Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Marzec 29, 2024, 03:08:12 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: 1 [2] 3   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: nowy rodzaj ruchu w OGNF - propozycje  (Przeczytany 11917 razy)
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #15 : Wrzesień 22, 2012, 10:02:15 »

Chwilkę sobie pograłem pierwszy scenariusz testowej - tam gdzie pod Zamościem masz pociągi i musze powiedzieć, że jest różnica, nawet bez zmiany parametrów ruchu.

Twoje obserwacje mogły wynikać z tego, że na starych mapach, niektórzy autorzy traktowali linie kolejowe jak drogi przez co, po dodaniu teraz torów, heksy takie uzyskały podwójną wartość: rail+roads.

Nauczka jaką dostałem jest taka, że trzeba bezwzględnie usuwać drogi z map gdzie użyto ich zastępczo w linii torów.
Co innego gdy heks ma rzeczywiście narysowaną drogę obok torów.

Jak sobie wrzucisz pierwszy scenariusz testowej, to tam jest to łatwo zaobserwować, dlatego, że na prawo od Zamościa drogi i tory leżą równolegle, ale o heks od siebie, więc wystarczy wziąć z Zamościa dwa bataliony Wehrmachtu na rowerach (mov. wheeled) i urządzić im wyścigi. Jedni po torach - ale na rowerach, drudzy powyżej nich - po drodze. Różnica będzie wyraźna.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Madlock
Starszy chorąży (Warrant Officer 4)
*
Offline Offline

Wiadomości: 59


WWW
« Odpowiedz #16 : Wrzesień 22, 2012, 10:12:09 »

A to śnieg nie jest teraz jako odmiana każdego terenu? Po co dodatkowy teren śnieg?
Zapisane

Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #17 : Wrzesień 22, 2012, 10:19:44 »

Nie - dotąd nie było takiego terenu.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #18 : Wrzesień 23, 2012, 12:25:40 »

Trochę eksperymentowałem na tym pierwszym scenariuszu.
Rzeczywiście, artylerię z zaprzęgiem konnym opłacało się wrzucić na pociąg. Ale mając do wyboru artylerię core i aux (położoną nieco bliżej Hrubieszowa) dysponujące lepszym transportem (półgąsienicowym) z pobieżnych obliczeń  wyszło mi, że teoretycznie  ekonomiczniej jest wysłać jednostkę takiej artylerii przy pomocy ich własnego transportu.  I nawet nie trzeba w tym wypadku korzystać z torów, czy tez położonej równolegle do nich drogi. Można  skorzystać ze "scieżki " położonej na  otwartym terenie (clear).  A wąskie gardło kolei, o którym również wspominałem i tak ogranicza realne zastosowanie tego środka transportu do jednej jednostki (pozostałe prawdopodobnie dotrą za późno). Na pewno transport "kolarzy"  i  zaprzęgów może być opłacalny, ale akurat w tym scenariuszu widzę korzystniejsze opcje odsieczy dla Hrubieszowa.  Jeżeli transport koleją nie daje wyraźnego zysku czasowego (przynajmniej 1 czy 2 kolejek) to raczej zawsze wybiorę transport alternatywny, gdyż w jego trakcie taka artyleria może walczyć.
 

Przyznaję, że jeszcze nie zdążyłem zagrać tego scenariusza do końca. Na razie eksperymentuje na nim nowe możliwości OG Smiley. Nie wiem jeszcze jaka taktyka będzie akurat w tym scenariuszu najkorzystniejsza. Póki co wydaje mi się,  że do Hrubieszowa trzeba dostarczyć jakąś jednostkę core (chociażby po to żeby zdobywała heksy w tamtej okolicy Cheesy. Być może,  opłaci się taką jednostkę wysłać koleją, tego nie wiem ale raczej skłonny jestem wysłać odsiecz w sposób standardowy.
Raczej nie wysyłałbym auxowej artylerii (tej z zaprzęgiem a transport kolejowy właśnie tej jednostki  byłby najbardziej opłacalny jeśli brać pod uwagę porównanie z transportem własnym ) ona dobrze stoi i od razu może wziąć udział w walkach

Grzebię dosyć metodycznie i sprawdzam wszystkie możliwe warianty jakie tylko przyjdą mi do głowy. Jeżeli opracujesz nowe koszty ruchu po terenie zajętym przez tory to będzie to nowy materiał do eksperymentowania Tongue.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 23, 2012, 12:53:23 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #19 : Wrzesień 23, 2012, 12:50:39 »

Cytuj
Jak sobie wrzucisz pierwszy scenariusz testowej, to tam jest to łatwo zaobserwować, dlatego, że na prawo od Zamościa drogi i tory leżą równolegle, ale o heks od siebie, więc wystarczy wziąć z Zamościa dwa bataliony Wehrmachtu na rowerach (mov. wheeled) i urządzić im wyścigi. Jedni po torach - ale na rowerach, drudzy powyżej nich - po drodze. Różnica będzie wyraźna.

Potwierdzam. Ruch kołowy (wheeled) jest dosyc specyficzny na terenie clear ma koszt dwukrotnie wyzszy niż na drogach.
W tym przypadku linia kolejowa w większości biegnie po terenie clear i prawdopodobnie stąd tak duże różnice.

Zrobiłem inny wyścig kolarzy. Wink
Jeden oddział załadowałem do pociągu, a drugi puściłem w trasę po drodze biegnącej równolegle do kolei.
Do przedostatniej stacji kolejowej obydwa oddziały dotarły równocześnie (chodzi mi nie tyle o fizyczne dotarcie do celu ale o osiągnięcie gotowości bojowej, dla transportu kolejowego ta chwila nadchodzi po doliczeniu kolejki na wyładowanie.
W tym przypadku nie było zdecydowanej korzyści z transportu kolejowego. A transport drogą miał takie zalety, ze jednostka po drodze dokonywała rozpoznania i w każdej chwili mogła włączyć się do walki.
Zapewne gdy projektowałeś ten scenariusz miałeś na uwadze, ze koleją będzie transportowana artyleria (być może ta z konnym zaprzęgiem). Na moje "oko" to  Hrubieszów najbardziej oczekuje na odsiecz artyleryjską Cheesy, jakieś inne jednostki tez by się przydały ale najbardziej dodatkowa artyleria,  Z odsieczą stosunkowo szybko może przybyć recon i jakaś piechota na oplu Cheesy, A artyleria, tak jak pisałem wydaje się, ze na transporterach dotrze w podobnym czasie jak gdyby korzystała z kolei a może nawet o kolejkę szybciej.

Ale od tego są testy, żeby takie rzeczy dokładnie sprawdzić.
Zapisane

Gratia gratiam parti
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #20 : Wrzesień 23, 2012, 01:50:15 »

Nie wiem czy to w tym wątku powinienem to pisac czy raczej w wątku poswięconym tej kampanii,

Zrobiłem dokładniejsze testy.

Artyleria AUX U34 (transporter) startująca z okolic Krynic dociera z odsieczą do Hrubieszowa w 5 turze ( w tej turze mogę oddac strzał do przeciwnika)

Piechota U17 (Opel Blitz) z okolic Zamościa jadąc trasą z obejściem rzeki pod Łabuniami a później torem również nawiązuje kontakt ogniowy pod Zamościem w 5 kolejce.

Artyleria U14 jadąc tą sama trasą co U17 zajmuje pozycję w mojej  5 kolejce i w 5 kolejce  może  wspierać przed atakami AI, pierwszy strzał do celu odda w 6 kolejce.

Pociąg z artylerią U4 (tą z zaprzęgiem)  dociera do końcowej stacji w 5 kolejce, w 6 kolejce rozładowuje się z transportu, i może wspierać przed atakami AI. Pierwszy strzał do celu odda w 7 kolejce.


Z tymi alternatywnymi drogami nie byłoby tak łatwo przynajmniej dla oddziałów core spod Zamościa gdyby  nie było prostego obejścia rzeki pod Łabuniami. Jakieś bagna między lasem a rzeką i już efektywność Opla i transporterów by spadła.

Inna sprawa z korpusem AUX spod Krynic, on  w każdym przypadku dotrze do Zamościa przed pociągiem, chyba żeby zburzyć most w Łaszczowie i utrudnić korpusowi dostęp do linii kolejowej.

Ale czy takie utrudnienia miałyby sens? Obawiam się, że raczej nie. Odsiecz koleją i tak przybywa zbyt późno. Mogłaby przybyć nawet tak późno jak przybywa gdyby przybywała w odpowiedniej sile, ale mała przepustowość  pozwala na przesłanie jedynie jednej jednostki na turę. To stanowczo zbyt mało aby uznać transport kolejowy za przydatny w tym konkretnym scenariuszu.

P.S.
Z uwagi na drogę biegnąca obok torów i dużo terenów clear w okolicach toru, kolei  niewiele pomogłoby podniesienie kosztu ruchu po torach dla innych typów transportu.
Zapisane

Gratia gratiam parti
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #21 : Wrzesień 23, 2012, 01:51:58 »

Cytuj
Jeżeli opracujesz nowe koszty ruchu po terenie zajętym przez tory to będzie to nowy materiał do eksperymentowania

Sprawdziłem - niestety - nie da się. Jednostki niekolejowe na torach przyjmują koszt ruchu terenu bazowego. Dla nich tory po prostu nie istnieją. Ruch po torach można modyfikować tylko dla różnych rodzajów pociągów. Z tym że przecież nie ma pociągów typu "halftrack", czy "wheeled" - więc ta sekcja jest raczej martwa. Myślałem, że jest inaczej...
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #22 : Wrzesień 23, 2012, 01:56:05 »

No to szkoda. W takim razie takie rzeczy można obchodzić poprzez modyfikację terenu na którym poprowadzone maja być tory.

Zapisane

Gratia gratiam parti
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #23 : Wrzesień 23, 2012, 02:08:57 »

Cytuj
Sprawdziłem - niestety - nie da się. Jednostki niekolejowe na torach przyjmują koszt ruchu terenu bazowego

Masz rację.

Pobawilem się plikami terrain.txt i strings_efile.txt (dosyć długo).

Niestety nie udało mi się redefiniować ruchu jednostek niekolejowych po heksach z torami.


Prawdopodobnie  tylko Luis może tu pomóc.  Po prostu tory powinny funkcjonować na tej samej zasadzie jak drogi. Naniesione na mapę powinny zmieniać teren bazowy na swój własny a nie tak jak to się dzieje obecnie przyjmować właściwości od terenu bazowego.


 
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 23, 2012, 05:31:50 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #24 : Wrzesień 23, 2012, 02:33:19 »

Cytuj
tory powinny funkcjonować na tej samej zasadzie jak drogi. Naniesione na mapę powinny zmieniać teren bazowy na swój własny a nie tak jak to się dzieje obecnie przyjmować właściwości od terenu bazowego.

Ale dowcip polaga na tym, że one właśnie FUNKCJONUJĄ tak jak drogi, tyle, że 99% jednostek może poruszać się po drogach, a po torach - nie. Gdyby odwrócić te proporcje i 99% jednostek było kolejowych, to one też nie reagowałyby na drogi, tak jak drogowe nie reagują na tory.

Nie widać tego także i z tego powodu, że z dróg można zjechać, bo taka jest natura ruchu kołowego - a z torów nie.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #25 : Wrzesień 23, 2012, 08:56:56 »

Czyli wychodzi tu moja niewiedza, dot . technicznych aspektów.

Nie wiem jak powstają drogi na mapie. Czy jeżeli chcesz narysować nowa drogę musisz najpierw odpowiednio przygotować podłoże czy po prostu zaznaczasz drogę i od razu heksy pod nią zamiast swoich bazowych właściwości przyjmują własciwości terenu "droga"  (chodzi mi tu o koszty ruchu).

Wyobrażałem jak to moze wyglądać z punktu widzenia programu:
jednostka poruszająca się przypisanym dla niej rodzajem ruchu  ma wjechać na heks o właściwościach terenu (droga, kolej, las itp).  A koszt ruchu brany jest właśnie z plików konfiguracyjnych i  gdzie jest ściśle zdefiniowany przez dwa wspomniane parametry: rodzaj terenu, tryb ruchu plus trzeci parametr warunki pogodowe.

Ale pliki konfiguracyjne widzę, że  koszty ruchu na drodze można redefiniować a na kolei nie da się, I że teren o nazwie Rail na mapie nie ma jednolitego(dla danego rodzaju ruchu kosztu tak jak jest to w przypadku drogi. Wprost przeciwnie, koszt ruchu na terenie Rail jest taki jak koszt ruchu na podłożu na którym położone są tory.

No ale, w sumie na razie nie muszę wiedzieć jak jest w rzeczywistości. Na razie wystarcza mi informacja, ze nie da się regulować kosztów ruchu na kolei w analogiczny sposób jak na innych rodzajach terenu.

 
Zapisane

Gratia gratiam parti
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #26 : Wrzesień 23, 2012, 09:45:42 »

Cytuj
Nie wiem jak powstają drogi na mapie. Czy jeżeli chcesz narysować nowa drogę musisz najpierw odpowiednio przygotować podłoże czy po prostu zaznaczasz drogę i od razu heksy pod nią zamiast swoich bazowych właściwości przyjmują własciwości terenu "droga"

Nie musisz nic przygotowywać - na dowolnym heksie zaznaczasz drogę i wartość ruchu przez taki heks liczy się jak droga

Cytuj
Ale pliki konfiguracyjne widzę, że  koszty ruchu na drodze można redefiniować a na kolei nie da się,

Da się, tylko że tę modyfikację zareagują WYŁĄCZNIE JEDNOSTKI KOLEJOWE. A tych jest niewiele.
Podobnie jak na modyfikację wartości drogowych zareagują WYŁACZNIE JEDNOSTKI DROGOWE (tyle że ich jest 99,9%)

Pozorna nielogiczność wynika wyłącznie z przytłaczającej większości jednostek drogowych.
Po drogach porusza się wiele rodzajów trakcji (kołowa, gąsienicowa, piesza), a po torach tylko jedna.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #27 : Wrzesień 23, 2012, 11:03:50 »

Dla mnie to jest chyba zbyt skomplikowane Wink

Cytuj
Da się, tylko że tę modyfikację zareagują WYŁĄCZNIE JEDNOSTKI KOLEJOWE. A tych jest niewiele.
Podobnie jak na modyfikację wartości drogowych zareagują WYŁACZNIE JEDNOSTKI DROGOWE (tyle że ich jest 99,9%)

Przyjmuję do wiadomości, że jest tak jak napisałeś. Ale trudno mi to pojąć. Bo z tego co piszesz to chyba wynika, ze tereny "Road" i "Rail"  egzystują w tej grze na tej samej zasadzie jednak różnej od pozostałych rodzajów terenu. Dobrze kombinuję?

Jeżeli tak, to dlaczego nie mamy w tabelkach z kosztem ruchu kosztu na terenie Rail a mamy koszt na terenie Road?
Dla przykładu można porównać tabelkę kosztów dla jednostki kolejowej (pociąg)  i dla jednostki drogowej (kolarze).  Zrzuty ekranu w załączniku.

Mamy tam razem z innymi rodzajami terenu " teren "   "when using trains"   co jest trochę niekonsekwentne gdyż to jest raczej tryb ruchu (movement method) a nie rodzaj terenu.  Natomiast nie mamy rodzaju terenu RAILS.

Jak na moja głowę to jest zbyt skomplikowane.
Na zdrowy rozum to wraz z wprowadzeniem ruchu kolejowego do Terrain powinien być dodany nowy teren Rails)którego na razie nie dodano)  , a do movement method  "train" (który istotnie jest dodany)  i wszystko by było proste i jasne. I może niepotrzebny byłby rozdział jednostek na kolejowe i drogowe. Chociaż z drugiej strony, programista jakoś musiał uwzględnić fakt , że jednostki kolejowe mogą poruszać się tylko po torach i pewnie z tego faktu wynikają te wszystkie komplikacje.

W sumie to najważniejsze w tym wszystkim jest to aby można było zgodnie z upodobaniami ustawić koszt ruchu na terenie zajmowanym przez tory, tak by był on zależny od rodzaju ruchu. I tu raczej nie masz dla mnie dobrych wieści.
 W w tej chwili możesz ustawić  tylko koszt ruchu dla jednostek kolejowych w tym  dla transportu kolejowego ("when using trains" )  natomiast koszt ruchu dla pozostałych rodzajów ruchu odpowiada  kosztowi dla rodzaju podłoża na którym położono tory czyli jest zmienny w ramach tego samego rodzaju ruchu (movement method) i  i tego nie da się zmienić bez ingerencji w rodzaj podłoża (trzeba by projektować nową mapę).


[załącznik usunięty przez administratora]
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 23, 2012, 11:21:37 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #28 : Wrzesień 24, 2012, 02:25:18 »

Cytuj
bez ingerencji w rodzaj podłoża (trzeba by projektować nową mapę).

No więc właśnie że nie...
W nowych formatach pliki xscn zapisują także dane mapy, więc na potrzeby jednego scenariusza, możesz dowolnie zmodyfikować heksy - ich wartości, drogi i tory - przy pomocy Suite. Oczywiście dane mapy w bazie map pozostaną
bez zmian, więc autor się nie obrazi...
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #29 : Wrzesień 24, 2012, 05:33:05 »

Przed wczoraj kiedy przeglądałem pliki konfiguracyjne z Efila Composite natknąłem się w  pliku terrain.txt na taką oto linię:

Cytuj
[nfv 1]         required if new terrain/movement methods are defined

W nowych plikach umieszczonych w folderze sample tej linii nie znalazłem. Ale troszeczkę z nia eksperymentowałem tyle, ze robił się spory bałagan. 

Dzisiaj na forum JP Panzers ktoś poruszył tę sprawę i pojawiła się odpowiedź Luisa. 

http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&p=705904#p705904

Cytat: lguzman
No, it is required to read rail and helo regarding movement cost table
Should be placed before first entry of terrain/movement cost table.


Czy  Twoim zdaniem umieszczenie tej linii w terain.txt mogłoby w czymś pomóc?

« Ostatnia zmiana: Wrzesień 24, 2012, 05:37:12 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
Strony: 1 [2] 3   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.077 sekund z 23 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.009s, 1q)