Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Marzec 29, 2024, 01:54:57 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Ankieta
Pytanie: Czy zaakceptowałbyś w grzę nowy system ruchu - 3/2 ?
Tak, w takiej formie w jakiej jest. - 3 (30%)
Tak, ale po zmianach. - 3 (30%)
Zaakceptował bym nowy system, ale całkiem inny od tego. - 0 (0%)
Nie, obecny system mi odpowiada. - 2 (20%)
Zdecydowanie nie, nowe systemy to wytwór szatana ;-) - 2 (20%)
Głosów w sumie: 10

Strony: 1 2 [3] 4   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Nowy system ruchu - 3/2  (Przeczytany 38664 razy)
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2187


« Odpowiedz #30 : Marzec 23, 2013, 09:52:00 »


Wbrew pozorom - pomnożenie wszystkich wartości ruchu przez jednakową wartość - to jest najprostsze. Suite zrobi to za mnie jednym wpisem. Potrafi dodawać, odejmować, dzielić i mnożyć jak kalkulator. Z każdą z danych można tak zrobić.

Tabela - to więcej roboty.
No proszę, a dla mnie nie jest tak przychylna(Suite) - przesunęła nazwy o jedną pozycję( część) w pliku mapx i nie zauważyliśmy  ...

W tabeli wszystko ulega zmianie? - samoloty. śmigłowce, statki?
Jeśli tak to proszę .. jest tabela z automatu dla SUCHO - droga według ustaleń.

                              


                     


[załącznik usunięty przez administratora]
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #31 : Marzec 24, 2013, 02:29:09 »

Źle jest w tej tabeli

Nowy ruch ma być mnożony przez 3, ale podstawowy koszt ruchu ma wynosić 2 (tam gdzie dotąd było 1)
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2187


« Odpowiedz #32 : Marzec 24, 2013, 08:02:37 »

Źle jest w tej tabeli

Nowy ruch ma być mnożony przez 3, ale podstawowy koszt ruchu ma wynosić 2 (tam gdzie dotąd było 1)

Ale tylko na drodze ... i dla mechanicznych ... koszt ruchu 2 aby zwiększyć prędkość

Na drodze jest 3 dla pieszych i 2 dla reszty ...
Pozostałe dzielniki 
1 --> 3
2 --> 4
3 --> 6
4 --> 8
254 --> 254
255 --> 255
zgodnie z założeniami ruchu 3/2 .....


Zostałem poproszony przez Gustlika o założenie nowego wątku, w którym każdy będzie się mógł wypowiedzieć na temat proponowanego przeze mnie nowego systemu ruchu - NSR 3/2, będącego modyfikacją pomysłu Gustlika.

2) Na czym polega ten system?
........
Następnie dla transportu niepieszego (mechanicznego, kopytnego) za obecne wartości modyfikatorów terenowych (1,2,3,4,254,255) podstawiamy  .....
Szczegółowo wygląda to tak:

2 - ten modyfikator używamy tylko do terenu typu droga, po to by osiągnąć wzrost o 50 % w stosunku do obecnej niezmod. wartości. (wyłącznie dla transportu niepieszego)
3 - podstawiamy za obecną wartość 1, czyli wartość niezmodyfikowaną(będącą podstawą).
4 - za obecną wartość 2
6 - za obecną wartość 3 
8 - za obecną wartość 4
.........

 System dla ruchu pieszego jaki proponuje jest identyczny z przedstawionym powyżej, z wyłącznie jednym wyjątkiem - nie stosujemy modyfikatora 2 na terenie typu droga, tylko 3.

Jeszcze pytanie - co z liderami?
Jeśli dotychczas dodawał jeden punkt ruchu to i po zmianach tak zostanie?

W zasadzie jest to pytanie  - kiedy dopisuje się premię za lidera (punkt ruchu)? - do maksymalnego ruchu, czy już po dostosowaniu do terenu?( po zastosowaniu dzielnika)

Przykład
dotychczas 6 pt ruchu                                                   obecnie 6*3 = 18
na drodze                                                                              18/2= 9

dla podzielnika 1 --> 6 +1(lider) = 7                             dla podzielnika 2 --> (18+ 1(lider)) / 2 = 9 +1(reszta)

czy

dla podzielnika 1 --> 6 +1(lider) = 7                              dla podzielnika 2 --> (18 /2) + 1(lider) = 10  
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
na terenie                                                                                                        18/4= 4 +2(reszta)


dla podzielnika 2 --> (6 +1(lider)) / 2 = 3 +1(reszta)                 dla podzielnika 4 --> (18+ 1(lider)) / 4 = 4 +3(reszta)

czy

dla podzielnika 2 --> (6 / 2) +1(lider) = 4                                     dla podzielnika 4 --> (18/4) + 1(lider) =  5 +2(reszta)
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Nie wiem czy to zrozumiałe, bo przez chwile sam się zapętliłem ..

« Ostatnia zmiana: Marzec 24, 2013, 04:06:48 wysłane przez sympatyk » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #33 : Marzec 24, 2013, 06:27:09 »

Cytuj
Na drodze jest 3 dla pieszych i 2 dla reszty ...

Czyli co, gracz patrzy na dane jednostki i ruch dla piechoty ma sobie w pamięci dzielić przez 3 a reszty przez 2?
W to nie wchodzę. Nie będę potem odpowiadał na pretensje - skądinąd słuszne. To jest utudnianie życia.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2187


« Odpowiedz #34 : Marzec 24, 2013, 09:42:14 »

Cytuj
Na drodze jest 3 dla pieszych i 2 dla reszty ...

Czyli co, gracz patrzy na dane jednostki i ruch dla piechoty ma sobie w pamięci dzielić przez 3 a reszty przez 2?
W to nie wchodzę. Nie będę potem odpowiadał na pretensje - skądinąd słuszne. To jest utudnianie życia.

No  ... jak to napisać  .. ja tego nie wymyśliłem. Sam zacząłeś

A propos "Tour De France"
......
Ale to tak na marginesie....

Coby uzmysłowić oczywistą korzyść policzmy to tak:

Dziś czołg porusza się na 6 heksów. Czyli dla różnych rodzajów terenów możemy zastosować następujące podzielniki ruchu:
1 - wówczas pojedzie na 6 heksów
2 - będziemy mieli 3 heksy ruchu
3 - to 2 heksy ruchu
4 - to 1 heks ruchu

Teraz czołg o 16 polach ruchu:

16 : 1 = 16
16 : 2 = 8
16 : 3 = 5 + 1 heks w zapasie
16 : 4 = 4
16 : 5 = 3 + 1 heks w zapasie
na upartego może jeszcze być - 16 : 6 = 2 + 4 heksy w zapasie.
...................
Jeśli teraz przyjmiemy, że te 16 heksów osiągamy WYŁĄCZNIE na drodze, a już na CLEAR stosujemy pierwszy
podzielnik - to nie wygląda już tak szokująco - prawda?

Bo moim założeniem jest to, że podzielnik 1 dotyczy wyłącznie dróg. Każdy zjazd z drogi - nawet na CLEAR - już
kosztuje 2 punkty ruchu. Teraz CLEAR dla czołgów bez drogi liczy się tak samo jak droga.
..........


oraz
Niestety - nie będzie. Rozmawiałem kiedyś z Luisem na ten temat i powiedział, że wprowadzenie niecałkowitych podzielników jest zbyt skomplikowane. Dlatego zacząłem poszukiwać innych metod.

Jest jeszcze taki sposób, żeby zwiększyć ilość ruchu dwukrotnie (wszystko razy 2), ale za podstawowy ruch (po drodze) przyjąć podzielnik 2. Wtedy - generalnie ruch się nie zmieni, ale będzie się inaczej dzielił na innych terenach.

6x2=12, ale:

12:2 = 6 po drodze
12:3 = 4 clear bez drogi
12:4 = 3 rough

jak widać - w tej sytuacji pierwszy podzielnik (który de facto jest drugim) nie zmniejsza o połowę, ale o jedną trzecią. Dopiero drugi obcina ruch o połowę. Biegłym w matematyce polecam dalszą analizę tego problemu Wink

Efektem tego był ten wątek o ruchu 3/2 ....
Więc mam do Ciebie pytanie - szukasz nowego rozwiązania dla ruchu jednostek? Bo odniosłem  wrażenie, że tak , choć na początku mnie to zdumiało.

System jest ciekawy - daje większe możliwości  .. nie myślałem, że Gustlik na to pójdzie, bo jednak, nie pozostaje on bez wpływu na obecne kampanie.

Jeśli więc szukasz nowego systemu, to napisz, co w tym systemie3/2 odpada i można przeliczyć od nowa ....
Wiem, że jesteś zmęczony i trudno wszystkie tematy ogarnąć samemu i nie mylić się ....

I jeszcze -Czy OG nie za szybko galopuje? - ciągłe zmiany i poprawki nie sprzyjają jakości ...


Zapisane
FilipDnk
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 248



« Odpowiedz #35 : Marzec 24, 2013, 09:51:48 »

Cytuj
Na drodze jest 3 dla pieszych i 2 dla reszty ...

Czyli co, gracz patrzy na dane jednostki i ruch dla piechoty ma sobie w pamięci dzielić przez 3 a reszty przez 2?
W to nie wchodzę. Nie będę potem odpowiadał na pretensje - skądinąd słuszne. To jest utudnianie życia.

Celem wyższego modyfikatora było to, żeby piechocie nie wzrastała prędkość na drodze w stosunku do clear.
Obecnie jest identycznie - dla jednego transportu masz na jakimś terenie (np. clear) podzielnik  2 dla innego podzielnik 1... Nie rozumiem, co Cię tak w tym akurat denerwuje.
« Ostatnia zmiana: Marzec 24, 2013, 09:56:42 wysłane przez FilipDnk » Zapisane

"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2187


« Odpowiedz #36 : Marzec 25, 2013, 10:52:26 »

Gustlik, chyba się nie obraziłeś? ..

Myślę, że czas zdecydować czy temat będzie kontynuowany - czy szukamy innego systemu ruchu dla gry, czy zostajemy przy obecnym?

Jak by co, to poniżej przedstawię zmodyfikowany wariant ruchu 3/2 (dla wszystkich jednostek) oraz ruch 4/3.


-   Obecny system ruchu         Maksymalny ruch jednostki = x         
                     
                     
         Ruch w heksach            
                     
   Podzielniki      dla x = 3      dla x = 6      dla x = 8
                     
   1                     3      6      8
   2                     1      3      4
   3                     1      2      2
   4                     1      1      2
   254                     1      1      1
   255                     0      0      0
                     
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------                     
   Ruch 3/2 dla wszystkich         Maksymalny ruch jednostki = 3/2*x         
                     
                     
         Ruch w heksach            
                     
   Podzielniki      dla x = 3      dla x = 6      dla x = 8
                     
   2                     4      9      12
   3                     3      6      8
   4                     2      4      6
   5                     1      3      4
   6                     1      3      4
   8                     1      2      3
   10                     1      1      2
   254                     1      1      1
   255                     0      0      0
-----------------------------------------------------------------------------------------                     
                     
   Ruch 4/3          Maksymalny ruch jednostki = 4/3*x         
                     
                     
         Ruch w heksach            
                     
   Podzielniki      dla x = 3      dla x = 6      dla x = 8

   3                     4      8        10
   4                     3      6      8
   5                     2      4      6
   6                     2      4      5
   7                     1      3      4
   8                     1      3      4
   9                     1      2      3
   10                     1      2      3
   11                     1      2      2
   12                     1      2      2
   254                     1      1      1
   255                     0      0      0
« Ostatnia zmiana: Marzec 25, 2013, 11:00:50 wysłane przez sympatyk » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #37 : Marzec 25, 2013, 08:36:10 »

Cytuj
Obecnie jest identycznie - dla jednego transportu masz na jakimś terenie (np. clear) podzielnik  2 dla innego podzielnik 1...

Nie - obecnie jest tak, że patrzysz na jednostkę i widzisz ile ona się rusza. 5 - oznacza 5 heksów, 6 - oznacza 6 heksów.
Czyli ilość ruchu dzielona jest przez 1 - czyli najmniejszy koszt ruchu, który odpowiada ruchowi po drodze, na CLEAR. Oczywiście - na innych terenach koszty rosną.

Pytanie - jaki miałby być NAJMNIEJSZY KOSZT RUCHU - w nowej formule?

Bo myślałem, że 2 - dla wszystkich jednostek. Tak żeby gracz patrzył i wdział: 12 - oznacza 6 heksów, 16 - oznacza 8 - itd.

Po prostu nie zgadzam się na komplikowanie, które sprawi, że wartości przestaną być możliwe do odczytania intuicyjnie.
Dzielenie przez dwa, to już jest wystarczająca komplikacja, do której trzeba ludzi przekonać.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2187


« Odpowiedz #38 : Marzec 25, 2013, 10:49:20 »


Pytanie - jaki miałby być NAJMNIEJSZY KOSZT RUCHU - w nowej formule?

Bo myślałem, że 2 - dla wszystkich jednostek. Tak żeby gracz patrzył i wdział: 12 - oznacza 6 heksów, 16 - oznacza 8 - itd.

Dla jasności - 2 tam gdzie było 1, dla wszystkich jednostek na drodze? Czy też, 2 tam gdzie było 1, dla wszystkich jednostek na każdym terenie?
Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #39 : Marzec 25, 2013, 10:59:57 »

Dla jasności - 2 dla ruchu po drodze na CLEAR. Czyli 2 jako podstawowy koszt ruchu.
Pełniący rolę dawnej "jedynki" - czyli najmniejszego kosztu ruchu.

To, czy byłby stosowany jeszcze na jakimś terenie - to już inna sprawa.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
sympatyk
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 2187


« Odpowiedz #40 : Marzec 26, 2013, 09:59:20 »

A więc ustalone --> dla terenu CLEAR i na DRODZE w warunkach terenowych SUCHO  dla wszystkich jednostek w miejsce 1 wpisujemy 2.
Czy ten system ma szansę wejść? ... bo ja tylko chciałem pomóc .. jak Gustlik napisał,
 

Tabela - to więcej roboty.

.. a teraz jestem dyżurnym ..  i może się niepotrzebnie wcinam ... a temat zginie śmiercią naturalną, jak nikt nie będzie pisał.
« Ostatnia zmiana: Marzec 26, 2013, 04:02:32 wysłane przez sympatyk » Zapisane
Pioniere
Generał broni (General Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 469


« Odpowiedz #41 : Marzec 26, 2013, 07:19:06 »

Jak powstanie konkretnie, cała tabela, zaimplementuje się do testowej wersji gry i sprawdzi na jakiejś kampanii jak się gra, czy wyraźnie lepiej, czy tylko trochę. Tak czytając te liczby, mnożniki, podzielniki to trudno powiedzieć. Oby nie ułatwiło to gry.
Ciekawe jak AI to wykorzysta?
« Ostatnia zmiana: Marzec 26, 2013, 07:31:05 wysłane przez Pioniere » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #42 : Marzec 27, 2013, 11:40:58 »

Zatem przedstawiam - efile po zmianach i proponowana tabela ruchu. Wszystko w załączniku.

Efile trzeba koniecznie sprawdzić, bo zmiany wprowadzałem automatem ze Suite i mogą być różne kwiatki.
Sam sprawdziłem ile mogłem - ale przy 4.5 tysiącach jednostek coś mogło umknąć. 

WAŻNE!

- Wszystkie jednostki mają ruch pomnożony przez 3 - z wyjątkiem:
- Jednostki "Leg" i "Towed" - mają ruch pomnożony przez 2, więc nie trzeba będzie im stosować innego kosztu ruchu.
- Jednostki powietrzne mają ruch +2
- Jednostki morskie +1

UWAGA! Nie rozpatrywałem żadnych przypadków szczególnych ani pojedynczych wyjątków, które pewnie trzeba będzie wprowadzić ręcznie, bo nie przystają do globalnych rozwiązań.

Aby odczytać właściwy ruch podstawowy jednostek lądowych (Clear+droga) należy wartość ruchu podzielić przez 2
Ruch jednostek morskich i powietrznych odczytujemy bez zmian.


Tabela ruchu może okazać się zbyt "szybka", bo - póki co - po prostu proporcjonalnie podniosłem koszt ruchu dla poszczególnych terenów.

To wszystko może jeszcze być przedmiotem zmian i dyskusji. Proszę sie nie przejmować jeśli efil okaże się zbyt dynamiczny. 

* CLEAR
2,2,3          *Tracked   
2,2,4          *Half Tracked       
3,3,5          *Wheeled   
2,2,3          *Leg
2,2,3          *towed
1,1,1          *Air
255,255,255    *Deep Naval     
255,255,255    *Coastal
2,2,3          *All Terrain   
2,2,4          *Amphibious
255,255,255    *Naval
2,2,3          *Mountain (Leg)
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
3,2,3       *Ski


* CITY
2,2,2
2,2,2
2,3,2
2,2,2
2,2,2
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,2,2
2,2,2
255,255,255
2,2,2
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
3,3,3       *Ski

* AIRFIELD
2,2,3          *Tracked   
2,2,4          *Half Tracked       
3,3,5          *Wheeled   
2,2,3          *Leg
2,2,3          *towed
1,1,1          *Air
255,255,255    *Deep Naval     
255,255,255    *Coastal
2,2,3          *All Terrain   
2,2,4          *Amphibious
255,255,255    *Naval
2,2,3          *Mountain (Leg)
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
3,2,3       *Ski

* FOREST
3,3,4
4,4,4
4,4,5
2,2,3
2,2,3
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,2,3
2,2,3
255,255,255
2,2,2
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
3,2,4       *Ski

* BOCAGE
3,3,4
3,3,4
4,4,5
2,2,3
2,2,3
1,1,1
255,255,255
255,255,255
3,3,4          *All Terrain
4,4,5          *Amphibious
255,255,255    *Naval
2,3,3          *Mountain (Leg)
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
3,3,4          *Ski
     
* HILL
2,2,3          *Tracked
2,3,4          *Half Tracked
3,254,254      *Wheeled
2,2,3          *Leg
1,1,2          *Towed
1,1,1          *Air
255,255,255    *Deep Naval
255,255,255    *Coastal
3,3,4          *All Terrain
2,3,254        *Amphibious
255,255,255    *Naval
1,1,2          *Mountain (Leg)
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
2,1,2       *Ski

* MOUNTAIN
254,254,254
254,254,254
254,254,255
254,254,254
254,254,254
1,1,1
255,255,255
255,255,255
254,4,254
254,254,254
255,255,255
2,3,4
255,255,255    *Rail
2,1,1          *Helo
3,2,4        *Ski

* SAND
3,3,4
3,3,5
4,4,5
3,3,5
3,3,5
1,1,1
255,255,255
255,255,255
3,3,3
3,3,3
255,255,255
2,2,2
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
2,2,2       *Ski

* SWAMP
4,2,4
3,2,4
254,3,254
3,2,4
255,2,4
1,1,1
255,255,255
255,255,255
4,3,254
3,3,254
255,255,255
3,2,4
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
3,2,4       *Ski
   
* OCEAN
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
1,1,1
1,1,1
2,2,2
255,255,255
254,254,254
1,1,1
255,255.255
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
255,255,255       *Ski
   
* RIVER
254,2,255
254,2,255
254,3,255
254,2,255
254,254,254
1,1,1
255,255,255
1,255,1
254,2,254
3,2,3
255,255,255
254,2,254
255,255,255    *Rail
2,2,2          *Helo
254,2,255       *Ski

* FORTIFICATION
2,2,2
2,2,2
2,3,2
2,2,2
2,2,2
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,2,2
2,2,2
255,255,255
2,2,2
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
3,3,3       *Ski

* PORT
2,2,2
2,2,2
2,3,2
2,2,2
2,2,2
1,1,1
1,1,1
1,1,1
2,2,2
2,2,2
1,1,1
2,2,2
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
2,2,2       *Ski

* STREAM
3,2,4
3,2,254
3,2,254
2,2,254
254,254,254
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,2,3
3,3,4
255,255,255
2,2,3
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
3,2,3      *Ski

* ESCARPMENT
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
1,1,1
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
255,255,255    *Ski
   
* IMPASSABLE RIVER
255,255,255
255,255,255
255,254,255
255,254,255
255,255,255
1,1,1
255,255,255
1,255,254
255,254,255
254,254,255
254,255,254
255,254,255
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
255,254,255    *Ski

* ROUGH
3,3,4
4,4,5
5,254,254
3,3,4
3,3,3
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,3,3
3,3,3
255,255,255
2,3,4
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
3,2,4          *Ski

* SNOW     
3,3,5        *Tracked   
4,3,254      *Half Tracked   
5,4,254      *Wheeled   
3,2,254      *Leg
3,3,254      *towed
1,1,1        *Air
255,255,255  *Deep Naval
255,255,255  *Coastal
3,3,4        *All Terrain
4,4,5        *Amphibious
255,255,255  *Naval
2,2,3        *Mountain (Leg)
255,255,255  *Rail
1,1,1        *Helo
2,2,3        *Ski

* Roads
2,2,3
2,2,3
2,3,4
2,2,3
2,2,3
1,1,1
255,255,255
255,255,255
2,2,3
2,3,3
255,255,255
2,3,3
255,255,255    *Rail
1,1,1          *Helo
2,2,3          *Ski

* Rails ....
2,2,2       *Tracked                     
2,2,2       *Half Tracked               
2,2,2       *Wheeled                     
2,2,2       *Leg                         
2,2,2       *towed                   
1,1,1       *Air                         
255,255,255 *Deep Naval               
255,255,255 *Coastal                   
2,2,2      *All Terrain                 
2,2,2       *Amphibious                 
255,255,255 *Naval                     
2,2,2       *Mountain (Leg)             
2,2,2       *Rail
1,1,1       *Helo
255,255,255 *Ski


[załącznik usunięty przez administratora]
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Pioniere
Generał broni (General Lieutenant)
*
Offline Offline

Wiadomości: 469


« Odpowiedz #43 : Marzec 27, 2013, 06:35:11 »

OpenGen 0.90.24.1 * (18 Mar 2013) *  Efile folder:C:\OpenGeneral\TEST\  * Efile version:GusOpen Ver:3.6.
Campaign: W05 RYCERSKA 7.ARMIA PANCERNA v.4.0,  *  Player prestige modifier 100%  *  AI prestige modifier 100%

Played Scenarios:
 1   Ebro , #0 , Brilliant Victory , score:58
--
Campaign score: 58  *  Average: 58

Current scenario: Ebro,  VH prestige is 160 ,  All map prestige is: 320
Army cost: 708 , Current prestige is 205
Prestige available on map yet is 160 pp ( 0 pp in VH to capture) * Turn: 8


Clear nie może mieć takich podzielników - wystarczy kupować czołgi i artyleria robi się prawie zbędna. Objechać można wszystko 3 razy  dokoła. Wroga artyleria jak stoi gdzieś za jednostkami  piechoty to po prostu wystarczy objechać czołgiem z daleka od piechoty  i zdjąć. Przeszkody terenowe nie stanowią już żadnego wyzwania(czołg jedzie na 10 hexów przez lasy, pagórki i wertepy), tylko uzupełnianie paliwa- co 2 tury brak, powoduje przestój w grze. Jak pisałem na samym początku wątku to jest system ruchu dobry do wielkich map (np.300x300hexów). Ciężarówka po drodze dojechałem do  najbardziej odległego VH w 3 turze, bo w drugiej tankowałem paliwo
« Ostatnia zmiana: Marzec 27, 2013, 06:47:27 wysłane przez Pioniere » Zapisane
Gustlik
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6900


"Pyrkosz, pyrkosz, a nie jedziesz..."


« Odpowiedz #44 : Marzec 27, 2013, 06:44:06 »

Aaaa... no tak, oczywiście.

Momentami zapominałem, że "dwójka", to ruch podstawowy. To oczywiste, że musi być wolniej.

PS. Nie wklejej całych raportów. One w tej sytuacji nic nie wnoszą, a utrudniają czytanie. Wnioski wystarczą.
Zapisane

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/
Strony: 1 2 [3] 4   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.072 sekund z 24 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.008s, 1q)