Forum OpenGeneral

Open General => Różne inne zagadnienia => Wątek zaczęty przez: Gustlik Luty 22, 2011, 05:13:03



Tytuł: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 22, 2011, 05:13:03
Ponieważ w ostatnim czasie prace posuwały się tak szybko, że wiele osób nie zdążyło przetestować nowych opcji, kiedy wchodziły jeszcze nowsze - Luis postanowił przystopować na chwilę prace, aby dokładnie sprawdzić to co jest, a ten czas wykorzystać na sporządzenie listy priorytetów w dalszym rozwoju gry.

Poprosił więc wszystkich tworzących kampanie i  scenariusze, o głosowanie na kilka z podanych, tak ab\y wiedział na czym skupić się w najbliższym czasie.

Oczyiwcie głosować można na JP's Panzers, ale pomyślałem sobie, żeby zrobimy szybką (ale NAPRAWDĘ szybką) preselekcję i potem wrzucę do tamtego tematu wyniki. Oto propozycje - powiedzmy, że wybieramy 10 z nich.


 * #00. All files will include a version number, to allow expand to new options/features
      (--------)
* #01. All map data will be stored in scenario (no need for .map files to play, only to create scenarios)
      (Wszystkie dane mapy będą przechowywane w pliku scenario, a więc koniec z dwuplikową mapą)
* #02. Map size could be bigger: 60x70 (4200 hex) instead of 40x45 (1800 hex)
      (Większe mapy)
* #03. Dirty airfields and ports (can be assigned at design time)
     (Lotniska polowe i porty moga być uaktywniane w okreslonym czasie, kolejce)
* #04. Customizable hex prestige awarded (customizable base + modifier for specific hexes)
     (Regulowana wysokość prestiżu za heksy - (dziś tylko 40,80,120 i 160)   
* #05. Trigger for hexes
     (Heksy "kluczowe" jak w PeG, nie są to jednak heksy zwycięstwa)   
* #06. Convert current map roads to extended roads
     (-----------)
* #07. Muddy ground condition
     (Błoto jako warunki lądowe mapy - dziś tylko "dry" i "frozen"
* #08. Ground condition changing with weather
     (Warunki lądowe zmieniające się w zal. od pogody)
* #09. More than one day for each turn. For example a week or month for each turn.
     (Wiecej niż 1 dzień na kolejkę)   
 * #10. Allow to define in scenario design, special "roles" to units (instead of doing as special attributes)
     (Specjalne role dla jednostek w scenariuszu - zamiast specjalnych atrybutów)   
* #11. Allow to define specific AI roles to units
     (Specjalne role dla jednostek komputera)
* #12. Allow upgrading Flak to AD or AD to Flaks
     (Upgrade Flaków do AD)
* #13. Train/Railroads
     (linie kolejowe i klasa pociągi)   
* #14. Helos (new class, new movement method, new no-transport option)
     (Helikopter jako nowa klasa i nowe zasady ruchu dla niego)
* #15. Add a "custom" move method to be defined in external Terrain.txt (otherwise default: 255 for all entries).
     (Rodzaj ruchu definiowalny według pliku Terrein.txt, a nie według efila)
* #16. Separate weights for ground, naval, air, rail & helo transports
     (Wagi transportu dla helikopterowego i kolejowego)   
* #17. Allow to select which icon set should be use for scenario (according 4 icons to be defined in efile for Default, Snow, Desert, Jungle)
      (4 rodzaje ikon dla tej samej jednostki w zależności od pory roku definiowane przez autora scenariusza)   
* #18. Battle ships should return fire to art.& forts. That looks normal, and weird the opposite.
     (Pancerniki odpowiadają na ogień fortyfikacji)   
* #19. Restrict ships to attack subs at 1 hex range
     (Ograniczenie ataku na łodzie podwodne do odległości 1 hexa)
* #20. DD should be able to escort naval transports against sub attack like Fighters escort Bombers?
     (Niszczyciele eskortują i osłaniają transportowce przed okretami podwodnymi jak myśliwce bombowce)   
* #21. No naval attack attribute
     (Zablokowany atak przeciw okrętom - jako atrybut)
* #22. Partisan (battlefield Intelligence)
     (BI jako atrybut - a nie lider)
 * #23. Long term suppression
    (tu nie wiem w jakim znaczeniu - chyba też jako atrybut)   
* #24. Prevent a Flak or AD unit from intercepting
    (nie rozumiem, w każdym razie nie do końca)
* #25. Counter battery fire
    (???????)   
* #26. Cross rivers only on bridges
   (Przechodzi rzekę tylko po moście - jako atrybut)   
 * #27. Kamikaze special/role
   (Kamikadze jako atrybut - jednostka ginie po ataku)
 * #28. Unit can resupply other adjacent friend units
   (Jednostka zaopatrzeniowa - dla sąsiednich heksów)
 * #29. "exploit success" attribute to allow any unit attacking, with available remanent yet, to move 1 hex more if defender is killed or retreat
   (Wykorzystuje sukces - czyli po udanym ataku - jednostka może jeszcze zająć Hex rozbitego przeciwnika)
* #30. Assign a minimal range to artillery also
   (Minimalny zasięg dla artylerii)
* #31. Cavalry special attribute/role
    (Kawaleria jako atrybut)   
* #32. Attachments for units (similar but not same than Peg)
    (Dodatki kupowane dla jednostek - podobnie jak w PeG)
* #33. New campaign choice option
    (Nowe opcje wyboru kampanii - ale ich nie znam)   
* #34. New air system (kind of air missions)
     (System misji powietrznych - jak w PeG
* #35. Night turns
     (Nocne kolejki)
* #36. Containers for some units/facilities
    (------)
* #37. Allow playing campaigns by PBEM
    (Tryb PBEM dla kampanii(
* #38. Allow 4 players scenarios for PBEM
    (Tryb PBEM dla 4 graczy)
* #39. New victory condition based on victory points (similar to PacGen)
    (Nowe warunki zwycięstwa oparte na punktach - niestety nie wiem jak było w PacGen)   
* #40. Different levels of difficult for the new AI
    (Poziomy trudności dla komputera - teraz reguluje to tylko prestiż)
* #41. Allow planes to capture VH's also
    (Samoloty moga zajmować VHeksy)
* #42. Change efile prices to be cost for 1 sp (instead of cost*12/10)
    (Zmiana drabinki cen w efilu - teraz minimalny skok to 12 pp)
* #43. Allow maps to be made using tiles
    (Budowa mapy z gotowych klocków)


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 22, 2011, 05:19:02
Ja głosuję tak:

* #01. All map data will be stored in scenario (no need for .map files to play, only to create scenarios)
* #08. Ground condition changing with weather
* #13. Train/Railroads
* #14. Helos (new class, new movement method, new no-transport option)
* #20. DD should be able to escort naval transports against sub attack like Fighters escort Bombers?
* #30. Assign a minimal range to artillery also
* #35. Night turns
* #37. Allow playing campaigns by PBEM
* #40. Different levels of difficult for the new AI
* #42. Change efile prices to be cost for 1 sp (instead of cost*12/10)

Oczywiście projekt jest wstępny, więc to tylko hasła i raczej nie wchodzą w grę uwagi typu "ale jak ma to szczegółowo wyglądać?" Szczegółow na razie nie ma. To ma służyć tylko określeniu KIERUNKÓW prac.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: mara Luty 22, 2011, 06:07:32
pytanko
nie kumam: 5, 14, 15, 25, 33, 42
a 23 to chyba już śmiga


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 22, 2011, 06:39:53
Dobra - wyedytowałem. Tam gdzie sam nie mam pojęcia - to nie mam.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: mara Luty 22, 2011, 06:56:03
super ;D
moje typy to:
4, 5, 7, 8, 17, 28, 30, 35, 37, 39, 


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Greg Luty 22, 2011, 07:31:13
Moje typy:
#02. Map size could be bigger: 60x70 (4200 hex) instead of 40x45 (1800 hex)
      (Większe mapy)
#13. Train/Railroads
     (linie kolejowe i klasa pociągi)   
#14. Helos (new class, new movement method, new no-transport option)
     (Helikopter jako nowa klasa i nowe zasady ruchu dla niego)
#20. DD should be able to escort naval transports against sub attack like Fighters escort Bombers?
     (Niszczyciele eskortują i osłaniają transportowce przed okretami podwodnymi jak myśliwce bombowce)
#30. Assign a minimal range to artillery also
   (Minimalny zasięg dla artylerii)
#40. Different levels of difficult for the new AI
    (Poziomy trudności dla komputera - teraz reguluje to tylko prestiż)
#43. Allow maps to be made using tiles
    (Budowa mapy z gotowych klocków   

Ze szczególnym naciskiem na 13 i 14 :)


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: kowdar Luty 22, 2011, 08:47:04
No trudno aby mnie tutaj zabrakło  ;)

Najważniejsze: 13 i 14.

#10. Allow to define in scenario design, special "roles" to units (instead of doing as special attributes)
     (Specjalne role dla jednostek w scenariuszu - zamiast specjalnych atrybutów)   
#11. Allow to define specific AI roles to units
     (Specjalne role dla jednostek komputera)
#13. Train/Railroads
     (linie kolejowe i klasa pociągi)   
#14. Helos (new class, new movement method, new no-transport option)
     (Helikopter jako nowa klasa i nowe zasady ruchu dla niego)
#17. Allow to select which icon set should be use for scenario (according 4 icons to be defined in efile for Default, Snow, Desert, Jungle)
      (4 rodzaje ikon dla tej samej jednostki w zależności od pory roku definiowane przez autora scenariusza)   
#20. DD should be able to escort naval transports against sub attack like Fighters escort Bombers?
     (Niszczyciele eskortują i osłaniają transportowce przed okretami podwodnymi jak myśliwce bombowce)   
#28. Unit can resupply other adjacent friend units
   (Jednostka zaopatrzeniowa - dla sąsiednich heksów)
#29. "exploit success" attribute to allow any unit attacking, with available remanent yet, to move 1 hex more if defender is killed or retreat
   (Wykorzystuje sukces - czyli po udanym ataku - jednostka może jeszcze zająć Hex rozbitego przeciwnika)
#30. Assign a minimal range to artillery also
   (Minimalny zasięg dla artylerii)
#40. Different levels of difficult for the new AI
    (Poziomy trudności dla komputera - teraz reguluje to tylko prestiż)


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: CrissRS Luty 22, 2011, 09:07:21
Oto mój typ:

* #01. All map data will be stored in scenario (no need for .map files to play, only to create scenarios)
      (Wszystkie dane mapy będą przechowywane w pliku scenario, a więc koniec z dwuplikową mapą)
* #02. Map size could be bigger: 60x70 (4200 hex) instead of 40x45 (1800 hex)
      (Większe mapy)
* #04. Customizable hex prestige awarded (customizable base + modifier for specific hexes)
     (Regulowana wysokość prestiżu za heksy - (dziś tylko 40,80,120 i 160)   
* #07. Muddy ground condition
     (Błoto jako warunki lądowe mapy - dziś tylko "dry" i "frozen"
* #13. Train/Railroads
     (linie kolejowe i klasa pociągi)   
* #14. Helos (new class, new movement method, new no-transport option)
     (Helikopter jako nowa klasa i nowe zasady ruchu dla niego)
* #16. Separate weights for ground, naval, air, rail & helo transports
     (Wagi transportu dla helikopterowego i kolejowego)   
* #35. Night turns
     (Nocne kolejki)
 * #37. Allow playing campaigns by PBEM
    (Tryb PBEM dla kampanii(
* #43. Allow maps to be made using tiles
    (Budowa mapy z gotowych klocków)
> <----- o to  by było coś ;D


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: majerek Luty 22, 2011, 10:06:38
Ja głosuję na

#01. All map data will be stored in scenario (no need for .map files to play, only to create scenarios)
#07. Muddy ground condition
#08. Ground condition changing with weather
#11. Allow to define specific AI roles to units
#13. Train/Railroads
#20. DD should be able to escort naval transports against sub attack like Fighters escort Bombers?
#26. Cross rivers only on bridges


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Luty 22, 2011, 11:02:58
Ja tylko gram, ale to me typy :  (dziękuję za tłumaczenia:) )
CrissRS
* #01. All map data will be stored in scenario (no need for .map files to play, only to create scenarios)
      (Wszystkie dane mapy będą przechowywane w pliku scenario, a więc koniec z dwuplikową mapą)
* #02. Map size could be bigger: 60x70 (4200 hex) instead of 40x45 (1800 hex)
      (Większe mapy)
* #07. Muddy ground condition
     (Błoto jako warunki lądowe mapy - dziś tylko "dry" i "frozen"
* #13. Train/Railroads
     (linie kolejowe i klasa pociągi)   
TAK! TAK!
* #14. Helos (new class, new movement method, new no-transport option)
     (Helikopter jako nowa klasa i nowe zasady ruchu dla niego)
* #16. Separate weights for ground, naval, air, rail & helo transports
     (Wagi transportu dla helikopterowego i kolejowego)   
* #35. Night turns
     (Nocne kolejki) I ja poproszę zestaw Pantera plus hanomag z reflektorem podczerwieni w zestawie. ;)
 * #37. Allow playing campaigns by PBEM
    (Tryb PBEM dla kampanii)
I Kowdara:
#28. Unit can resupply other adjacent friend units
   (Jednostka zaopatrzeniowa - dla sąsiednich heksów)=> to zaczerpnięte z People's General
#29. "exploit success" attribute to allow any unit attacking, with available remanent yet, to move 1 hex more if defender is killed or retreat
   (Wykorzystuje sukces - czyli po udanym ataku - jednostka może jeszcze zająć Hex rozbitego przeciwnika)

Nie rozumiem-
#30. Assign a minimal range to artillery also
   (Minimalny zasięg dla artylerii) ???
* #25. Counter battery fire=> W PeG było chyba to?

Stanowcze NIE:
* #41. Allow planes to capture VH's also
    (Samoloty moga zajmować VHeksy)
* #34. New air system (kind of air missions)
     (System misji powietrznych - jak w PeG


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 22, 2011, 11:21:35
Cytuj
Nie rozumiem-
#30. Assign a minimal range to artillery also

Po prostu MINIMALNY zasięg dla dział dalekiego zasięgu, poniżej którego nie można strzelać.

Cytuj
* #25. Counter battery fire=> W PeG było chyba to?

Aaaa... To mnie olśniło. Artyleria odpowiada na ostrzał artylerii.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Luty 23, 2011, 12:37:33
Akurat to mnie wkurzało. Często bałem się zaatakować...
Ten zasięg minimalny- ciekawa rzecz.
Zresztą widzę, ze sporo rzeczy People jest planowanych. Co dla mnie - trochę grywającego kiedyś- jest dużą wadą. Nie cierpiałem zawłaszcza tych misji powietrznych.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: czata Luty 23, 2011, 12:41:06
Moje propozycje:
* #03. Dirty airfields and ports (can be assigned at design time)
     (Lotniska polowe i porty mogą być uaktywniane w określonym czasie, kolejce)
* #10. Allow to define in scenario design, special "roles" to units (instead of doing as special attributes)
     (Specjalne role dla jednostek w scenariuszu - zamiast specjalnych atrybutów) - może nie zamiast, a dodatkowo?
* #13. Train/Railroads
     (linie kolejowe i klasa pociągi)   
* #20. DD should be able to escort naval transports against sub attack like Fighters escort Bombers?
     (Niszczyciele eskortują i osłaniają transportowce przed okrętami podwodnymi jak myśliwce bombowce)   
* #29. "exploit success" attribute to allow any unit attacking, with available remanent yet, to move 1 hex more if defender is killed or retreat
   (Wykorzystuje sukces - czyli po udanym ataku - jednostka może jeszcze zająć Hex rozbitego przeciwnika)
* #32. Attachments for units (similar but not same than Peg)
    (Dodatki kupowane dla jednostek - podobnie jak w PeG) - czy mógłby ktoś mi wyjaśnić, jak to było w PeG?
* #39. New victory condition based on victory points (similar to PacGen)
    (Nowe warunki zwycięstwa oparte na punktach) - bomba dla scenariuszy morskich i w razie uwzględnienia pomysłu #45  ;D

Można zgłaszać własne pomysły?
* #44. Przewożenie samolotów przez lotniskowce (jak w PacGen)
* #45. Dodatkowe side w ustawieniach gry (oprócz Allied i Axis)
* #46. Możliwość wprowadzenia nowej klasy jednostek z poziomu efila (np. sztabów)

Pozdrawiam, Czata


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 23, 2011, 05:01:10
Cytuj
(Dodatki kupowane dla jednostek - podobnie jak w PeG) - czy mógłby ktoś mi wyjaśnić, jak to było w PeG?

Tam było, tak, że do jednostek można było dokupić dodatkowe wyposażenie np:

- specjalna amunicja - wzmacniała SA i HA
- poprawić widzenie
- poprawić maskowanie (Jednostka w PeG miała nie tylko widzenie czynne, ale i widzenie bierne)
- bridging

i.t.p.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 23, 2011, 05:08:35
- Dziękujemy Portugalii, a teraz przenosimy się do Warszawy, aby zobaczyć jak głosowano w Polsce - Halo Warszawa...
- Halo Rejkjavik, to wspaniały konkurs, a teraz głosy polskiej publiczności.....

7 głosów:

#13. Train/Railroads  :clap :clap :clap

5 głosów

#14. Helos (new class, new movement method, new no-transport option)
#20. DD should be able to escort naval transports against sub attack

4 głosy

#01. All map data will be stored in scenario
#07. Muddy ground condition
#30. Assign a minimal range to artillery also
#35. Night turns
#37. Allow playing campaigns by PBEM

3 głosy

#02. Map size could be bigger: 60x70 (4200 hex) instead of 40x45
#08. Ground condition changing with weather
#28. Unit can resupply other adjacent friend units
#29. "exploit success" attribute
#40. Different levels of difficult for the new AI


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: mara Luty 23, 2011, 05:12:18
ale jaja trafiłem szóstkę :iwin


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Luty 23, 2011, 05:52:02
Jeśłi można jeszcze głosować to poprosiłbym:

#02. Map size could be bigger: 60x70 (4200 hex) instead of 40x45.

I żeby można robić scenariusze w większą liczbą oddziałów niż 100.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 23, 2011, 06:19:09
Cytuj
I żeby można robić scenariusze w większą liczbą oddziałów niż 100.

To już można, tylko Suite jeszcze tego nie robi. Ale gra pozwala na 400


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: mara Luty 23, 2011, 06:30:46
Cytuj
I żeby można robić scenariusze w większą liczbą oddziałów niż 100.

To już można, tylko Suite jeszcze tego nie robi. Ale gra pozwala na 400

To jak to obejść?


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 23, 2011, 06:40:41
Wiesz co, nie wiem, czy przez klonowanie jednostek by sie nie dało.

Tzn, do 100 kupujesz normalnie, bo na tyle Ci pozwoli. A potem przy pomocy takich małych klawiszy, robisz "Copy to clipborad" i "Paste from clipboard". Ale to tylko przypuszczenie.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: mara Luty 23, 2011, 06:47:35
Jakbyś coś więcej znalazł to napisz bo akurat jest mi to potrzebne. A to co napisałeś wypróbuję i napiszę jaki efekt 8)


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Rozprza Luty 23, 2011, 09:18:46
Jakbyś coś więcej znalazł to napisz bo akurat jest mi to potrzebne. A to co napisałeś wypróbuję i napiszę jaki efekt 8)
Szkoda, że nie oddałem głosu, ale Wasze propozycje, z grubsza mi odpowiadają. :D 3, 25, 26, 28, 32, jak zacząłem sobie tłumaczyć to jest jeszcze więcej ciekawych rzeczy.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 23, 2011, 10:18:33
Cytuj
Szkoda, że nie oddałem głosu,

Spokojnie, to były tylko "prawybory", żeby ułatwić Luisowi liczenie głosów. Natomiast plebiscyt cały czas jest aktywny na JP's

http://www.panzercentral.com/forum/viewtopic.php?f=132&t=46979&p=667978#p667978

i możesz dopisać tam swoje głosy.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Luty 24, 2011, 09:05:12
Cytuj
I żeby można robić scenariusze w większą liczbą oddziałów niż 100.

To już można, tylko Suite jeszcze tego nie robi. Ale gra pozwala na 400

To jak to obejść?

No właśnie. Nie udało mi się obejść ograniczenia. Choć limit nie działa przy edycji sejwów.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: czata Luty 24, 2011, 01:03:46
Cytuj
(Dodatki kupowane dla jednostek - podobnie jak w PeG) - czy mógłby ktoś mi wyjaśnić, jak to było w PeG?
Tam było, tak, że do jednostek można było dokupić dodatkowe wyposażenie np:
- specjalna amunicja - wzmacniała SA i HA
- poprawić widzenie
- poprawić maskowanie (Jednostka w PeG miała nie tylko widzenie czynne, ale i widzenie bierne)
- bridging
i.t.p.

Myślałem, że może da się kupować liderów.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Luty 24, 2011, 05:12:53
Cytuj
Myślałem, że może da się kupować liderów.

W sumie, to się do tego sprowadzało, a jak sobie skompilowałeś wyposażenie z trzech-czterech dodatków, to wychodziło nawet więcej niż dawał lider.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: CrissRS Luty 24, 2011, 08:29:22
Cytuj
I żeby można robić scenariusze w większą liczbą oddziałów niż 100.

To już można, tylko Suite jeszcze tego nie robi. Ale gra pozwala na 400

Mi Suite pozwolił tylko na 398

[załącznik usunięty przez administratora]


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Scheisskopf Luty 25, 2011, 11:55:49
Cytuj
I żeby można robić scenariusze w większą liczbą oddziałów niż 100.

To już można, tylko Suite jeszcze tego nie robi. Ale gra pozwala na 400

Mi Suite pozwolił tylko na 398
Faktycznie wychodzi. Dzięki.  :)


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: czata Marzec 14, 2011, 09:22:55
* #47 Umożliwić wprowadzanie jednostek do fortyfikacji.
Fortyfikacje musiałyby mieć jakieś ograniczenie jednostek (ilościowe, jakościowe, wagowe lub inne).


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Marzec 14, 2011, 12:15:28
No i zmiana ikony fortyfikacji w zależności od ilości jednostek, by grający nimi nie musiał ciągle sprawdzać.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: mara Marzec 14, 2011, 09:36:55
Ja się zastanawiam jak by tu uzyskać efekt błędnego bombardowania (zdarzały się takie historie, np polacy i kanadyjczycy pod Falaise), czyli samolot zamiast ataku na nieprzyjaciela atakuje własne jednostki 8)


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Marzec 14, 2011, 11:42:42
Daj na jedną turę graczowi bombowiec i tyle. ;)


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Pz_IV Lipiec 04, 2012, 11:30:57
* #24. Prevent a Flak or AD unit from intercepting
    (nie rozumiem, w każdym razie nie do końca)

Ograniczenie (wyłączenie) przechwytywania lotnictwwa przez jednostki AD

pozdr.
P4.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: derwiszx Lipiec 04, 2012, 11:38:57
* #24. Prevent a Flak or AD unit from intercepting
    (nie rozumiem, w każdym razie nie do końca)

Ograniczenie (wyłączenie) przechwytywania lotnictwwa przez jednostki AD

pozdr.
P4.

Czego dotyczy ten komunikat? Tzn skąd on się wziął?  Trudno go zrozumieć bez kontekstu. Może chodzi o to że zabezpiecza Flaka lub AD (Air Defense) przed wpadnięciem w pułapkę czyli przed niespodziewanym przechwyceniem przez inną jednostke lądową,  raczej nie chodzi o wyłaczenie  przechwytywania przez wymienione jednostki.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Lipiec 04, 2012, 02:55:32
To jest chyba opis cechy, która pozwala mniejszym kalibrom w klasie Flak wyłaczyć automatyczne przechwytywanie.
Że niby nie są aż takie sprytne.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Mario Lipiec 14, 2012, 02:06:24


 * #00. All files will include a version number, to allow expand to new options/features
      (--------)
* #01. All map data will be stored in scenario (no need for .map files to play, only to create scenarios)
      (Wszystkie dane mapy będą przechowywane w pliku scenario, a więc koniec z dwuplikową mapą)
* #02. Map size could be bigger: 60x70 (4200 hex) instead of 40x45 (1800 hex)
      (Większe mapy)
* #03. Dirty airfields and ports (can be assigned at design time)
     (Lotniska polowe i porty moga być uaktywniane w okreslonym czasie, kolejce)
* #04. Customizable hex prestige awarded (customizable base + modifier for specific hexes)
     (Regulowana wysokość prestiżu za heksy - (dziś tylko 40,80,120 i 160)   
* #05. Trigger for hexes
     (Heksy "kluczowe" jak w PeG, nie są to jednak heksy zwycięstwa)   
* #06. Convert current map roads to extended roads
     (-----------)
* #07. Muddy ground condition
     (Błoto jako warunki lądowe mapy - dziś tylko "dry" i "frozen"
* #08. Ground condition changing with weather
     (Warunki lądowe zmieniające się w zal. od pogody)
* #09. More than one day for each turn. For example a week or month for each turn.
     (Wiecej niż 1 dzień na kolejkę)   
 * #10. Allow to define in scenario design, special "roles" to units (instead of doing as special attributes)
     (Specjalne role dla jednostek w scenariuszu - zamiast specjalnych atrybutów)   
* #11. Allow to define specific AI roles to units
     (Specjalne role dla jednostek komputera)
* #12. Allow upgrading Flak to AD or AD to Flaks
     (Upgrade Flaków do AD)
* #13. Train/Railroads
     (linie kolejowe i klasa pociągi)   
* #14. Helos (new class, new movement method, new no-transport option)
     (Helikopter jako nowa klasa i nowe zasady ruchu dla niego)
* #15. Add a "custom" move method to be defined in external Terrain.txt (otherwise default: 255 for all entries).
     (Rodzaj ruchu definiowalny według pliku Terrein.txt, a nie według efila)
* #16. Separate weights for ground, naval, air, rail & helo transports
     (Wagi transportu dla helikopterowego i kolejowego)   
* #17. Allow to select which icon set should be use for scenario (according 4 icons to be defined in efile for Default, Snow, Desert, Jungle)
      (4 rodzaje ikon dla tej samej jednostki w zależności od pory roku definiowane przez autora scenariusza)   
* #18. Battle ships should return fire to art.& forts. That looks normal, and weird the opposite.
     (Pancerniki odpowiadają na ogień fortyfikacji)   
* #19. Restrict ships to attack subs at 1 hex range
     (Ograniczenie ataku na łodzie podwodne do odległości 1 hexa)
* #20. DD should be able to escort naval transports against sub attack like Fighters escort Bombers?
     (Niszczyciele eskortują i osłaniają transportowce przed okretami podwodnymi jak myśliwce bombowce)   
* #21. No naval attack attribute
     (Zablokowany atak przeciw okrętom - jako atrybut)
* #22. Partisan (battlefield Intelligence)
     (BI jako atrybut - a nie lider)
 * #23. Long term suppression
    (tu nie wiem w jakim znaczeniu - chyba też jako atrybut)   
* #24. Prevent a Flak or AD unit from intercepting
    (nie rozumiem, w każdym razie nie do końca)
* #25. Counter battery fire
    (???????)   
* #26. Cross rivers only on bridges
   (Przechodzi rzekę tylko po moście - jako atrybut)   
 * #27. Kamikaze special/role
   (Kamikadze jako atrybut - jednostka ginie po ataku)
 * #28. Unit can resupply other adjacent friend units
   (Jednostka zaopatrzeniowa - dla sąsiednich heksów)
 * #29. "exploit success" attribute to allow any unit attacking, with available remanent yet, to move 1 hex more if defender is killed or retreat
   (Wykorzystuje sukces - czyli po udanym ataku - jednostka może jeszcze zająć Hex rozbitego przeciwnika)
* #30. Assign a minimal range to artillery also
   (Minimalny zasięg dla artylerii)
* #31. Cavalry special attribute/role
    (Kawaleria jako atrybut)   
* #32. Attachments for units (similar but not same than Peg)
    (Dodatki kupowane dla jednostek - podobnie jak w PeG)
* #33. New campaign choice option
    (Nowe opcje wyboru kampanii - ale ich nie znam)   
* #34. New air system (kind of air missions)
     (System misji powietrznych - jak w PeG
* #35. Night turns
     (Nocne kolejki)
* #36. Containers for some units/facilities
    (------)
* #37. Allow playing campaigns by PBEM
    (Tryb PBEM dla kampanii(
* #38. Allow 4 players scenarios for PBEM
    (Tryb PBEM dla 4 graczy)
* #39. New victory condition based on victory points (similar to PacGen)
    (Nowe warunki zwycięstwa oparte na punktach - niestety nie wiem jak było w PacGen)   
* #40. Different levels of difficult for the new AI
    (Poziomy trudności dla komputera - teraz reguluje to tylko prestiż)
* #41. Allow planes to capture VH's also
    (Samoloty moga zajmować VHeksy)
* #42. Change efile prices to be cost for 1 sp (instead of cost*12/10)
    (Zmiana drabinki cen w efilu - teraz minimalny skok to 12 pp)
* #43. Allow maps to be made using tiles
    (Budowa mapy z gotowych klocków)

Czy mógł by mnie ktoś  uświadomić, które z planowanych  opcji weszły już w życie i jak postępują prace nad  pozostałymi?


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Gustlik Lipiec 14, 2012, 03:45:55
Bieżący rozwój gry można śledzić tu:

http://panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=132&sid=da51a17c5ffdf283b850189d9bd6154b

Zwłaszcza w tematach:
- Open General Wishes list 2nd part
- Latest version available....
- OG's Questions & Bugs


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Madlock Sierpień 12, 2012, 10:17:48
Mnie brakuje, żeby gra wyświetlała symbol transportu w zasięgu ruchu od razu, a nie dopiero po najechaniu na hex. W PGF i Panzer Corps jest to tak zrobione (no w PGF przez kolory a nie symbol, ale na to samo wychodzi).

Druga dziwna rzecz, to statki, mające zasięg widzenia 3 czy 4 heksy i to nie tylko w wodzie, ale i wgłąb lądu. Może się mylę, ale wydaje mi się, że statki nie powinny mieć takiego zasięgu wgłąb lądu.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Sierpień 12, 2012, 04:53:21
Co do pierwszego to nie rozumiem...
Statki czy okręty?


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Madlock Sierpień 14, 2012, 11:29:56
W pierwszym chodzi o dalsze heksy, na które dostać można się tylko używając transportu. Fajnie byłoby widzieć te heksy od razu, a nie sprawdzać kursorem i łudzić się, że można ta jednostką coś zaatakować.

W drugim chodzi o wszystko co pływa.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Zsamot Sierpień 17, 2012, 08:32:11
Statkom bym zmniejszył, okrętom nie.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: majerek Sierpień 17, 2012, 09:44:57
Popieram Madlocka w kwestii okrętów/statków uważam że stanowczo za daleko widzą na lądzie do tego są za bardzo skuteczne przeciwko celom lądowym.
Co do transportu to mnie to zupełnie nie przeszkadza ale może nowym graczom było by łatwiej. 


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: czata Sierpień 17, 2012, 06:20:21
Też uważam, że okręty widzą za dużo. Tyle, że to dyskusja dotycząca efila, a nie gry.


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: Madlock Sierpień 17, 2012, 06:25:47
A czy twórca efila może dać inny zasięg dla wody a inny dla lądu?


Tytuł: Odp: Priorytety w rozwoju gry.
Wiadomość wysłana przez: czata Sierpień 17, 2012, 07:11:33
Nie.