Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Kwiecień 25, 2024, 07:25:29 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: 1 [2] 3 4   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Filozofia terenu Snow  (Przeczytany 27759 razy)
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #15 : Luty 26, 2013, 12:39:23 »

Cytuj
Z drugiej strony mam pytanie,  jak to wyglada w praniu. Tzn. konkretnie , teraz na zimowej mapie bedziemy mieli teren SNOW zamiast terenu CLEAR  czy może cała mapa będzie składała się z terenu SNOW ( tak to by chyba mogło być tylko na Antarktydzie albo w Arktyce

Ja z kolei nie rozumiem pytania Wink

DRY, FROZEN i MUD to warunki panujące na CAŁEJ MAPIE, zależne od pory roku i opadów.

Natomiast SNOW, CLEAR, ROUGH, podobnie CITY, AIRFIELD czy RIVER - to cechy dla poszczególnych heksów, ustawiane przez autora mapy i możliwe do zmodyfikowania przez autora scenariusza.

No fakt, zacytowane pytanie rzeczywiście jest pozbawione sensu Tongue


Zastanawiam się teraz nad czymś innym.

Jak to jest ze zmianami warunków terenowych pod wpływem warunków atmosferycznych.

Powiedzmy, ze mamy początek, zimy.

Warunki DRY, pada śnieg, => czyli tworzy się sypki śnieg  więc komunikacja powinna być bardzo utrudniona
Jak to właściwie jest z przechodzeniem z powyższych warunków w warunki FROZEN?
Czy przejście jest losowe i niezależne od pogody (padający snieg, pogoda słoneczna, padajacy deszcz) czy zależne?

Nie wiem czy nie mylę pojęć. Ale wydaje mi się , że gdzieś czytałem (byc moze byla to wypowiedź Gustlika), że im dłużej leje deszcz tym większa szansa na warunki MUD.

W OG nie mamy parametru temperatury. Więc domyślam się, że  szansa na pojawienie się warunków FROZEN wzrasta wraz długimi opadami śniegu? A jeśli tak, to pasowałoby to do tego co pisał Sympatyk, teren stałby się nieprzejezdny z powodu zasp ze świeżego śniegu.  A może coś mylę i wszystko jest zaprogramowane i nie ma związku z opadami?

Gdyby jednak taki związek istniał, to wówczas ciężko byłoby o spójną zależność pomiędzy warunkami pogodowymi (słońce, deszcz, śnieg) a przyjętą przez Gustlika interpretacją związku warunków terenowych z warunkami ruchu po terenie SNOW.
W sumie interpretacja pasująca do innych rodzajów terenu średnio pasuje do terenu SNOW i na odwrót. Ja jestem trochę skołowany i nie widzę jak to można pogodzić. Ale i tak bardziej pasuje mi to co proponuje Gustlik.



« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2013, 01:10:53 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
Pioniere
Generał broni (General Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 469


« Odpowiedz #16 : Luty 26, 2013, 03:33:43 »

Kara za ruch  po zmarzniętym śniegu dla All Terrain = 1  którą przyjął Gustlik jest zbyt trafna - kto jeździ zimą równie szybko jak latem śnieg daje też spory opór(Ople to nie są zbyt lekkie), a jak jest go więcej to...(piaskarki raczej nie jeździły). Dlatego uważam, że 2 było by wartością właściwszą.
Piechur za daleko nie zajdzie w warunkach zimowych a przy siarczystym mrozie jaki był tamtej zimy pod Stalingradem prędzej zamarznie niż gdzieś dojdzie. Mróz bardziej wpływa na zdolności pieszego niż padający śnieg. Przecież nie mówimy o marszu przez  godzinę, ale np. cały dzień, a to strasznie wyczerpuje przy dużym mrozie. Propozycja dla piechura 2,3,254
« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2013, 03:37:26 wysłane przez Pioniere » Zapisane
majerek
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 838



« Odpowiedz #17 : Luty 26, 2013, 10:05:45 »

Piechur za daleko nie zajdzie w warunkach zimowych a przy siarczystym mrozie jaki był tamtej zimy pod Stalingradem prędzej zamarznie niż gdzieś dojdzie. Mróz bardziej wpływa na zdolności pieszego niż padający śnieg. Przecież nie mówimy o marszu przez  godzinę, ale np. cały dzień, a to strasznie wyczerpuje przy dużym mrozie. Propozycja dla piechura 2,3,254
Ten typ terenu i warunki nie będą dotyczyły tylko Stalingradu (Rosji) i żołnierzy Niemieckich, lecz również innych teatrów działań- Finlandia, Ardeny itp, itd.
A dla mnie śmiesznie będzie wyglądać jak w śniegu lub błocie dalej zajedzie piechota na ciężarówkach niż na nogach. A tak będzie bo piechota ma przeważnie 3 punkty ruchu a ciężarówka 5 i więcej. W takich warunkach powinien być wybór albo idzie ona na piechotę szybciej i porzuca transport albo wlecze się "pchając go"

Pamiętaj jednak, że ikona to co najmniej batalion (czasem kompania). To nie tylko ludzie w butach, ale także cała masa sprzętu, amunicji, zaopatrzenia dla kilkuset osób. Nawet jeśli siła żywa porusza się na butach, to jej środki bojowe już niekoniecznie. A każda całość porusza się tylko tak szybko jak jej najwolniejszy element.
Tak wiem ale to samo można powiedzieć o każdej jednostce, np czołgi również potrzebują paliwa, amunicji i części. Zapewne tego nie woziły inne pojazdy gąsienicowe tylko ciężarówki które w takich warunkach daleko by nie dojechały.

A co do piechoty to dobry opis zrobił Gustlik jakiś czas temu:
To nie  jest "kara" - tylko koszt ruchu po drogach, który pokazuje poniższa tabela - to jest fragment pliku TERRAIN.TXT.
I nie ustala się go w procentach, tylko w heksach na turę.
Pierwsza kolumna, to warunki "Dry", druga - "Frozen", a trzecia - "Mud"
Jak z tego widać, koszt ruchu jednostki pieszej (Leg), po drogach, przy waruknach "Mud", to 2. Piechota w większości ma zapas ruchu 3, tzn, że w tych warunkach poruszy się o 1 heks (bo 3:2=1,5), chyba, że ma zapas ruchu 4 - to wtedy o 2.

Więc nie bardzo jest to jak zróżnicować, bo może być tylko 1 lub 2. Wynika to z tego, że niektóre piechoty poruszają się o 2 heksy i przy koszcie ruchu 3, taka piechota, bez transportu, nie ruszyłaby się w ogóle.

* Roads
1,1,2 - Tracked
1,1,2 - H.Tracked
1,2,3 - Wheeled
1,1,2 - Leg
1,1,2 - Towed
1,1,1 - Air
255,255,255 - Deep Naval
255,255,255 - Coastal
1,1,2 - All Terrain
1,2,2 - Amphibious
255,255,255 - Naval
1,2,2 - Mountain
255,255,255 - Rail
1,1,1 - Helo
255,255,255 - Custom
« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2013, 10:13:25 wysłane przez majerek » Zapisane

Nie bo nie Smiley
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #18 : Luty 26, 2013, 10:30:31 »

Ponieważ czuję się odpowiedzialny za to całe zamieszanie .... więc pora na konstruktywne wnioski.
Uważam, że ustalmy najpierw tabelę dla
SNOW + FROZEN.
Proponuję dla *Tracked ,*Half Tracked, *Leg ,*Wheeled ,*All Terrain  ustalić wartość = 2
Wiem, że jest to mało sprawiedliwe, ale po  1 -> oznaczającym pełny ruch, 2 jest najmniejszą wartością jaką możemy wstawić. Ponad to biorąc pod uwagę, średnią wartość ruchu w poszczególnych trakcjach( *Tracked ,*Half Tracked, *Leg ,*Wheeled ,*All Terrain ) uważam za rozsądne.
Skupmy się na tym -> ustalmy tabelę dla SNOW + FROZEN , a dopiero w odniesieniu do tego dla pozostałej pogody. (SNOW + DRY i SNOW + MUD)
   

   

Zapisane
majerek
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 838



« Odpowiedz #19 : Luty 26, 2013, 12:20:14 »

Dobra myśl aby zacząć od jednej. Proszę tylko o potwierdzenie:
Czy FROZEN pojawia się po kilku turach opadów śniegu w zimowym scenariuszu?
Czy MUD pojawia się po kilku turach ładnej pogody w zimowym scenariuszu?
Zapisane

Nie bo nie Smiley
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #20 : Luty 26, 2013, 02:35:32 »

Autor scena ma do dyspozycji w OS



Grupa 3 - tu z kolei ustawiamy datę i warunki pogodowe. Od góry:

- data scenariusza - miesiąc, dzień, rok
- "Latitude/Zone" - strefa klimatyczna - będzie determinowała zajwiska pogodowe w określonej porze roku.
- "Atmosferic Cond." - generalna tendencja pogodowa - pogodnie, pochmurno, opady.
- "Ground condition" - warunki lądowe - suche, zmarznięte, błoto.
- "Iconset to use" - zestaw kolorystyczny ikon który będzie użyty w scenariuszu (letnie, zimowe). UWAGA - żeby działało takie zestawy muszą być zdefiniowane w efilu.
- "Base Hex Prestige" - podstawa obliczania prestiżu za zdobyte heksy. 40 = normalnie.
- "Base hex turn pp" - istnieje możliwość naliczania bonusa punktowego, za każdą kolejkę kiedy jakiś heks jest w naszych rękach. Tu definiujemy podstawę tej nagrody.
- "Prestige On Map" - zestawienie prestizu dostępnego w czasie scenariusza. Za heksy i kolejki.
- "Prestige x Turn" - tu ustalamy prestiż wypłacany w każdej kolejce, dla każdej ze stron.


A więc można sterować pogodą
Resztę dokona komputer ...a jak dokładnie wygląda ten algorytm -nie wiem
« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2013, 02:43:06 wysłane przez sympatyk » Zapisane
Pioniere
Generał broni (General Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 469


« Odpowiedz #21 : Luty 26, 2013, 02:52:46 »

A więc można sterować pogodą
Resztę dokona komputer ...a jak dokładnie wygląda ten algorytm -nie wiem
Algorytm po ilu turach zmiana nastąpi jest  hard coded - wpływu aż takiego nie mamy, a same warunki zmiany pogody już są losowe. Ustalane ze średniej  % -towej szansy -  zawarte w pliku WEATHER.txt-  jest tam to szczegółowo opisane jak zmienia się pogoda w zależności od miejsca("Latitude/Zone") i miesiąca.
« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2013, 05:38:11 wysłane przez Pioniere » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #22 : Luty 26, 2013, 06:16:14 »

Algorytm pogodowy jest w pliku WEATHER.TXT. O ile chce go się zmienić, trzeba ten plik dołączyć do efila, tak jak plik TERRAIN i inne. O ile nie - gra działa według wartości domyślnych, które wyglądają tak:

(tylko se musicie sami to rozgryźć, bo ja nigdy aż tak daleko nie zaglądałem)

Osobiście nie jestem zwolennikiem dłubania w tych parametrach, bo się może wszystko rozlecieć. Ale poznawczo warte to jest analizy.

EDIT - to jest nowa tablica  - dostałem dzis od Luisa.


* Read carefully before editing!
* Each line can be any length, but only first 96 chars will be read
* Emply lines and those starting with * will be skipped.
* Can replace any text but do no change the sequence of lines
*-------------------------------------------------------------------
* This file is optional, use only if you want to override
* any of the data defined here
* Put the adapted file into related efile folder.
*-------------------------------------------------------------------
* Weather table
* Define weather probabilities of changing for each zone
*
* Entries starting with token # are needed don't remove any
* for each zone must define
* 12 entries (1 for each month) each entry defining 4 parameters:
* A, B, C, D
* meaning...
*    A= Average clear period (AvgClearPeriod), in turns
*    B= Average overcast period (AvgOvercastPeriod), in turns
*    C= Probability of snow (ProbOfSnow), in percent
*    D=Probability of precipitation (either rain or snow), in percent
* Sample:
* #1  S-Europe (USA) month March is:
* 10, 5, 1, 40
* meaning:
*    when clear, it will last for 10 turns (average)
*    When overcast, it will last for 5 turns (average)
*    during overcast weather probability of precipitation is 40%
*    and if precipitation is raised, probability of snow is 1% and so 99% for rain:
*       probability of snow   = 0,01 x 0,40 = 0,004
*       probability of rain   = 0,99 x 0,40 = 0,396
*       probability of cloudy = 0,60
* At the end of clear weather, overcast weather starts and after that weather become clear again
*
* You cannot add new zones, game executable must be recompiled to include
*-------------------------------------------------------------------

#0  Africa
30, 2, 0, 0      
20, 2, 0, 0
30, 2, 0, 0
40, 2, 0, 0
50, 2, 0, 0
60, 2, 0, 0
70, 2, 0, 0
80, 2, 0, 0
90, 2, 0, 0
10, 2, 0, 0
10, 2, 0, 0
10, 2, 0, 0

#1  S-Europe (USA)
5,  5, 1, 60
5,  5, 1, 50
10, 5, 1, 40
10, 5, 0, 30
12, 5, 0, 20
12, 4, 0, 20
12, 4, 0, 20
12, 4, 0, 20
12, 5, 1, 20
10, 5, 1, 35
8,  5, 1, 50
5,  5, 1, 60

#2  N-Europe
5,  5,  75, 20
5,  5,  60, 30
5,  5,  15, 50
5,  5,   5, 60
10, 5,   0, 50
12, 3,   0, 20
12, 3,   0, 20
12, 3,   0, 20
10, 5,   0, 20
5,  5,  10, 20
5,  5,  25, 20
5, 14, 100, 75

#3  E-Europe
5,  5, 100, 60
3,  6,  90, 60
5,  5,  80, 50
5,  5,  50, 40
10, 5,   0, 20
12, 4,   0, 20
12, 4,   0, 20
12, 4,   0, 20
10, 5,   0, 20
5,  5,  80, 40
5,  5,  95, 50
5,  5, 100, 60

#4 S-Asia
12, 5,  0, 30
11, 5,  0, 40
10, 5,  0, 50
5, 10,  0, 80
5, 10,  0, 90
4, 14,  0, 100
4, 14,  0, 100
5, 12,  0, 90
5, 10,  0, 80
10, 5,  0, 20
11, 5,  0, 20
12, 5,  0,12

#5 Pacific
10, 7,  0, 70
10, 7,  0, 80
10, 7,  0, 90
8,  8,  0, 95
5, 10,  0, 95
4, 14,  0, 100
4, 14,  0, 100
5, 12,  0, 90
5, 10,  0, 80
10, 5,  0, 40
11, 5,  0, 40
12, 5,  0, 40
« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2013, 08:05:53 wysłane przez Gustlik » Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #23 : Luty 26, 2013, 08:13:20 »

Dzięki Gustlik za plik Weather table.

Czy pozwolicie, że podsumuję
Teren Snow to dodatkowy teren.
Powinien się różnic od pozostałych.
W czasie zimy powinien być trudniejszy do pokonania niż teren Cler.
Warunki pogodowe zależą od Autora scenariusza i od Weather table.
Teren Snow mógł by terenem, który działa na korzyść pociągów( trudniejsze poruszanie się pojazdów lądowych)
Ustalając tabelę dla Snow obejmujmy całość gry - określmy jakemu celowi ma służyć ten nowy teren i jak się uzupełnia z pozostałymi.
Proszę ustalmy etapamy tabelę.

Gustlik - proszę w miarę możliwości bierz udział w tych pracach ( chyba się nie obraziłeś, za tą tabelkę?)

No i aby było konstruktywnie podwieszam tabelkę - może coś z tego będzie - consensus jakiś ...


[załącznik usunięty przez administratora]
« Ostatnia zmiana: Luty 26, 2013, 10:32:18 wysłane przez sympatyk » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #24 : Luty 26, 2013, 10:50:52 »

Cytuj
Gustlik - proszę w miarę możliwości bierz udział w tych pracach ( chyba się nie obraziłeś, za tą tabelkę?)

Nie, no skąd - tylko ja w tej chwili siedzę nad porządkowaniem efila, a zanim przerobię te 4500 jednostek, to trochę minie, dlatego jestem bardzo zadowolony, że ktoś mi trochę roboty z głowy zdejmuje.

Nawet ostatnio nie mam czasu pograć, żeby na bieżąco sprawdzać w praktyce te terenowe niuanse, więc cokolwiek bym robił, to i tak tylko "teoretycznie"
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Pioniere
Generał broni (General Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 469


« Odpowiedz #25 : Luty 26, 2013, 11:37:09 »

Mala uwaga, w przypadku ruchu Towed (1,1,2) : ppenc czy pelotka jak również często używane 15NbWf, mające ruchu własnego 2, będzie się szybciej poruszać niż piechota.  Przecież w takim przypadku to piechota pcha to działko bądź pelotkę. W pozostałych przypadkach są one holowane więc mają ruch jak transport.
« Ostatnia zmiana: Luty 27, 2013, 02:51:14 wysłane przez Pioniere » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #26 : Luty 27, 2013, 08:34:08 »

Cytuj
Przecież w takim przypadku to piechota pcha to działko bądź pelotkę.

Ależ skąd! To oznacza tylko, że działo jest przemieszczane w pozycji gotowej do strzału. Tzn, nie musi czekać w transporcie na przygotowanie stanowiska.

Prosty przykład - niemieckie 88mm miały czterokołowe podwozie i bardzo często strzelano z niego nie spuszczając z podwozia i nie kotwicząc go w terenie (co było absolutnie nieregulaminowe), natychmiast po przybyciu na miejsce, a po oddaniu strzału (strzałów) następował odskok na nową pozycję. W efekcie powstawało działo prawie samobieżne, ale przecież nikomu nie przyszło by do głowy takiego acht-komma-acht pchać ręcznie.

Pomijając już ten fakt, że takie działo w fazie "pchania" byłoby jeszcze łatwiejsze do rozwalenia niż w fazie holowania.

Ruch bez pakowania oznacza tylko możliwość szybkiej zmiany miejsca, bez długiego demontażu starej pozycji i przygotowywaniu nowej.

Pchanie przez piechotę może mieć miejsce na dystansie 300-500 metrów, ale dwa heksy, to już 3-4 kilometry, a tego żadna piechota nie da rady zrobić. Zwłaszcza, że pozostaje kwestia amunicji. Działo może by jeszcze popchnęli, ale co z pociskami? Przynajmniej one muszą jechać w transporcie.

Tak że ten ruch niby bez transportu niczego nie musi przesądzać.
« Ostatnia zmiana: Luty 27, 2013, 08:37:28 wysłane przez Gustlik » Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #27 : Luty 27, 2013, 11:02:10 »

Dobrze, że temat ruchu Towed (1,1,2) został poruszony.
Spójrzmy szerzej - działko takie jak opisał Pioniere faktycznie będzie poruszać się szybciej od zwykłej piechoty, a nawet szybciej niż z transportem kołowym, ale nie wyprzedzi czołgów, transporterów, zwiadu. Gdy trzeba przemieścić się na większą odległość to i tak będzie zostawać w tyle, natomiast na pozycji zachowuje swoją manewrowość. Działa to za równo dla strony atakującej , jak i obrony. Czy to źle?

Proponuję na ten nowy teren patrzeć przez pryzmat całości gry i wynikających nowych możliwości z zastosowania go.
Bardzo proszę pod takim kątem oceniać tabelę, którą podwiesiłem kilka postów wyżej.
Zapisane
Pioniere
Generał broni (General Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 469


« Odpowiedz #28 : Luty 27, 2013, 02:51:55 »

    Ależ skąd! To oznacza tylko, że działo jest przemieszczane w pozycji gotowej do strzału. Tzn, nie musi czekać w transporcie na przygotowanie stanowiska.
    Prosty przykład - niemieckie 88mm miały czterokołowe podwozie i bardzo często strzelano z niego nie spuszczając z podwozia i nie kotwicząc go w terenie (co było absolutnie nieregulaminowe), natychmiast po przybyciu na miejsce, a po oddaniu strzału (strzałów) następował odskok na nową pozycję. W efekcie powstawało działo prawie samobieżne, ale przecież nikomu nie przyszło by do głowy takiego acht-komma-acht pchać ręcznie.
    Pomijając już ten fakt, że takie działo w fazie "pchania" byłoby jeszcze łatwiejsze do rozwalenia niż w fazie holowania.
Ruch bez pakowania oznacza tylko możliwość szybkiej zmiany miejsca, bez długiego demontażu starej pozycji i przygotowywaniu nowej.
   Pchanie przez piechotę może mieć miejsce na dystansie 300-500 metrów, ale dwa heksy, to już 3-4 kilometry, a tego żadna piechota nie da rady zrobić. Zwłaszcza, że pozostaje kwestia amunicji. Działo może by jeszcze popchnęli, ale co z pociskami? Przynajmniej one muszą jechać w transporcie.
   Tak że ten ruch niby bez transportu niczego nie musi przesądzać.

     W kwestii 88 i dział dużego kalibru w zupełności się zgadzam.
88-kę widziałem na filmie jak ciągnie ja razem z amunicja  Sdkfz 7, a na zdjęciu widziałem podczepioną pod  Pz38(t)- bez wieżyczki (Munitionspanzer 38(t)?).
     Mi raczej chodziło o działka małego kalibru jak 3.7cm PaK 36. A te, jak były transportowane na dalsze odległości to przy użyciu konia czy Protze, Forda  ale w trakcie walki na 1 km, a może nawet i więcej to po prosto ludzie je przepychali. Przynajmniej tek to wygląda na filmach. Co w grze zajmuje turę to w realnej walce zajmowało pół dnia czy cały dzień. A sam ostrzał nie wyglądał raczej tak, że  działko strzela a następnie jest przepychane o te 2 hex-y tylko przepychane 50 m dalej i znowu oddaje strzał i dalej jest przemieszczane, jeżeli tylko sytuacja na to pozwala/wymaga. W efekcie czego bez transportu mogło by się przemieścić nawet i 2 km w ciągu dnia. Co do amunicji. Transportu amunicji akurat film nie prezentował, wiec może gdzieś tam z tylu jakiś koń ciągnął wózek.
     Inna sytuacja - wyposażono do wsparcia w 3.7cm PaK 36 odziały fallshirm, nie posiadały one transportu, a również przemieszczają się na 2 hex-y i amunicje maja jakby cały wózek ciągnął się za nimi (i to już jest zupełnie paradoks).
Tu mały  Offtopic : Czy ilość amunicji w działkach  z możliwością samodzielnego ruchu nie powiną być zależna od posiadania transportu? (np. transport dodaje działku 4 amunicji, a samo działko ma ją pomniejszoną o te 4 - tyle że to by wymagało specjalnego transportu dostępnego wyłącznie dla tego typu działek)
« Ostatnia zmiana: Luty 27, 2013, 04:18:15 wysłane przez Pioniere » Zapisane
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #29 : Luty 27, 2013, 04:54:00 »

Przejrzałem całą tabelę ruchów dla wszystkich terenów dla trakcji Towed
W zasadzie wszędzie dla sucho, zamarznięte jest (1,1,*) oprócz oceanu, rzeki, strumienia, szczytów i bagna(255,1,2)
Tereny nieprzejezdne pomijam (* ESCARPMENT,   * IMPASSABLE RIVER)

Ile tak naprawdę jest jednostek z trakcją Towed o ruchu własnym większym niż 1, ale nie samobieżnych?
Jaka jest ranga problemu? Może uważacie, że Pioniere ma rację? ..

Panowie Generałowie - piękna dyskusja. Może przejdziemy o krok dalej? Zaczniemy uzgadniać ...
Dlaczego naciskam? - w następnym scenariuszu można by użyć poprawionej tabeli  ...
Mara robi kampanię zimową i pewnie będzie wdzięczny ..
Zapisane
Strony: 1 [2] 3 4   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.079 sekund z 22 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.014s, 1q)