Open General - plany rozwojowe (wątek historyczny)

Zaczęty przez Depet, Listopad 14, 2006, 04:08:23 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Gustlik

Na pewno jest różnica - powiedziałbym nawet, że drastyczna - jeśli scenariusz rozgrywa się w śniegu.

Najczęstszy wynik walki to 0:0, 1:0, 0:1, 1:1 - nic mnie tak nie wkurza jak śnieg... ;D
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Revolutionary_pilot

#61
Cytatchodzi mi oto ze strzelajac na oslep w PG2 masz bardzo mala szanse na trafienie
. czyzby? ::)
Ostrzal altyleryjski bez rozpoznania ma to do siebie ze idzie w parze z ryzykiem . I indywidualna kwestia jest -kto, -jak -czy wogole -i z jakim skutkiem bedzie z niego korzystal. Wedlug mnie bylo by to ciekawe urozmaicenie w obydwie strony i powiekszalo by pole manewru dowodcy.

p.s. - Noc to zawsze noc panie generale :). Przy dobrym wczesniejszym rozpoznaiu i dobrej organizacji, gdzie chlopaki znaja swoj cele jest  czynnikiem sprzyjajacym atakowi. Nawet bez noktowizorow  ;)

tarranth

Gustlik:
No fakt snieg to dobry przyklad, nie wiem czemu mi to nie przyszlo do glowy :)

Revolutionary_pilot:
Ten pomysl nadal mi nie pasuje, jasne ze realnie jest to mozliwe bo kto ci broni dac zapore ogniowa na dany obszar ale w PG2 gdzie artyleria ma zasieg 2-6 traci to caly urok, w PeG przyzanm ze ostrzal w ciemno na 10 hexow mialby sens.

no i wreszcie... :P

Sprawa dziewiata:
Moze jestem dziwny ale jezeli chodzi o PG2 to najbardziej lubie grac w "czysta" wersje a przede wszystkim na e-filu SSI. Przyznam ze niektore e-file robia wrazenie ale moim skromnym zdaniem wiekszosc z nich jest przekombinowana, najczestszym objawem jest proba okretnego wcisniecia nowych typow jednostek w gre ktora ich nie przewidywala. Oczywiscie jest to wspaniala robota i nie zarzucam nic tworcom e-fili ale tak jak czesciowo napisal Depet na PSFF juz chyba czas na przystopowanie z dodatkami, czas pomyslec o upgradzie silnika gry i to najlepiej do nowego a nie spatchowanego execa.

Depet

#63
Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Witam

Jest to moj pierwszy post ale forum czytam juz od jakiegos czasu. Teraz, dopiero, postanowilem zabrac glos w powyzszej dyskusji. Poniewaz sledzilem dyskusje zarowno tutaj jak i na forum PSFF dlatego tez prosze o wyrozumialosc gdybym nawiazywal do czyjejs wypowiedzi, ktora pochodzi z PSFF a nie stad ale bede staral sie w ponizszym poscie zawrzec swoje wnioski nie brnac po raz drugi przez wszystkie tematy na obu forach a raczej korzystajac ze swojej pamieci.

Witam na forum i w lidze !!!

Co prawda nick kolegi nic mi nie mówi (za co z góry przepraszam) jeśli chodzi o dość wątłe społeczeństwo polskich graczy Panzer General ale byłbym niewdzięczny gdybym nie dostrzegł sporej wiedzy na temat PG zawartej w tym poście (za co z miejsca dziękuję) :). Przejdźmy więc do konkretów:

Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Otoz najgorsze w ostrzale jest to ze czesto jego celnosc jest tak daleka od zamierzonej iz dochodzi do zjawiska zwanego z angielska "friendly fire" ;D Jak to sie ma do OPEN PG2? Ano tak, ze jezeli zakladamy taka zaleznosc jak dystans/skutecznosc to nalezaloby sie zastanowic czy nie powinno sie umozliwic rowniez w krytycznych przypadkach totalny misstarget. W takim wypadku ostrzal moglby "wyladowac" na jednym z 6 sasiadujacych hexow. Hardcore? Nie, stanowczo nie.

Bardzo ciekawy pomysł - niezmiernie mi się spodobał - byłbym bardziej radykalny - zamiast dzisiejszego bezsensownego "farta" w przypadku ostrzału (sytuacje w których gdy jest stosunek siły powiedzmy 6:0, strzelamy a jednostka traci zaledwie jeden punkt) wprowadzić właśnie Twój pomysł....dokładnie tak - skoro traktujemy tą utratę jednej zamiast 6 jednostek jako brak skuteczności to gdzie do cholery spada ten pocisk ??? Przecież gdzieś spadnie i wybuchnie z taką samą siłą.... :P Kwestia "rozstrzału" (czy tylko [lub aż] 6 sąsiadujących hexów) to już temat do dyskusji bo przecież działo które strzela na 4 hexy nie powinno mieć "misstarget" na 5 hexie za tym czwartym...ale zdecydowanie punkt dla Ciebie za pomysłowość...

Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Jezeli mowa o wplywie pogody to nalezy rowniez wspomniec o jeszcze jednym jej wplywie - na kondycje psychiczna graczy PBEM - Depeta w szczegolnosci ;D joke rzecz jasna.

No tak...jeśli dobrze rozumiem to kolega zdaje sobie sprawę z fatalnego błędu/gafy jaką popełnili programiści SSI a nazywającego się "Weather Bug". Dla ścisłości: przyprawiało (cz. przeszły) mnie to o ból głowy bo od jakiegoś czasu wszelkie protesty gry PBEM nie są już rozpatrywane. Problem przedstawiłem (przy współudziale innych laddermasterów innych klubów) na forum JP w topic-ach odnośnie OPEN PG2 jak i Patch-a 2.11 - tylko w tej sprawie otrzymaliśmy w miarę konkretną odpowiedź że jest to priorytet i że błąd zostanie wyeliminowany co nie oszukujmy się znacznie uatrakcyjni grę kiedy nagle 50% replayów zacznie działać jak powinno :).

Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Pomysl z wysadzaniem mostow. Moim zdaniem genialna sprawa. Jedno ALE do dzialania stawiania mostow. Jednostka zdolna postawic most jest jednoczesnie uziemiona - to powinno zostac zmienione chociazby ze wzgledu na fakt iz mosty pontonowe rowniez powinny byc zniszczalne ale nie musi to za soba pociagac straty jednostki inzynieryjnej.

Tak...to wydaje się oczywiste ale wątpię żeby ekipie chciało się aż tak kombinować w kodzie gry - ważne żeby dało się chociaż skutecznie zniszczyć most i lotnisko na mapie - jeśli zrobią taką opcję będę zadowolony.

Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Druga sprawa dotyczaca lotnictwa, o tyle o ile mysliwce moga "powisiec" sobie w powietrzu interpretujac to jako patrolowanie danego obszaru to bombowce powinny dzialac zupelnie innaczej. Proponowalbym rozwiazanie troche nawiazujace do PeG aczkolwiek nie identyczne (na szczescie :P). Moj pomysl jest nastepujacy, bombowce nie moga wisiec w powietrzu bezczynnie, ich ruch zaczyna sie i konczy na lotnisku... tu moze nastapic wiele protestow i krytyki ale spokojnie, przejdzmy dalej - zasieg bombowcow to cala mapa, aby wykonac nalot zaznaczamy sobie nasz bombowiec bedacy na lotnisku, wyznaczamy mu cel oraz ewentualnie przydzielamy eskorte mysliwska (tu narazie nie mam pomyslu na rozwiazanie, problem lezy glownie w wizualizacji), bombowiec udaje sie nad cel, moze sie zdarzyc ze po drodze przelatuje przez terytorium ktore nie jest dla nas widoczne i moze sie tam kryc obcy szwadron mysliwski (zdarza sie to dosc czesto) moja propozycja jest nastepujaca: niezaleznie od tego czy bombowiec ma eskorte czy nie obca jednostka przechwytuje go na zasadzie overwatch i teraz dopiero rozwiazanie problemu, jezeli eskorta jest to wywiazuje sie walka z eskorta - bombowiec leci dalej (jezeli eskorta przezyje to mu towarzyszy) - jezeli nie ma eskorty to stosujemy zwykle zasady overwatch i co najwazniejsze bombowiec leci dalej nad cel, bombarduje i wraca na macierzyste lotnisko (omijajac uprzednio napotkana jednostke wroga). Oczywiscie po powrocie obowiazkowa tura na uzupelnienia amunicji.

Znów wyśmienity pomysł - (masz łeb nie powiem) ...szkoda tylko że diabelnie trudny do zrobienia - pamiętaj że nowy silnik gry pisze zaledwie garstka ludzi którzy nie biorą za to pieniędzy i są wciąż poganiani przez resztę fanów....

Tutaj byłbym realistą - jedynie co się da zrobić (i co powinno się zrobić choćby w przypadku części sił powietrznych) to wyłączyć lotnictwo z podstawowych, normalnych klas jednostek - rozwiązanie ala People's General choć zaznaczam NIE WSZYSTKIE samoloty powinny tak się zachowywać. Niedopuszczalne jest dla mnie że ciężkie bombowce które nie raz zmiatają jedną salwą jednostkę z pola (np. Prokhorovka III Amony) mają 6-7 pocisków, full paliwa i latają sobie gdzie chcą, rozwalają co chcą - nawet silne samobieżne p-lotki :) - to trzeba ukrócić - choćby przekwalifikowaniem takich jednostek na "misje lotnicze" jak w PeG.

Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Takie pytanie: czemu PG2 jest tak grywalny? Warto zeby kazdy odpowiedzial sobie na to pytanie. Jezeli ktokolwiek pomysli sobie bo jest gra z prosta mechanika to po co, za przeproszeniem, w ogole ta mechanike zmieniac a zarazem komplikowac? :)

Dobre pytanie - tak PG2 jest tak grywalna bo jest prosta a zarazem wierna klasycznym strategiom turowym....niestety jak pograsz w nią ok. 2-3 lata w PBEM z żywym przeciwnikiem to zaczniesz dostrzegać że ta prostota która w przypadku gier kampanijnych wciągała tutaj irytuje. Postawmy sprawę jasno: NIE komplikowaniu; TAK uatrakcyjnianiu :)

Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Poruszona przez Gustlika sprawa reklamy, strony i charakteru OPEN tego przedsiewziecia. No coz nie pozostaje mi nic innego jak sie zgodzic. W ten sposob daleko nie dojda bo zanim skoncza to wszyscy juz o poczciwym PG2 zdaza zapomniec a nawet jak skoncza i bedzie to hit to wiesc o tym bedzie sie roznosic bardzo powoli (brak wczesniejszej reklamy i budowania napiecia wokol produktu :P) i do wielu, ktorych to teraz interesuje moze nie dotrzec wcale. Znam to z autopsji na przykladzie innych porzuconych przez producentow geir wokol ktorych gromadza sie do dzis spolecznosci dostrzegajace w tych grach niewykorzystany potencjal.

Brak organizacji to dostrzegłem chyba ja...a Gustlik to chyba nawet się ze mną nie zgadza do końca :) Tak jak napisałem na PSFF i kilka postów wyżej w tym topicu: skończmy z produkcją map, e-fili i jednostek (bo tego są już tysiące) a wszystkie siły skoncentrujmy w budowie nowego silnika....żeby jednak to mogło mieć miejsce trzeba taki projekt wypromować - strona WWW często aktualizowana, konto na przelewy, demo, trailery itd. - ludzie muszą widzieć że jest sens wziąć w tym udział !!!

Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
(z tego co pamietam dotyczy bardziej wypowiedzi Depeta i Gustlika na PSFF w analogicznym temacie)
Juz teraz widac, ze PG2 ma dwie i pol grupy zwolennikow :P tych co chca grac PBEM/ONLINE i tych co lubia tylko kampanie... no i ta polowka co lubi to i to ;). Wynika z tego prosty wniosek - nalezy te gre podzielic na dwa oddzielnie rozwijane projekty bo oba sa dla siebie nawzajem niepotrzebnym balastem.

Tu się nie zgodzę :). Gdyby nie szanowne grono 007 i 008 nic dziś byśmy nie mieli - nie można podzielić prac z jednej przyczyny - środowisko graczy PBEM/On-Line jest 100 razy mniejsze, zupełnie niezgrane i co gorsza nie ma tam nikogo kto chciałby zająć się poprawkami do gry...pozostaje liczyć na "łaskę" graczy kampanijnych. Jeśli dojdzie do podziału prac nikt nie tuszy PBEM/On-Line i co do tego nie mam żadnych wątpliwości...

Cytat: tarranth w Czerwiec 08, 2007, 07:15:37 PM
Tutaj mala podpowiedz dla Depeta: skoro Tobie i dosc licznej, jak mniemam, rzeszy graczy zalezy na grach online to czemu nie zwrocic sie z takim projektem w strone rozwiazan typowo WEBowych? Generalnie wiem co mowie bo hobbystycznie zajmuje sie webmasteringiem i ogolnie rzecz biorac mam w tej chwili jeden projekt gry strategicznej na warsztacie opartej tylko i wylacznie o przegladarke i wiem ze z grami turowymi nie ma wiekszych problemow przy adaptowaniu (no generalnie pisaniu od poczatku) na potrzeby sieci.

Do minusów które wymieniłeś nie będę się ustosunkowywał bo masz oczywiście rację...co do projektu Panzer General jako Ogame :) ....myślałem trochę nad tym ale od razu porzuciłem tą myśl z jednej przyczyny - w Ogame gra kilka milionów w Panzer General u nas w lidze ok. 40 graczy :) - powiem wprost: nie ma sensu produkować się bardziej niż jest.

Do tego dochodzą jeszcze: klimat gry WEBowej która nie dorówna nigdy oryginałowi jakim jest PG 2....zagraniczne środowisko, 4 inne kluby PBEM/On-Line które takiego pomysłu raczej by nie zaakceptowały...i kupa czasu jaki trzeba by włożyć w taki projekt - nie to nie dla mnie....  :P

------------------

Też wyszło trochę przydługo...ale przecież forum jest od tego :). Jestem w lidze od około 2 lat (może 2,5) i w ciągu ostatniego roku zrobiłem chyba wszystko co mogłem żeby grę wypromować na polskim rynku - nowa strona, nowe forum, częste aktualizacje, liga, turnieje, kontakt z zagranicznymi klubami, reklama, grafika itd. ale mnie się już po prostu nie chce (zmęczony i zniechęcony już jestem) :) - grono zapaleńców PG2 to jednak tylko kilkadziesiąt osób i nie widzę już sensu produkować się w nowych technologiach C++, Java i flash. Niech bawią się tym już inni.....np. Szarik :)

Nadzieję widzę tylko w OPEN PG2 czyli Panzer General IV....

Mam jeszcze w planie jeden wielki projekt dla PG2 oczywiście dotyczący gry PBEM/On-Line jednak na dzień dzisiejszy nie chciałbym nic zdradzać.....poczekajmy jeszcze z rok  >:D

Depet

Cytat: tarranth w Czerwiec 09, 2007, 11:23:43 AM
Sprawa dziewiata:
Moze jestem dziwny ale jezeli chodzi o PG2 to najbardziej lubie grac w "czysta" wersje a przede wszystkim na e-filu SSI. Przyznam ze niektore e-file robia wrazenie ale moim skromnym zdaniem wiekszosc z nich jest przekombinowana, najczestszym objawem jest proba okretnego wcisniecia nowych typow jednostek w gre ktora ich nie przewidywala. Oczywiscie jest to wspaniala robota i nie zarzucam nic tworcom e-fili ale tak jak czesciowo napisal Depet na PSFF juz chyba czas na przystopowanie z dodatkami, czas pomyslec o upgradzie silnika gry i to najlepiej do nowego a nie spatchowanego execa.

Tak też mam czasem takie odczucie jednak w większości przypadków (90 % nowych jednostek) muszę powiedzieć że się sprawdzają i "gra" na tym nie cierpi...SSI jest bardzo ubogi i to zniechęca kiedy widzi się 1000 nowych jednostek w RSF, kolorowe mapy i poszczególne cechy ([A], [E], [C] itd.). Pamiętaj jednak że PG2 wersja ligowa oferuje grę zarówno w nowy RSF jak i SSI - jeśli więc preferujesz klasyczny e-file nic nie stoi na przeszkodzie żebyś w lidze grał właśnie na nim  ^-^.

Co do nowej gry - 100% poparcia a argumentacja post wyżej.

Depet

10.06.2007 - Powstała strona projektu OPEN PG2

Ważna wiadomość - powstało "coś" co ma być w przyszłości stroną projektu OPEN PG2 - póki co strona nastawiona jest typowo "na programistykę" i minimum treści ale z czasem może się coś zmieni.

Adres strony: http://www.pg2.moo.no/OpenPG2/index.html
Autor: Tor (jeden z programistów nowego silnika)

Na dniach link do strony wraz z krótkim komentarzem trafi na naszą zakładkę LINKI

tarranth

Hehehe bo moj nick nic nie powinien Ci mowic ;) PG znam bo gralem w niego od samej premiery, teraz wracam do niego raz czy dwa razy do roku bo jest to jedna z gier pewniakow przy ktorych milo spedzam czas - jak go mam ;D Do ligi raczej sie nie przylacze, a przynajmniej nie w tym momencie, jak wiadomo w czerwcu wystepuje zjawisko zwane sesja co skutecznie redukuje ilosc wolnego czasu. Druga sprawa to to, ze raczej naleze do gatunku przez Ciebie conajmniej nie lubianego czyli przedkladam kampanie nad gre z zywym przeciwnikiem :)

Ok przechodzac do konkretow, ostrzal artyleryjski i misstarget. Postaram sie w miare jasno to wytlumaczyc. Niecelny ostrzal moze trafic nawet ZA celem gdyz w kazdym przypadku dziala na niego pogoda a dokladniej rzecz biorac wiatr i temperatura. Obydwa te czynniki oddzialywuja na wlasciwosci lotne ;) latwa demonstracja choc w 2d jest dzialanie broni w Wormsach ;D wiem dziwne porownanie - tam to jest zdeczka przerysowane ale ukazuje zasade.

Ok dalej bylo lotnictwo - przyznaje ze troszke sie zagalopowalem ale podalem poprotu moj ideal rozwiazania, teraz jak nad tym mysle wydaje mi sie ze rozwiazanie z PeG jest chyba najlepszym rozwiazaniem jakie mozna w turowke wcisnac, tam fizycznie zostaly tylko smiglowce a tu moglyby zostac mysliwce oraz lotnictwo bombowe mniejszego kalibru Ju, Hurricane itp.

Co do rozwiazania webowego, hmm powiem tak: wszystko da sie zrobic, nawet stworzyc odpowiedni klimat ale pewnych funkcji obecnych w PG2 i tak sie nie odtworzy ze wzgeldu na specyfike programowania sieciowego (np bardzo potrzbne wsparcie artyleryjskie) TYMNIEMNIEJ porownywanie czegokolwiek do OGame uwazam za glupote bo jest to akurat przedstawiciel najwiekszego badziewia jakie w sieci mozna znalezc ;D

E-file, jezeli ma byc szczery to jak pierwszy raz zainstalowalem nowy e-file, a byl to chyba e-file Adama Bolesty, to nawet mi sie to podobalo ale obecnie skusilem sie na Adlera i ... nie jestem w stanie sie przekonac, co wiecej zniecheca mnie to wrecz do gry i nie chodzi tu o zasade low/high, zdecydowanie jestem za high, tylko o nadmiar, usiadlem nad kampania Das Reich i stwierdzilem ze ja nie znam tej gry :P niestety w negatywnym sensie, odpalilem FOFY i to samo. Generalnie porownalbym to do szachisty ktory po kilku latach przerwy wraca do gry a tu niespodzianka, usiadla ekipa i wymyslila ze zastepujemy polowe pionow jakimis wymyslnymi nowymi figurami - jasne gra na tym zyskuje bo zwieksza sie wachlarz mozliwych strategii ale kto jest lepszym strategiem, ten kto dokonuje cudow na oryginalnym e-fliu czy ten ktory ma 1000 dodatkowych jednostek w zapasie  >:D

Bronek

Chciałbym poruszyć kwestię uzyskania przez jednostkę w walce "dowódcy" czyli stania się "jednostką gwardyjską". Według mnie nie powinno to być sprawą losową. Np. artyleria (99 pkt prestiżu) ostrzelała jednostkę wroga i zadała jej straty 4pkt, ma 103 pkt prestiżu i nic się nie stało; a inna jednostka artylerii (99 pkt prestiżu ostrzelała jednostkę wroga i zadała jej straty 4pkt, ma 103 pkt prestiżu i otrzymała "dowódcę". Powinno być tak, że według prognoz powinna zadać straty 4pkt, ale po ostrzelaniu jednostki wroga zadała jej straty znacznie większe np. 50% powyżej 4pkt i więcej. To samo dotyczy innych jednostek. Powinno być premiowane otrzymaniem "dowódcy" wybitne zasługi na polu bitwy a nie żeby decydował przypadek.
Drugą sprawą, którą chciałbym poruszyć to wybór zdolności losowych. Jeśli np. jednostka artylerii otrzymała "dowódcę" to chciałbym mieć wpływ na jej dodatkową zdolność, czyli dokonać wyboru między np. Devastating Fire, Fire Discipline, lub dla jednostki pancernej wybór pomiędzy: np. Aggresive Attack, Devastating Fire, Fire Discipline, First Strike, Overwatch, Street Fighter itp. To JA jestem wodzem i sam chciałbym decydować o kształcie i możliwościach moich poszczególnych jednostek.
Trzecia sprawa. Jednostka saperów dochodząc do rzeki jeśli ma jeszcze w zapasie 2 i więcej pól ruchu powinna wejść na pole rzeki i zbudować most. Do tej pory jest tak, że jednostka np. artylerii, pancerna, zwiadowcza, która ma "dowódcę" ze zdolnością "bridging" może pokonywać rzekę lub nawet wybudować most. Te jednostki nie są od budowania mostów, mają inne zadania.

Depet

Witam Cię Bronek na forum Generals Guild. Mądre rzeczy poruszyłeś...mam rozumieć że takich zmian oczekujesz po nowym Panzer General IV ??

Cytat: Bronek w Sierpień 06, 2007, 11:25:18 AM
Chciałbym poruszyć kwestię uzyskania przez jednostkę w walce "dowódcy" czyli stania się "jednostką gwardyjską". Według mnie nie powinno to być sprawą losową. Np. artyleria (99 pkt prestiżu) ostrzelała jednostkę wroga i zadała jej straty 4pkt, ma 103 pkt prestiżu i nic się nie stało; a inna jednostka artylerii (99 pkt prestiżu ostrzelała jednostkę wroga i zadała jej straty 4pkt, ma 103 pkt prestiżu i otrzymała "dowódcę". Powinno być tak, że według prognoz powinna zadać straty 4pkt, ale po ostrzelaniu jednostki wroga zadała jej straty znacznie większe np. 50% powyżej 4pkt i więcej. To samo dotyczy innych jednostek. Powinno być premiowane otrzymaniem "dowódcy" wybitne zasługi na polu bitwy a nie żeby decydował przypadek.

No niestety w PG2 otrzymanie dowódcy jest sprawą losową...ale nie zgodziłbym się z tym że jeden nie otrzymuje dowódcy a drugi tak pomimo tego iż rezultat starcia był identyczny. Zawsze kiedy udawało mi się otrzymać dowódcę jednostka faktycznie wykazała się niezwykłą odwagą np. wybroniła  się pomimo potężnej nawały ogniowej kilku jednostek choć normalnie byłaby starta w proch lub zadała atakowanej jednostce bardzo duże straty - nieproporcjonalnie wysokie do jej możliwości. Uspokajam - dowódcy nie trafiają się "ot tak sobie" - są specjalne przeliczniki które o tym decydują.

Cytat: Bronek w Sierpień 06, 2007, 11:25:18 AM
Drugą sprawą, którą chciałbym poruszyć to wybór zdolności losowych. Jeśli np. jednostka artylerii otrzymała "dowódcę" to chciałbym mieć wpływ na jej dodatkową zdolność, czyli dokonać wyboru między np. Devastating Fire, Fire Discipline, lub dla jednostki pancernej wybór pomiędzy: np. Aggresive Attack, Devastating Fire, Fire Discipline, First Strike, Overwatch, Street Fighter itp. To JA jestem wodzem i sam chciałbym decydować o kształcie i możliwościach moich poszczególnych jednostek.

No cóż - sam wybór zdolności zarówno W GRZE JAK I W EDYTORZE jest interesującą opcją ale jeśli chodzi o rozgrywkę (nie budowę scenariusza) to dodałbym pewne ograniczenia...dlaczego ? Bo gdyby pozostawić wszystko w gestii graczy każdy chyba wybierałby zdolność DEVASTATING FIRE lub RESILENCE. Z drugiej też strony na wojnie dowódcy sztabowi rzadko kiedy mieli możliwość obsadzenia dowództwa poszczególnych formacji "swoimi" ludźmi. Nie jest to więc wielkie wypaczenie historii choć rozumiem że element wyboru znacznie uatrakcyjnił by rozgrywkę. Ja byłbym mniej wymagający - wystarczyłoby mi gdyby dowódców można było definiować odgórnie w edytorze scenariuszy.

Cytat: Bronek w Sierpień 06, 2007, 11:25:18 AM
Trzecia sprawa. Jednostka saperów dochodząc do rzeki jeśli ma jeszcze w zapasie 2 i więcej pól ruchu powinna wejść na pole rzeki i zbudować most.

No tu sie całkowicie nie zgodzę - spójrz w źródła a szybko się przekonasz że postawienie mostu zajmowało mnóstwo czasu i nie było pod względem logistycznym sprawą prostą (kto wie czy nie był to nawet główny element niepowodzenia operacji Market Garden). Tak więc z punktu widzenia gry możliwość pokonania W 1 TURZE 2 hexów i jeszcze rozłożenia mostu byłoby już chyba sporym błędem. 

Cytat: Bronek w Sierpień 06, 2007, 11:25:18 AM
Do tej pory jest tak, że jednostka np. artylerii, pancerna, zwiadowcza, która ma "dowódcę" ze zdolnością "bridging" może pokonywać rzekę lub nawet wybudować most. Te jednostki nie są od budowania mostów, mają inne zadania.

Ojj tu się pomyliłeś. Zdolność BRIDGING to NIE jest rozłożenie mostu !!! Tylko zdolność dowódcza INFILTRATION TACTICS umożliwia rozstawienie mostu. Nie doszukiwałbym się też tutaj zakłamania - skala jednostek w PG2 to 1 unit = 1 regiment. Weźmy więc na przykład jednostkę piechoty która zazwyczaj jest 1 pułkiem - nie powiesz mi że jakiś pułk w dywizji nie miał w swoim składzie organizacyjnym jednostki saperskiej ???

Teraz co do zdolności BRIDGING - zdolność ta umożliwia NIE zbudowanie mostu a szybkie (w tej samej turze) przebrodzenie rzeki mówiąc kolokwialnie '"przejechanie przez nią" !!! Jak to wytłumaczyć biorąc pod uwagę realia prawdziwej 2WŚ ? No tu byłoby ciężko ale w przypadku piechoty nie raz rzekę pokonywało się za pomocą prostych pontonów lub skleconych prędko "tratew" ;D - i tak można to jeszcze rozpatrywać.

Depet

Wielka niespodzianka dla wszystkich entuzjastów projektu Open PG 2 nazwanego potocznie Panzer General IV !! Powstało specjalne forum poświęcone temu tematowi, często aktualizowane i wreszcie OTWARTE na każdą pomoc w tym zakresie. W chwili obecnej na forum dyskutowane jest już wiele ciekawych wątków jak: nowe typy terenu, wojska inżynieryjne, typy widoczności i wyliczanie formuły wyniku starcia.

Adres nowego forum to -> http://www.panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=132&sid=7cd6938fb526dbd134afac289c98c7ef

Gorąco zachęcam do częstego wpadania, komentowania lub nawet włączenia się do prac. Ze swej strony postaram się tłumaczyć co jakiś czas najbardziej interesujące informacje !!

Depet

OpenPG2: Firing (LOF) czyli zależności między możliwością strzału a zasięgiem widoczności...

Na forum OpenPG2 trwa dyskusja nad tą kwestią i póki co nikt nie zaproponował nic rewolucyjnego. Wszyscy się raczej zgadzają że w nowym silniku tylko hexy takie jak: city, forest, mountain, hills mają blokować możliwość strzału >= 2 hexy z wyjątkiem takich jednostek jak: air units, ships, artillery.

Pojawiła się jednak kwestia strzelania DALEJ niż wynosi zasięg widoczności czyli coś takiego co występuje w People's General - "kwadrat ze znakiem zapytania" - wiemy że coś tam jest ale zasięg nie pozwala na zidentyfikowanie jednostki...mamy jednak możliwość ataku NAWET z drugiej linii.

Z toku dyskusji na razie nic konkretnego nie wynika ale już jeden z userów napisał że jest stanowczo przeciwko takim praktykom i że skłania się bardziej do klasycznych zasad dotychczasowych zależności strzał/zasięg.

Przy okazji pojawiła sie wzmianka Luisa o nowej wersji Open PG2 0.20 która ma się niebawem ukazać.

Depet

#71
OpenPG2: Blowing bridges, ports, cities and airfields czyli możliwość zniszczenia mostu, portu, miasta lub lotniska...

...tak aby przeciwnik nie mógł z nich skorzystać gdy zajmie tak oznaczone hexy :D. Jak wyjaśnia Luis w nowym silniku piechota ze specjalną (NOWĄ) cechą inżyniera mogłaby niszczyć struktury na hexach na których dana jednostka inżynieryjna się znajduje (NIE na przylegających !).

Ta sama jednostka inżynieryjna mogłaby takie "repairable" hexy naprawiać - czyli np. na powrót zbudować most przez rzekę. Co ciekawe Luis twierdzi ze można nawet wprowadzić regulator czasowy czyli. np. pełna naprawa miasta = 3 tury, pełna naprawa mostu = 2 tury itd.

Z kolei jednostki posiadające zasięg strzału >= 2 hexy (artyleria) mogłyby uniemożliwiać naprawę czyli wraz z niszczącym stan jednostki ostrzałem niszczony byłby też dotychczasowy stan napraw.

Wszystkie te urozmaicenia są jednak jak wyjaśnia Luis uzależnione od stworzenia specjalnej cechy inżynieryjnej dla różnych typów piechoty.

Przy okazji padł też pomysł NOWEGO rodzaju hexa: Railroads czyli tory kolejowe :) które również mogłyby być niszczone.

Revolutionary_pilot

#72
Tak, milion pomyslow.. i co z tego. jak nic nie ma tylko puste gadu gadu -Nie ma co sie jarac bo drugi milion rownie dobrych, jak nie lepszych i bardziej potrzebnych pozostaje po drugiej stronie rzeki - zapomniany I zamiast robic to ludzie przecigaja sie w wymyslaniu nowych - "Wow.. to by bylo zajebiste" "O a czajcie to", "A ja to proponuje" ..i kolo sie kreci

Depet

Ha...i właśnie tu się mylisz - te informacje które podałem wyżej pochodzą już z tego specjalnego forum o OPEN PG2 "z ust" samego Luisa czyli....głównego programisty nowego enginu :). Można więc to traktować jako coś więcej niż luźne pomysły "Wow.. to by bylo zajebiste" "O a czajcie to", "A ja to proponuje", można to traktować już jako cele które teraz będą realizowane (mam nadzieję). Pomysły zaproponowane przez samych graczy masz na pierwszej stronie tego watku i z nimi jest faktycznie tak jak piszesz - 90% z nich to czysta abstrakcja :).

Depet

Kolejna porcja doniesień......

OpenPG2: Spotting (LOS) czyli zasięg widoczności...

Luis zaproponował:

Każda jednostka naziemna/powietrzna powinna objąć swoim wzrokiem wszystkie otaczające ją hexy; jedynym odstępstwem od tej reguły będą jednostki które mają widoczność równą 0.

Żadna jednostka naziemna/powietrzna NIE powinna widzieć wrogiej jednostki znajdującej się na hexie zdefiniowanym jako LAS z odległości większej niż 1 (ale chyba pod warunkiem że wszystkie "hexy-dojścia" do tej jednostki z punktu widzenia zasięgu są również lasem)...

Lasy, góry i miasta powinny likwidować zasięg widoczności jednostki naziemnej - czyli jednostka ma zasięg LOS równy 3 ale na drugiem hexie leży miasto więc tego co się znajduje za hexem-miastem nie zobaczy.

Jednostki powietrzne byłyby od powyższej reguły wyłączone tzn. żaden typ terenu nie zasłaniałby im ich zasięgu widoczności (LOS).

To są propozycje zaaprobowane.

Teraz trwa dyskusja nad modyfikacją współczynnika LOS poprzez aktualny w danej turze typ pogody.