Ok - testy wykonane... o dziwo patch działa dużo sprawniej niż to było mówione na forum JP's...
Lista zmian a raczej krótki techniczny wyciąg z prowizorycznego pliku README:
PG2UK2XX - Features
1) Leaders for FlaK, LB and Ship class units. The following table include the current settings for Leaders.
All ships get marksman default leader (like artillery), LB get skilled assault leader (like TB) and flak get tank killer (like AT)
2) Different victory types for VHs. You can set
You can now intend for which kind of victory (BV, V, TV) a VHs are necessary. If a VH is conquered the game now examines no more all VHs, but only the VHs set for the current kind of victory. This examination works however at present only after the conquest of a VH. The after turn victory examination works as had. To activate the feature the ScenarioFile\ScenarioData\PatchOptions\bit10 must be activated.
ScenarioFile\MapHexes\VictoryHex
bit1=no effect
bit2=Axis Brilliant victory
bit3=Axis Victory
bit4=Axis Tactical victory
bit5=Allied Brilliant victory
bit6=Allied Victory
bit7=Allied Tactical victory
bit8=no effect
You scenario own 3 VHs with the following settings:
Axis VH1 VH2 VH3
BV x
V x x
TV x x x
Allies
BV x x x
V x x
TV x
Then you get the following Results?
BV for Axis: Player need VH1.
V for Axis: Player need VH1 and VH2.
TV for Axis: Player need all VHs.
BV for Allies: Player need all VHs
V for Allies: Player need VH1 and VH2.
TV for Allies: Player need VH1.
Second example:
You scenario own 3 VHs with the following settings. VH1 is hidden at position 0,0.
Axis VH1 VH2 VH3
BV x
V x
TV x x
Allies
BV x
V x x
TV
Then you get the following Results?
BV for Axis: impossible, Player need VH1, but VH1 is hidden.
V for Axis: impossible, Player need VH1, but VH1 is hidden.
TV for Axis Player need VH2 and VH3.
BV for Allies: Player need VH2.
V for Allies: Player need VH2 and VH3.
TV for Allies: Player need no VHs. Player wins if a allied unit get the next axis owned hex.
Remember that the game checks for these conditions only when a flagged hex changes hands.------TŁUMACZENIE i WYJAŚNIENIE:-------
Teraz po naszemu:
1) Dodano możliwość otrzymania i przydzielenia liderów dla klasy
Ships, Level Bombers i FlaK. W przypadku przydzielenia lidera dla okrętów stałą specjalnością jest:
Marksman (strzela +1 hex dalej), dla LB jest specjalność
Skilled Assault (jednostka nie podlega "Out Of The Sun"), a dla klasy FlaK jest Tank Killer (nie ma 'kary' za strzał po wykonaniu ruchu). Oczywiście każda jednostka prócz 1 stałej zdolności otrzymuje też 2 losową.
Jak przydzielić lidera w edytorze ?
To proste - ustawiamy lidera tak jak każdej innej jednostce.
Czy gra przydziela 'spontanicznie' lidera w czasie gry ?
Po dziesiątkach testów nie udało mi się żadnego dostać ale jestem prawie na 100% pewny że TAK - po prostu zabrakło mi szczęścia
2) Różne warunki zwycięstwa dla victory hex
No to jest chyba najciekawsza zmiana bo pomimo tego co pisał Gustlik (że już na obecnym silniku da się zrobić defensywne sceny) - ta zmiana pozwala nam na znacznie ciekawszą paletę rozwiązań....
Możemy ustalić warunki zwycięstwa dla każdego VH i dzięki temu NIE TRZEBA będzie zdobywać wszystkich VH na mapie aby wygrać ale tylko TE które odpowiadają odpowiednim typom zwycięstwa. System działa jednakże nie dało wprowadzić się żadnych znaczników bardziej priorytetowych hexów - po prostu nadal wszystkie wyglądają tak samo choć ich wartość jest teraz różna. Nad technicznym sposobem wykorzystania tej cechy rozpisywać się nie będę - co kogo interesuje kod źródłowy scenariusza i aktywacja/dezaktywacja kolejnych wolnych bitów. Skupię się tylko na tym jak to działa i jak to wykorzystać w edytorze Luisa....
Mamy następującą sytuację - są 3 VH:
Axis VH1 VH2 VH3
BV x
V x x
TV x x x
Allies
BV x x x
V x x
TV xTzn:
BV dla Axis: Gracz potrzebuje VH1.
V dla Axis: Gracz potrzebuje VH1 and VH2.
TV dla Axis: Gracz potrzebuje wszystkich VHs.
BV dla Allies: Gracz potrzebuje wszystkich VHs
V dla Allies: Gracz potrzebuje VH1 i VH2.
TV dla Allies: Gracz potrzebuje VH1.
W tym miejscu błąd tego kto pisał README - ten przykład jest akurat zupełnie niepraktyczny...ale załóżmy taka sytuację - są 3 VH przy czym VH1 JEST UKRYTY I NIE DA SIĘ GO ZAJĄĆ (po prostu nie będzie go widać na mapie ale JEST i dopóki "fizycznie" nie zostanie zajęty nie ma wygranej):
Axis VH1 VH2 VH3
BV x
V x
TV x x
Allies
BV x
V x x
TV Tzn:
BV dla Axis: NIEMOŻLIWE, Gracz potrzebuje VH1, ale VH1 JEST UKRYTY.
V dla Axis: NIEMOŻLIWE, Gracz potrzebuje VH1, ale VH1 JEST UKRYTY.
TV dla Axis Gracz potrzebuje VH2 i VH3.
BV dla Allies: Gracz potrzebuje VH2.
V dla Allies: Gracz potrzebuje VH2 i VH3.
TV dla Allies: Gracz nie potrzebuje żadnego VHs. Gracz wygra jeśli aliancka jednostka zajmie następny "zwykły hex" axis - ale sprawdziłem to i nie działa więc coś źle zrozumiałem i jeśli ktoś wie o co chodzi niech da znać
.
Należy pamiętać że system zadziała tylko wówczas gdy warunki zwycięstwa zdefiniowane są na oflagowanych hexach !!
Jak definiować warunki zwycięstwa dla poszczególnych hexów w LG Suite ?
Przede wszystkim należy zaznaczyć funkcję "Victory typed VHs" znajdujący się w zakładce "Scenario Summary View", potem wracamy do zakładki z naszym scenem "Map settings view" i korzystamy z opcji które się odblokowały - takie kwadraciki do zaznaczania warunków dla hexa obok zawsze dostępnego BV dla każdej ze stron.
Cóż - reszta już zależy od Was (konstruktorzy) jak z tego skorzystacie
.
Pozostało mi zbadać patch pod względem ewentualnej awaryjności gier PBEM - jutro raport i wtedy decyzja/dyskusja czy zmieniamy patcha czy nie.