Kampanie OpenGeneral Strona główna | Pomoc | Szukaj | Zaloguj się | Rejestracja
Marzec 29, 2024, 12:24:26 *
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Czy dotarł do Ciebie email aktywacyjny?

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
 
 
Strony: 1 ... 24 25 [26] 27 28 29   Do dołu
  Drukuj  
Autor Wątek: Moje przemyślenia - dyskusja ogólna  (Przeczytany 256430 razy)
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6915



« Odpowiedz #375 : Marzec 21, 2021, 10:40:06 »

Z Twoich propozycji tylko ta poniższa :
Cytuj
- Kampanie na dużej mapie, bez podziału na scenariusze. Możliwość modernizowania
sprzętu w trakcie i/lub po zajęciu specjalnych heksów.
moim zdaniem jest warta rozpatrzenia.
Stosy - już przecież nieraz było parę jednostek w danym miejscu. Ich kolejne ataki na przylegającą jednostkę były często zabójcze.
A komputer i i tak by wybrał irracjonalny cel.

Nie zmieniałbym za wiele, jest tyle kampanii do sensownego testowania, poprawienia, że jest tu materiału na lata.

Co nie zmienia, że można zrobić rzeczy eksperymentalne dla danego scenariusza. Jeżeli ktoś tego potrzebuje. Ja "raczej" nie. ;-)
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
Alberich
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1008



« Odpowiedz #376 : Sierpień 29, 2021, 05:12:12 »

Pytanie.
Jaka byłaby różnica w rozgrywaniu kampanii w której byłby inny stan czyli siła bazowa gracza i przeciwnika niż jest to standardowo przyjęte (tzn. stan 10)? Np. przez całą kampanię stan oddziałów core wynosiłby załóżmy 8 w tym nowe, kupowane jednostki, a w miarę postępów w rozgrywce gracz mógłby podnosić belki. Jednocześnie przeciwnik też by zaczynał na podobnym poziomie jednak w miarę postępu kampanii jego siły i stan byłby odpowiednio wyższy. Inną ewentualnością zamiast stanu wynoszącego 8 to kampania, przez którą podstawą byłby stan siły na poziomie 12. Jak wtedy wyglądałaby rozgrywka w porównaniu ze standardem?
Zapisane

Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4742


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #377 : Sierpień 29, 2021, 06:16:10 »

Jaka byłaby różnica w rozgrywaniu kampanii w której byłby inny stan czyli siła bazowa gracza i przeciwnika niż jest to standardowo przyjęte (tzn. stan 10)?
Głównym problem jest tu kwestia "szarży".
Aby "szarża" była możliwa, atakowana jednostka musi mieć stany mniejsze od 10.
Jeśli jednostka ma stany większe lub równe 10, to szarża jest niemożliwa.

Czyli w skrócie, kampania w której bazowe stany są obniżone, ma drastycznie zwiększoną liczbę przypadków "szarży".
W przypadku stanów zwiększonych, sytuacja jest odwrotna, "szarża" występuje znacznie rzadziej.

Wiele zależy od konkretnej kampanii. Istotnym czynnikiem jest ilość i siła wojska pancernych w scenariuszach.
W kampaniach azjatyckich często występują obniżone stany, i nie ma istotnych problemów (dostępny sprzęt ogranicza ilość           możliwych szarży).
Problem pojawia się w kampania głównych nacji, gdzie siły pancerne mają solidne parametry.
Przy obniżonych stanach jednostek przeciwnika, ciężki czołg może przejechać przez mapę wykonując szarżę za szarża, i zebrać imponującą liczbę zwycięstw.
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Alberich
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1008



« Odpowiedz #378 : Sierpień 31, 2021, 03:45:58 »

Cytuj
Czyli w skrócie, kampania w której bazowe stany są obniżone, ma drastycznie zwiększoną liczbę przypadków "szarży".
W przypadku stanów zwiększonych, sytuacja jest odwrotna, "szarża" występuje znacznie rzadziej.

Wiele zależy od konkretnej kampanii. Istotnym czynnikiem jest ilość i siła wojska pancernych w scenariuszach.
W kampaniach azjatyckich często występują obniżone stany, i nie ma istotnych problemów (dostępny sprzęt ogranicza ilość możliwych szarży).
Problem pojawia się w kampania głównych nacji, gdzie siły pancerne mają solidne parametry.
Przy obniżonych stanach jednostek przeciwnika, ciężki czołg może przejechać przez mapę wykonując szarżę za szarża, i zebrać imponującą liczbę zwycięstw.

Koncepcję rozważałem dla nacji europejskich. Chyba mnie przekonałeś, żeby zrezygnować z pomysłu obniżenia stanów na stałe przez całą kampanię. Może spróbować pójść w drugą stronę czyli podnieść bazowe stany na 12 dla obu stron.



Cytuj
- możliwość łączenia oddziałów w tzw. "stosy" (kilka oddziałów może zajmować jeden heks i atakować/bronić się jednocześnie).

Przerabiałem stosy jednostek w serii gier Civilization i to nie jest najlepszy pomysł, by umieszczać go w Open General. W praktyce takie walki zamieniają się w kilkuturawe walki pozycyjne, a wygrywa przeważnie ten kto ma więcej jednostek umieszczonych w stosie. Również część jednostek gracza jest unicestwianych, przeważnie wszystkie jednostki "na górze" stosu. Dlatego w Civilisation V nastąpiło odejście od tego rozwiązania.



Moje skromne propozycje co bym widziałbym w odświeżonym Open Generał:

> zdecydowanie lepsze AI komputera, ciekawe jakby wypadły próby z uczeniem maszynowym
> wprowadzenie rozróżnienia na tury dzienne i nocne (podzielenie dnia w stosunku 1/3 na 2/3 czyli jeśli dzień trwa 2 tury to jest jedna tura nocna i jedna dzienna, jeśli dzień trwa 3 tury to jedna tura jest nocna i dwie tury są dzienne i tak dalej)
> w turach nocnych większość jednostek ma mniejsza efektywność w walce, faworyzowane będą jednostki specjalne albo jednostki z noktowizją
> rozdzielenie pola widzenia na osobne pole widzenia lądowego i pole widzenia powietrznego dla oddziałów lotniczych i radarów
> swobodne przejście mapy z poziomu taktycznego do poziomu strategicznego za pomocą przybliżania/oddalania
> związku z poprzednim to wprowadzenie grafiki wysokiej rozdzielczości dla jednostek
> bardziej zróżnicowane kafelki w mapach kafelkowych
> obok map kafelkowych wprowadzenie opcji reprezentacji oddziałów w postaci żetonów
> poprawiona pogoda
> regionalna pogoda w scenariuszach, tzn. gra automatycznie będzie dzielić mapę na której jest rozgrywany scenariusz na większe hexy na poziomie pogody i każdy taki hex będzie mieć swoją własną wartość pogody, to rozwiązanie w miarę może zostać rozbudowane w modelowanie pogody podczas gry
> różne rodzaje dróg
> więcej możliwych stron konfliktu w scenariuszu niż dwie strony
> rozbudowa systemów misji na system misji głównych i pobocznych
> system misji w scenariuszu: przykładowo najpierw wypełniamy pierwszą misję, np. zdobyć most, potem kolejną np. zdobywamy miasto, potem w wyniku wypełnienia tej misji pojawia się następna misja pt.: obroń miasto, a jednocześnie przeciwnik dostaje dodatkowe jednostki z celem aby zdobyć utracony punkt.
> możliwość nazwania swojego generała na początku kampanii i wybrania jego zdjęcia zw. z rozgrywaną frakcją
> wprowadzenie linii frontu na mapie, która by sygnalizowała, które tereny należą do gracza, a które do przeciwnika

Dosyć radykalna propozycja zmiany w OG, która by z pewnością odmieniła całkowicie rozgrywkę i planowanie:

> wybór na początku kampanii indywidualnych cech swojego generała obowiązujących przez całą kampanię, z pośród listy gracz wybiera jedną cechę pozytywną i jedną cechę negatywną np. każda jednostka ma o jeden pocisk więcej w zamian za to, że wszystkie jednostki mają o 10% procent mniej paliwa, takie rozwiązanie jest w Panzer Corps 2
> ograniczenie możliwości zaopatrywania jednostek do stref: albo do specjalnych flag, albo do magazynów zaopatrzenia, które można wybudować podczas rozgrywki, w zależności od położenia (odległość) magazynów zaopatrzenia od specjalnych flag czas zaopatrywania jednostek byłby różny (albo w ciągu 1 tury albo więcej)
> podobnie do magazynów zaopatrzenia mogą działać osobno kolumny zaopatrzeniowe jednak strefa takowych byłaby minimalna oraz takie jednostki posiadałyby limity (mogą np. dostarczyć 50 jednostek amunicji i 200 jednostek paliwa w strefie - a w zależności od odległości od głównych baz zaopatrzenia co turę by się odnawiało o jakiś procent pojemność takich jednostek)

Prawdopodobnie wprowadzenie części tych zmian wymagałoby głęboką interwencję w system plików i silnik gry albo są niemożliwe. Związku z tym lepiej byłoby napisać na nowo grę.
« Ostatnia zmiana: Sierpień 31, 2021, 03:55:57 wysłane przez Alberich » Zapisane

Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6915



« Odpowiedz #379 : Wrzesień 01, 2021, 12:35:20 »

Sporo ciekawych, dobrych pomysłów.

Ale- to by zmieniło grę radykalnie. A ja powiem za siebie, lubię (delikatnie mówiąc) Panzera za umowną strategię.

Pewne rzeczy były już w People General i wcale mnie nie zachwyciły.

A tak po kolei:

> zdecydowanie lepsze AI komputera, ciekawe jakby wypadły próby z uczeniem maszynowym

Lepsze AI - pewnie, zawsze mile widziane. ale o ile nie będzie miał komp dostępu do rzeczy, których nie powinien widzieć.
Uczenie maszynowe???

> wprowadzenie rozróżnienia na tury dzienne i nocne (podzielenie dnia w stosunku 1/3 na 2/3 czyli jeśli dzień trwa 2 tury to jest jedna tura nocna i jedna dzienna, jeśli dzień trwa 3 tury to jedna tura jest nocna i dwie tury są dzienne i tak dalej)
Totalna zmiana- każda kampania pod testy . w nowych- czemu nie.
> w turach nocnych większość jednostek ma mniejsza efektywność w walce, faworyzowane będą jednostki specjalne albo jednostki z noktowizją
W opcji drugowojennej to raczej mocno okrojone bonusy. Raczej same ograniczenia.
> rozdzielenie pola widzenia na osobne pole widzenia lądowego i pole widzenia powietrznego dla oddziałów lotniczych i radarów
A samolot atakując cel naziemny, to jak miałby potem mieć zasięg wzroku dla celów powietrznych?
> swobodne przejście mapy z poziomu taktycznego do poziomu strategicznego za pomocą przybliżania/oddalania
Stanowczo TAK
> związku z poprzednim to wprowadzenie grafiki wysokiej rozdzielczości dla jednostek bardziej zróżnicowane kafelki w mapach kafelkowych
Tylko, czy to nie wytworzy większego obciążenia dla wymagań gry???
> obok map kafelkowych wprowadzenie opcji reprezentacji oddziałów w postaci żetonów
Huh
> poprawiona pogoda
?
> regionalna pogoda w scenariuszach, tzn. gra automatycznie będzie dzielić mapę na której jest rozgrywany scenariusz na większe hexy na poziomie pogody i każdy taki hex będzie mieć swoją własną wartość pogody, to rozwiązanie w miarę może zostać rozbudowane w modelowanie pogody podczas gry
Z uwagi na stosunkowo małe obszary gry raczej zbędne.
> różne rodzaje dróg
A nie ma?
> więcej możliwych stron konfliktu w scenariuszu niż dwie strony

> rozbudowa systemów misji na system misji głównych i pobocznych
Czemu nie.
> system misji w scenariuszu: przykładowo najpierw wypełniamy pierwszą misję, np. zdobyć most, potem kolejną np. zdobywamy miasto, potem w wyniku wypełnienia tej misji pojawia się następna misja pt.: obroń miasto, a jednocześnie przeciwnik dostaje dodatkowe jednostki z celem aby zdobyć utracony punkt.
Jak jest dobrze zaplanowany scenariusz, mądrze zaplanowane posiłki dla wroga itp., to już jest.
> możliwość nazwania swojego generała na początku kampanii i wybrania jego zdjęcia zw. z rozgrywaną frakcją
dla mnie bzdet, ale ok
> wprowadzenie linii frontu na mapie, która by sygnalizowała, które tereny należą do gracza, a które do przeciwnika[/b
po co?
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4742


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #380 : Wrzesień 01, 2021, 11:03:57 »

Koncepcję rozważałem dla nacji europejskich. Chyba mnie przekonałeś, żeby zrezygnować z pomysłu obniżenia stanów na stałe przez całą kampanię. Może spróbować pójść w drugą stronę czyli podnieść bazowe stany na 12 dla obu stron.
Teoretycznie stany bazowe możesz podnieść nawet do 15. Gra wyświetla stany do 20 (15 z podniesieniem).
Co do praktyczności takiego rozwiązania, to kwestia do przetestowania. Trudno przewidzieć wszystkie konsekwencje.
Podejrzewam, że walki istotnie by się wydłużyły.

Potencjalny plus podniesienia bazowych stanów jaki dostrzegam, to możliwość istnienia w kampaniach jednostek o obniżonych stanach, które nie stają się automatycznie ofiarą ciężkich czołgów.
Mam na myśli sytuacje, gdy jednostki na mapie reprezentują oddziały które poniosły straty we wcześniejszych walkach.
W typowych scenariuszach takie oddziały maja stany obniżone do 6-8sp, i są masowo "rozjeżdżane" przez czołgi gracza.
Przy podniesionych stanach bazowych, takie oddziały mogłyby mieć obniżone stany, ale nadal przekraczać barierę szarży (stany >=10).
 
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Alberich
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1008



« Odpowiedz #381 : Wrzesień 03, 2021, 11:16:17 »

Teoretycznie stany bazowe możesz podnieść nawet do 15. Gra wyświetla stany do 20 (15 z podniesieniem).
Co do praktyczności takiego rozwiązania, to kwestia do przetestowania. Trudno przewidzieć wszystkie konsekwencje.
Podejrzewam, że walki istotnie by się wydłużyły.

Potencjalny plus podniesienia bazowych stanów jaki dostrzegam, to możliwość istnienia w kampaniach jednostek o obniżonych stanach, które nie stają się automatycznie ofiarą ciężkich czołgów.
Mam na myśli sytuacje, gdy jednostki na mapie reprezentują oddziały które poniosły straty we wcześniejszych walkach.
W typowych scenariuszach takie oddziały maja stany obniżone do 6-8sp, i są masowo "rozjeżdżane" przez czołgi gracza.
Przy podniesionych stanach bazowych, takie oddziały mogłyby mieć obniżone stany, ale nadal przekraczać barierę szarży (stany >=10).

Przetestowałem pierwszy  scenariusz z kampanii G05 pod ustawienie stanów u gracza i komputera na 12. Zwiększyłem też prestiż z flag z poziomu 40 do 50 aby zrównoważyć wpływ zwiększonych kosztów nowo kupowanych jednostek.

Wnioski są takie, że wrażeniu ulega wzmocnienie piechoty. O ile ciężka artyleria sobie jak zawsze radzi przeciwko niej, to lekka ma mniejsze szanse w bombardowaniu, bardziej losowało straty 0 niż 1. Walki piechota vs piechota bardziej widowiskowe i krwawe chociaż losowanie rzucało po skrajnościach niż w okolicach średniej. Na plus chyba można uznać, że piechota o podwyższonych stanach ma większe szanse na okopanie się.  Atak czołgu BT na Panzer II skończył się utratą połowy stanów u tego drugiego. Walki się przedłużyły o kilka tur.
Także nie wiem czy dalej eksperymentować czy jednak pozostać na obecnie normie

To nie jest dobre rozwiązanie by bariera szarży była na obecnym stanie, bo przez to to każda jednostka, która już poniesie lekkie straty jest na nią narażona.



Cytuj
Ale - to by zmieniło grę radykalnie. A ja powiem za siebie, lubię (delikatnie mówiąc) Panzera za umowną strategię.

Dla mnie zmiany trochę urealnią grę jednak nadal będzie umowną strategią

Cytuj
Lepsze AI - pewnie, zawsze mile widziane. ale o ile nie będzie miał komp dostępu do rzeczy, których nie powinien widzieć.
Uczenie maszynowe???

Uczenie maszynowe to najlepsza możliwość stworzenia dobrej, wymagającej AI - https://dzienniknaukowy.pl/nowe-technologie/sztuczna-inteligencja-alphastar-pokonala-998-proc-graczy-w-starcraft-2

Cytuj
> wprowadzenie rozróżnienia na tury dzienne i nocne (podzielenie dnia w stosunku 1/3 na 2/3 czyli jeśli dzień trwa 2 tury to jest jedna tura nocna i jedna dzienna, jeśli dzień trwa 3 tury to jedna tura jest nocna i dwie tury są dzienne i tak dalej)

Totalna zmiana- każda kampania pod testy . w nowych- czemu nie.

Prawdopodobnie wszystkie kampanie powinny być sprawdzane i testowanie po paru latach od pojawienia się, więc nie widzę przeszkód żeby to połączyć;

Cytuj
> w turach nocnych większość jednostek ma mniejsza efektywność w walce, faworyzowane będą jednostki specjalne albo jednostki z noktowizją

W opcji drugowojennej to raczej mocno okrojone bonusy. Raczej same ograniczenia.

Tak wyglądało w rzeczywistości.

Cytuj
> rozdzielenie pola widzenia na osobne pole widzenia lądowego i pole widzenia powietrznego dla oddziałów lotniczych i radarów

A samolot atakując cel naziemny, to jak miałby potem mieć zasięg wzroku dla celów powietrznych?

Samolot miałby zarówno i zasięg wzroku dla celów lądowych i jak dla celów powietrznych. Oddziały lądowe bez radarów: zasięg wzroku dla celów lądowych = zasięg wzroku dla celów powietrznych, a z radarami oba równe.

Cytuj
> związku z poprzednim to wprowadzenie grafiki wysokiej rozdzielczości dla jednostek bardziej zróżnicowane kafelki w mapach kafelkowych

Tylko, czy to nie wytworzy większego obciążenia dla wymagań gry???

Myślę, że dobra optymalizacja rozwiąże ten problem, już teraz gra ma z tym problem i działa wolno po włączeniu nazw (Y). Oczywiście zrosną wymagania ale jednocześnie z roku na rok sprzęt jest lepszy.

Cytuj
> obok map kafelkowych wprowadzenie opcji reprezentacji oddziałów w postaci żetonów

Huh

Z obserwacji na YT zauważyłem, że wiele osób lubi gry planszowe i z pewnością taka reprezentacja mogłaby ich zainteresować grą.

Cytuj
> poprawiona pogoda

?

Pogoda częściowo uniezależniona od obecnego systemu pogody zależnego od stref klimatycznych. Tak aby twórca kampanii czy scenariusza miał możliwość jej kształtowania taką jaka aktualnie jest mu potrzebna.
Widzę też możliwość większej jej różnorodności.

Cytuj
> regionalna pogoda w scenariuszach, tzn. gra automatycznie będzie dzielić mapę na której jest rozgrywany scenariusz na większe hexy na poziomie pogody i każdy taki hex będzie mieć swoją własną wartość pogody, to rozwiązanie w miarę może zostać rozbudowane w modelowanie pogody podczas gry

Z uwagi na stosunkowo małe obszary gry raczej zbędne.

Jednocześnie pojawiły się duże mapy, które już nie można nazwać małymi obszarami. Nawet na obszarze 25km na 25km w różnych miejscach może padać, a w innych nie,

Cytuj
> różne rodzaje dróg

A nie ma?

Nie ma.

Cytuj
> system misji w scenariuszu: przykładowo najpierw wypełniamy pierwszą misję, np. zdobyć most, potem kolejną np. zdobywamy miasto, potem w wyniku wypełnienia tej misji pojawia się następna misja pt.: obroń miasto, a jednocześnie przeciwnik dostaje dodatkowe jednostki z celem aby zdobyć utracony punkt.

Jak jest dobrze zaplanowany scenariusz, mądrze zaplanowane posiłki dla wroga itp., to już jest.

W obecny sposób nie da się dobrze zaplanować scenariusz pod posiłki dla wroga. Każdy gra inaczej, każdy na różnym poziomie, na innych ustawieniach prestiżu. Nie dla każdej takiej sytuacji zaplanujesz pod którą turę mają przybyć posiłki wroga. Dlatego lepszym rozwiązaniem jest uzależnienie tego od przejmowania flag, dzięki temu zyskujesz większą dokładność w planowaniu scenariusza.

Cytuj
> możliwość nazwania swojego generała na początku kampanii i wybrania jego zdjęcia zw. z rozgrywaną frakcją

dla mnie bzdet, ale ok

Niektórzy lubią taką customizację.

Cytuj
> wprowadzenie linii frontu na mapie, która by sygnalizowała, które tereny należą do gracza, a które do przeciwnika[/b

po co?

Dla ładnej widoczności na mapie. Byłaby to możliwość opcjonalna dostępna w ustawieniach.



PS. Dodał bym jeszcze do poprawę kwestię ograniczonej dostępności transportu w efilu. Inny system numerowania jednostek w efilu.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 03, 2021, 11:19:17 wysłane przez Alberich » Zapisane

Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4742


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #382 : Wrzesień 04, 2021, 05:15:49 »

Wnioski są takie, że wrażeniu ulega wzmocnienie piechoty.
Zwróć uwagę, że do jakiego stopnia mylące mogą być prognozy ataku.

Blokada szarży odbywa się w dość toporny sposób. Jeśli jednostka ma SP>=10 to prognoza zawsze pokazuje straty przeciwnika >=1 SP. W efekcie szarża nie jest możliwa, bo przewidywane straty nie są zerowe.

Efektem ubocznym może być wrażenie, są jednostki są mocniejsze niż w rzeczywistości.
W jakimś stopniu wpływa to też zapewne na zachowania AI.

Także nie wiem czy dalej eksperymentować czy jednak pozostać na obecnie normie
To już kwestia gustu. Jedni wolą dłuższe walki, inni lubią bić rekordy ilości szarży. Wszystkim nie dogodzisz.

To nie jest dobre rozwiązanie by bariera szarży była na obecnym stanie, bo przez to to każda jednostka, która już poniesie lekkie straty jest na nią narażona.
Osobiście nie mam problemu z jednostkami na bazowym poziomie 10 SP,  pod warunkiem zaczynają scenariusz z pełnymi stanami.
Drażnią mnie misje gdzie początkowe stany są obniżone do 6-8 SP. Mam wtedy wrażenie, że autor scenariusza nie do końca rozumie mechanikę OG.
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6915



« Odpowiedz #383 : Wrzesień 06, 2021, 08:53:27 »

Te radykalne zmiany proponuję w nowej wersji gry, by nie niszczyć tego, co jest. Tak naprawdę walenie masy innowacji (?) zasłoni grywalność. Kombajn ze wszystkim to gra trudna, gra de facto i tak nie dorówna nowym grom. nie o to wszak chodzi.

A jeżeli jednak o to chodzi, to proponuję dać dwa tory. Osobno gra z innowacjami jak tury nocne itp, pogoda różna na mapie (dla mnie totalna porażka, bo zaraz podstawową rolą zwiadu lotniczego będzie rozpoznawanie pogody...).
Masę takich innowacji wprowadzono w People General i ... gra padła. Nie zainteresowała de facto nikogo. Dla młodych Trabant nawet z silnikiem od Porsche  będzie nadal "popielniczką".
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4742


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #384 : Wrzesień 07, 2021, 11:30:34 »

Te radykalne zmiany proponuję w nowej wersji gry, by nie niszczyć tego, co jest. Tak naprawdę walenie masy innowacji (?) zasłoni grywalność. Kombajn ze wszystkim to gra trudna, gra de facto i tak nie dorówna nowym grom. nie o to wszak chodzi.

A jeżeli jednak o to chodzi, to proponuję dać dwa tory. Osobno gra z innowacjami jak tury nocne itp, pogoda różna na mapie (dla mnie totalna porażka, bo zaraz podstawową rolą zwiadu lotniczego będzie rozpoznawanie pogody...).
Masę takich innowacji wprowadzono w People General i ... gra padła. Nie zainteresowała de facto nikogo. Dla młodych Trabant nawet z silnikiem od Porsche  będzie nadal "popielniczką".
To tylko takie gdybania, bez szans na wprowadzenie do gry. Absolutnie nie masz się czym przejmować.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 07, 2021, 11:35:45 wysłane przez Waldzios » Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Zsamot
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 6915



« Odpowiedz #385 : Wrzesień 08, 2021, 09:29:41 »

Znam mnóstwo gier, gdzie z prostej dobrej gry : Settlers, Heroes of MM 3 zrobiono potem koszmarki, bo trzeba było ulepszać i nowe możliwości dodawać.
Zapisane

http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369
vego181
Pułkownik (Colonel)
*
Offline Offline

Wiadomości: 212


« Odpowiedz #386 : Wrzesień 18, 2021, 01:49:46 »

Zsamot ma racje. Znając życie wyjdzie kicha. Trzeba się skupić na tym co jest. Ja bym poszedł na email.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 18, 2021, 02:10:16 wysłane przez vego181 » Zapisane
Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4742


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #387 : Wrzesień 21, 2021, 09:49:40 »

Spróbuje zmienić temat na bardziej realistyczny.

Wiele razy dyskutowaliśmy na temat opcji auto-uzupełnień, lub ich braku w kampaniach.
Oba rozwiązania maja swoje wady i zalety. Wiele zależy od konkretnej kampanii.

Niedawno zauważyłem, że istnieje jeszcze trzeci wariant.
W silniku od jakiegoś czasu jest opcja:
Cytat: equip.cfg
newcores_use_scensettings=0
* Set to 1 to force new cores to skip cam auto-refit/resuply
New $newcores_use_scensettings to allow core-units added to skip cam auto-refit/resuply and make them using scenario settings instead
Można ją aktywować w pliku cfg konkretnej kampanii.

Jeśli powyższa opcja działa tak jak w opisie (jeszcze nie testowałem) to pozwala by auto-uzupełnieniom podlegały wyłącznie przydziałowe jednostki CORE (i prawdopodobnie prototypy).
Nowo zakupione jednostki CORE w tym wariancie musiałyby być uzupełniane manualnie.
To daje kilka ciekawych możliwości.

Rozwiązanie można tinterpretować, że wszystko co przydzielił sztab jest uzupełniane za darmo.
A wszystko co gracz skombinował na własną rękę, wymaga płatnych uzupełnień.

Największy potencjał wykorzystania widzę w kampaniach morskich, gdzie przy wyłączonym auto-uzupełnianianiu, przydzielone środki (na manualne uzupełnianie okrętów) potrafią mocno namieszać w balansie kampanii.
Okręty można by w tym wariancie przydzielić jako "stare" CORE, z darmowym auto-uzupełnianiem.
Natomiast wszystko co dokupił by gracz, podlegało by płatnemu uzupełnianiu.

Co o tym myślicie?
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Alberich
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 1008



« Odpowiedz #388 : Wrzesień 21, 2021, 09:55:22 »

Jest jeszcze czwarta opcja, jeśli można tak ją nazwać. Z tego co widziałem w efilu od Randowe pojawiły się jednostki leczące i naprawiające inne oddziały.
Zapisane

Waldzios
Administrator
Marszałek (General of Army)
*
Offline Offline

Wiadomości: 4742


"Let me see your war face."


« Odpowiedz #389 : Wrzesień 21, 2021, 10:26:48 »

Jest jeszcze czwarta opcja, jeśli można tak ją nazwać. Z tego co widziałem w efilu od Randowe pojawiły się jednostki leczące i naprawiające inne oddziały.
Wg mnie ta mechanika kompletnie nie pasuje do OG.
Leczone/zaopatrywane jednostki nie podlegają klasycznym ograniczeniom. Zaopatrzenie odbywa się niezależnie od tego czy dana jednostka wykonała ruch i/lub strzelała, a poziom zaopatrzenia nie zależy od terenu i obecności wrogich jednostek w strefie kontroli.
Kwestii AI nie będę nawet poruszał...

Poza tym, wspomniane jednostki nie są dostępne z poziomu efila, tylko przedzielane na poziomie scenariusza.
Podejrzewam, że auto-uzupełnianie/zaopatrywanie na początku scenariusza jest w tym wypadku nie tylko niezbędne, ale wręcz krytyczne. Nowo wystawione jednostki muszą jakoś do tych magicznych  'healerów'/'depotów' dotrzeć.
Zapisane

GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons
Strony: 1 ... 24 25 [26] 27 28 29   Do góry
  Drukuj  
 
Skocz do:  

Kampanie Open General | Grupa Open General na Facebooku
Powered by SMF 1.1.4 | SMF © 2006-2007, Simple Machines LLC
Strona wygenerowana w 0.075 sekund z 23 zapytaniami. (Pretty URLs adds 0.01s, 1q)