Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Kwiecień 24, 2024, 05:17:32 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Ankieta
Pytanie: Czy zaakceptowałbyś w grzę nowy system ruchu - 3/2 ?
Tak, w takiej formie w jakiej jest. - 3 (30%)
Tak, ale po zmianach. - 3 (30%)
Zaakceptował bym nowy system, ale całkiem inny od tego. - 0 (0%)
Nie, obecny system mi odpowiada. - 2 (20%)
Zdecydowanie nie, nowe systemy to wytwór szatana ;-) - 2 (20%)
Głosów w sumie: 10

Strony: 1 [2] 3 4   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Nowy system ruchu - 3/2  (Przeczytany 42341 razy)
Pit
Młodszy chorąży (Warrant Officer 2)
*
Offline Offline

Wiadomości: 31



« Odpowiedz #15 : Marzec 19, 2013, 10:45:31 »

Kompletnie nie znam się na tych wszystkich ?wyliczeniach?, nie wiem jak to wpłynie na "realną" grę. Podobnie jak derwiszx oddaję swój głos Gustlikowi.
Zapisane

"Jeśli długo spoglądasz w otchłań,
Otchłań spogląda również na ciebie."

            Friedrich Nietzsche
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #16 : Marzec 19, 2013, 10:52:30 »

@Zsamot
Cytuj
Niedługo przeliczać będę zużycie opon na drodze i w terenie, do tego przeliczając cenę paliwa i będę wiedział, czy opłaca się kupić Opla Blitza, czy 4 kunie...

Nie, nie- chcę walczyć, nie być Kontrolą Ruchu Drogowego.

Ja naprawdę nie rozumiem skąd ta ironia...

A teraz nie liczysz jak kupujesz czołg czy transporter? Nie sprawdzasz ile pojedzie na czystym terenie, ile na drodze, a ile na trudnym terenie?

Jeśli teraz nie liczysz, to w tym systemie też nie musisz... Jak ktoś tu napisał - klikasz, heksy się podświetlają i widzisz dokąd pojedziesz.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #17 : Marzec 19, 2013, 12:18:23 »

Teoria wyłożona .

.....
Posługując się przykładami:

1) Transport o 8 pkt ruchu:

a) Obecnie

8/1 = 8
8/2=4
8/3=2 + 2 punkty w zapasie*(Co to są heksy w zapasie wytłumaczył Gustlik - cytat na dole postu.)
8/4=2
.......

Jak będzię w nowym systemie przy tym samym transporcie (8pkt.) ?
Mamy o jedną więcej prędkości - na terenie droga, oraz bardziej proporcjonalny rozkład matematyczny.

b) Po zmianach (8 x 3 = 24)

24/2 = 12 - prędkość na drodze (wzrost o 50 %)
24/3 = 8 prędkość niezmodyfikowana w stosunku do obecnej wartości (obecnie z dzielnikiem /1)
24/4 = 6
24/6 = 4
24/8 = 3

Jak widać na powyższym przykładzie można zrobić przyporządkowanie

teraz               nowe
     8  -->          8
     4  -->          6
     2  -->          4
     2  -->          3

lub

teraz               nowe
     8  -->          6
     4  -->          4
     2  -->          3
     2  -->          2

     
Wydaje mi się, że już pora na konkrety - nową tabelę.
I dopiero wtedy dyskusja nad konkretnymi współczynnikami i głosowanie .
Chyba, że wszystko odbędzie się z automatu?
« Ostatnia zmiana: Marzec 19, 2013, 12:30:42 wysłane przez sympatyk » Zapisane
Pioniere
Generał broni (General Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 469


« Odpowiedz #18 : Marzec 19, 2013, 01:14:26 »

Ciekawe są te rozwiązania ale do tego trzeba więcej dużych map. Co będzie jak rozpatrzymy rowerzystę z proponowanym bonusem na drodze (prędkość na drodze (wzrost o 50 %)) - zamiast rozpatrywać czołg. Czyli rowerzysta śmiga na 7 hex-ów po drodze tak jak obecnie T-34. Mapy zasadniczo będą za małe.
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #19 : Marzec 19, 2013, 01:39:24 »

Ale przecież nikt nie powiedział, że WSZYSTKO i z automatu trzeba pomnożyć przez 3.

Owszem - z automatu tak by wychodziło. 5x3:2 czyli 15:2 = 7, ale jak to za dużo, to można mu dać 12, albo 10, wtedy będziesz miał 5 albo 6. To są przypadki szczególne i na nie będzie jeszcze czas, żeby omówić.

To nie jest totalitarne państwo.....

Zwrot "pomnożyć prze 3", ma na celu ułatwienie całego procesu, ale przecież nie wyklucza ręcznego doszlifowania danych.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Pioniere
Generał broni (General Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 469


« Odpowiedz #20 : Marzec 19, 2013, 02:38:37 »

Chciałem w ten sposób zaznaczyć, że ten system jest o wiele lepszy dla dużych map i jak będzie ich w przyszłości więcej sprawdzi się o wiele lepiej niż obecny. Jakby była możliwość to można by zastąpić wszystkie mapy istniejących kampanii ich dużymi odpowiednikami (zrobionymi na nowo) - wtedy nowy system ruchu  najlepiej odwzorowywał by możliwości - ale to tylko gdybanie o przyszłości.
Na razie to zrobił bym testową wersję gry z wprowadzonym nowym systemem ruchu i "obadał to w praniu".
Zapisane
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6915



« Odpowiedz #21 : Marzec 20, 2013, 03:44:09 »

@Zsamot
Cytuj
Niedługo przeliczać będę zużycie opon na drodze i w terenie, do tego przeliczając cenę paliwa i będę wiedział, czy opłaca się kupić Opla Blitza, czy 4 kunie...

Nie, nie- chcę walczyć, nie być Kontrolą Ruchu Drogowego.

Ja naprawdę nie rozumiem skąd ta ironia...

A teraz nie liczysz jak kupujesz czołg czy transporter? Nie sprawdzasz ile pojedzie na czystym terenie, ile na drodze, a ile na trudnym terenie?

Jeśli teraz nie liczysz, to w tym systemie też nie musisz... Jak ktoś tu napisał - klikasz, heksy się podświetlają i widzisz dokąd pojedziesz.
Liczę, ale i tak najczęściej wybieram najbardziej "bojowy", pomijam, że i tak prestiż mi wszystko determinuje. Czekam na wersję demonstracyjną.
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #22 : Marzec 20, 2013, 10:11:09 »


.......     Czekam na wersję demonstracyjną.

Aby powstała wersja demonstracyjna kampanii, scenariusza - potrzeba najpierw nowej tabeli ruchu według systemu 3/2.
Na razie są tylko założenia.
Czy możne ktoś już  robi nową tabelę dla systemu 3/2, w oparciu o TERRAIN.TXT z OGNFGusEfile3.6.zip?(rozumiem, że to jest baza do prac)
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #23 : Marzec 21, 2013, 12:39:40 »

Myślę, że zanim powstanie tabela - należałoby ustalić filozofię takiej tabeli ruchu - żebyśmy wiedzieli czego się trzymać.

To jest propozycja dla wszystkich - nie tylko dla tych, którzy znają się na mechanice gry. Podkreślam - dla wszystkich, bo nie chodzi jeszcze o przypisywanie konkretnych wartości, a o ustalenie schematu.

Czyli o określenie:
- co dokładnie rozumieny przez poszczególne tereny.
- które z nich powinny zapewniać najwyższą, a które najniższą mobilność.
- co rozumieny przez warunki pogodowe dla każdego terenu
- jak te warunki powinny wpływać na ruch na danym terenie.

Musimy to ustalić, żeby nie utonąć w morzu cyferek.

Przypominam, że w grze istnieją NASTĘPUJĄCE rodzaje terenów:

CLEAR,            0, 99
TOWN,             3,  1
AIRFIELD,         0, 99
WOODED,           2,  3
DENSE,            2,  3
HILL,             1,  5
MOUNTAIN,         2,  1
SAND,             0, 99
SWAMP,            0,  2
OCEAN,            0, 99
RIVER,            0, 99
FORTIFICATION,    4,  3
PORT,             1,  5
STREAM,           0, 99
ESCARPMENT,       0, 99
IMPASSABLE,       0, 99
ROUGH,            2,  3
SNOW,             1, 99, 2   

ROADS
RAIL


Pierwsza kolumna określa bazowe okopanie dla terenu, druga maksymalną inicjatywę walczącej jednostki, trzecia - to modyfikator uzupełnień na danym terenie. Jak widać na razie jest tylko dla SNOW, reszta stosuje wartości zapisane w grze czyli - na większości terenów - bez zmian, a na SAND = 4 czyli 25% uzupełnień.

Dostępne rodzaje ruchu to:

* 1 Tracked,
* 2 Half Tracked,
* 3 Wheeled,
* 4 Leg,
* 5 Towed,
* 6 Air,
* 7 Deep Naval,
* 8 Coastal,
* 9 All Terrain,
* 10 Amphibious,
* 11 Naval,
* 12 Mountain (Leg)
* 13 Rail
* 14 Helo
* 15 Custom movement method -  w naszym przypadku - Ski
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #24 : Marzec 21, 2013, 07:57:17 »

Myślę, że zanim powstanie tabela - należałoby ustalić filozofię takiej tabeli ruchu - żebyśmy wiedzieli czego się trzymać.

Na ile obowiązują założenia ruchu 3/2,  i które zostają constans?

Zostałem poproszony przez Gustlika o założenie nowego wątku .....

1) Podstawowymi celami jakie mi przyświecały, przy obmyślaniu NSR 3/2 były:

-  większa skala pkt. ruchu w porównaniu do obecnej
-  wspólny mnożnik do wszystkich obecnych wartości pkt. ruchu, po to by nie tworzyć ich na nowo
- niedrastyczne zwiększenie prędkości (o 50 %) na terenie typu droga dla transportu niepieszego, w oparciu o obecną, niezmodyfikowaną wartość pkt. ruchu
......
2) Na czym polega ten system?

Jest prosty, podstawą jest obecna wartość pkt. ruchu (niezmodyfikowana) pomnożona x3.
Następnie dla transportu niepieszego (mechanicznego, kopytnego) za obecne wartości modyfikatorów terenowych (1,2,3,4,254,255) podstawiamy (2,3,4,6,8,254,255)
.......
3) Jakie są tego efekty?

- o jeden więcej modyfikator prędkości. (5 prędkości zamiast 4)
- wzrost o 50 % prędkości na terenie typu droga w stosunku do obecnej wartości niezmodyfikowanej.
- równomierny rozkład prędkości! ....

Przyjmujemy zwiększoną prędkość na drodze, dla poszczególnych terenów, a resztę kształtujemy dowolnie?


......  bo nie chodzi jeszcze o przypisywanie konkretnych wartości, a o ustalenie schematu.

Czyli o określenie:
- co dokładnie rozumieny przez poszczególne tereny.
- które z nich powinny zapewniać najwyższą, a które najniższą mobilność.
- co rozumieny przez warunki pogodowe dla każdego terenu
- jak te warunki powinny wpływać na ruch na danym terenie.


To może na początek podzielić tereny występujące w grze na grupy:
 
Grupa wody --> ocean, rzeka, głęboka rzeka, strumień

Grupa góry --> wzgórza, góry, urwisko

Grupa zabudowania --> miasto, lotnisko, fortyfikacje, port

Grupa pozostałe  --> otwarty teren, las, zarośla, piasek, mokradła, wertepy, śnieg, droga, tory

Ustalmy zależności w poszczególnych grupach --> w stosunku do terenu otwartego przy dobrej pogodzie( teren bazowy)


Myślę, że trzeba też zacząć od najwolniejszego ruchu --> pieszego
Jeśli chodzi o warunki pogodowe --> szybciej-wolniej  to --> pogodnie-słonecznie --> zmarznięte-mróz --> opady - deszcz-śnieg.  Czyli mróz, śnieg zawsze utrudniają ruch (oprócz Ski) Mróz dla  grupy wody działa odwrotnie (przyspiesza ruch), oprócz jednostek pływających.
« Ostatnia zmiana: Marzec 21, 2013, 10:46:40 wysłane przez sympatyk » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #25 : Marzec 22, 2013, 01:38:25 »

Cytuj
Na ile obowiązują założenia ruchu 3/2,  i które zostają constans?

Na tyle, żeby grając nie zwariować, ucząc się wszystkiego od nowa Wink

Cytuj
Przyjmujemy zwiększoną prędkość na drodze, dla poszczególnych terenów, a resztę kształtujemy dowolnie?

Myślę, że w pewnych warunkach droga może mieć swoje minusy  - wydaje mi się, że np: przy gołoledzi. Wtedy teren CLEAR może okazać się równie dobry do jazdy. Ale generalnie - tak jak piszesz.

Cytuj
Grupa zabudowania --> miasto, lotnisko, fortyfikacje, port

Lotnisko traktowałbym raczej bliżej "CLEAR". Na jego obszarze stosunek ilości budynków do ilości równego terenu, jest zdecydowanie na korzyść terenu.

Cytuj
opady - deszcz-śnieg.

Opady nie wpływają na ruch! Tylko na widzenie i walkę.
Teren krzyżuje się z trzema rodzajami warunków Sucho, Mroźno i Błoto - dlatego lepiej używać oryginalnych nazw: "DRY", "FROZEN" i "MUD"

Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
derwiszx
Generał (General)
*
Offline Offline

Wiadomości: 884


« Odpowiedz #26 : Marzec 22, 2013, 06:29:00 »



Opady nie wpływają na ruch! Tylko na widzenie i walkę.
Teren krzyżuje się z trzema rodzajami warunków Sucho, Mroźno i Błoto - dlatego lepiej używać oryginalnych nazw: "DRY", "FROZEN" i "MUD"



W naszej wersji spolonizowanej dla potrzeb silnika gry są to  warunki terenowe: SUCHO, ZAMARZNIĘTE, GRZĄSKO  Tongue

A dla potrzeb forumowych można zamienić ZAMARZNIĘTE na ZMROŻONE lub "MROŹNO" (w każdym razie  wiadomo że chodzi o FROZEN więc nie powinno być nieporozumień)  i tak sobie myślę czy  również w pliku polonizacyjnym określenie "ZMROŻONE" czy może "MROŹNO" nie byłoby właściwsze ale to już by trzeba było sprawdzić w graniu i ewentualnie później zmianę terminologii przegłosować.

Przypomnę, że były małe kontrowersje odnośnie polskich odpowiedników ground conditions (DRY,FROZEN,MUD) które swojego czasu rozstrzygnęła ankieta. Ale jeżeli uznamy, że nowe realia wymagają modyfikacji tych określeń to nic nie stoi na przeszkodzie by ponownie przyjrzeć się tematowi. Smiley

  Żeby nie robić tutaj offtopicu,  proszę potraktować ten post jako uboczna dygresję, i ewentualne propozycje zmian lub komentarze do niego umieszczać w wątku Spolszczenia  http://www.forum.gildiageneralow.pl/instalacja-zasoby-narzedzia-zagadnienia-techniczne/1722/msg20703/#msg20703
« Ostatnia zmiana: Marzec 22, 2013, 06:52:50 wysłane przez derwiszx » Zapisane

Gratia gratiam parti
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2207


« Odpowiedz #27 : Marzec 22, 2013, 04:49:17 »

Cytuj
Na ile obowiązują założenia ruchu 3/2,  i które zostają constans?

Na tyle, żeby grając nie zwariować, ucząc się wszystkiego od nowa Wink

Cytuj
Przyjmujemy zwiększoną prędkość na drodze, dla poszczególnych terenów, a resztę kształtujemy dowolnie?

Myślę, że w pewnych warunkach droga może mieć swoje minusy  - wydaje mi się, że np: przy gołoledzi. Wtedy teren CLEAR może okazać się równie dobry do jazdy. Ale generalnie - tak jak piszesz.

Cytuj
Grupa zabudowania --> miasto, lotnisko, fortyfikacje, port

Lotnisko traktowałbym raczej bliżej "CLEAR". Na jego obszarze stosunek ilości budynków do ilości równego terenu, jest zdecydowanie na korzyść terenu.

Cytuj
opady - deszcz-śnieg.

Opady nie wpływają na ruch! Tylko na widzenie i walkę.
Teren krzyżuje się z trzema rodzajami warunków Sucho, Mroźno i Błoto - dlatego lepiej używać oryginalnych nazw: "DRY", "FROZEN" i "MUD"


Wyraziłem się mało precyzyjnie.
Pisząc: Jeśli chodzi o warunki pogodowe --> szybciej-wolniej  to --> pogodnie-słonecznie --> zmarznięte-mróz --> opady - deszcz-śnieg - chodziło mi o rodzaje warunków Sucho, Mroźno i Błoto (SUCHO, ZAMARZNIĘTE, GRZĄSKO) lub "DRY", "FROZEN" i "MUD")- jak kto woli.

Jakoś nikt nie ma chęci podyskutować ...
Nie myślałem, że pójdziesz na tak radykalne zmiany ( mówię o nowej tabeli ruchu 3/2) - przecież dla Ciebie to oznacza dodatkową pracę - trzeba będzie każdej jednostce zmienić wielkość ruchu.

A teraz do rzeczy - mam taki pomysł -->  Część osób złożyła głoś w Twoje ręce, część pewnie uważa, że się wypowiedziała. ( odnośnie ruchu 3/2)
Myślę, że pora przedstawić pierwszą ramówkę (nową tabelę ruchu) --> powinny być wpisane w niej wartości, które wydają się nie podlegać już dyskusji - zwiększenie prędkości na drodze dla wszystkich terenów przy SUCHO (DRY).
Dobrze by było gdybyś wpisał też wartości, ze znakiem zapytania w te miejsca, które według Ciebie stanowią " bazę" do dalszych prac. Wszystko to dla warunków pogodowych SUCHO (DRY).
Co szanowni Generałowie na to?
Zapisane
Mario
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1353


« Odpowiedz #28 : Marzec 22, 2013, 05:45:57 »

Jestem za, jak będą jakieś konkretne propozycje (tabela) wtedy się wypowiem.
Zapisane

Najjaśniejszy Panie, do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze.
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #29 : Marzec 22, 2013, 11:05:29 »

Cytuj
Nie myślałem, że pójdziesz na tak radykalne zmiany ( mówię o nowej tabeli ruchu 3/2) - przecież dla Ciebie to oznacza dodatkową pracę - trzeba będzie każdej jednostce zmienić wielkość ruchu.

Wbrew pozorom - pomnożenie wszystkich wartości ruchu przez jednakową wartość - to jest najprostsze. Suite zrobi to za mnie jednym wpisem. Potrafi dodawać, odejmować, dzielić i mnożyć jak kalkulator. Z każdą z danych można tak zrobić.

Tabela - to więcej roboty.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Strony: 1 [2] 3 4   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.086 sekund z 25 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.008s, 1q)