Open General - plany rozwojowe (wątek historyczny)

Zaczęty przez Depet, Listopad 14, 2006, 04:08:23 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Depet

A to jest bardzo mądre co piszesz....właśnie tak to powinno wyglądać - zamiast 7 "pocisków" dać max. 2 - pierwszy jako główny, drugi na ewentualną obronę przeciwko potencjalnym agresorom. Oczywiście nikt nie da gwarancji że gracz nie wykorzysta drugiego strzału jako bombardowania ale to swoiste ryzyko i element taktyki ponieważ przeciwnik może tylko czeka swoimi myśliwcami....

Gustlik wypuściłeś jakąś kolejną wersję swojego e-fila czy nadal piszesz o tym który posiadam ?
(na marginesie mam nadzieję że nie masz nic przeciwko że umieściłem Twój e-file w dziale download GG w nowo skonstruowanej stronie...  ::) )

Gustlik

Oczywiście, że nie mam, tylko trzeba było mi dać znać.... ;)
Postarałbym się nadać mu bardziej profesjonalny szlif... :D

Wiesz on cały czas jest w wersji: "bardzo-Beta" i praktycznie co chwilę coś do niego dodaję i poprawiam.... Tak że w tej chwili, to on już znacznie różni się od tego sprzed pół roku.

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Depet

A mógłbym prosić żebyś mi go przesłał na maila ? Szkoda że "dojścia" Twoich jednostek są inne niż w e-filu RSF :( ale pod SSI pewnie pasują :)....

Gustlik

OK. podeślę Ci, ale skoro już o to pytasz, to przy okazji sprawdzę - tylko skąd ja wezmę oryginalnego efila SSI ??  :) :) No nic - jakoś sobie poradzę  ;D

Starałem się nie przesuwać niczego w obrębie oryginalnych numerów, ale w szale twórczym różnie bywa  :D

Przez weekend posprawdzam i podeślę Ci w poniedziałek.

Oczywiście jest jeszcze kwestia pliku gui i flag, ale tam raczej na pewno nie zmieniałem nic, podstawiłem tylko nowe kraje pod te, które w SSI i tak nie miały sprzętu żadnego (Austria, Portugalia..)   
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Gustlik

#49
Komunikat pilny!!!

Wkrótce (jak rozumiem w nadchodzącym tygodniu) zapowiadana jest publikacja nowego datup'a, czyli pliku panzer.dat z nowymi ikonami w tym z dwoma moimi, specjalnie do moich jednostek - chyba więc na razie wtrzymam się z publikacją efila - podrasuję go pod nowe ikony (o ile będą tego warte), i podeślę do publikacji, kiedy ten nowy datup stanie się obowiązującym standardem.

No chyba że chcesz go tak jak teraz jest...

Co do kompatybilności z SSI, to nie powinno być rujnujących problemów - oczywiście grania na nim scenariuszy zaprojektowanych dla efila SSI - nie polecam. Ze względu na inne staty scenariusze przestaną być zrównoważone - chyba że ktoś lubi takie niespodzianki.  ;)

W kilku miejscach jest różnica - w dwóch, trzech miejscach, numer kodowy, który był czołgiem - teraz jest Anti Tankiem, a w miejsce dublujących się brytyjskich Tempestów i Typhoonów (były i w klasie TB i w FTR - ja zostawiłem je tylko w FTR), teraz są brytyjskie bombowce Boston i Havoc - o wiele silniejsze....

Na szczęście nigdzie czołg nie stał się okrętem, a piechota samolotem... :D
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Depet

To nie ma znaczenia - kilka jednostek ze zmienionymi numerami seryjnymi to nic. Pytam o Twój e-file bo jak sięgam pamięcią był całkiem atrakcyjny dla oka i do tego wierny historycznie...można by zrobić kolejny gameset i grac na czymś co ma "ręce i nogi" a nie jak pseudo-niemiecki RSF....

Powstaje jednak inny problem a mianowicie datup - Twój e-file zapewne korzysta z datupa 008 a mam spore wątpliwości czy datup Rayydersów ma te same nazwy ikonek co 008....

W ogóle jeśli chodzi o datup to muszę jednak przyznać że 008 graficznie ma się nijak do tego z Rayydersów...w 008 ikonki są tak jakby...."narysowane, naszkicowane" - widać kontury, całość jest tak jakoś nie pasująca do mapy. W RSF ikonki są rysowane dokładniej, mają więcej szczegółów no i brak tego kontrastu, tych ostrych linii....

Gustlik

#51
To jest ten sam Datup - od zmian w sierpniu funmkcjonuje już tylko jeden - Raydersi też się na niego "przesiedli" - pamiętam ten komunikat. On jest po prostu tak duży, że swobodnie mieszczą się tam ikonki i w stylu klasycznym SSI (te własnie bardziej "malowane") i w stylu PAT'a (te bardziej "techniczne "), jest tam też cała komplet ikon w stylu PeG i napoleoński - to jest potworny kombajn. Tak że tu nie widzę problemu. Sam gram wzystko na jednym zbiorze grafiki - swój efil, Adlera i RSF.

Natomiast RSF ma inny problem oni mają niekompatybilne dźwięki. Do pewnych numerów dźwięków przypisałi w niektórych miejscach całkiem inne niż są w sound'upie z all in all patcha.

Pamiętam, bo żeby grać na RSFie musiałem sam sobie w LG pozmieniać w ich efilu numery niektórych dźwięków dla kilku (nastu?) jednostek.

I to jest sprawa, myslę wymagająca uzgodnienia - wkrótce wyjdzie nowy datup - może to jest dobra okazja żeby i dżwięki uzgodnić ? Skoro z ikonami się pół roku temu udało. Tylko ktoś by musiał Raidersom o tym powiedzieć - mnie tam nie znają, niestety.

EDIT:

Na potwierdzenie moich słów komunikat ze strony Raidersów (o datupie) - to jest ten sam zbiór ikon.

This is in fact the standard Datup with no Raiders-specific changes!
So if you already downloaded this version from 25-08-06 from elsewhere
and did not apply changes (by the flag shifter, dossier tool etc.)
there is no need to d/l it again.

EDIT2

A lista nowych ikon jest tu:

http://p072.ezboard.com/fbuildersparadisefrm23.showMessage?topicID=370.topic

Miałem nawet wkleić tu, ale za długa :), a to jest tylko stan na koniec marca. W tej chwili pewnie jest już dużo dłuższa.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Gustlik

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Depet

08.05.2007 - Do kolejnej wersji Open PG2 jeszcze daleko....

Jak donosi Tor (jeden z programistów nowego PG) kolejna wersja pojawi się nie wcześniej niż w 3 lub 4 kwartale tego roku. Tor wyjaśnia że jest to bardzo duży projekt i pierwsze testy nowego enginu rozpoczną się (tu cytuję) "kiedyś w 2007 roku". Spowolnienie prac jest ponoć spowodowane przez wiele nowych projektów m.in. stworzenie wersji PG2 do gry na platformie Linux (o tym niedługo napiszę), nowy program AAR Tool (też na Linuxa) itd.

Cóż pozostaje czekać i.....płakać że ludzie zajmują się przyziemnymi sprawami....a nie dostrzegają priorytetów.

Gustlik

Moment, ale piszesz o nowym enginie (tym, którym zajmuje się też Luis), czy o nowym patch'u pliku .exe, który pilotuje "008"?
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Depet

#55
Cytat: Gustlik w Maj 08, 2007, 04:40:38 PM
Moment, ale piszesz o nowym enginie (tym, którym zajmuje się też Luis), czy o nowym patch'u pliku .exe, który pilotuje "008"?

Niestety (a może 'stety') o Open PG2  :(. Poniżej oryginalny komunikat (autorstwa Tor'a):

Cytat: Drag D... where is OpenPg ?

OpenPG2 is a huge project, I do expect the engine to get ready for testing sometime in 2007, do not expect anything before Q3 or Q4.

I'm currently very busy at the moment, moving my development environment to Linux and setting up infrastructure for automatically downloads.

Next on my schedule is

    * Have a native AAR report tool on Linux
    * cleanup the names in mapnames.zip mapfiles.zip
    * Help Eric moving to a new server
    * Set up a map mirror via HTTP, on my wife webserver (100 Mbits)


To co mnie troszeczkę dziwi to....brak organizacji. Lakoniczne wypowiedzi i zapowiedzi, brak planu działania, tajemnicze 008.....Jeśli jest to forma OPEN to kierownik produkcji (nazwijmy to umownie) ogłasza listę potrzeb tak finansowych jak i w postaci rąk do pracy. Osoba wchodzi patrzy co mogłaby dla sprawy zrobić i wykonuje/płaci na konto. Znam się trochę na C++ bo przerabiałem ten język na studiach i jest pewnie masa osób które coś tam umieją zrobić lub które znają się na grafice, tłumaczeniu....ale to trzeba się zorganizować....dać listę modułów do wykonania (nawet tych najbardziej błahych). taka lista powinna być ciągle uaktualniana np. source code engine progress.....30% itd. Gdzie reklama ? Już na starcie powinna powstać strona projektu, demo, konto na przelewy....ale trzeba chcieć.

tarranth

Witam

Jest to moj pierwszy post ale forum czytam juz od jakiegos czasu. Teraz, dopiero, postanowilem zabrac glos w powyzszej dyskusji. Poniewaz sledzilem dyskusje zarowno tutaj jak i na forum PSFF dlatego tez prosze o wyrozumialosc gdybym nawiazywal do czyjejs wypowiedzi, ktora pochodzi z PSFF a nie stad ale bede staral sie w ponizszym poscie zawrzec swoje wnioski nie brnac po raz drugi przez wszystkie tematy na obu forach a raczej korzystajac ze swojej pamieci.

Po tym krotki ale jakze waznym wstepie :P moge przejsc do sedna.

Sprawa pierwsza:
Studiujac propozycje zmian w enginie gry natknalem sie na kontrowersyjna, moim zdaniem, propozycje uwzglednienia strat skutecznosci ostrzalu artyleryjskiego wraz z rosnacym dystansem do celu. Dlaczego kontrowersyjna? Faktem jest iz w realnych dzialaniach bitewnych takie straty istnieja, co wiecej to nie nikla skutecznosc ostrzalu artyleryjskiego byla/jest/i prawodpodobnie bedzie (o tym pozniej) zmora pol bitewnych. Otoz najgorsze w ostrzale jest to ze czesto jego celnosc jest tak daleka od zamierzonej iz dochodzi do zjawiska zwanego z angielska "friendly fire" ;D Jak to sie ma do OPEN PG2? Ano tak, ze jezeli zakladamy taka zaleznosc jak dystans/skutecznosc to nalezaloby sie zastanowic czy nie powinno sie umozliwic rowniez w krytycznych przypadkach totalny misstarget. W takim wypadku ostrzal moglby "wyladowac" na jednym z 6 sasiadujacych hexow. Hardcore? Nie, stanowczo nie. Generalnie idac w strone realiow mozna by zalozyc ze obszar "pomylki" moglby obejmowac przestrzen definiowana poprzez (zasieg artylerii + 1) - co tez jest znacznym uproszczeniem ale nie zmieniajmy PG2 w Symulator Haubicy 2007 ;) Niektorych moze nurtowac dlaczego +1 - i tu wlasnie zaczyna sie zabawa ;) Modyfikator ten bierze sie oczywiscie z warunkow pogodowych... i zonk, przy okazji tak prostej propozycji wychodzi na wierzch jeden z powazniejszych bledow... nie, raczej brakow w PG2 - pominiecie pogody. Wyjatkiem od tego braku jest zaleznosc zla pogoda/lotnictwo bez lidera moze sobie pofruwac i polapac motylki. Jezeli mowa o wplywie pogody to nalezy rowniez wspomniec o jeszcze jednym jej wplywie - na kondycje psychiczna graczy PBEM - Depeta w szczegolnosci ;D joke rzecz jasna.

Reasumujac: osobiscie podoba mi sie zaleznosc dystans/skutecznosc ALE tylko i wylacznie przy rownoczesnym wprowadzeniu zaleznosci pogoda/warunki bojowe. Przeciez pogoda wplywa nie tylko na lotnictwo i artylerie, generalnie kazda pogoda oprocz dobrej obniza wartosc bojowa wszystkich typow oddzialow - no moze poza lodziami podwodnymi :P. Gdzies mi sie obilo o uszy ze ma byc podzial tury na dzien i noc - jezeli to jest wykonalne to warunki pogodowe analogicznie rowniez.

Sprawa druga:
Pomysl z wysadzaniem mostow. Moim zdaniem genialna sprawa. Jedno ALE do dzialania stawiania mostow. Jednostka zdolna postawic most jest jednoczesnie uziemiona - to powinno zostac zmienione chociazby ze wzgledu na fakt iz mosty pontonowe rowniez powinny byc zniszczalne ale nie musi to za soba pociagac straty jednostki inzynieryjnej.

Sprawa trzecia:
Rozwiazanie "problemu lotnictwa" w e-fliu Gustlika. Moim zdaniem bardzo dobre i warto aby na jego podstawie w OPEN PG2 rozwiazac ta sprawe programowo co umozliwiloby zredukowanie amunicji bombowcow do 1 i pozostawienie im mozliwosci obrony powietrznej poprzez albo dodanie wspolczynnika wlasciwej amunicji KMow albo uznanie iz zdolnosci walki powietrznej bombowcow sa na tyle nikle a bombowiec na pokladzie moze miec tyle amunicji "zwyklej" iz mozna dac mu nieskonczony jej limit.

Druga sprawa dotyczaca lotnictwa, o tyle o ile mysliwce moga "powisiec" sobie w powietrzu interpretujac to jako patrolowanie danego obszaru to bombowce powinny dzialac zupelnie innaczej. Proponowalbym rozwiazanie troche nawiazujace do PeG aczkolwiek nie identyczne (na szczescie :P). Moj pomysl jest nastepujacy, bombowce nie moga wisiec w powietrzu bezczynnie, ich ruch zaczyna sie i konczy na lotnisku... tu moze nastapic wiele protestow i krytyki ale spokojnie, przejdzmy dalej - zasieg bombowcow to cala mapa, aby wykonac nalot zaznaczamy sobie nasz bombowiec bedacy na lotnisku, wyznaczamy mu cel oraz ewentualnie przydzielamy eskorte mysliwska (tu narazie nie mam pomyslu na rozwiazanie, problem lezy glownie w wizualizacji), bombowiec udaje sie nad cel, moze sie zdarzyc ze po drodze przelatuje przez terytorium ktore nie jest dla nas widoczne i moze sie tam kryc obcy szwadron mysliwski (zdarza sie to dosc czesto) moja propozycja jest nastepujaca: niezaleznie od tego czy bombowiec ma eskorte czy nie obca jednostka przechwytuje go na zasadzie overwatch i teraz dopiero rozwiazanie problemu, jezeli eskorta jest to wywiazuje sie walka z eskorta - bombowiec leci dalej (jezeli eskorta przezyje to mu towarzyszy) - jezeli nie ma eskorty to stosujemy zwykle zasady overwatch i co najwazniejsze bombowiec leci dalej nad cel, bombarduje i wraca na macierzyste lotnisko (omijajac uprzednio napotkana jednostke wroga). Oczywiscie po powrocie obowiazkowa tura na uzupelnienia amunicji.

Taki system zmienil by oblicze lotnictwa w PG2 diametralnie. Mozna ten pomysl modyfikowac na wiele sposobow np: dodawanie wiecej niz jednej eskorty, ewentualne "zostawianie jej" w miejscu walki z wrogiem i kontynuowanie misji bez eskorty badz w przypadku dodania np 2 jednostek kontynuowanie z jedna i tak do skutku. Moze rowniez np: funkcjonowanie JU i Hurricanow nadal na zasadzie mysliwcow co wreszcie uwidoczniloby podzial lotnictwa bombowego itd. Tak jak mowie mozliwosci jest wiele ale jedno jest pewne, zasade dzialania lotnictwa trzeba zmienic ;)

Sprawa czwarta:
Doswiadczenie. Osobiscie pozbylbym sie ograniczenia do 5 belek, jest niemiarodajne bo 5 belek mozna w 3-4 scenariuszu juz miec przy duzej dawce szczescia :) Overstrenght. Tak ALE: resupply takiej jednostki powinnien kosztowac nas prestiz dopoki dopoty jednostka ta przewyzsza stanem osobowym standardy. Co wiecej overstrenght powinnien byc dostepny dla kazdej jednostki bez wzgledu na doswiadczenie. Doswiadczenie wplywaloby tylko na koszt takiej operacji, wiadomo ze dolozenie ludzi do zielonej jednostki wymaga tylko dodatkowej porcji zielonych ale w przyadku weteranow powinnien byc to kosztowny proces. W ten sposob latwiej byloby chyba pokazac front wschodni - wiem ze teraz tez sie da ale jest to ograniczone bo po co ladowac na mape 4 jednostki inf ZSRR po 15 sily kazda jak mozna by dac 3 po 20 czy, o zgrozo :P, 2 po 30. Oczywiscie to rozwiazanie wymagaloby zdecydowanie e-fila z nowa piechota dla ruskich pt mieso armatnie gdzie co drugi ma karabin albo i gorzej w przelozeniu na wspolcznynniki typu HA 1 i SA 2 ;D ale to juz sfera marzen :P

Sprawa piata:
Takie pytanie: czemu PG2 jest tak grywalny? Warto zeby kazdy odpowiedzial sobie na to pytanie. Jezeli ktokolwiek pomysli sobie bo jest gra z prosta mechanika to po co, za przeproszeniem, w ogole ta mechanike zmieniac a zarazem komplikowac? :)

Sprawa szosta:
Poruszona przez Gustlika sprawa reklamy, strony i charakteru OPEN tego przedsiewziecia. No coz nie pozostaje mi nic innego jak sie zgodzic. W ten sposob daleko nie dojda bo zanim skoncza to wszyscy juz o poczciwym PG2 zdaza zapomniec a nawet jak skoncza i bedzie to hit to wiesc o tym bedzie sie roznosic bardzo powoli (brak wczesniejszej reklamy i budowania napiecia wokol produktu :P) i do wielu, ktorych to teraz interesuje moze nie dotrzec wcale. Znam to z autopsji na przykladzie innych porzuconych przez producentow geir wokol ktorych gromadza sie do dzis spolecznosci dostrzegajace w tych grach niewykorzystany potencjal.

Sprawa siodma:
(z tego co pamietam dotyczy bardziej wypowiedzi Depeta i Gustlika na PSFF w analogicznym temacie)
Juz teraz widac, ze PG2 ma dwie i pol grupy zwolennikow :P tych co chca grac PBEM/ONLINE i tych co lubia tylko kampanie... no i ta polowka co lubi to i to ;). Wynika z tego prosty wniosek - nalezy te gre podzielic na dwa oddzielnie rozwijane projekty bo oba sa dla siebie nawzajem niepotrzebnym balastem. Mozecie sie zemna niezgodzic ale tak to wyglada, wiele rzeczy w PG2 singleplayer jest zbedna w grach online a przynajmniej dopoki nikt nie wymysli czegos takiego jak OnlineCampigne z udzialem wielu graczy ;) mysle ze takie cos pogodziloby obie grupy :)

Sprawa osma
Tutaj mala podpowiedz dla Depeta: skoro Tobie i dosc licznej, jak mniemam, rzeszy graczy zalezy na grach online to czemu nie zwrocic sie z takim projektem w strone rozwiazan typowo WEBowych? Generalnie wiem co mowie bo hobbystycznie zajmuje sie webmasteringiem i ogolnie rzecz biorac mam w tej chwili jeden projekt gry strategicznej na warsztacie opartej tylko i wylacznie o przegladarke i wiem ze z grami turowymi nie ma wiekszych problemow przy adaptowaniu (no generalnie pisaniu od poczatku) na potrzeby sieci.

Jest tu oczywiscie pare minusow:
- przedewszystkim bezpieczenstwo informacji/oszukiwanie w rozgrywce, niestety przeniesc PG na gre browser based byloby RELATYWNIE latwo ale z jej debugowaniem i zabezpieczeniem przed oszustwami wrecz przeciwnie
- drugi minus to mniejsza funkcjonalnosc interfesju no chyba ze nafaszeruje sie go java i flashem ale to utrudni pisanie gry a spowoduje tyle ze informacje, przy pisaniu optymalnym, ukryte gdzies w jakims podmenu beda na wierzchu tak jak w normalnym PG2
- trzeci minus, szata graficzna, mysle ze taka na wzor PG1 spisywalaby sie w miare dobrze laczac funkcjonalnosc z estetyka ale na upartego znow mozna by sie pokusisc o przerost formy nad trescia i zrobc grafike lepsza niz w PG2 ;)

Te minusy ktore opisale to tylko podstawowe a byloby ich pewnie wiecej, z drugiej strony jest jednak ogromny plus takiego rozwiazania, chyba szybciej znajdziesz chetnych do wspolpracy programistow sieciowych hobbystow niz ludzi ktorzy napisaliby ci PG4 w C++ :) Takie moje zdanie.

Sprawa dziewiata i kolejne:
Hehehe ok to juz koniec tego troszke przydlugiego posta ;D jak sobie poprzypominam to o czym zapomnialem i uloze to sobie w glowie to znow wyprodukuje takie wypracowanko :)

Pozdrawiam

Revolutionary_pilot

No to sie rozpisales..  :)

Ja tym razem krutko:
-Pomysl z misstargetem - faza.. jestem zdecydowanie za \ Ja bym dodal jeszcze klimat, ze altyleria mozna ostrzeliwywac hexy bez rozpoznania - poprostu w ciemno. Wyznaczamy wspolrzedne (hex) i jazda..

-Podzial na noce i dnie.. hmm.. Jak dla mnie nie koniecznie. Ale ni przeszkadzal by ewentualnie. Odpowiedzia na pytanie "dlaczego?" bedzie przeskok do twoijego pytania "Czemu PG est tak grywalny?" ano wlasnie dlatego ze pozostawia tak wiele miejsca wyobrazni. Podczas tury -atakujac zaluzmy odzialem na oddzial,a skutkiem tego ataku sa wieksze niz oczekiwane straty w silach odzialu przeciwnika mozna poprostu wyobrazic sobie ze atak mial miejsce (zaluzmy) pod oslona nocy.. To samo tyczy sie pogody itd.. Mysle ze wiele zdazen losowych (wynikow starc, skutecznosci zwiadu, czy ilosci uzupelnien itd) jest wlasnie matryca dla naszej wyobrazni.

Temat `wiszenia lotnitctwa w powietrzu´ juz tu poruszalismy. \ Podoba mi sie pomysl z amunicja "1" przy bombowcach.

Gustlik

Ponieważ trudno mi tak od razu ustosunkować się do całości tego postu - zresztą skądinąd bardzo słusznego w wielu miejscach - chciałbym tylko gwałtownie zaprotestować przeciwko jednej rzeczy - otóż pogoda MA wpływ na wyniki walk WSZYSTKICH jednostek - nie tylko lotnictwa.

Lotnictwo (bez lidera) nie walczy w deszczu/śniegu w ogóle, a jednostki naziemne mają zredukowaną siłę ognia bodaj o 4 punkty - jest to gdzieś na PSFF w moim temacie: "jak grać by wygrywać"

Overstrength powyżej 15 jest już dostepny i sam często stosuję w swoich kampaniach właśnie Ruskich o sile 17-18 punktów.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

tarranth

Revolutionary_pilot:
Akurat jezeli chodzi o ostrzal "na wyczucie" to sie nie zgodze, gdyby chodzilo o SPWWII to nie ma sprawy ale zwroc uwage na skale i jak ona przeklada sie na rzeczywista ilosc zajmowanego terenu przez Twoje oddzialy - chodzi mi oto ze strzelajac na oslep w PG2 masz bardzo mala szanse na trafienie no chyba ze mowa o grze z komputerem to wtedy wiadomo ze artyleria z liderem Marksmanem podstawiona pod wrogi VHex moze z powodzeniem okladac 2-3 hexy za samym Vhexem gdyz tam na bank bedzie artyleria i pplot ;D

Dzien i noc. Coz ja bym sie jednak pokusil na tego typu rozwiazanie. Nie kojarze aby w czasach WWII byla masa sprzetu nocnego co inaczej wyglada w czasach obecnych, przykladem moze byc Apache ktory w nocy staje sie zabojczo skuteczny ale niewazne ;)

Gustlik:
Jezeli w obecnej wersji PG2 istnieja wspolczynniki pogodowe dla wszystkich typow wojsk to dziekuje za uswiadomienie, szczerze mowiac nie zaobserwowalem :) musze wykonac pare testow.

Czytalem caly temat "jak grac aby wygrywac" i musze przyznac iz po kilku latach znajomosci z PG2 niektore rzeczy poprostu mnie mocno zaskoczyly. Co do tego sposobu na overstrenght - jezeli dobrze pamietam mozna tak podpakowac jednostke do max 20 punktow... moze i to wystarcza ale jest osiagane dosc pokretna droga a moj pomysl wynika bezposrednio ze zdjecia limitow na belki i udostepnienie overstrenghta wszystkim jednostkom bo w trakcie WWII czesciej spotykano wzmocnione oddzialy niedoswiadczonych piechurow niz doswiadczonych weteranow :)