Dzięki wam.
Tak to wygląda z pewnymi poprawkami:
Podstawowe porady:
Granie ma być przyjemnością więc traktuj ją jako zabawę. (albo)
W grze chodzi o zabawę - więc baw się (w domyśle - nie traktuj jej zbyt serio).
Zawsze uważnie czytaj odprawę przed scenariuszem.
Artyleria i okręty z cechą '=' mogą atakować nieodkryte heksy (z wciśniętym klawiszem 'shift').
Bombardowanie strategiczne niszczy paliwo i amunicję jednostki oraz powoduje długotrwałe tłumienie.
Bombardowanie strategiczne pustego heksa może spowodować że teren będzie trudniejszy do poruszania się.
Bombardowanie strategiczne może zamienić miasto, lotnisko, most albo port w ruiny. Nie będzie można z nich korzystać dopóki nie zostaną naprawione.
Jednostki saperskie (z cechą 'z') mogą naprawiać i wysadzać miasta, lotniska, porty i mosty.
Niszcz osłabione jednostki wroga zanim będą miały one szansę na uzupełnienie stanu.
Koncentruj się na zdobywaniu VHeksow, nie tylko na niszczeniu jednostek wroga.
Nie zostawiaj osłabionych jednostek na otwartym terenie.
Trzymaj artylerię blisko frontu aby mogła wspierać ogniem atakowane jednostki.
Okopane jednostki tracą swoje okopanie gdy się poruszą.
Szarża jest właściwością czołgów, która pozwala zniszczyć kilka celów w jednej turze.
Czołg który zniszczył wrogą jednostkę w szarży może kontynuować atak jeśli ciągle ma punkty ruchu.
Używaj dział ppanc z odległości jeśli to możliwe.
Uzupełniając stan jednostki automatycznie uzupełniane jest również paliwo i amunicja.
Chroń słabe lub uszkodzone jednostki lądowe trzymając je w pobliżu artylerii przeciwlotniczej.
Żeby zwyciężyć zazwyczaj należy zdobyć albo utrzymać wszystkie 'Victory Hexes', ale zawsze czytaj uważnie odprawę ponieważ mogą być także inne warunki zwycięstwa.
Lotniskowce służą jako mobilne lotniska dla myśliwców i bombowców taktycznych.
Heks z różową ramką to 'Escape Hex' (EH), służy do opuszczenia mapy przez jednostki stosownie do odprawy scenariusza.
Heks z żółtą ramką to 'Victory Heks' (VH).
Heks z zieloną ramką to 'Supply Heks' (SH).
Heks z żółto-zieloną ramką służy jako 'Victory' i 'Supply' hex (VH/SH) jednocześnie.
Heksy SH oraz VH/SH służą do rozmieszczania jednostek.
Artyleria plot uniwersalna (FlaK) może atakować zarówno jednostki lądowe jak i powietrzne.
Jednostki wroga z liczbą liczebności w kolorze szarym muszą zostać zniszczone.
Własne jednostki z liczbą liczebności w kolorze szarym muszą przeżyć do końca scenariusza.
Piechota jest bardzo skuteczna w zdobywaniu i utrzymywaniu miast, lasów i wertepów.
Rolą zwiadu jest zdobywanie informacji o przeciwniku i wynajdowaniu dziur w obronie.
Podczas opadów deszczu i śniegu i gdy jednostka nie jest w mieście, porcie albo na lotnisku to otrzymuje ona mniej zaopatrzenia.
Artyleria przeciwlotnicza oraz plot uniwersalna automatycznie atakuje samoloty przeciwnika gdy te przelatują przez sąsiedni heks.
Wejście na rzekę kończy ruch jednostki (chyba że rzeka jest zamarznięta).
Jednostki mostowe mogą służyć jako mosty pozwalając innym jednostkom szybko przekroczyć rzekę.
Doświadczone jednostki doznają mniej obrażeń i zadają więcej zniszczeń.
Samobieżna artyleria i artyleria przeciwlotnicza są idealne do wspierania ogniem (po wykonaniu ruchu mogą wspierać ogniem w turze przeciwnika).
Rolą artylerii przeciwpancernej jest przeciwdziałanie aktywności czołgów wroga.
Artyleria jest użyteczna zarówno w ataku jak i w obronie.
Rolą myśliwców jest niszczenie samolotów wroga oraz przeciwdziałanie wykonywaniu przez nich misji.
Bombowce taktyczne są jak latająca artyleria, skutecznie użyte z osłoną myśliwską mogą mieć duży efekt na wyniku walk.
Zacięta obrona może wystąpić w walce 'z zaskoczenia'.
Nie pędź czołgami do przodu jeśli nie jesteś pewien że droga jest wolna od nieprzyjaciela.
Okręty mogą być naprawiane i uzupełniane tylko w portach.
Zaawansowane porady:
Trzymaj jednostki artylerii przeciwlotniczej blisko siebie aby mogły się wzajemnie wspierać.
Ustawiaj czołgi z liderem 'Overwatch' w miejscach, gdzie spodziewasz się ruchu przeciwnika.
Pamiętaj że nie wykorzystana słabość przeciwnika nie jest jego słabością.
Wykorzystuj zwiad jako oczy na polu walki.
Próbuj zastawiać pułapki na jednostki wroga.
Szukaj takich posunięć, które są najbardziej użyteczne dla osiągnięcia Twoich celów.
Osłabione oddziały osłaniaj Flak'ami lub bronią przeciwlotniczą - niech stanowią przynętę dla pułapek.
Staraj się mieć długoterminowy plan rozwoju swojej armii w trakcie całej kampanii.
Przed zakończeniem tury sprawdzaj rozwój sytuacji na mapie strategicznej.
Okopaną piechotę 'zmiękczaj' artylerią i czołgami o zasięgu 2.
Efektywna kampania wojenna oznacza tworzenie trudniejszej sytuacji dla przeciwnika niż sobie.
Zazwyczaj lepiej jest zniszczyć jedną jednostkę niż osłabić kilka, chyba że mamy do dyspozycji czołg, który wykona szarżę.
Gdy wystąpi 'zaskoczenie taktyczne' albo 'zacięta obrona', inicjatywa atakującego wynosi 0.
Nie wystarczy brać pod uwagę tylko bieżącą korzyść z zajmowanej pozycji - trzeba patrzeć także na to, co może przynieść w przyszłości.
Szczegółowa analiza terenu walk jest niezbędna do dobrze zaplanowanej i wykonanej bitwy.
W czasie opadów deszczu i śniegu jednostki naziemne atakują z połową swojej siły.
W składzie swojej armii dbaj o równowagę między ilością a jakością jednostek
Jednostki posiadające lidera powinny być wymieniane na takie, aby jak najlepiej wykorzystać danego lidera.
Samoloty, które nie mają co robić wykorzystuj w roli zwiadu.
Unikaj wykorzystywania czołgów przeciwko artylerii przeciwpancernej i piechocie w miastach, lasach oraz na wertepach.
Aby zniszczyć forty oraz umocnione pozycje wroga najpierw je zbombarduj artylerią i lotnictwem, następnie zaatakuj saperami szturmowymi.
Ranged Defense Modifier określa zdolność jednostki do odpierania ataków z dystansu - gdy atakują ją inne jednostki niż artyleria.
Wartość 'Close Defence' jest brana pod uwage dla jednostek innych niż piechota, gdy atakują one piechotę w miastach i lasach, oraz gdy bronią się one w miastach i lasach przed atakami piechoty.
Lotnictwo atakuje z połową swojej siły w czasie zachmurzonej pogody.
Jednostki z większą inicjatywą doznają mniej zniszczeń.
Z każdym atakiem na jednostkę naziemną jej obrona jest redukowana o 2 (o maksymalnie
.
Jeśli okopana jednostka jest atakowana z sąsiedniego heksa zawsze jest ryzyko pojawienia się "Zaciętej obrony", uzależnione od poziomu okopania, doświadczenia, typu jednostki i jej lidera.
Zasięg widzenia jednostek naziemnych jest redukowany o połowę w czasie deszczu i śniegu.
Zasięg widzenia lotnictwa jest redukowany o połowę w czasie zachmurzonej pogody.
W trakcie niektórych scenariuszy będziesz miał możliwość kupowania jednostek przyjaznych krajów. Aby sprawdzić czy jest to możliwe kliknij na strzałce w prawym górnym rogu 'Kwatery głównej'.
Zawsze miej plan atakując wroga.
Gdy masz wroga w ręku - nie rozluźniaj uchwytu.
Jeżeli dostałeś wsparcie sprawdź na mapie strategicznej czy wykorzystałeś wszystkie nowe jednostki.
Piechota jest najlepsza w atakowaniu i bronieniu się w miastach, lasach i górach.
'Out of the Sun' ? walka z zaskoczenia dla jednostek powietrznych jest zawsze traktowana jako zacięta obrona.
Jednostki z cechą 'Możliwy transp. powietrzny' mogą być transportowane na inne puste lotniska.
Jednostki z cechą 'Możliwy transp. powietrzny' mogą zdobywać lotniska wroga jeśli te nie są zajęte przez nieprzyjacielską jednostkę.
Zanim wyślesz bombowce na misję staraj się sprawdzić czy droga jest wolna od wrogiej artylerii przeciwlotniczej.
Punkty tłumienia spowodowane przez bombowce taktyczne trwają całą turę.
Zawsze patrz o jeden ruch dalej niż wydaje się to konieczne.
Walka z zaskoczenia dla jednostek morskich jest zawsze traktowana jako zacięta obrona.
Pod koniec scenariusza, gdy wygrana jest już pewna, używaj do walk niedoświadczonych jednostek jeśli to możliwe aby zdobyły więcej doświadczenia.
Staraj się przewidywać ruchy przeciwnika.
Nie obawiaj się ryzykować jeśli wymaga tego sytuacja.
Używaj jednostek 'Aux' jako mięsa armatniego aby osłaniać osłabione jednostki 'core'.
Wciągaj wroga w pułapki używając osłabionych jednostek 'Aux' jako przynęty.