Ostatnie wiadomości

#91
"Żaden plan bitwy nie przetrwa kontaktu z wrogiem".

Nie wiem czy to mogło/powinno się wydarzyć, ale wiem że powinieneś być na to przygotowany.
Ta konkretna jednostka mogła być "zaplątana", ale równie dobrze mogła się tam pojawić inna jednostka, umieszczona celowo lub przypadkowo (na przykład dokupiona przez AI).

Ja jestem do tego przyzwyczajony.
Gdybym natknął się na taką sytuacje, uznałbym to (być może mylnie) za ciekawe urozmaicenie, i pogratulowałbym Jaro pomysłu.

Co do konkretnej sytuacji, i kwestii jej uniknięcia.
W mojej opinii problemem nie była konkretna "zagubiona" jednostka (przyplątać mogła się każda inna). Ale umieszczenie potencjalnych celów (SH) poza umówionym obszarem mapy.
Jednostka o waszej umowie wiedzieć nie mogła :P.
#92
Cytat: connor71 w Luty 25, 2026, 04:17:36 PMAle z drugiej strony na froncie mogą się zdarzać jednostki, które odrywają się od przeciwnika i nie mogąc wrócić do swoich wałęsają się na terenie przeciwnika. W czasie drugiej wojny światowej często się zdarzało, że szybkie jednostki kawaleryjskie Armii Czerwonej przenikamy za linie niemieckie i tak szalały.
Krótko mówiąc: trzeba pilnować tyłów, szczególnie hexy potrzebne do zwycięstwa.

Wszystko prawda, tylko wcale nie o to idzie

Przyjęliśmy, że walka rozgrywa się a mapie XXL z tego względu, że potrzeba więcej przestrzeni na północ - natomiast naddatek na wschodzie nie jest uwzględniony - tam nic nie powinno się dziać!

Wiec jeszcze raz - fioletowa ramka - pole bitwy
obszar zakreskowany na zielono(NRD) - przeznaczony jest dla innego scenariusza (9) i nie ma w scenariuszu 5 tam żadnych jednostek, po za zasiekami ..
Nie toczy się tam żadna walka
Jarek obsadził tą "linię demarkacyjną" jednostkami - bo lubi, ale po jakiego grzyba dał czerwonym możliwość atakowania? - na obszarze oddalonym bardzo daleko od pola bitwy --> koncepcja była - tam nie toczy się, żadna bitwa
Dopóki, czerwoni nie przełażą, a gracz nie musi się tym zajmować - jest ok --> choć i tak podczas tury Al rozprasza to uwagę
Więc chodzi nie o to, co może się zdarzyć - lecz o to, że w tym scenariuszu nie powinno nic tam się dziać
Ta jednostka uciekła z dolnego wschodniego rogu mapy i zajęła SH --> jest to oddalone o tyle samo, co zajmuje całe pole bitwy!
Rozwiązanie - czerwoni są okopani i nie ruszają się, lub wszystkie wojska (czerwone i niebieskie) znikają z tej strefy!



#93
Cytat: Waldzios w Luty 25, 2026, 04:03:02 PM
Cytat: sympatyk w Luty 25, 2026, 12:42:42 AMA widzisz - padał deszcz, miał dobre rzuty - najpierw stracił jeden punkt, a w 2 potyczce 4 punkty, a później już nic widać nie było
Zajmowanie się tym rejonem wcale nie jest fajne - utrudnia grę!
Ledwo ogarniam, to co powinienem, a w złej pogodzie nie ogarniam właśnie niczego --> wyłażą z mysich dziur i znikają --> i jestem wkurzony, a to ma być zabawa --> powinni siedzieć na dupach - jak na granicy Korei - tam się nikt nie wychyla --> wschodnia flanka podlega innemu dowództwu i basta
Zapewniam Cię, że to samo zdarza się na małych mapach. Zdecydowanie rzadziej, ale się zdarza.

Na dużych mapach, ochronę tyłów trzeba traktować poważniej.
W niektórych scenariuszach kampanii Gustlika stanowi to krytyczny element rozgrywki.
W późnych scenariuszach G45 posiadanie wyspecjalizowanych oddziałów tyłowych, jest praktycznie niezbędne.

Obawiam się, że niewiele można na to poradzić. Nie widzę praktycznego sposobu, by autor scenariusza mógł efektywnie zablokować błąkające się po mapie jednostki.

Ewentualne rozwiązanie wymagało by aktywnego udziału że strony Luisa. Czyli wprowadzenia jakiegoś rodzaju blokady dostępu obszaru mapy dla jednostek AI (dość powszechne rozwiązanie w grach strategicznych).

Ale z drugiej strony na froncie mogą się zdarzać jednostki, które odrywają się od przeciwnika i nie mogąc wrócić do swoich wałęsają się na terenie przeciwnika. W czasie drugiej wojny światowej często się zdarzało, że szybkie jednostki kawaleryjskie Armii Czerwonej przenikamy za linie niemieckie i tak szalały.
Krótko mówiąc: trzeba pilnować tyłów, szczególnie hexy potrzebne do zwycięstwa.
#94
Cytat: sympatyk w Luty 25, 2026, 12:42:42 AMA widzisz - padał deszcz, miał dobre rzuty - najpierw stracił jeden punkt, a w 2 potyczce 4 punkty, a później już nic widać nie było
Zajmowanie się tym rejonem wcale nie jest fajne - utrudnia grę!
Ledwo ogarniam, to co powinienem, a w złej pogodzie nie ogarniam właśnie niczego --> wyłażą z mysich dziur i znikają --> i jestem wkurzony, a to ma być zabawa --> powinni siedzieć na dupach - jak na granicy Korei - tam się nikt nie wychyla --> wschodnia flanka podlega innemu dowództwu i basta
Zapewniam Cię, że to samo zdarza się na małych mapach. Zdecydowanie rzadziej, ale się zdarza.

Na dużych mapach, ochronę tyłów trzeba traktować poważniej.
W niektórych scenariuszach kampanii Gustlika stanowi to krytyczny element rozgrywki.
W późnych scenariuszach G45 posiadanie wyspecjalizowanych oddziałów tyłowych, jest praktycznie niezbędne.

Obawiam się, że niewiele można na to poradzić. Nie widzę praktycznego sposobu, by autor scenariusza mógł efektywnie zablokować błąkające się po mapie jednostki.

Ewentualne rozwiązanie wymagało by aktywnego udziału że strony Luisa. Czyli wprowadzenia jakiegoś rodzaju blokady dostępu obszaru mapy dla jednostek AI (dość powszechne rozwiązanie w grach strategicznych).
#95
Cytat: Jaro w Luty 24, 2026, 06:27:56 PMUstawienie widziałem Pytanie bardziej o to, jakie wartości ustawiać aby zdolności przemieszczania się jednostek grały z dniami odmierzanymi ilością tur.
Powtórzę za Sympatykiem. Przekombinowujesz.
Długość tury jest mocno umowna. Ustawiasz ją tak, by pasowała Ci do fabuły.

Cytat: Jaro w Luty 24, 2026, 06:27:56 PMIkona typu ruchu jest taka sama lub bardzo podobna (prawie nie rozróżnialna) czy przegapiłem aktualizację pliku graficznego?
Nowe ikony (i zmiany w plikach tekstowych) były zawarte w oficjalnej aktualizacji GusOpen ver. 7.6.8.

Zmiany wyglądają tak:
Cytat: sympatyk w Czerwiec 30, 2025, 11:38:42 PM


Cytat: Jaro w Luty 24, 2026, 06:27:56 PMByło by super, jak aktualizacja lub przynajmniej decyzja (sam sobie zmienię w Suite do testów) pojawiła się w najbliższych dniach. Pozwoli mi to w następnej bitwie wypróbować je w nowej formie.
Postaram się przygotować aktualizacje w najbliższych dniach.

Cytat: Jaro w Luty 24, 2026, 06:27:56 PMCzy da się załadować sprzęt bez ruchu własnego do ciężarówki kontenerowej? Pewnie nie.
Jeśli tak, to można by podyskutować o kontenerowej wersji ciężarówki M809 do przewozu np. artylerii z SH lub punktu rozstawienia na lotnisko. Transport wtedy nie był by tracony a gracz mógłby w następnej bitwie użyć tej ciężarówki ponownie do powyższego celu.
Zapomnij.

Cytat: Jaro w Luty 24, 2026, 06:27:56 PMI na koniec przydługiego postu uwaga odnośnie do cen pomiędzy krajami. Jednostki specjalsów SAS vs. Zielone Berety albo Sturmpioneere vs Engineers. Ceny są na korzyść tych pierwszych a funkcjonalność podobną, jeśli nie lepszą. Dlatego, mając dostęp do wielu nacji, wybrałem jednostki sojuszników głównie ze względu na cenę.
Ceny (i niektóre statystki) jednostek nie są ostateczne. Mają charakter mocno tymczasowy.
Kompletowałem jednostki na szybko, nie wnikając przesadnie w statystki, zwłaszcza w ceny.
Priorytetem było poszerzenie asortymentu jednostek.

W ostatnich aktualizacjach koncentrowałem się na jednostkach pancernych i przeciwpancernych (tu statystyki bojowe są względnie dobrze dopracowane), reszta jednostek była dodana ze względu na waszą kampanie, i generalnie powiela istniejące problemy (i nieścisłości).

Ogólnie, radziłbym nie przyzwyczajać się do obecnych cen jednostek.

BTW. Cena jednostki SAS na pewno (drastycznie) wzrośnie. Z jakiegoś powodu ominęły ją zmiany w cenach jednostek specjalnych.
#96
Ranking Generałów 2026 / Odp: Parabellum - D09 ASIAN ZO...
Ostatnia wiadomość przez Parabellum - Luty 25, 2026, 10:40:28 AM
OpenGen 0.93.4.RC5.1 * 27 Feb 2022  *  AI version: 2.00 (2014)
Efile folder: C:\OpenGeneral Gustlik Efile\efile_gus_peg\  * Efile version: GusOpen ver. 7.4.1
Campaign: D09 ASIAN ZONE OF PEACE AND PROSPERITY v.4.0b,  *  Player prestige modifier 50%  *  AI prestige modifier 100%

Played Scenarios:
 1   Bataan stop , #0 , Brilliant Victory , score:70
 2   Japan flag over Luzon , #1 , Brilliant Victory , score:70
 3   Heroic defend of Corregidor , #2 , Brilliant Victory , score:84  +++  Proto: Special Forces Group
 4   Fortress Manila , #3 , Brilliant Victory , score:76
 5   Desperate cry - Lingayen , #4 , Brilliant Victory , score:70
 6   Battle of Kuching , #5 , Brilliant Victory , score:80
 7   Parachutes over Selangor , #6 , Brilliant Victory , score:73
 8   Pinang. Fall of Malysia , #7 , Brilliant Victory , score:74
--
Campaign score: 597  *  Average: 74

..
Current scenario: Pinang. Fall of Malysia,  VH prestige is 180 ,  All map prestige is: 200
Army cost: 40693 , Current prestige is 1992
Prestige available on map yet is 0 pp ( 0 pp in VH to capture) * Turn: 5
AI stance is Defensive   Using map: 75
if BV: +3000, Forlorn Singapore , cap disabled, 8 turns prestige: 400
if V : +2500, Forlorn Singapore , cap disabled, 10 turns prestige: 400
if TV: +2000, Forlorn Singapore , cap disabled, 14 turns prestige: 400
Ls: Loss , turn prestige: 400

Infantry
 Special Operations Group ,  , 2 bars , 252 exp , Japan , 4/10 , Ferocious Defense  , 12 kill , 681 pp - U:005  [+56 exp]
 Special Operations Group ,  , 2 bars , 237 exp , Japan , 10/10 , Fire Discipline  , 25 kill , 1704 pp - U:009  [+33 exp]
 Special Operations Group , Type 73 Light Truck ,  , 2 bars , 207 exp , Japan , 10/10 , Reconnaissance Movement  , 20 kill , 1824 pp - U:011  [+47 exp]
 Airborne 2002 , Type 73 Light Truck ,  , 1 bars , 117 exp , Japan , 10/10 , 13 kill , 792 pp - U:016  [+21 exp]
+  Special Forces Group , Type 73 Light Truck ,  , 0 bars , 68 exp , Japan , 10/10 , First Strike  , 9 kill , 0 pp - U:023  [+12 exp]
 Special Forces Group ,  , 1 bars , 132 exp , Japan , 9/10 , Overwhelming Attack  , 5 kill , 1576 pp - U:031  [+21 exp]
 Bridging 2000 ,  , 1 bars , 111 exp , Japan , 10/10 ,     Fast Builder, 0 kill , 432 pp - U:136

Tank
 Type 90 ,  , 2 bars , 234 exp , Japan , 10/10 , 11 kill , 1140 pp - U:025  [+66 exp]
 Type 90 ,  , 1 bars , 180 exp , Japan , 10/10 , First Strike  , 10 kill , 1140 pp - U:034  [+45 exp]

Artillery
 Type 99 155mm (RAP) ,  , 3 bars , 302 exp , Japan , 10/10 , Overwhelming Attack  , 5 kill , 984 pp - U:003  [+85 exp]
 Type 99 155mm (RAP) ,  , 2 bars , 263 exp , Japan , 10/10 , Influence  , 4 kill , 984 pp - U:004  [+26 exp]
 155mm FH70 (RAP) , Type 73 Heavy Truck ,  , 1 bars , 188 exp , Japan , 10/10 , 6 kill , 612 pp - U:012  [+21 exp]
 M270B1 MLRS ,  , 0 bars , 98 exp , Japan , 10/10 ,   Support, 3 kill , 972 pp - U:018  [+17 exp]
 Type 99 155mm (RAP) ,  , 1 bars , 155 exp , Japan , 10/10 , 0 kill , 984 pp - U:027  [+39 exp]
 Type 99 155mm (RAP) ,  , 1 bars , 181 exp , Japan , 10/10 , 1 kill , 984 pp - U:028  [+47 exp]
 155mm FH70 (RAP) , Type 73 Heavy Truck ,  , 1 bars , 139 exp , Japan , 10/10 , 0 kill , 612 pp - U:035  [+10 exp]

Air Defense
 MIM-104C Patriot ,  , 3 bars , 379 exp , Japan , 10/10 , 6 kill , 1392 pp - U:014  [+10 exp]

Fighter
 Mitsubishi F-2 ,  , 4 bars , 412 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition, 17 kill , 1452 pp - U:001  [+55 exp]
 F-4EJ Kai ,  , 4 bars , 413 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition, 18 kill , 1140 pp - U:002  [+29 exp]
 F-4EJ Kai ,  , 4 bars , 458 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition, 17 kill , 1140 pp - U:006  [+22 exp]
*  Mitsubishi F-2 ,  , 4 bars , 447 exp , Japan , 9/10 , Reconnaissance Movement  ,    Special Munition, 19 kill , 0 pp - U:007  [+33 exp]
*  Mitsubishi F-2 ,  , 5 bars , 506 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition, 18 kill , 0 pp - U:008  [+68 exp]
 F-4EJ Kai ,  , 4 bars , 498 exp , Japan , 10/10 , Influence  ,    Special Munition, 17 kill , 1140 pp - U:010  [+26 exp]
 Mitsubishi F-2 ,  , 3 bars , 319 exp , Japan , 10/10 , Battlefield Intelligence  ,    Special Munition, 13 kill , 1452 pp - U:019  [+62 exp]
 Mitsubishi F-2 ,  , 3 bars , 355 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition, 7 kill , 1452 pp - U:020  [+37 exp]
 F-4EJ Kai ,  , 3 bars , 303 exp , Japan , 10/10 , Combat Support  ,    Special Munition, 12 kill , 1140 pp - U:021  [+48 exp]
 Mitsubishi F-2 ,  , 1 bars , 151 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition, 9 kill , 1452 pp - U:024  [+38 exp]
 F-4EJ Kai ,  , 2 bars , 238 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition, 11 kill , 1140 pp - U:026  [+45 exp]
 Mitsubishi F-2 ,  , 1 bars , 183 exp , Japan , 10/10 ,    Special Munition, 0 kill , 1452 pp - U:030  [+54 exp]
 Harrier GR.9 ,  , 1 bars , 184 exp , Japan , 10/10 ,    Recon,      Fast Speed, 7 kill , 1344 pp - U:033  [+34 exp]

Tactical Bomber
 MQ-9 Reaper ,  , 2 bars , 284 exp , Japan , 10/10 ,   Support, 5 kill , 732 pp - U:017  [+49 exp]
 MH-60L DAP ,  , 2 bars , 255 exp , Japan , 10/10 ,   Support, 9 kill , 1116 pp - U:022  [+35 exp]
 AH-1F Cobra ,  , 2 bars , 205 exp , Japan , 10/10 , Fire Discipline  , 3 kill , 1044 pp - U:029  [+35 exp]

Level Bomber
 P-3 Orion ,  , 2 bars , 237 exp , Japan , 10/10 , Devastating Fire  ,   Support, 5 kill , 1500 pp - U:015  [+22 exp]

Destroyer
 Kongo (Planes:0/1),  , 3 bars , 369 exp , Japan , 10/10 , 11 kill , 1992 pp - U:013  [+30 exp]

Carrier
 Hyuga (Planes:0/2),  , 0 bars , 0 exp , Japan , 10/10 , 0 kill , 3192 pp - U:032

Player 1 : Japan
Killed: INF:108  TNK:5    RCN:40   AT:45   FORT:26   ATY:61   AD:47   FTR:7    TB:28   SUB:1    DD:7    CRs:10     Total: 385
Lost  : TB:1      Total: 1

BV  8
V   0
TV  0
L   0

Averages:
Infantry       *   7 Units *  5 Leaders      Total :   1124 exp,     84 kill,   7009 pp    Average:    161 exp,     12 kill,   1001 pp
Tank           *   2 Units *  1 Leaders      Total :    414 exp,     21 kill,   2280 pp    Average:    207 exp,     11 kill,   1140 pp
Artillery      *   7 Units *  2 Leaders      Total :   1326 exp,     19 kill,   6132 pp    Average:    189 exp,      3 kill,    876 pp
Air Defense    *   1 Units *  0 Leaders      Total :    379 exp,      6 kill,   1392 pp    Average:    379 exp,      6 kill,   1392 pp
Fighter        *  13 Units *  4 Leaders      Total :   4467 exp,    165 kill,  14304 pp    Average:    344 exp,     13 kill,   1100 pp
Tactical Bomber *   3 Units *  1 Leaders      Total :    744 exp,     17 kill,   2892 pp    Average:    248 exp,      6 kill,    964 pp
Level Bomber   *   1 Units *  1 Leaders      Total :    237 exp,      5 kill,   1500 pp    Average:    237 exp,      5 kill,   1500 pp
Destroyer      *   1 Units *  0 Leaders      Total :    369 exp,     11 kill,   1992 pp    Average:    369 exp,     11 kill,   1992 pp
Carrier        *   1 Units *  0 Leaders      Total :      0 exp,      0 kill,   3192 pp    Average:      0 exp,      0 kill,   3192 pp
* Summary:     *  36 Units * 14 Leaders      Total :   9060 exp,    328 kill,  40693 pp    Average:    252 exp,      9 kill,   1130 pp


Player 1  Japan   has 36 units total (core+aux):
Infantry :  7
Tank :  2
Artillery :  7
Air Defense :  1
Fighter : 13
Tactical Bomber :  3
Level Bomber :  1
Destroyer :  1
Carrier :  1

Player 2  Malaysia   has 43 units total (core+aux):
Infantry : 18
Tank :  1
Recon :  2
Anti-tank :  1
Fortification : 17
Artillery :  3
Air Defense :  1
#97
Cytat: Jaro w Luty 24, 2026, 11:37:33 PMA tu Ci uciekł. Nie zajmiwałeś się tym rejonem? Tam jest dosyć sił, żeby ich wybić do nogi.
Taki "side quest".
A widzisz - padał deszcz, miał dobre rzuty - najpierw stracił jeden punkt, a w 2 potyczce 4 punkty, a później już nic widać nie było
Zajmowanie się tym rejonem wcale nie jest fajne - utrudnia grę!
Ledwo ogarniam, to co powinienem, a w złej pogodzie nie ogarniam właśnie niczego --> wyłażą z mysich dziur i znikają --> i jestem wkurzony, a to ma być zabawa --> powinni siedzieć na dupach - jak na granicy Korei - tam się nikt nie wychyla --> wschodnia flanka podlega innemu dowództwu i basta
Tylko Ci mówię - Ludzie nie lubią takich "smaczków"

Niedawno Parabellum napisał - co prawda odnosząc się do innego efila
https://forum.open-general.com/viewtopic.php?p=22286#p22286

Cytat2. The use of large maps in scenarios where it is not necessary. Large maps are trendy, chic, and whatever else, but I'm not a fan of them and am probably old-fashioned, losing my bearings at the latest when the AI plays its turn and jumps around wildly on the map.
I find large maps useful and appropriate in modern warfare, as I play it in the Polish forum. With helicopter transport for special forces and fighters that can fly almost 50 hexes. It's not easy to play, but it's OK for me.

Ja też tracę orientację i może trochę innych potencjalnych graczy? - to jest mapa XXL
#98
Kampanie nierankingowe - śmieszne, ćwiczebne i.t.p. / Odp: Fulda #2 - prace budowlan...
Ostatnia wiadomość przez Jaro - Luty 24, 2026, 11:37:33 PM
A tu Ci uciekł. Nie zajmiwałeś się tym rejonem? Tam jest dosyć sił, żeby ich wybić do nogi.
Taki "side quest".
#99
Prześledziłem tą ucieczkę
Numer jednostki, jaki podałem zmienia się - w miarę ubijania jednostek czerwonych ...

Te pomarańczowe numery - to numer tury - odpowiednio dla czerwonych i niebieskich

#100
Cytat: Jaro w Luty 24, 2026, 06:27:56 PM
Cytat- obsadzony broniony okręg Ruhr, ale nie przesadnie
Możesz zaznaczyć na mapie?
Zaznaczono- pomarańcz
Cytat: Jaro w Luty 24, 2026, 06:27:56 PM

Cytat
CytatNo właśnie - ile rund mamy w jednym dniu w naszym efilu.
To ustawienie scenariusza, nie efila. W oknie scenariusza możesz ustawić wartość 'Turns/Day' albo 'Days/Turn'.
Ustawienie widziałem Pytanie bardziej o to, jakie wartości ustawiać aby zdolności przemieszczania się jednostek grały z dniami odmierzanymi ilością tur.
Wnioskuję, że przy tych różnicach, o których pisaliście razem z Sympatykiem to nie będzie łatwe do określenia.

Na przykładzie
Jeśli bitwa trwała (historycznie) 7 dni, a w scenariuszu masz 14 tur do BV --> to ustawiasz 2 tury/dzień

U nas bitwy są hipotetyczne, ale zwróć uwagę na daty --> 1 scen (1 maj), 2 scen (3 maj) --> scenariusz pierwszy nie powinien być dłuższy niż 2 dni
Jest 16 tur, 2 dni --> 8 tur/dzień Jest 12 tur, 2 dni --> 6 tur/dzień

Między scenariuszem 5 i 6 jest odstęp na przeniesienie wojsk o 90 km do nowego miejsca i przygotowanie natarcia --> niech zajmuje to 7 dni --> więc 5 scen powinien zakończyć się najpóźniej -->  30-7 =23 maj --> zaczyna się 18 maj --> masz więc maksymalnie 5 dni, ale patrząc, że jest krótszy w turach (końcówka bitwy ze scena 4)--> 3 dni powinno wystarczyć

Edit
Sprawdziłem i 3 scenariusz trzeba poprawić 3 tur/dzień --> 4 tur/dzień,
4 scenariusz trzeba poprawić 5 tur/dzień --> 6 tur/dzień,
albo poprzesuwać daty

Tak musisz kombinować  :laff

Cytat: Jaro w Luty 24, 2026, 06:27:56 PM
CytatTeraz do Jarka
Podczas złej pogody, deszcz, pochmurno --> jakaś jednostka czerwona przelazła niezauważona na wschodzie i poszła zdobyć SH i inne flagi
Zobaczyłem to pewnie po kilku turach --> to wielka mapa i żadna jednostka na wschodzie nie powinna tego dokonać --> to nie jest smaczek, tylko wk ...
Gracz obserwuje 3 grupy, które prowadzi i to wystarczy --> to jest na pewno do poprawy
Jednostka P2:055 Axis 5564  Motostrelkowy 1979 - INF USSR
W dwóch ostatnich bitwach jest kilka jednostek, które atakują, choć niemrawo, nasze linie obronne na wschodzie.
Ma to symulować aktywność wroga nawet, jeśli obie strony są w obronie na chwilowo nieaktywnym kierunku.
To jest pomysł na to, aby coś się działo w tym rejonie mapy.
U mnie te jednostki nadziały się na obrońców i dochodziło do lokalnych potyczek. Ciekawe, że u Ciebie jedna się prześlizgnęła... A może wycofałeś wszystkich obrońców?
Utrata SH może być dotkliwa, choć w tych bitwach raczej nie ma znaczenia. Utrata paru flag nie ma znaczenia.
Natomiast VH dowódca powinien pilnować.

Sam nie wiem, co z tym zrobić...

Ta uciekająca jednostka miała obniżony stan - musiała walczyć, być odrzucona np. w las i w czasie deszczu przeszła obok niezauważona --> taka możliwość w tym scenariuszu jest niedopuszczalna

Zrozum, że tego nie widać i nie można naprawić/zapobiec - taki uciekinier zostaje po za kontrolą
W poprzednim scenie nic takiego się nie stało - choć ustawienie było podobne