Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Marzec 28, 2024, 08:24:15 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: [1] 2   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Zapisy w pliku debug.log  (Przeczytany 15757 razy)
kowdar
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2646



WWW
« : Marzec 10, 2012, 01:48:20 »

Zapytano mnie na priv o wiedzę z zawartości debuga.
Odpowiedziałem, że szczególnie się tym nie interesowałem, coś tam czytałem na JP.
Ale zajmując się problemem xlog'a z kampanii granej przez Majerka, przypomniałem sobie więcej  Grin

Więc dyskusję przenoszę na forum, bo uważam iż trzeba rozmawiać publicznie a nie na priv - nie wiem dlaczego "boicie" się otwierać wątków i dyskutować, dzielić się wiedzą publicznie. Nie popieram wynoszenia tematów "poza forum". Testowania kampanii także nie.
Ale to już inny temat ....

Napiszę co wiem na podstawie poniższego wpisu o fragmencie chyba najtrudniejszym do wymyślenia dotyczącym ilościowego wyniku końcowego. Przy czym jedna uwaga, cała ta wiedza nie jest wyczytana, ale raczej wymyślona na podstawie jakiś, przeczytanych przesłanek z forum JP. Więc mogę się mylić ....

Kod:
----------------------------------------------------
**
Germany turn 3 * Czerwiec 26, 1941
Weather is: Pogodnie  *  Ground condition: Sucho  *  Distance:2
Attacker: U:33  20 Pz.Div.  (Eqp:8.8 FlaK36/40 ATG) [ AT - Germany]  Hex(24,9) OTWARTY TEREN
Defender: U:100  13 Armija  (Eqp:MG Entr.) [FlaK - USSR]  Hex(26,10) MIASTO

U:33  <Str=6  Rng:2  Ini:11 Bar:2  Trench:0   SA:10  HA:18  AA:12  NA:2   GD:6  AD:6  CD:0  RDM:7
U:100  <Str=5  Rng:2  Ini:2  Bar:0  Trench:4   SA:8   HA:1   AA:2   NA:2   GD:7  AD:6  CD:3  RDM:6
Forecast:  Attacker:2  Defender:0  Seed:1068840972
=========
Close Fire Support ... U:97  13 Armija  122mm M-30 Dist:3 <Str=5  SA:14  HA:8>
.. Odds firing U:97:
.. U:97  EffAtk=14  EffDef=6 | U:33 EffAtk=0  EffDef=8
.. Loses on  U:33  EffDef:8  by  U:97  EffStr:5  EffAtk:14
   DiceToKill >= 19  DiceToSuppress >= 11  Diff:+4  5 Dices(1,20)
   Dice   , +7, +16, +4, +12, +11
   Result , +11, +20, +8, +16, +15  | Destroy:1  Supress:3

   Experience:  | U:97=+1  U:33=+2

.. Odds firing U:33:
.. U:33  EffAtk=12  EffDef=8 | U:100 EffAtk=11  EffDef=20
.. Combat is:  Range Attack   * Sequence:0 (Simultaneous)

.. Loses on  U:33  EffDef:8  by  U:100  EffStr:5  EffAtk:11
   DiceToKill >= 15  DiceToSuppress >= 11  Diff:+3  5 Dices(1,20)
   Dice   , +15, +1, +14, +17, +8
   Result , +18, +1, +17, +20, +11  | Destroy:3  Supress:2
   Adjusted   | Destroy:3  Supress:0

   Experience:  | U:100=+9  U:33=+6

.. Loses on  U:100  EffDef:20  by  U:33  EffStr:2  EffAtk:12
   DiceToKill >= 15  DiceToSuppress >= 11  Diff:-8  2 Dices(1,20)
   Dice   , +17, +9
   Result , +9, +1  | Destroy:0  Supress:0

Result Attacker: U:33   *  Destroyed 4   Suppressed 2   
Result Defender: U:100  *  Destroyed 0   Suppressed 0   
----------------------------------------------------

Moje wnioski, skąd co się bierze:
Diff = EffAtk - EffDef (czyli jest to różnica pomiędzy efektywnym wsk. ataku a obrony jednostek). Ale nie dla wsparcia art. (?)
X Dices, czyli ile wyników losujemy, wydaje mi się, że zawsze X = EffStr
Ważne są też te wskaźniki: DiceToKill >= 15  DiceToSuppress >= 11 - na razie nie wiem dlaczego są takie wartości)
 No i na koniec najważniejsze, czyli jak to działa, opis (bo tak najłatwiej zrozumieć) na tym fragmencie:

.. Loses on  U:33  EffDef:8  by  U:100  EffStr:5  EffAtk:11
   DiceToKill >= 15  DiceToSuppress >= 11  Diff:+3  5 Dices(1,20)
   Dice   , +15, +1, +14, +17, +8
   Result , +18, +1, +17, +20, +11  | Destroy:3  Supress:2

   
Losujemy X wyników (Dice   , +15, +1, +14, +17, +8).
Do tych liczb dodajemy Diff (Diff może być też ujemny więc wartości mogą być też zmniejszane).
Otrzymujemy (Result , +18, +1, +17, +20, +11).

Wynik Destroy: 
DiceToKill ma być większe lub równe 15
Liczymy ile wyników Result spełnia ten warunek. Tutaj mamy 3 czyli wynik Destroy =3

Wynik Supress: (no i tego nie jestem do końca pewny !!! mam coraz większe wątpliwości):
DiceToSuppress ma być większe lub równe 11
Liczymy ile wyników Result spełnia warunek dla DiceToSupress,
odejmujemy ilość wyników Destroy i (teraz zagwostka) czasami dodajemy jeden, a czasami nie, a czasami dwa (?).
Do rozpracowania.

Czyli mamy pkt. 3 zniszczone, 2 stłumione jako wynik cząstkowy tego starcia.

Poszczególne wyniki się sumuje (jeżeli występuje np. wsparcie) i dostosowuje do ilości punktów posiadanych przez jednostkę. Ale to już może w następnym odcinku.

Mile widziane Wasze spostrzeżenia i przemyślenia na ten temat. I jeszcze raz podkreślam - to są moje domysły i wiele wymaga jeszcze sprawdzenia, poprawienia lub uzupełnienia.
« Ostatnia zmiana: Marzec 10, 2012, 11:14:37 wysłane przez kowdar » Zapisane

Polecam moją stronę z kampaniami OpenGen na Gustlik efile:
https://opengeneral.pl
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #1 : Marzec 10, 2012, 09:26:10 »

To ja również dorzucę to co wiem w tym temacie:
znalazłem na stronie Luisa taka jego wypowiedź:

 
Cytuj
dice 1..20 is "thrown" for each effective strength (as I said it can be halved if not Close Support Fire)

Before losses are calculated, effective attack and effective defense are adjusted based on terrain, entrench, experience bars, leaders, ...
then the difference on Attacker's effective attack less Defender's effective defense (Diff)is added to each dice throw, getting a total value (these values are those +N  numbers shown on the log).

This Total Dice value is compared with a DiceToKill / DiceToSuppress ranges depending attacker is:
19-11 for Aty, LB, Forts and Naval against not naval unit
15-11 for the rest

(*) Attacker here is the unit firing not unit starting combat, so when Support Fire is done, attacker is the artillery unit.

Each time Total Dice value is >= DiceToKill enemy losses are increased by 1, so if aty has only 5 effective strength it can only hit 5 times, and depending how high is Diff the probability of making losses is only 2/20 on each hit (note if Diff is -2, it cannot destroy any enemy strength)

Diff is not added when dice throws 1 or 20

Czyli tak jak napisał Kowdar.
Podsumowując:

Rzut 20  ścienną kością ( o wartosciach od 1 do 20)  jest wykonywany dla kazdego efektywnego punktu siły EffStr.
Zasadniczo EffStr = Str  jednak w przypadku gdy częsć punktów siły jednostki jest stłumiona ( Supressed) w wyniku ataku poprzedzajacego wówczas  EffStr= Str-Suppresed   =  Using Strength (pojawia się nowa wartosc w logu)

Znajduje to odzwierciedlenie w postaci dotatkowej linii w logu:
Cytuj
U:41  <Str=9  Rng:2  Ini:4  Bar:5  Trench:9   SA:10  HA:1   AA:2   NA:2   GD:7  AD:7  CD:2  RDM:6
U:41   Using strenght = 4

W powyzszym przykładzie atakowana jednostka miała 5 pkt siły stłumionych w wyniku poprzedniego ataku.

Zanim zostanie wyliczony  rezultat ataku obliczane są  EffAtk i  EffDef dla obu stron starcia. Pod uwagę bierze się tu własciwosci terenu, doświadczenie, okopanie, własciwosci ewentualnego lidera etc.

Nastepnie jest wyliczana róznica  Diff = EffAtk (jednostki atakujacej) - EffDef (jednostki atakowanej)

Kolejnym krokiem są wspomniane rzuty kością po jednym dla kazdego efektywnego punktu siły.
otrzymujemy w wyniku tego procesu wiersz tekstu poprzedzony słowem Dice (kość - wynik rzutu kością)
np:
Dla EffStr=15
Dice   , +5, +9, +2, +16, +4, +3, +10, +10, +12, +12, +10, +13, +4, +18, +20


Następnie wartośc każdego rzutu jest modyfikowana poprzez dodanie  diff
w naszym przykładzie:
dla  Diff:-1
Wielkośc Diff nie modyfikuje rezultatu w przypadkach gdy rzut koscią wskaże nam wartości graniczne czyli 1 lub 20.

w wyniku otrzymamy:
 Result , +4, +8, +1, +15, +3, +2, +9, +9, +11, +11, +9, +12, +3, +17, +20


Tak otrzymane wartości są porównywane z warunkami zawartymi w zmiennych DiceToKill / DiceToSuppress 
Za kazdym razem gdy rezultat >= DiceToKill  o 1 zwiekszane są straty jakie ponosi jednostka w starciu,  to samo dotyczy tłumienia i parametru DiceToSuppress.

Zgodzę się z Kowdarem,  że sposób wysnaczania przez debugger liczby stłumionych punktów jest niezrozumialy i nijak nie pasuje do przedstawionego algorytmu.



 Wielkości  DiceToKill / DiceToSuppress są zależne od typu atakujacej jednostki:
 DiceToKill = 19  i    DiceToSuppress =11  dla  Artylerii, LB, Fortów  i jednostek morskich (ale nie przeciwko jednostkom morskim )
DiceToKill = 15  i    DiceToSuppress =11 dla pozostałych rodzajów jednostek


Mam jeszcze kilka innych spostrzeżeń ale o tym w osobnych postach.

P.S.
Na koniec jeszcze jedna informacja:

Oto przykładowy wydruk z loga debugeera

Cytuj
Poland turn 4 * Styczeń 1, 1945
Weather is: Śnieg  *  Ground condition: Sucho  *  Distance:5
Attacker: U:18  (no name)  (Eqp:7.2 inch Mk VI) [ATY - Poland]  Hex(17,30) OTWARTY TEREN
Defender: U:41  6FJDiv/15/MG  (Eqp:MG 42) [FlaK - Germany]  Hex(12,28) MIASTO

U:18  <Str=13 Rng:7  Ini:1  Bar:4  Trench:0   SA:21  HA:10  AA:0   NA:4   GD:2  AD:4  CD:0  RDM:2
U:41  <Str=9  Rng:2  Ini:4  Bar:5  Trench:9   SA:10  HA:1   AA:2   NA:2   GD:7  AD:7  CD:2  RDM:6
Forecast:  Attacker:0  Defender:2  Seed:1539265836
=========
.. Odds firing U:18:
.. U:18  EffAtk=25  EffDef=9 | U:41 EffAtk=0  EffDef=24
.. Combat is:  Range Attack   * Sequence:0 (Simultaneous)

.. Blown attempt: Dice:43 <= BSize:1 ? No  *  (BSize=13*55/200)
.. U:41 : cannot fire .. no losses U:18
.. Loses on  U:41  EffDef:24  by  U:18  EffStr:13  EffAtk:25
   DiceToKill >= 19  DiceToSuppress >= 11  Diff:+1  13 Dices(1,20)
   Dice   , +16, +4, +5, +3, +3, +19, +20, +1, +7, +19, +6, +12, +10
   Result , +17, +5, +6, +4, +4, +20, +20, +1, +8, +20, +7, +13, +11  | Destroy:3  Supress:4

   Experience:  | U:18=+15  U:41=+6

Result Attacker: U:18   *  Destroyed 0   Suppressed 0   
Result Defender: U:41   *  Destroyed 3   Suppressed 4 




Wytłuszczony fragment to prognoza wyniku starcia jaka wyświetla nam się na monitorze gdy myszką wskazujemy cel ataku Smiley
Jak wiadomo prognoza nie zawsze sprawdza się z rzeczywistoscią gdyż nie uwzglednia wielu niewiadomych takich jak niewykryte wsparcie, rugged defense czy nawet losowość zwiazana z rzutami kością.





« Ostatnia zmiana: Marzec 10, 2012, 10:03:39 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #2 : Marzec 10, 2012, 09:49:14 »

NIewiadome!

W przykładowym wydruku z Logu wytłuszczylem części loga których znaczenia nie znam bądź które są niezrozumiałe (problem z  wyznaczaniem punktów supressji) i wymagaja wyjaśnienia.

Przykład: Atak Artylerii bez lidera U:19 na flaka U:41



Poland turn 4 * Styczeń 1, 1945
Weather is: Śnieg  *  Ground condition: Sucho  *  Distance:5
Attacker: U:18  (no name)  (Eqp:7.2 inch Mk VI) [ATY - Poland]  Hex(17,30) OTWARTY TEREN
Defender: U:41  6FJDiv/15/MG  (Eqp:MG 42) [FlaK - Germany]  Hex(12,28) MIASTO

U:18  <Str=13 Rng:7  Ini:1  Bar:4  Trench:0   SA:21  HA:10  AA:0   NA:4   GD:2  AD:4  CD:0  RDM:2
U:41  <Str=9  Rng:2  Ini:4  Bar:5  Trench:9   SA:10  HA:1   AA:2   NA:2   GD:7  AD:7  CD:2  RDM:6
Forecast:  Attacker:0  Defender:2  Seed:1539265836
=========
.. Odds firing U:18:
.. U:18  EffAtk=25  EffDef=9 | U:41 EffAtk=0  EffDef=24
.. Combat is:  Range Attack   * Sequence:0 (Simultaneous)

.. Blown attempt: Dice:43 <= BSize:1 ? No  *  (BSize=13*55/200)
.. U:41 : cannot fire .. no losses U:18
.. Loses on  U:41  EffDef:24  by  U:18  EffStr:13  EffAtk:25
   DiceToKill >= 19  DiceToSuppress >= 11  Diff:+1  13 Dices(1,20)
   Dice   , +16, +4, +5, +3, +3, +19, +20, +1, +7, +19, +6, +12, +10
   Result , +17, +5, +6, +4, +4, +20, +20, +1, +8, +20, +7, +13, +11  | Destroy:3  Supress:4

   Experience:  | U:18=+15  U:41=+6

Result Attacker: U:18   *  Destroyed 0   Suppressed 0   
Result Defender: U:41   *  Destroyed 3   Suppressed 4 
Zapisane

Gratia gratiam parti
kowdar
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2646



WWW
« Odpowiedz #3 : Marzec 10, 2012, 11:08:58 »

Co to jest:

Seed:1539265836


to akurat wydaje się że wiem. Swoimi słowami, jest to losowa liczba stanowiąca podstawę generatora liczb losowych w grze.
Jej zastosowanie widać szczególnie w xlogu. Jeżeli zdarzenie jest "generowane" przy takiej samej liczbie "Seed" to wynik jest zawsze taki sam. Liczba ta zmienia się w grze po każdym ataku i wydaje mi się, że przy przejściu między scenariuszami.
Pomiędzy atakami nie zmienia się (a więc przy przesuwaniu jednostek). Atak z overrun'em także jej nie zmienia.
Zapisane

Polecam moją stronę z kampaniami OpenGen na Gustlik efile:
https://opengeneral.pl
puciek2
Kapitan (Captain)
*
Offline Offline

Wiadomości: 133


« Odpowiedz #4 : Kwiecień 26, 2012, 07:11:14 »

Nie jestem pewien czy na temat ale interesują mnie dwie sprawy:

1. Jak dokładnie są liczone efektywne wspólczynniki ataku i obrony ?
    Czy maja jakiś związek z tym w jaki sposób były liczone w PG ?
     Czy nadal kluczową sprawą jest wygranie inicjatywy, itp.. ?

2. Czy nie uważacie że fajnie by było mieć w opcjach możliwość wyłączenia losowości ?
    I opieranie wyniku na pełnej prognozie ?
Zapisane
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6915



« Odpowiedz #5 : Kwiecień 26, 2012, 07:27:04 »

Nie, losowość musi być, ale zmniejszyłbym jej widełki. Tak do 30% w dół i do 50% w górę, a nie że często boję się zaatakować myśliwcem, bo ma być 3:1 a jest 1:5...
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #6 : Kwiecień 26, 2012, 07:29:36 »

AD1. Gdzieś na forum jest post autorstwa Gustlika w którym jest dosyć szczegółowo  wyjaśniona mechanika walki, ja nigdzie nie widziałem jednego wzoru, ale jeżeli taki istnieje to musi być dosyć skomplikowany bo bierze się pod uwagę wszystkie mozliwe czynniki mające wpływ na efektywny atak i efektywną obronę.

AD2. Uważam, że losowość jest jak najbardziej uzasadniona gdyż dzięki niej można lepiej odwzorować rzeczywistość. Na prawdziwej wojnie również wynik starcia nie był z góry przesądzony i podlegał czynnikom losowym.
Zapisane

Gratia gratiam parti
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #7 : Kwiecień 26, 2012, 07:35:20 »

Nie, losowość musi być, ale zmniejszyłbym jej widełki. Tak do 30% w dół i do 50% w górę, a nie że często boję się zaatakować myśliwcem, bo ma być 3:1 a jest 1:5...

Aż tak źle to chyba nie jest a jeśli już to nie często tylko bardzo sporadycznie. Tongue
Może nie bierzesz pod uwagę osłony  atakowanego celu (pelotki, flaki).

Jak zapewne wiesz  losowanie jest przeprowadzane oddzielnie dla każdego punktu siły Twojej jednostki.
Jeśli jednostka ma 10 siły to masz 10 losowań a wynik losowania nie jest ściśle losowy bo zależy od różnicy efektywnych wartości ataku i obrony obydwu stron starcia a kolejność ataku zależy  od przewagi inicjatywy.  W przypadku walki powietrznej masz do czynienia z Atakiem i ripostą czyli liczba losowań jest dużo większa bo najpierw dla jednej strony a później dla drugiej.
Jest mało prawdopodobne, że w tak dużej liczbie losowań trafisz na same skrajnie najgorsze dla siebie wyniki.

Największe odchyłki od prognozy masz wtedy gdy atakujesz cel który ma wiekszą inicjatywę od twojego samolotu, wówczas to on pierwszy strzela, i w zaleznosci od tego jaki skutek będzie miał jego strzał zmienia się skutecznośc Twojego ataku.
Prognoza nie bierze pod uwagę losowości i nie bierze pod uwagę ewentualnego (niewykrytego przez Ciebie) wsparcia  jakie może dostać atakowany obiekt.
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 26, 2012, 07:48:03 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
puciek2
Kapitan (Captain)
*
Offline Offline

Wiadomości: 133


« Odpowiedz #8 : Kwiecień 26, 2012, 07:47:03 »

Nie, losowość musi być, ale zmniejszyłbym jej widełki. Tak do 30% w dół i do 50% w górę, a nie że często boję się zaatakować myśliwcem, bo ma być 3:1 a jest 1:5...

Ja piszę o opcji. Jeśli chcesz grać z losowością to w opcjach ustawiasz losowość.
Najlepiej też żeby można było ustawiać dodatkowo ramy tej losowości. Np. max 1 pkt odchyłki od prognozy albo 2 itp.
A jak chcesz bez losowości to ustawiasz bez .
Jak dla mnie losowości wcale być nie musi. Gra jest tylko grą, nie doszukiwałbym się tam dużego związku z realem.
Zapisane
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6915



« Odpowiedz #9 : Kwiecień 26, 2012, 08:31:01 »

Losowość lubię i na pewno nie zrezygnuje, niemniej - jak wspominałem, pewne skrajności bym ściął. Z drugiej strony, przez takie skrajne wyniki nieraz miałem lidera. )
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
puciek2
Kapitan (Captain)
*
Offline Offline

Wiadomości: 133


« Odpowiedz #10 : Maj 31, 2012, 09:20:18 »

...
Takie duże różnice pomiędzy prognozą a stanem rzeczywistym wystepują najczęściej wtedy gdy atakujesz jednostkę która ma większą inicjatywę od Twojej.  W takim wypadku to atakowany oddaje pierwsze strzały. ...

Czy aby napewno tak jest ? To by znaczyło dużą różnicę w stosunku do PG.
Tam chyba wygranie inicjatywy dawało max +4 punkty do ataku.
Czy w OG jest inaczej ?
Wie ktoś może ? Czy działa to tak jak w PG czy nie ?
A jeśli nie to jak dokładnie ?
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 01, 2012, 09:39:31 wysłane przez puciek2 » Zapisane
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #11 : Czerwiec 01, 2012, 07:05:17 »

...
Takie duże różnice pomiędzy prognozą a stanem rzeczywistym wystepują najczęściej wtedy gdy atakujesz jednostkę która ma większą inicjatywę od Twojej.  W takim wypadku to atakowany oddaje pierwsze strzały. ...

Czy aby napewno tak jest ? To by znaczyło dużą różnicę w stosunku do PG.
Tam chyba wygranie inicjatywy dawało +4 punkty do ataku.
Czy w OG jest inaczej ?
Wie ktoś może ? Czy działa to tak jak w PG czy nie ?
A jeśli nie to jak dokładnie ?

Masz rację, coś mi się pomyliło.  Wątpliwości rozwiewa analiza debug.loga

Inicjatywa nie ma wpływu na kolejność oddawanych strzałów, ma za to wpływ na siłę ataku. Jedynie jeśli pojawi się ogień wsparcia jednostki trzeciej to jego działanie jest rozpatrywane w pierwszej kolejności a dopiero po wzięciu pod uwagę skutków tego wsparcia jest obliczany wynik starcia pomiędzy zainteresowanymi jednostkami.

Obrazuje to przykład: Recon U:59 wykonuje atak na rosyjski czołg U:86. Czołg dostaje wsparcie od własnej artylerii U:164.
W wyniku tego wsparcia siła atakującego recona została stłumiona o 2 punkty. W dalszej części widzimy, że przy obliczaniu
wyniku ataku recona brana jest pod uwagę jego siła pomniejszona o 2 punkty, które stracił w wyniku supresji spowodowanej ostrzałem artyleryjskim (zamiast 13 rzutów kostką wykonuje się ich 11)

W poniższym przykładzie prognoza była 6:1 a wynik rzeczywisty 8:0. A  na różnicę tym razem spory  wpływ  miał ogień wsparcia artylerii ( przed wykonaniem akcji była niewidoczna)

Cytuj
Attacker: U:59  (no name)  (Eqp:PSW 234/4 Puma) [RCN - Germany]  Hex(18,7) OTWARTY TEREN
Defender: U:86  (no name)  (Eqp:IS-2) [ TK - USSR]  Hex(18,6) OTWARTY TEREN

U:59  <Str=13 Rng:2  Ini:8  Bar:5  Trench:0   SA:11  HA:14  AA:0   NA:1   GD:9  AD:5  CD:2  RDM:6
U:86  <Str=12 Rng:2  Ini:9  Bar:5  Trench:0   SA:17  HA:20  AA:1   NA:3   GD:19 AD:14 CD:2  RDM:4
Forecast:  Attacker:6  Defender:1  Seed:-761696955
=========
Close Fire Support ... U:164  (no name)  120mm M1938 Dist:2 <Str=13  SA:14  HA:4>
.. Odds firing U:164:
.. U:164  EffAtk=9  EffDef=12 | U:59 EffAtk=0  EffDef=17
.. Loses on  U:59  EffDef:17  by  U:164  EffStr:13  EffAtk:9
   DiceToKill >= 19  DiceToSuppress >= 11  Diff:-8  13 Dices(1,20)
   Dice   , +3, +19, +18, +2, +12, +17, +5, +2, +19, +2, +17, +3, +2
   Result , -5, +11, +10, -6, +4, +9, -3, -6, +11, -6, +9, -5, -6  | Destroy:0  Supress:2

.. Odds firing U:59:
.. U:59  EffAtk=19  EffDef=20 | U:86 EffAtk=25  EffDef=29
.. Combat is:  Attack   * Sequence:0 (Simultaneous)

.. Loses on  U:59  EffDef:20  by  U:86  EffStr:12  EffAtk:26
   DiceToKill >= 15  DiceToSuppress >= 11  Diff:+4  12 Dices(1,20)
   Dice   , +18, +19, +2, +15, +14, +12, +12, +8, +17, +7, +16, +4
   Result , +22, +23, +6, +19, +18, +16, +16, +12, +21, +11, +20, +8  | Destroy:8  Supress:6
   Adjusted   | Destroy:8  Supress:3

   Experience:  | U:86=+16  U:59=+16

.. Loses on  U:86  EffDef:33  by  U:59  EffStr:11  EffAtk:19
   DiceToKill >= 15  DiceToSuppress >= 11  Diff:-14  11 Dices(1,20)
   Dice   , +13, +8, +12, +9, +3, +15, +13, +5, +5, +19, +8
   Result , -1, -6, -2, -5, -11, +1, -1, -9, -9, +5, -6  | Destroy:0  Supress:0

Result Attacker: U:59   *  Destroyed 8   Suppressed 5   
Result Defender: U:86   *  Destroyed 0   Suppressed 0   


Przy okazji warto zwrócić uwagę na tę linijkę:

.. Combat is:  Attack   * Sequence:0 (Simultaneous)
Oznacza ona, że wynik starcia obliczany jest symultanicznie czyli obie jednostki wykonują strzały jednocześnie.
Dzieje się tak w 90 proc przypadków. Ale mozna spotkać sie również z inną sekwencją:
np:
.. Combat is:  Attack   * Sequence:1 (Attacker First)
Czyli najpierw jest rozpatrywany wynik ataku jednostki atakującej, a dopiero po uwzględnieniu  tego ostrzału oblicza się wynik ostrzału jednostki broniącej.

Poniżej stosowny przykład:
Rosyjski samobieżny ppanc atakuje piechotę. I zadaje jej takie straty, ze ta juz nie jest w stanie wykonać własnego strzału.

Cytuj
Attacker: U:89  (no name)  (Eqp:ISU-122) [ AT - USSR]  Hex(25,28) OTWARTY TEREN
Defender: U:77  (no name)  (Eqp:Volkssturm) [INF - Germany]  Hex(26,29) LAS

U:89  <Str=12 Rng:2  Ini:8  Bar:5  Trench:0   SA:13  HA:23  AA:1   NA:7   GD:15 AD:10 CD:2  RDM:4
U:77  <Str=11 Rng:1  Ini:1  Bar:5  Trench:2   SA:5   HA:3   AA:0   NA:1   GD:4  AD:4  CD:0  RDM:6
Forecast:  Attacker:0  Defender:6  Seed:-1152368111
=========
.. Odds firing U:89:
.. U:89  EffAtk=18  EffDef=24 | U:77 EffAtk=8  EffDef=16
.. Combat is:  Attack   * Sequence:1 (Attacker First)

.. Loses on  U:77  EffDef:16  by  U:89  EffStr:12  EffAtk:22
   DiceToKill >= 15  DiceToSuppress >= 11  Diff:+4  12 Dices(1,20)
   Dice   , +3, +15, +20, +19, +17, +7, +10, +15, +4, +3, +15, +5
   Result , +7, +19, +20, +23, +21, +11, +14, +19, +8, +7, +19, +9  | Destroy:6  Supress:5

   Experience:  | U:89=+12  U:77=+12

.. U:77 : cannot fire .. no losses U:89
Result Attacker: U:89   *  Destroyed 0   Suppressed 0   
Result Defender: U:77   *  Destroyed 6   Suppressed 5   
----------------------------------------------------

« Ostatnia zmiana: Czerwiec 01, 2012, 08:47:57 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #12 : Czerwiec 01, 2012, 08:49:47 »

Spotkałem sie również z inną sekwencją:

.. Combat is:  Attack   * Sequence:2 (Defender First)

Niestety nie pamiętam z jakim przypadkiem się to wiązało. Czytałem o tym gdzieś na forum LGuzmana.
Postaram się poszukać tego przykładu, na tę chwile wydaje mi się że było to w przypadku gdy atakujący natrafił na rugged defense.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 01, 2012, 08:52:46 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
puciek2
Kapitan (Captain)
*
Offline Offline

Wiadomości: 133


« Odpowiedz #13 : Czerwiec 01, 2012, 09:38:30 »

...
Takie duże różnice pomiędzy prognozą a stanem rzeczywistym wystepują najczęściej wtedy gdy atakujesz jednostkę która ma większą inicjatywę od Twojej.  W takim wypadku to atakowany oddaje pierwsze strzały. ...

Czy aby napewno tak jest ? To by znaczyło dużą różnicę w stosunku do PG.
Tam chyba wygranie inicjatywy dawało max +4 punkty do ataku.
Czy w OG jest inaczej ?
Wie ktoś może ? Czy działa to tak jak w PG czy nie ?
A jeśli nie to jak dokładnie ?

...

Inicjatywa nie ma wpływu na kolejność oddawanych strzałów, ma za to wpływ na siłę ataku.
...

Obrazuje to przykład: Recon U:59 wykonuje atak na rosyjski czołg U:86.
...

Cytuj
Attacker: U:59  (no name)  (Eqp:PSW 234/4 Puma) [RCN - Germany]  Hex(18,7) OTWARTY TEREN
Defender: U:86  (no name)  (Eqp:IS-2) [ TK - USSR]  Hex(18,6) OTWARTY TEREN

U:59  <Str=13 Rng:2  Ini:8  Bar:5  Trench:0   SA:11  HA:14  AA:0   NA:1   GD:9  AD:5  CD:2  RDM:6
U:86  <Str=12 Rng:2  Ini:9  Bar:5  Trench:0   SA:17  HA:20  AA:1   NA:3   GD:19 AD:14 CD:2  RDM:4

.. Odds firing U:59:
.. U:59  EffAtk=19  EffDef=20 | U:86 EffAtk=25  EffDef=29
.. Combat is:  Attack   * Sequence:0 (Simultaneous)

.. Loses on  U:59  EffDef:20  by  U:86  EffStr:12  EffAtk:26

...
.. Loses on  U:86  EffDef:33  by  U:59  EffStr:11  EffAtk:19
...
 


...

Rosyjski samobieżny ppanc atakuje piechotę. I zadaje jej takie straty, ze ta juz nie jest w stanie wykonać własnego strzału.
 

Nie jestem pewien czy aby tutaj na to że obrońca nie strzela nie ma wpływu zasięg ataku (2 pola).
Tutaj piechota ma zasięg 1.

Ogólnie o ile pamiętam sekwencja ataków że jedna strona strzela jako pierwsza jest powodowana przez:
- lidera first strike
- rugged defense
- surprice
- byćmoże brak zasięgu jednej ze stron

Ktoś kojarzy jakieś jeszcze ?


Cytuj
Attacker: U:89  (no name)  (Eqp:ISU-122) [ AT - USSR]  Hex(25,28) OTWARTY TEREN
Defender: U:77  (no name)  (Eqp:Volkssturm) [INF - Germany]  Hex(26,29) LAS

U:89  <Str=12 Rng:2  Ini:8  Bar:5  Trench:0   SA:13  HA:23  AA:1   NA:7   GD:15 AD:10 CD:2  RDM:4
U:77  <Str=11 Rng:1  Ini:1  Bar:5  Trench:2   SA:5   HA:3   AA:0   NA:1   GD:4  AD:4  CD:0  RDM:6

=========
.. Odds firing U:89:
.. U:89  EffAtk=18  EffDef=24 | U:77 EffAtk=8  EffDef=16
.. Combat is:  Attack   * Sequence:1 (Attacker First)

.. Loses on  U:77  EffDef:16  by  U:89  EffStr:12  EffAtk:22

...

.. U:77 : cannot fire .. no losses U:89
----------------------------------------------------


Wygląda na to że efekt inicjatywy jest liczony podobnie jak w PG (powiększany jest atak). Ale dlaczego tutaj aż o 4 pkt ?
W PG było chyba tak, że dodawano różnicę w inicjatywie ale max 4 pkt. Tu w przypadku 1 różnica =1, a w 2 różnica=7.
Natomiast bonus w obu przypdadkach 4.

Powyższe przykłady to pokazują że.

1.   EffAtk U:86 = SA + bars + ini bonus (?)  = 17 +5 +4 (?) = 26
      EffAtk U:59 = HA + bars = 14 +5 = 19 (tu bez bonusa ini bo przeciwnik wygrał ini)
2.  EffAtk U89 = SA + bars + ini bonus (?) = 13 +5 +4 (?) =22

Prośba o komentarz od znawców tematu.

Nie bardzo jednak wiem jak liczona jest EffDef
Wie ktoś może ?

Mi wychodzi coś takiego:
1. EffDef U:59 = GD + bars + ent + coś = 9 + 5 + 0 +coś = 14 + cos = 20
czyżby to coś to po prostu RDM ?

EffDef U:86 = GD + bars + ent + coś =19 + 5 + 0 +coś = 24 + cos = 33 (!!!)
Tutaj RDM to tylko 4 z kąd dodatkowy bonus +5 ?

2.  EffDef U:77 = GD + bars + 2*ent + coś = 4 + 5 + 4 +coś = 13 + cos = 16 (?)
Tu pasuje dodawanie połowy RDM bo RDM=6 .

I tu też wielka prośba o komentarz od znawców tematu.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 01, 2012, 05:57:11 wysłane przez puciek2 » Zapisane
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #14 : Czerwiec 01, 2012, 10:02:21 »


Nie jestem pewien czy aby tutaj na to że obrońca nie strzela nie ma wpływu zasięg ataku (2 pola).
Tutaj piechota ma zasięg 1.

Jednostki sasiaduja ze sobą mozesz to sprawdzić porównujac chociażby wspólrzedne heksów. Poza tym gdyby był atak z odległości dwóch heksów to w opisie zamiast .. Combat is:  Attack byłoby .. Combat is: Range  Attack

Moim zdaniem piechota cannot fire ponieważ pozostałe jej 5 punktów siły podlega suppresji a to oznacza że jest wyłączone z walki. Gdyby atak był symultaniczny to piechota strzeliłaby.

Cytuj
Attacker: U:89  (no name)  (Eqp:ISU-122) [ AT - USSR]  Hex(25,28) OTWARTY TEREN
Defender: U:77  (no name)  (Eqp:Volkssturm) [INF - Germany]  Hex(26,29) LAS

U:89  <Str=12 Rng:2  Ini:8  Bar:5  Trench:0   SA:13  HA:23  AA:1   NA:7   GD:15 AD:10 CD:2  RDM:4
U:77  <Str=11 Rng:1  Ini:1  Bar:5  Trench:2   SA:5   HA:3   AA:0   NA:1   GD:4  AD:4  CD:0  RDM:6
Forecast:  Attacker:0  Defender:6  Seed:-1152368111
=========
.. Odds firing U:89:
.. U:89  EffAtk=18  EffDef=24 | U:77 EffAtk=8  EffDef=16
.. Combat is:  Attack   * Sequence:1 (Attacker First)

.. Loses on  U:77  EffDef:16  by  U:89  EffStr:12  EffAtk:22
   DiceToKill >= 15  DiceToSuppress >= 11  Diff:+4  12 Dices(1,20)
   Dice   , +3, +15, +20, +19, +17, +7, +10, +15, +4, +3, +15, +5
   Result , +7, +19, +20, +23, +21, +11, +14, +19, +8, +7, +19, +9  | Destroy:6  Supress:5

   Experience:  | U:89=+12  U:77=+12

.. U:77 : cannot fire .. no losses U:89
Result Attacker: U:89   *  Destroyed 0   Suppressed 0   
Result Defender: U:77   *  Destroyed 6   Suppressed 5   
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 01, 2012, 10:16:55 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
Strony: [1] 2   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.109 sekund z 22 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.012s, 1q)