Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Marzec 28, 2024, 10:10:12 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: 1 ... 7 8 [9]   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Potrzebne Konsultacje: Nowy sposób Gry w Open Gen?  (Przeczytany 39879 razy)
vego181
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 212


« Odpowiedz #120 : Wrzesień 25, 2021, 05:45:54 »

KW-1 są OP. Na szczęście mają tylko mvt=5, i mało paliwa. Ja akurat próbuję inaczej ułożyć strategię na KW-1. Obstawiam miasta najtańszą piechotą z  modyfikatorem "close defense" 2. Resztą staram się łatać AT, AT=9 4.7cm PaK36(t). A co do głównej strategii, to nie mam pomysłu,
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 25, 2021, 05:55:18 wysłane przez vego181 » Zapisane
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4742


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #121 : Wrzesień 25, 2021, 06:31:31 »

Do szóstej tury? Okej. Mam pierwotnie taki plan...1 tura: kupuje aufklarer=10 mvt i zajmuję hexy co dają kasę. Następnie zabezpieczam punkty na mapie (tura 2-5) obstawiając tanią piechotą (miasta). No i jak mówisz że wyjeżdżasz mi nagle 5 - cioma KW-1, to jest dużo czasu na namysł gdyż mają one tylko mvt=5. Bo jak wnioskuję z twoje opisu to wyjeżdżasz kulą? A  co do twoich wniosków dot. dłuższej gry to tego nie kupuję. Zbyt niejasne.
Zapominasz, że mówimy o przypadku gdy grasz z człowiekiem. Przeciwnik też na początku kupi tanie recony i będzie zajmował heksy.
Wszystko co piszesz sprawdzi się wyłącznie przeciwko AI. Średnio rozgarnięty gracz zajmie porównywalną liczbę punktowanych heksów.
O 6 KW-1 w 6 tur, pisałem dlatego, że to gwarantowany prestiż. W rzeczywistości prestiżu będzie więcej.
Zresztą liczba 6 była przykładowa, wybrałem ją dlatego, że dzieliła się przez 3 (liczba SH do obrony).

Miast nie obstawisz piechotą, bo wpakowałeś tam bunkry, których nie można skasować.
Obstawisz co najwyżej przedpola miasta, a w otwartym polu KW-1 to potwór.

Owszem, na upartego się obronisz. Ale w tym celu musisz przejść do defensywy, i oddać inicjatywę przeciwnikowi. A to rzadko jest zwycięska taktyka.

Resztą staram się łatać AT, AT=9 4.7cm PaK36(t).
KW-1 ma GD=14, równie dobrze możesz łatać ckm'ami lub moździerzami. Trafią tylko krytyki,
 
Inna kwestia jak ich użyć.
No właśnie.
 
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
vego181
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 212


« Odpowiedz #122 : Wrzesień 25, 2021, 06:42:54 »

Dla mnie otwarcie jednostkami rozpoznawczymi było by lepsze, bezpieczniejsze, od rzutu 5 KW-1 na front. Owszem mają wysokie GD, ale wystarczy że złapiesz przeciwnika na brak paliwa i KW-1 toną. A w zasadzie rozgrywka opiera się na budowie mapy. Ta mapa jest duża. Wystarczy że w kluczowym momencie zabraknie Ci paliwa i wszystko może obrócić się przeciwko Tobie. Mogą też wyjść sytuacje patowe. Jeżeli będę wiedział że przegrywam, to całą mapę obsieję polami minowymi i jakoś przetrwam do 99 tury.
Zapisane
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4742


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #123 : Wrzesień 25, 2021, 07:26:19 »

Owszem mają wysokie GD, ale wystarczy że złapiesz przeciwnika na brak paliwa i KW-1 toną.
Po pierwsze gracz-człowiek nie da się złapać bez paliwa/amunicji. Chyba, że pierwszy raz gra w tą grę.
Równie dobrze można oczekiwać, że skończy turę w mieście albo lesie.
Granie z kimś takim, to jak zabieranie dzieciom cukierków. Żadna zabawa.

Po drugie wyolbrzymiasz znaczenie paliwa. Jednostka bez paliwa otrzymuję karę do inicjatywy (traci połowę inicjatywy), to nie jest dość istotna kara by krytycznie zaszkodzić KW. 

Jeżeli będę wiedział że przegrywam, to całą mapę obsieję polami minowymi i jakoś przetrwam do 99 tury.
Znowu grasz z AI. Gracz może rozminowywać równie szybko jak ty minujesz.
Gracz posiadający więcej prestiżu, będzie miał więcej jednostek piechoty, więc będzie rozminowywał szybciej niż Ty.


BTW. Pograłem dłużej i nie rozumiem twojej koncepcji systemu prestiżu.

Nawet zajrzałem do Suite by sprawdzić, i nadal nie rozumiem.

Myślałem, że scenariusz miał opierać się na prestiżu za utrzymanie heksów.
Tymczasem każdy z kilkunastu premiowanych heksów przydziela ledwie 10pp na turę.
Przez większość czasu to mniej niż stała nagroda za turę (150pp).
W porównaniu z gigantycznym prestiżu na mapie (4120pp wg Suite), to marne grosze.

Spodziewałem się czegoś "nowego", a okazało się, że to klasyczny scenariusz, z dodatkowymi drobniakami przydzielonymi za kontrolowanie VH.
Idea była ciekawa, ale mozolne opanowywanie kolejnych SH, by zyskać mizerne 10pp na turę, kompletnie mnie nie bawi Sad.

Musisz przemyśleć ten system. Bo na tą chwilę jest niezbyt ciekawy.
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
vego181
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 212


« Odpowiedz #124 : Wrzesień 25, 2021, 09:13:23 »

Potrzebuję trochę czasu. Jest dużo testów. Wiem że alianci są OP. No na razie wszystko zbieram. Dzięki Waldzios za uwagi. Możemy potestować grę do 50 tury. Kilka akich rozgrywek da nam lepszy obraz. Co o tym myślisz?
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 25, 2021, 09:22:17 wysłane przez vego181 » Zapisane
Alberich
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1008



« Odpowiedz #125 : Wrzesień 27, 2021, 01:35:14 »

Cytat: Waldzios
Owszem, na upartego się obronisz. Ale w tym celu musisz przejść do defensywy, i oddać inicjatywę przeciwnikowi. A to rzadko jest zwycięska taktyka.

To tylko lokalne oddanie inicjatywy. Lecz to zawsze obrońca ma teoretyczną przewagę, rozpatrzmy stronę A (atakującą) i stronę B (broniącą się).

1) - kiedy A wkracza w strefę kontroli B to równocześnie wkracza w FOW, strona B jest o tyle korzystnejszej przewadze, że wie mniej więcej gdzie może przebiec główny atak po przejmowanych flagach
2) - ad. 1, strona A może zminimalizować to poprzez najpierw przejmowanie flag, ale to trwa i jednocześnie wystawia się ta strona na inne działania strony B
3) - strona B się wcale nie musi na początku kupować jednostek, może się dostosować do ruchów strony A i po rozpoznaniu składu ich sił także do składu
4) - ad. 3, strona B zawsze będzie mieć technologiczną przewagę (dostępność jednostek względem daty) od strony A podczas walk w strefie gracza B
5) - ad. 3, strona B w toku walk będzie mieć i też przewagę w doświadczeniu jednostek, gdy strona A ciągle będzie zmuszona do wysyłania jednostek o mniejszych albo zerowym doświadczeniu
6) - ad. 3 i ad. 4, łączenie związku SH i VH nie jest dobre, strona B może czekać z wystawieniem jednostek aż do momentu kiedy siły A dotrą na tyle blisko by je zaatakować

Cytat: vego181
Potrzebuję trochę czasu. Jest dużo testów. Wiem że alianci są OP. No na razie wszystko zbieram. Dzięki Waldzios za uwagi. Możemy potestować grę do 50 tury. Kilka akich rozgrywek da nam lepszy obraz. Co o tym myślisz?

Czy aby 50 tur to już nie za dużo jak na rozgrywkę multiplayer? Tak samo czy duże mapy, powyżej 50x50, mają sens w takich rozgrywkach?

Cytat: vego181
Cytat: Alberich
Jak w ogóle sobie taką ligę wyobrażasz? Ilu graczy widzisz?

Będą gry ratingowe. Za grę ratingową przyznawane będą punkty. Prosta drabinka. Najlepsi gracze.

Ponawiam pytanie, ilu graczy widzisz w lidze? Ilu graczy znajdziesz i zainteresujesz taką możliwością gry w OG? Jak wyobrażasz sobie reklamę oraz rozgłos swojego pomysłu, zwłaszcza, że gra jest coraz większą niszą?

Cytat: vego181
Cytat: Alberich
Mapa jest strasznie niezbalansowana. Lepiej już było zrobić od zera własną mapę "generyczną" symetrycznymi połowami. Obecnie Alianci zawsze mają przewagę.

Trzeba od czegoś zacząć.

To czemu nie zacząłeś od tego tylko wybrałeś gotową mapą nienadającą się do zbalansowania? Polecam kartkę papieru lub excel, zrób sobie kilka templatek różnych schematów map, rozstawieniw VH i SH w różnych konfiguracjach, jako punkt wyjściowy.

Cytat: Waldzios
Myślałem, że scenariusz miał opierać się na prestiżu za utrzymanie heksów.
Tymczasem każdy z kilkunastu premiowanych heksów przydziela ledwie 10pp na turę.
Przez większość czasu to mniej niż stała nagroda za turę (150pp).
W porównaniu z gigantycznym prestiżu na mapie (4120pp wg Suite), to marne grosze.

Tak samo jak wyżej, polecam kartkę papieru albo excel wraz z rozpisaniem zależności ilości prestiżu od tury.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 27, 2021, 02:08:31 wysłane przez Alberich » Zapisane

vego181
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 212


« Odpowiedz #126 : Wrzesień 27, 2021, 02:10:44 »

Jak pozyskać graczy.  Dobre pytanie. Jak ich utrzymać. W zasadzie to nie znam odpowiedzi na te pytania. Ten wątek jest stary, a mam trochę czasu, to wróciłem. Okazuje się że środowisko Open Suite, dla budowy scenariusza jest mocno ograniczony i nie tak intuicyjny jak zakładałem.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 27, 2021, 02:18:20 wysłane przez vego181 » Zapisane
Alberich
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1008



« Odpowiedz #127 : Wrzesień 27, 2021, 02:18:41 »

Jak pozyskać graczy.  Dobre pytanie. Jak ich utrzymać. W zasadzie to nie znam odpowiedzi na te pytania. Ten wątek jest stary, a mam trochę czasu, to wróciłem. Okazuje się że środowisko Open Suite, dla budowy scenariusza jest mocno ograniczony i nie tak intuicyjny jak zakładałem.

Co masz na myśli, że jest ograniczony? Rozwiniesz?
Zapisane

Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4742


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #128 : Wrzesień 27, 2021, 02:43:17 »

To tylko lokalne oddanie inicjatywy. Lecz to zawsze obrońca ma teoretyczną przewagę, rozpatrzmy stronę A (atakującą) i stronę B (broniącą się).

1) - kiedy A wkracza w strefę kontroli B to równocześnie wkracza w FOW, strona B jest o tyle korzystnejszej przewadze, że wie mniej więcej gdzie może przebiec główny atak po przejmowanych flagach
2) - ad. 1, strona A może zminimalizować to poprzez najpierw przejmowanie flag, ale to trwa i jednocześnie wystawia się ta strona na inne działania strony B
3) - strona B się wcale nie musi na początku kupować jednostek, może się dostosować do ruchów strony A i po rozpoznaniu składu ich sił także do składu
4) - ad. 3, strona B zawsze będzie mieć technologiczną przewagę (dostępność jednostek względem daty) od strony A podczas walk w strefie gracza B
5) - ad. 3, strona B w toku walk będzie mieć i też przewagę w doświadczeniu jednostek, gdy strona A ciągle będzie zmuszona do wysyłania jednostek o mniejszych albo zerowym doświadczeniu
6) - ad. 3 i ad. 4, łączenie związku SH i VH nie jest dobre, strona B może czekać z wystawieniem jednostek aż do momentu kiedy siły A dotrą na tyle blisko by je zaatakować
Przy inaczej zaprojektowanej (lepiej zbalansowanej) mapie pewnie miałbyś racje.

Ale tu geografia praktycznie wymuszą jeden styl rozgrywki.
Wiadomo który heks będzie broniony (lotnisko), wiadomo z którego heksa wyruszy atak (odległości od SH).
Wiadomo, że w późniejszej fazie odległości nie będą problemem, bo atakujący prawdopodobnie zajmie SH , odległe od celu o 11 heksów.

Doświadczenie jednostek wcale nie musi być czynnikiem. Gracz to nie AI, po dotarciu do bronionego heksu, nie musi wcale atakować jak wariat (i nabijać przeciwnikowi doświadczenia), wystarczy że poczeka na dotarcie dodatkowych sił.
Jeśli siły obrońcy będą niezbyt mobilne, to atakujący może je nawet całkiem zignorować i zająć się zajmowaniem mapy.

To że obie strony wyślą na początek recony traktuje jako coś oczywistego (dlatego o tym nie wspominam), od początku przyjmuję, że gra dwóch średnio-zaawansowanych graczy. Zakładam, że obie strony w międzyczasie zajmą zbliżoną ilość punktowanych heksów.

Owszem, strona broniąca może poczekać z wystawieniem sił do ostatniej chwili. Ale problem w tym, że będą to siły mało mobilne (tylko 88-ki są w stanie coś zdziałać przeciwko KW-1). Strona atakująca może te siły po prostu ominąć, i skierować się w kierunku kolejnego SH.
 
Podstawowy problem jest sprzętowy. 88-tka to świetna broń defensywna. Ale ofensywnie są mało użyteczne (zwłaszcza przeciw graczowi).
Nie chodzi tylko o mobilność, ale również o wrażliwość celu soft na artylerię.
Kontrą na KW-1 są drogie i powolne 88-tki. Aby skontrować 88-ki graczowi wystarczy najtańsza artyleria (nawet pułkowa 76mm).

Widzę to tak.
Wystawiam gromadkę KW-1. Ruszam w kierunku najbliższego SH przeciwnika.
Oceniam wystawione siły. Jeśli mogę zając SH z marszu, to je zajmuje. Jeśli przeciwnik wystawił wystarczającą liczbę 88-ek, to rezygnuje z ataku i jadę do kolejnego SH. Po zajęciu 2 z 3 SH przeciwnika, mam dość przewagi w prestiżu by wrócić i zmiażdżyć przeciwnika (w każdej turze kupuje przynajmniej 1 dodatkowy KW).
Kontry kompletnie się nie obawiam, bo w razie czego dokupię kilka moździerzy do obrony mojego SH.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 27, 2021, 02:53:42 wysłane przez Waldzios » Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
vego181
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 212


« Odpowiedz #129 : Wrzesień 27, 2021, 03:14:02 »

Cytat: Alberich
Co masz na myśli, że jest ograniczony? Rozwiniesz?
Budowanie scenariusza dla gier wieloosobowych OG. Wyłączona jest opcja 'Upgrade unit on HEX. Opcja Deploy units, dostępna tylko w pierwszej turze.
Zapisane
vego181
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 212


« Odpowiedz #130 : Wrzesień 27, 2021, 08:49:32 »

Nowa wersja  scenariusza. Poprawione f/f , itp.
Zapisane
Strony: 1 ... 7 8 [9]   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.078 sekund z 25 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.008s, 2q)