Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Kwiecień 19, 2024, 08:27:21 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Ankieta
Pytanie: Czy zaakceptowałbyś w grzę nowy system ruchu - 3/2 ?
Tak, w takiej formie w jakiej jest. - 3 (30%)
Tak, ale po zmianach. - 3 (30%)
Zaakceptował bym nowy system, ale całkiem inny od tego. - 0 (0%)
Nie, obecny system mi odpowiada. - 2 (20%)
Zdecydowanie nie, nowe systemy to wytwór szatana ;-) - 2 (20%)
Głosów w sumie: 10

Strony: [1] 2 3 4   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Nowy system ruchu - 3/2  (Przeczytany 41655 razy)
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 248



« : Marzec 17, 2013, 09:48:12 »

Zostałem poproszony przez Gustlika o założenie nowego wątku, w którym każdy będzie się mógł wypowiedzieć na temat proponowanego przeze mnie nowego systemu ruchu - NSR 3/2, będącego modyfikacją pomysłu Gustlika.
Postanowiłem utworzyć również ankietę, w której każdy Forumowicz będzie mógł zagłosować na temat ww. pomysłu.

1) Podstawowymi celami jakie mi przyświecały, przy obmyślaniu NSR 3/2 były:

-  większa skala pkt. ruchu w porównaniu do obecnej
-  wspólny mnożnik do wszystkich obecnych wartości pkt. ruchu, po to by nie tworzyć ich na nowo
- niedrastyczne zwiększenie prędkości (o 50 %) na terenie typu droga dla transportu niepieszego, w oparciu o obecną, niezmodyfikowaną wartość pkt. ruchu
- proporcjonalny rozkład punktów ruchu dla poszczególnych modyfikatorów

2) Na czym polega ten system?

Jest prosty, podstawą jest obecna wartość pkt. ruchu (niezmodyfikowana) pomnożona x3.
Następnie dla transportu niepieszego (mechanicznego, kopytnego) za obecne wartości modyfikatorów terenowych (1,2,3,4,254,255) podstawiamy (2,3,4,6,8,254,255)

Szczegółowo wygląda to tak:

2 - ten modyfikator używamy tylko do terenu typu droga, po to by osiągnąć wzrost o 50 % w stosunku do obecnej niezmod. wartości. (wyłącznie dla transportu niepieszego)
3 - podstawiamy za obecną wartość 1, czyli wartość niezmodyfikowaną(będącą podstawą).
4 - za obecną wartość 2
6 - za obecną wartość 3 
8 - za obecną wartość 4

Jak zauważyliście wartości 4,6,8 są przemnożeniem x2 wartości 2,3,4, po to by zachować matematyczne proporcje.

 System dla ruchu pieszego jaki proponuje jest identyczny z przedstawionym powyżej, z wyłącznie jednym wyjątkiem - nie stosujemy modyfikatora 2 na terenie typu droga, tylko 3. Dlaczego?
Po to, żeby piechocie nie wzrastała prędkość na drodze w stosunku do clear. (Czy innego terenu na którym obecnie piechota ma modyfikator 1). Oczywiście to kwestia opcjonalna, do przegłosowania.

3) Jakie są tego efekty?

- o jeden więcej modyfikator prędkości. (5 prędkości zamiast 4)
- wzrost o 50 % prędkości na terenie typu droga w stosunku do obecnej wartości niezmodyfikowanej.
- równomierny rozkład prędkości!

Posługując się przykładami:

EDIT: ("heksy ruchu w zapasie" zamienione na "punkty ruchu w zapasie")

1) Transport o 8 pkt ruchu:

a) Obecnie

8/1 = 8
8/2=4
8/3=2 + 2 punkty w zapasie*(Co to są heksy w zapasie wytłumaczył Gustlik - cytat na dole postu.)
8/4=2

W zapisie matematycznym mamy 8 - 4 - 2,6(6) - 2

Jak będzię w nowym systemie przy tym samym transporcie (8pkt.) ?
Mamy o jedną więcej prędkości - na terenie droga, oraz bardziej proporcjonalny rozkład matematyczny.

b) Po zmianach (8 x 3 = 24)

24/2 = 12 - prędkość na drodze (wzrost o 50 %)
24/3 = 8 prędkość niezmodyfikowana w stosunku do obecnej wartości (obecnie z dzielnikiem /1)
24/4 = 6
24/6 = 4
24/8 = 3

Zapis matematyczny 12-8-6-4-3.


2) Popatrzmy teraz na transport z 7 pkt ruchu:


a) Obecnie(7pkt)

7/1=7
7/2=3 + 1 punkt w zapasie
7/3=2 + 1 punkt w zapasie
7/4=1 + 3 punkty w zapasie

Zapis matematyczny: 7 - 3,5 - 2,3(3) - 1,75

b) Po zmianach (7 x 3 =21)

21/2= 10 + 1 heks w zapasie (prędkość dla drogi)
21/3= 7
21/4= 5 + 1 punkt w zapasie
21/6= 3 + 3 punkty w zapasie
21/8= 2 + 5 punktów w zapasie

Zapis matematyczny 10 - 7 - 5,25 - 3,5 - 2,625




To tyle - koń jaki jest każdy widzi.  Wink




Załącznik:

Czym są "heksy w zapasie"?

Cytat:  Gustlik
Hex w zapasie oznacza, że jednostka będzie posiadała jeszcze jeden punkt ruchu, o ile następnym hexem będzie np: "clear"

Lepiej to wyjaśni przykład:

Powiedzmy - czołg ma 7 punktów ruchu - zaraz zobaczycie dlaczego lepiej nazywać to punktami niż heksami.

Przed nim jest teren "rough", który kosztuje go 2 punkty za heks. Jedzie więc 3 heksy, zużywa 6 punktów, zostaje mu 1
i teraz:
- o ile następnym heksem jest "rough" - stoi - nie ma wystarczającej ilości punktów.
- o ile jednak następnym heksem jest "clear", który kosztuje 1 punkt za heks - może jeszcze na niego wjechać.

Dlatego określenie "czołg jeździ na 7 heksów" - jest nieprecyzyjne. Lepiej mówić o punktach ruchu, które wydajemy na ruch jak żetony z portfela, płacąc za każdy heks.

7 punktów ruchu może oznaczać na przykład:
- 7 heksów po 1 punkcie za heks
- 3 heksy - po 2 punkty za heks
- 4 heksy - przy kosztach mieszanychw układzie: 2+2+2+1
- 5 heksów - w układzie 1+1+1+2+2

I tak dalej według różnych kosztów ruchu w różnych terenach.

Dlatego reszta z dzielenia jest istotna, bo może zostać doliczona do zasięgu ruchu, o ile koszt terenu na to pozwala.
« Ostatnia zmiana: Marzec 18, 2013, 01:58:02 wysłane przez FilipDnk » Zapisane

"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #1 : Marzec 17, 2013, 10:04:26 »

Nie heks w zapasie tylko punkt ruchu w zapasie. To, czy oznacza on możliwość wejścia na heks, zależy od heksa jaki przed jednostką leży.

Właśnie sobie uświadomiłem, że w systemie gdzie najmniejszym kosztem ruchu jest 2 - jeden punkt w zapasie nic nie daje, bo nie ma terenu z kosztem ruchu = 1.

Podobnie jak nieparzysta ilość punktów ruchu (3,5,7 - przemnożone przez 3 nadal są niepatrzyste), oznacza że jeden punkt zawsze pójdzie na straty. Nie da się podzielić na 2, a pozostałego punktu nie da się wykorzystać.

Trzeba sprawdzić jaka jest skala strat i czy one są istotne.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #2 : Marzec 17, 2013, 10:27:09 »

System jest ciekawy - daje większe możliwości  .. nie myślałem, że Gustlik na to pójdzie, bo jednak, nie pozostaje on bez wpływu na obecne kampanie.
Może się okazać, że trzeba co nieco zmienić ( przybycie posiłków, ilość tur do zwycięstwa , itd).
Jednak gra jest warta świeczki. Zwłaszcza dla nowych scenariuszy.
Teraz kwestia przesiadki - Trach i już? Przegląd kampanii przez Autorów i przystosowanie oraz oznaczenie?
Myślę jednak, że głosowanie, to po dyskusji ... chociaż jestem za.
« Ostatnia zmiana: Marzec 17, 2013, 10:40:08 wysłane przez sympatyk » Zapisane
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 248



« Odpowiedz #3 : Marzec 18, 2013, 12:57:57 »

Nie heks w zapasie tylko punkt ruchu w zapasie. To, czy oznacza on możliwość wejścia na heks, zależy od heksa jaki przed jednostką leży.

Tak, oczywiście, powinienem napisać punkty ruchu w zapasie.
I wtedy wszystko gra. Jeśli zostanie mi powiedzmy 5 pkt ruchu w zapasie, to - jeśli mam taką możliwość - mogę je wykorzystać poruszając się jeden heks po drodze, a drugi na clear. (Zakładając, że akurat poruszam się czołgiem.)

Cytuj
Właśnie sobie uświadomiłem, że w systemie gdzie najmniejszym kosztem ruchu jest 2 - jeden punkt w zapasie nic nie daje, bo nie ma terenu z kosztem ruchu = 1.

Tak, ale zauważasz, że zazwyczaj zostanie więcej punktów ruchu w zapasie, ze względu na to, że operujemy na większych liczbach.
Choć oczywiście i tak będą straty w porównaniu do obecnego systemu (straty w wykorzystaniu punktów w zapasie).
Jeśli chodzi o możliwości ruchu, to pomimo tego będą one większe. (większe wyniki dzielenia przez modyfikatory. Mniejsze karne modyfikatory, więcej heksów do przejścia na karnym terenie)
Porównaj przykłady przytoczone przeze mnie w pierwszym poście.
Mi bardziej podoba się wariant nowy.

EDIT:

Przemyślałem to jeszcze raz i wychodzi na to, że nie będzie żadnych strat.
Wyłącznie same bonusy w stosunku do obecnego systemu. Dlaczego?
Bo wszystkie karne modyfikatory w odniesieniu do wartości bazowej są mniejsze niż obecnie.
 W obecnym systemie mamy 1,1/2, 1/3, 1/4 z wartości bazowej.
W nowym będzie:
 3/2(dla drogi), 1, 3/4, 1/2, 3/8 z wartości bazowej.
Dlatego jeśli będziemy mieć mniej "punktów ruchu w zapasie" do wykorzystania, to będziemy mieć więcej heksów ruchu na terenie z karnym modyfikatorem.
De facto zawsze wychodzimy in plus i nigdy nie będzie żadnych strat.

Cytuj
Podobnie jak nieparzysta ilość punktów ruchu (3,5,7 - przemnożone przez 3 nadal są niepatrzyste), oznacza że jeden punkt zawsze pójdzie na straty. Nie da się podzielić na 2, a pozostałego punktu nie da się wykorzystać.

Trzeba sprawdzić jaka jest skala strat i czy one są istotne.

Nie chodzi o parzystość czy nieparzystość.
Zauważ, że w obecnym systemie liczby parzystę również są niewykorzystywane w całości.

4 dzieli się przez 1,2,4 - ale nie przez 3.
6 dzieli się przez 1,2,3 - ale nie przez 4
... itd.

Chodzi o podzielność liczb całkowitych. Rzeczą niemożliwą jest znaleźć sensowny zestaw liczb, które byłyby podzielne przez wszystkie modyfikatory - choćby nawet wartość tych modyfikatorów stanowiły najbardziej "podzielne" liczby - jak 1,2,3,4.

Dla wspomnianych dzielników 1,2,3,4 takimi liczbami byłyby:

12,24,36,48,60... itd.
Ciężko z takich liczb stworzyć sensowny system ruchu dla OG Wink


Są dwa rozwiązania tego problemu, w tym jeden częściowy:

1) Zlikwidować heksy i odległość na mapie odmierzać w systemie ułamkowym. (O, właśnie przesunę sobie czołg o 6,74(6) cm czy 6,74(6) długości dawnego heksa.  Cheesy) - pomysł całkowicie niegrywalny w systemie turowym.
 
2) Zastosować pełne zaokrąglanie liczb. (A więc również do większej). Czyli jeśli mamy wynik po uwzględnieniu modyfikatora równy np. 1,62 - zaokrąglamy do 2.
Ale o to trzeba by uderzyć do Luisa, bo tu jest już potrzebna ingerencja w mechanikę gry.
« Ostatnia zmiana: Marzec 18, 2013, 02:00:36 wysłane przez FilipDnk » Zapisane

"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
majerek
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 838



« Odpowiedz #4 : Marzec 18, 2013, 10:25:42 »

Mi obecny system ruchu odpowiada, dlatego zagłosowałem na NIE.
Zapisane

Nie bo nie Smiley
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #5 : Marzec 18, 2013, 06:08:59 »

Cytuj
Chodzi o podzielność liczb całkowitych. Rzeczą niemożliwą jest znaleźć sensowny zestaw liczb, które byłyby podzielne przez wszystkie modyfikatory

Nie, no ja rozumiem - w końcu mam za soba mat-fiz i dwa lata politechniki  Grin

Nie chodzi mi o to by każda wartość dzieliła się bez reszty, chodzi o to co z tą resztą można zrobić.
W obecnym systemie reszta = 1 jest do wykorzystania, pod warunkiem, że następnym heksem jest "CLEAR" lub droga.
W nowym systemie reszta = 1 jest nie do wykorzystania, bo nie ma heksa o koszcie ruchu = 1. Najniższym kosztem jest 2.

Poza tym - graczowi nie możesz powiedzieć: "to co masz w polu ruchu podziel sobie przez 2" - bo nie zawsze to będzie prawda. Oczywiście mówię o ruchu podstawowym, bez karnych kosztów. Popatrz.

6x3=18 i 18:2 = 9 - tu się zgadza, gracz widzi 18 a jedzie na 9
ale:
7x3=21 ale 21:2=10 (+1) - gracz widzi 21 ale jedzie na 10 (z jednym punktem straty)
z kolei:
8x3=24 a 24:2=12 - tu znów się zgadza zasada "podziel przez dwa".

I teraz druga sprawa:

Wyjściowa różnica (w starym systemie) miedzy tymi trzem pojazdami była taka sama i wynosiła 1 punkt (6,7,8)
w nowym systemie - różnica nie jest już taka sama bo mamy: 9, 10 i 12.

Oczywiście rozumiem, że "zgubioną" wartość 11 można odnaleźć wpisując w polu ruchu 22, nie jako wartość
mnożenia ale po prostu "z ręki".

Niemniej trzeba przeprowadzić operację bardziej skomplikowaną niż proste: "wszystko mnożymy przez 3"
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Mario
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1353


« Odpowiedz #6 : Marzec 18, 2013, 08:31:05 »

Cytuj
Chodzi o podzielność liczb całkowitych. Rzeczą niemożliwą jest znaleźć sensowny zestaw liczb, które byłyby podzielne przez wszystkie modyfikatory

Nie, no ja rozumiem - w końcu mam za soba mat-fiz i dwa lata politechniki  Grin

Nie chodzi mi o to by każda wartość dzieliła się bez reszty, chodzi o to co z tą resztą można zrobić.
W obecnym systemie reszta = 1 jest do wykorzystania, pod warunkiem, że następnym heksem jest "CLEAR" lub droga.
W nowym systemie reszta = 1 jest nie do wykorzystania, bo nie ma heksa o koszcie ruchu = 1. Najniższym kosztem jest 2.

Poza tym - graczowi nie możesz powiedzieć: "to co masz w polu ruchu podziel sobie przez 2" - bo nie zawsze to będzie prawda. Oczywiście mówię o ruchu podstawowym, bez karnych kosztów. Popatrz.

6x3=18 i 18:2 = 9 - tu się zgadza, gracz widzi 18 a jedzie na 9
ale:
7x3=21 ale 21:2=10 (+1) - gracz widzi 21 ale jedzie na 10 (z jednym punktem straty)
z kolei:
8x3=24 a 24:2=12 - tu znów się zgadza zasada "podziel przez dwa".

I teraz druga sprawa:

Wyjściowa różnica (w starym systemie) miedzy tymi trzem pojazdami była taka sama i wynosiła 1 punkt (6,7,8)
w nowym systemie - różnica nie jest już taka sama bo mamy: 9, 10 i 12.

Oczywiście rozumiem, że "zgubioną" wartość 11 można odnaleźć wpisując w polu ruchu 22, nie jako wartość
mnożenia ale po prostu "z ręki".

Niemniej trzeba przeprowadzić operację bardziej skomplikowaną niż proste: "wszystko mnożymy przez 3"
Właśnie to jest pewien problem.
A po drugie mam pytanie:
Jak to będzie wyglądało przy jednostce  np  Pz IVG -może lepiej Panther A (za Pz IV Gustlik miał robić krzywdę Grin)
obecnie porusza się na  6 pkt ruchu(hexów) i to jest widoczne przy"metryczce "jednostki, to po ewentualnych zmianach będzie widoczne 18 pkt ruchu Huh
Zapisane

Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze.
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #7 : Marzec 18, 2013, 10:06:38 »

Dzielisz przez 2 i masz ruch po drodze. czyli w tym wypadku - 9
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Mario
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1353


« Odpowiedz #8 : Marzec 18, 2013, 10:19:07 »

Dzielisz przez 2 i masz ruch po drodze. czyli w tym wypadku - 9
Ok,  rozumiem, że ruch po drodze w tym przypadku to 9.
tylko czy będzie widoczne w "metryczce" 18 czy 9 ( to jest istotne dla kogoś nowego kto zacznie grać czy to będzie widział, czy będzie musiał sobie podzielić- wiem, że dzielenie  przez 2 nie jest skomplikowane Grin ).
Zapisane

Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze.
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #9 : Marzec 18, 2013, 10:34:05 »

Może warto by było zacząć tworzyć tabelę - lepiej będzie to przyswajalne ..
No i jak to będzie z istniejącymi kampaniami w praktyce?
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #10 : Marzec 18, 2013, 10:38:10 »

Cytuj
czy to będzie widział, czy będzie musiał sobie podzielić-

Będzie musiał sobie podzielić. Tylko to mnie powstrzymuje przed próbami wprowadzenia takiego systemu

Cytuj
No i jak to będzie z istniejącymi kampaniami w praktyce?

W istniejących kampaniach jednostki będą się poruszały według nowego systemu, ale przeciwnik- też.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #11 : Marzec 18, 2013, 10:54:26 »

ad1 - na mapce będzie widział dokąd dojedzie .. więc po co liczyć?
ad2 - to się wie, chodzi o wpływ na przebieg kampanii - będzie można szybciej dojechać do celu?
  To jest zachęta do dyskusji, bo wiem, że tak generalnie jest.
« Ostatnia zmiana: Marzec 18, 2013, 11:04:33 wysłane przez sympatyk » Zapisane
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 248



« Odpowiedz #12 : Marzec 18, 2013, 11:22:33 »

Nie, no ja rozumiem - w końcu mam za soba mat-fiz i dwa lata politechniki  Grin

Nie chodzi mi o to by każda wartość dzieliła się bez reszty, chodzi o to co z tą resztą można zrobić.
W obecnym systemie reszta = 1 jest do wykorzystania, pod warunkiem, że następnym heksem jest "CLEAR" lub droga.
W nowym systemie reszta = 1 jest nie do wykorzystania, bo nie ma heksa o koszcie ruchu = 1. Najniższym kosztem jest 2.



Ok, źle Cię zrozumiałem poprzednio z tymi liczbami nieparzystymi Smiley

Pytanie 1) - Czy mamy stratę w porównaniu z poprzednim systemem, jeśli zostanie nam tylko jeden "punkt w zapasie"?

W porównaniu z obecnym systemem tej straty nie ma, co więcej, jest zysk.
Dlaczego? Bo mamy mniejsze karne modyfikatory i 1 punkt w zapasie w nowym systemie stanowi 1/3 punktu zapasu ze starego.

Przyjrzyj się temu:

7/1=7
7/2=3 + 1 punkt w zapasie
7/3=2 + 1 punkt w zapasie
7/4=1 + 3 punkty w zapasie

Zapis matematyczny: 7 - 3,5 - 2,3(3) - 1,75

b) Po zmianach (7 x 3 =21)

21/2= 10 + 1 punkt w zapasie (prędkość dla drogi)
21/3= 7
21/4= 5 + 1 punkt w zapasie
21/6= 3 + 3 punkty w zapasie
21/8= 2 + 5 punktów w zapasie

Załóżmy, że rozpatrujemy tutaj czołg.
Przede wszystkim bazową wartością w nowym systemie staje się 21, a nie 10.
Liczba ta, jak wszystkie inne, wywodzi się z rdzennej wartości bazowej - czyli 7.
7 - to jest nasz punkt oparcia, z niej wszystko zostało de facto wyliczone.

Rola Modyfikatora 3 sprowadza się do roli obecnego modyfikatora 1, to oczywiste.

Pomińmy na razie drogę.
Przyjrzyjmy się modyfikatorom 4,6, 8 , które są odpowiednikami obecnych modyfikatorów 2,3,4.
Wartości jakie otrzymamy po uwzględnieniu modyfikatorów w obecnym systemie(2,3,4) mają się następująco:
1/2, 1/3, 1/4 z wartości bazowej - czyli z 7
 Wartości jakie otrzymamy po uwzględnieniu modyfikatorów w nowym systemie(4,6,8) stanowią: 1/4,1/6, 1/8  z nowej wartości bazowej(21) oraz - co najistotniejsze w tym porównaniu - 3/4, 3/6, 3/8 z rdzennej wartości bazowej - czyli z 7.

Jak widzimy (3/4, 3/6, 3/8) > (1/2, 1/3, 1/4) , a więc kary za ruch w nowym systemie będą mniejsze w porównaniu z obecnym systemem.
Jest to konieczne by zachować proporcję w odniesieniu do nowej prędkości (na drodze), która stanowi 3/2 z rdzennej wartości bazowej(7) oraz 1/2 z obecnej wartości bazowej(21), i która sama w sobie nie jest wartością bazową.
Zauważ, że modyfikatory 4,6,8 w stosunku do wartości na drodze, są wartościami 2,3,4 , a więc liczby z nich wynikające stanowią kolejno 1/2, 1/3, 1/4 z wartości droga.


Przyjrzyjmy się teraz temu wierszowi z nowego systemu:

21/4= 5 + 1 punkt w zapasie

Co z niego wynika? Że mamy 1 punkt w zapasie, którego na nic nie wykorzystamy.

Popatrzmy teraz na ten wiersz ze starego systemu będący odpowiednikiem wyżej przedstawionego:

7/2=3 + 1 punkt w zapasie

Tutaj też mamy jeden punkt w zapasie, którego możemy jednakże wykorzystać by poruszyć się choćby na clear, jeśli mamy taką możliwość.
Wydawać by się mogło, że w porównaniu ze starym systemem - w nowym będziemy stratni...

Ale tak nie jest. 1 punkt w zapasie w nowym systemie jest 1/3 punktu zapasu ze starego systemu.
Ze względu na to, że mamy mniejszy karny modyfikator na karnym terenie w nowym systemie poruszymy się 5 razy, w starym tylko 3.
By unaocznić o co mi chodzi, załóżmy że w nowym systemie również poruszymy się tylko 3 heksy po karnym terenie.
Ile nam zostanie wtedy punktów w zapasie? Dokładnie 9, co możemy przeznaczyć na np. 3 heksy ruchu na clear.

W rezultacie mamy, więc 3 heksy po karnym terenie, 3 po clear.
W starym systemie 3 heksy po karnym terenie 1 po clear.


Cytuj
Poza tym - graczowi nie możesz powiedzieć: "to co masz w polu ruchu podziel sobie przez 2" - bo nie zawsze to będzie prawda. Oczywiście mówię o ruchu podstawowym, bez karnych kosztów. Popatrz.

6x3=18 i 18:2 = 9 - tu się zgadza, gracz widzi 18 a jedzie na 9
ale:
7x3=21 ale 21:2=10 (+1) - gracz widzi 21 ale jedzie na 10 (z jednym punktem straty)
z kolei:
8x3=24 a 24:2=12 - tu znów się zgadza zasada "podziel przez dwa".

I teraz druga sprawa:

Wyjściowa różnica (w starym systemie) miedzy tymi trzem pojazdami była taka sama i wynosiła 1 punkt (6,7,8)
w nowym systemie - różnica nie jest już taka sama bo mamy: 9, 10 i 12.

Oczywiście rozumiem, że "zgubioną" wartość 11 można odnaleźć wpisując w polu ruchu 22, nie jako wartość
mnożenia ale po prostu "z ręki".

Niemniej trzeba przeprowadzić operację bardziej skomplikowaną niż proste: "wszystko mnożymy przez 3"

Wyjściowa różnica w obecnym systemie jest taka sama. 9,10,12 nie są ani wartościami rdzennie bazowymi ani nowymi wartościami bazowymi. Stanowią albo 3/2 od rdzennej wartości bazowej albo 1/2 od nowej wartości bazowej.
Tak na prawdę powinno być 9 - 10,5 - 12
Proporcja matematyczna - 6,7,8 - są kolejno od siebie większe o jeden, liczby  9 - 10,5 - 12 większe o 1,5.
Jako, że gra nie przyjmuje wartości połówkowych jest jak jest.

I tu należy postawić drugie pytanie.

2) Czy mamy stratę jeśli zostanie nam tylko jeden "punkt w zapasie" dla terenu typu droga?

Odpowiedź: tak - sam o tym piszesz.
Rozwiązaniem tego problemu jest wpisywanie z "ręki", a raczej zasada:

Mnożymy razy 3x, jeśli wynik wyjdzie nieparzysty, dodajemy + 1.



Oczywiście alternatywą jest system, w którym prędkość na drodze byłaby wartością bazową. Wystarczy podnieś wszystkie obecne prędkości o 50%  i wprowadzić modyfikatory 1,2,3,4,5.
Jednakże nie jest to dobre rozwiązanie. Efekt będzie taki, że Panthera na clear jeździć będzie na 4 heksy lub... na 9 tak jak na drodze.
« Ostatnia zmiana: Marzec 19, 2013, 12:36:17 wysłane przez FilipDnk » Zapisane

"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6915



« Odpowiedz #13 : Marzec 19, 2013, 01:14:13 »

Bardzo ciekawe rozważanie, doceniam Waszą pracę. Wink
Aczkolwiek to gra, nie symulator i rzec mogę:
Mi obecny system ruchu odpowiada, dlatego zagłosowałem na NIE.
Niedługo przeliczać będę zużycie opon na drodze i w terenie, do tego przeliczając cenę paliwa i będę wiedział, czy opłaca się kupić Opla Blitza, czy 4 kunie...

Nie, nie- chcę walczyć, nie być Kontrolą Ruchu Drogowego.

Szatan, szatan! Ja się z nim nie bratam. Wink
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #14 : Marzec 19, 2013, 02:53:58 »

Tu nie ma nic do liczenia, tak jak nie ma nic do liczenia w dotychczas obowiązującym systemie ruchu. To się dzieje poza nasza świadomością. 

Nie chce mi się wgryzać w  te systemy. Wiem mniej więcej o co chodzi, ale nie chcę wnikliwie analizować różnic. Decyzje pozostawiam Gustlikowi, a ściślej w tej sprawie oddaję swój głos w jego ręce.
« Ostatnia zmiana: Marzec 19, 2013, 12:34:45 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
Strony: [1] 2 3 4   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.098 sekund z 25 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.015s, 1q)