Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Kwiecień 26, 2024, 01:05:49 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: 1 ... 23 24 [25] 26 27 ... 50   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Problemy z Open General - pytania i odpowiedzi.  (Przeczytany 309607 razy)
Pz_IV
Podporucznik (Second Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 87


« Odpowiedz #360 : Grudzień 20, 2013, 04:19:18 »

Lubię sprawdzić sam  .. no i zagrałem na 500% bo marny ze mnie gracz --> G05 BLITZKRIEG by Gustlik v.4.0.
Pierwszy scen - bez żadnych problemów,
Drugi - rozstawiam wojsko i przy pierwszym ruchu ( ruch samolotem)- do win( załączam zrzut ekranu)
Próbuje drugi raz - to samo



Zabawa trochę jak w klatce do warunkowania instumentalnego Skinnera. Mam identycznie. Zwykle działało przy rozpoczynaniu od ruchu czymś lądowym.

pozdr.
Pz_IV
Zapisane
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2208


« Odpowiedz #361 : Grudzień 20, 2013, 05:56:46 »

Rozegrałem sobie jeszcze H01 GAMBIT GUDERIANA v.4.1- oczywiście na 500% i jestem po 2 scenie - atakowałem bunkry Ju87
Wszystko było dobrze, bez zacięć i zawieszeń. A grałem to na pendrive i na innym kompie - więc inny ekran i karta graficzna
Gram na OpenGen 0.90.30.9b

Tamto co na G05 BLITZKRIEG by Gustlik v.4.0. się stało, to jedyny taki przypadek - wywalenia do win.

Jeśli chodzi o powrót do gry na silniku wcześniejszym niż 0.90.30.9b - jeśli zapisało się save  (pod 0.90.30.9b) to jest to niemożliwe. Właśnie tak się załatwiłem zmieniając do testów silnik i grając ( zapisałem sejw )
Oczywiście można kontynuować z wcześniejszych zapisów ( przed zmianą silnika gry)


@Biku30
Mam pytanie - czy zaczynałeś grać wszystkie kampanie od nowa,  po zainstalowaniu całej instalki - czy korzystałeś  z wcześniejszych sejwów? A jak piszesz
Cytuj
rozegrać ghostdivision
- to chodzi Ci o --> G14  DYWIZJA DUCHÓW v.4.1 z obecnej instalki, czy też inną wersję( wcześniejszą lub pobraną z innego miejsca?)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 20, 2013, 06:46:34 wysłane przez sympatyk » Zapisane
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2208


« Odpowiedz #362 : Grudzień 20, 2013, 07:14:25 »

Odnośnie dróg

Na JPs  tam gdzie jest dyskusja o e-filu Gustlika - lvjtn napisał:  http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=20&t=49976#p727865
Cytuj
what i dislike more and more: the roads. why are so much broken roads? it's an obsolete design. blown up hexes or mines are available, and they are used in some scenarios. it's rather boring check the terrain by "l" every time whether roads on png map are real roads or not. moreover, in some scenarios the roads as bridge aren't work, i'm not sure is it intentional or just scenarios haven't been updated since Luis changed how roads work as bridge. and it'd be nice to allow roads over all terrain. i can buy units with bridge attachment, which can enter an impassable, but bridge won't work

Następnie, dalej  Gustlik zapytał o wytłumaczenie idei warstw terenu, drogi i torów
 I jest bardzo ciekawa odpowiedz - najlepiej przeczytajcie sami - ja nie wszystko rozumem
http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=20&t=49976#p728293

Wynika z tego , tak mi się wydaje, że można modyfikować warstwę torów, tak jak drogi dla wszystkich rodzajów wojsk z osobna( punkty ruchu)

Więc można by tworzyć mosty kolejowe nad rzekami, z różną przepustowością, w zależności czy to czołg, czy piechota ,czy samochód

Oznacza to, że tory mogą być alternatywną drogą w "ciężkim terenie" - górach, szczytach, na piasku itp.  ..
« Ostatnia zmiana: Grudzień 20, 2013, 07:27:00 wysłane przez sympatyk » Zapisane
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4749


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #363 : Grudzień 20, 2013, 08:00:02 »

To się sprowadza do tego ze dodanie wpisu [Rails](w TERRAIN.TXT) (w przykładzie wartości skopiowane z * Roads):
Cytuj
[Rails]
1,1,2
1,1,2
1,2,3
1,1,2
1,1,2
1,1,1
255,255,255
255,255,255
1,1,2
1,2,2
255,255,255
1,2,2
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
1,1,2          *Ski
sprawia ze tory zaczynają zachowywać się jak drogi.


Opis sekcji rails z TERRAIN.TXT z OPENTXT_SAMPLE:
Cytuj
* Rails....... Warning this section is not read unless removing initial * and bracketed, like : [rails]
« Ostatnia zmiana: Grudzień 20, 2013, 08:04:11 wysłane przez Waldzios » Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2208


« Odpowiedz #364 : Grudzień 20, 2013, 08:32:00 »

A wiec wygląda, że dobrze zrozumiałem --> można wprowadzić na tory ruch nie tylko pociągów.
Takie podejście jednak zmieniło by dotychczasowe scenariusze - chyba, że postępować ostrożnie i przydzielić o jeden dzielnik w dół -->    255--> 254,  254-->8, czy coś takiego
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #365 : Grudzień 20, 2013, 11:40:59 »

Cytuj
A wiec wygląda, że dobrze zrozumiałem --> można wprowadzić na tory ruch nie tylko pociągów.

Tak, można tylko trzeba pamiętać, żeby ruch po torach (dla pojazdów niekolejowych) był słabszy (albo najwyżej taki sam) niż po drodze. Wtedy, jeśli na heksie leżą jednocześnie tory i droga, gra wybierze koszt ruchu dla drogi - jako lepszy z dwóch dostępnych.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
biku30
Podporucznik (Second Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 88


« Odpowiedz #366 : Grudzień 21, 2013, 09:28:47 »

@Biku30 Mam pytanie - czy zaczynałeś grać wszystkie kampanie od nowa,  po zainstalowaniu całej instalki - czy korzystałeś  z wcześniejszych sejwów? A jak piszesz
Cytuj
rozegrać ghostdivision
- to chodzi Ci o --> G14  DYWIZJA DUCHÓW v.4.1 z obecnej instalki, czy też inną wersję( wcześniejszą lub pobraną z innego miejsca?)
Wszystkich kampanii nie rozgrywałem. A jeśli jakąś uruchamiałem, to bez żadnych zapisów gdyż żadnych wcześniej nie posiadałem. Nie próbowałem też, używać zapisów z PG2. Co do Dywizji Duchów, to chodzi o obecną instalkę. Oprócz tego, że potrafi nagle wyrzucić do pulpitu, to jeszcze są te artefakty graficzne. Tu jednak wiem, że pomoże zmiana karty graficznej, bo sama zmiana rozdzielczości, jednak nie pomaga choć z początku pomogło.
Edit: na artefakty wystarczy ponownie wybrać daną rozdzielczość i wszystko wraca do normy. Możliwe że nie stabilna praca gry, jest efektem bałaganu w systemie.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 21, 2013, 11:47:35 wysłane przez biku30 » Zapisane
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 248



« Odpowiedz #367 : Grudzień 23, 2013, 12:42:36 »

Zauważyłem przynajmniej w trzech defensywnych scenach (w kampaniach Leśni ludzie i KJKM), że AI zachowuje się dziwnie. Po pierwszym nieudanym uderzeniu, pozostałe siły kompa stoją w miejscu i nie atakują moich VHeksów.
Wcześniej grałem w te sceny i AI nie było takie tchórzliwe...
Opisałem sprawę na forum JP's, mam nadzieję, że nowa wersja będzie wolna od takich poważnych bugów.

edit:

Potestowałem na 12 scenie w kampanii KJKM. (obrona przed siłami SS atakującymi na serbsko-alianckie siły zgromadzone na południu).
Po pierwszej fali ataku, AI przez kilka tur stoi w miejscu (pomimo znacznych sił na północy), by pod koniec dopiero ruszyć z miejsca. (Akurat jak zaczęło padać - chyba nie chcieli zmoknąć  Wink)
Dziwne to wszystko.

edit2:
Zagrałem jeszcze raz tego scena, tym razem AI się od połowy gry nie ruszył - a dysponował takimi siłami:

« Ostatnia zmiana: Grudzień 23, 2013, 02:26:38 wysłane przez FilipDnk » Zapisane

"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 248



« Odpowiedz #368 : Grudzień 23, 2013, 11:24:25 »

Nowa wersja gry rozwiązała problem AI. Przynajmniej ten, o którym pisałem post wcześniej.
Rozegrałem dla próby dwa razy ten sam 12 scen z kampani KJKM i nagle okazuje się, że AI atakuje 3x razy większymi siłami - czyli tak jak powinno.
Jednostki kompa nie stoją już i nie czekają na deszcz.  Wink
Różnica jest wyraźna. Smiley
Zapisane

"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #369 : Grudzień 24, 2013, 01:54:53 »

A nie mówiłem ?

Ten silnik ma chyba najlepsze jak dotąd AI.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 248



« Odpowiedz #370 : Grudzień 25, 2013, 08:47:54 »

A nie mówiłem ?

Ten silnik ma chyba najlepsze jak dotąd AI.

Mnie również tak się wydaję.
Tak czy inaczej, z pewnością jest o niebo lepiej niż w poprzedniej zabugowanej wersji.
Zapisane

"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6916



« Odpowiedz #371 : Grudzień 25, 2013, 11:57:02 »

Będzie aktualizacja? Czy to jeszcze za mało stabilna wersja? Aktualizacja- mam na myśli Kowdara.
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 248



« Odpowiedz #372 : Grudzień 29, 2013, 08:13:11 »

Po dłuższej grze na nowym AI stwierdzam, że gdy AI jest ustawione jako agresywne, to wszystko jest świetnie, jednakże gdy AI ma się bronić, to czasami zdarza się, że rusza nieokopanymi jednostkami na tzw. "Wpieroood, uraaaaaa"  Wink
Wszystko jest fajnie dopóki przeprowadza tym samym kontrnatarcie np. z odległego SH, problem powstaje wtedy, gdy zamiast bronić Vheksa - opuszcza je. Zdarzyło mi się tak w 13 scenie kampanii KJKM, gdzie AI większością swoich jednostek opuścił VH w mieście Dinan (usytuowanego w południowo zachodniej części mapy, tuż koło mostu) i bezmyślnie zaatakował mnie na drodze, zamiast umocnić swoją pozycję wokół tegoż Vheksa. (W efekcie wjechałem do niebronionego Vheksa)
Opisałem sprawę na JP's Luisowi, nawet wysłałem save (swoją drogą inny użytkownik też wspominał tam o tym problemie).
« Ostatnia zmiana: Grudzień 29, 2013, 08:19:25 wysłane przez FilipDnk » Zapisane

"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #373 : Grudzień 29, 2013, 10:57:06 »

To bierze się jeszcze ze starych ustawień. Wtedy istniały tylko dwie opcje: agresywna i defensywna. Ponieważ AI znacznie lepiej grał agresywną, ustawiałem go tak nawet jeśli scenariusz przewidywał jego obronę. Wtedy i tak zawsze zostawiał jedną-dwie jednostki do obrony VHeksa. Teraz jest inaczej i zachowanie jednostek można definiować bardziej subtelnie - niektóre tak a niektóre inaczej.

Natomiast jeśli rzeczywiście pozostawi sie stare ustawienia i nie nakaże żadnej jednostce zachowywać się defensywnie - to AI wytoczy wszystkie działa jakie ma.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 248



« Odpowiedz #374 : Grudzień 29, 2013, 11:30:00 »

To bierze się jeszcze ze starych ustawień. Wtedy istniały tylko dwie opcje: agresywna i defensywna. Ponieważ AI znacznie lepiej grał agresywną, ustawiałem go tak nawet jeśli scenariusz przewidywał jego obronę. Wtedy i tak zawsze zostawiał jedną-dwie jednostki do obrony VHeksa. Teraz jest inaczej i zachowanie jednostek można definiować bardziej subtelnie - niektóre tak a niektóre inaczej.

Natomiast jeśli rzeczywiście pozostawi sie stare ustawienia i nie nakaże żadnej jednostce zachowywać się defensywnie - to AI wytoczy wszystkie działa jakie ma.

Czyli AI może być całkiem dobre, tylko trzeba uaktualnić sceny poprzez dostosowanie ich do nowych możliwości.
To dobra wiadomość dla AI.  Smiley

Ps. Z drugiej strony sprawdziłem w Opensuite ustawienia jednostek zgromadzonych wokół miasta Dinat, w tym 13 scenie kampanii KJKM.
Co się okazuje wszystkie mają w "unit stance" ustawione "none".
Jak zakładam powinny się więc stosować do odgórnego ustawienia dla scenariusza, które jest defensywne.
Tymczasem szarżowały trochę za bardzo do przodu.
Co o tym myślisz?
Zapisane

"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
Strony: 1 ... 23 24 [25] 26 27 ... 50   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.092 sekund z 23 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.01s, 1q)