

Po stronie gracza ich użyteczność jest mocno dyskusyjna. W marszu nie zapewniają obrony. Atak jest utrudniony ze względu na zasięg ruchu. W obronie trochę lepiej o ile mamy turę na wyładowanie ich z transportu.