Open General - plany rozwojowe (wątek historyczny)

Zaczęty przez Depet, Listopad 14, 2006, 04:08:23 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Depet

Cytat: Revolutionary_pilot w Październik 07, 2007, 11:47:57 PM
Ten Open Pg2 nie gryzie sie ze wszytskim pod normalne Pg2? mysle o efilu gustlika, scenariuszach, dupach i wszystkim innym..

Wyobraź sobie że wszystko pasuje - zresztą to jest robione pod takim kątem żeby móc grać/wykorzystywać wszystkie dotychczasowe dodatki - inna sprawa że jak wyjdzie pierwsza w miarę stabilna wersja OPEN Pg2 i LG Suite z nim zintegrowany to tacy ludzie jak Gustlik pewnie rzucą się w wir  prac nad swoimi dodatkami byleby wykorzystać jak najwięcej z nowych opcji.

Depet

#91
OpenPG2: Pojawiła się nowa wersja Alpha 0.24 !

Pełna lista zmian:

# Building Ports, Airfields, Fortifications & Pontoon bridges fully functional. Only units having "bridge" attribute can build

# Blowing is fully implemented. Only units having "bridge" or "pioner" attribute can blow.

# Minefields is implemented as a terrain attribute, it can be defined at scenario design (using Suite PG2 4.19) but can be dropped also by units having bridge attribute. Only one type of minefield is done at this time (no side)

# Combat is full implemented, including overrun, fire support, rugged defense and retreat/surround after combat. Last combat stats can be reviewed at any time pressing Ctrl+C on keyboard.

# New barrage fire is available for artillery, bombers and capital ships. It can be used on empty hexes against un-spotted units or to blow bridges, cities, airfields and ports. Shift keyboard allow toggle normal move mode/barriage fire mode. When firing against cities, etc, "bomber size" value is used.

# Fighters will make interdiction when they are close to friendly air units which are attacked from range 1, regardless its range.

# Naval units and Flaks having Air Attack >0 can give Air Support fire but only within range 1

# This alpha includes these Victory Conditions:

    * Kill all enemy units
    * Take all VH (victory hexes) within specific turns (BV,V,TV,LS)
    * Hold a number of owned VH (enemy VH really) after last turn to get a BV, V or TV (this will allow true defensive scenarios)
    * Retreat a given number of units using scenario designed EH (escape hexes) to achieve a BV, V or TV
    * Kill any enemy unit defined as "Must Survive Unit".
      You need to enable on scenario to use last 3 methods, in order to keep full compatibility with existing scenarios


-----------------TŁUMACZENIE:-------------------

# System budowy mostów, lotnisk, fortyfikacji i mostów pontonowych w pełni funkcjonalny. Tylko jednostki ze specjalnością "bridge" mogą korzystać z tej opcji,

# System niszczenia/wysadzania obiektów w pełni funkcjonalny. Tylko jednostki ze specjalnością "bridge" lub "pioner" mogą korzystać z tej opcji,

# Pola minowe zostały zdefiniowane jako typ terenu; gracz może z nich skorzystać zarówno w edytorze jak również podczas gry korzystając z jednostek inżynieryjnych (atrybut "bridge"). Póki co dostępny jest tylko 1 typ min - identyczny dla każdej ze stron,

# System walka/starcia jest już w pełni dodany (choć moim zdaniem jeszcze nie funkcjonuje zbyt dobrze - przypis ode mnie) - dodane zostały akcje takie jak: overrun, fire support, rugged defense, odrzucenie/okrążenie oddziału. Rezultat ostatniego starcia może zostać "przypomniany" po naciśnięciu Ctrl + C,

# Nowy system strzału jest dostępny dla artylerii, okrętów i bombowców (?). Może zostać użyty przeciwko wrogim oddziałom znajdującym się poza zasięgiem naszego widzenia lub do zniszczenia obiektów takich jak: mosty, miasta, lotniska czy porty. Za pomocą klawisza Shift uaktywniamy nową funkcję. Kiedy strzelamy do/"w miasto" wartość "bomber size" jest użyta,

# Fighters will make interdiction when they are close to friendly air units which are attacked from range 1, regardless its range - tego na razie jeszcze nie wyczaiłem dlatego ciężko mi cokolwiek napisać....

# Jednostki morskie i klasa FlaK mające Air Attack >0 mogą teraz posiadać Air Support ale tylko na odległość 1 hexa,

# Wprowadzone zostały wszystkie "Warunki zwycięstwa" - szczegółowo opisałem je kilka postów wcześniej, doszły jeszcze: zniszczyć wszystkie jednostki, zniszczyć wszystkie jednostki z cechą "jednostka musi przeżyć"

I najważniejsze: wszystkie dotychczasowe jak i nowe opcje SA JUŻ DOSTĘPNE W NOWYM LG SUITE oznaczonym numerem 4.19 - a więc można budować już scenariusze bazujące na nowych możliwościach Panzer General IV !!!

Nowa wersja OpenPg2 jak i zintegrowany z nim LG Suie dostępne są ze strony Luisa Guzmana >> http://personales.ya.com/lguzman49/ . Zapraszam do testów !

Depet

Teraz od siebie :)...właśnie przetestowałem nowe opcje budowy/niszczenia obiektów. Zajrzałem również do nowego LG Suite i cóż muszę powiedzieć REWELACJA - Luis wykonał jak zwykle wspaniałą robotę - wszystko działa i co ważne jest łatwo dostępne w edytorze jak i w grze. Poniżej 2 screeny:

Tak wyglądają nowe opcje jednostek z cechą "bridge":



A tak opcja wysadzenia obiektu przez jednostkę inżynieryjną:



A tak wysadzony obiekt :):



Więcej nie pokażę żeby Wam zabawy nie zabierać :P

Zsamot

#93
Pozwolę sobie odnieść do Twych informacji...

Ostrzał artyleryjski i innych jednostek z zasięgiem ponad 1 hex nawet na hexy na których de facto nic nie widzimy z braku widoczności-  nie wiem, czy to zda egzamin, ale brzmi ciekawie..
Zmiana tkz. (support fire - wspomaganie w obronie atakowanej jednostki) - Realistyczne uzupełnienia i rezerwy - jeślijednostka jest odcięta to brak obu tych możliwości to nieco dyskusyjne, bo jak ocenic hasajaca sobie na zapleczu jednostkę? Skad ona bierze amunicję i paliwo, nie mówiąc o sprzęcie...
Więcej statystyk wpływających na siłe jednostki zastanawiam się, czy to nie spowoduje nadmiaru matematyki, kosztem grywalności... wszak panzer ma ten urok, iż - przynajmniej ja- gram intuicyjnie, nie zaś porównujac co chwila inicjatywę, i inne wskaźniki...
zmiana V warunku - w czasie gry gracz powienien na samym początku dowiedzieć się ile i jakie hexy musi zająć by wygrać...podobna technika jaka obowiązuje w People's General,wprowadzenie opcji (warunku zwycięstwa) - "ta jednostka MUSI przeżyć"...jeśli nie dotrwa do ostatniej tury - scenariusz jest przegrany, Możliwość wycofania niektórych oddziałów z obszaru mapy - to juz było w "trójeczce", mam nadzieję, że to będzie, bo wtedy jest możliwość robienia bardzo nieliniowych kampanii...
Opcja: "taktyczny ruch" - możliwość zdefiniowania jednostce że ma bronić lub atakować dany hex bez względu na straty A dotychczas nie byłotak, iż moja jednostkanie zawsze zaatakuje, jeżeli jej wskażę cel? Najwyżej pojawi się komunikat "R.D." i jednostak "wyparuje"... z obrona to już inna sprawa...
Więcej rodzajów dróg, jak i tras kolejowych Od dawna marzą mi się pociągi pancerne i możliwość przerzutu jednostek koleją...
Możliwość upgradu jedkostki bezpośrednio w trakcie gry scenariusza w miastach lub punktach zaopatrzeniowych; to samo tyczy się zakupu transportu Czyli powrót do rozwiązań rodem z jedyneczki? Z jednej strony jest to super dodatek, ale tak szukając na siłe minusów, to skoro co chwila szuka się hiper realnych odzwierciedleń poszczególnych charakterystyk, a z drugiej powstaje iluzja, że mamy bardzo pojętnych żołnierzy, wyjechał chłopak na "trójeczce" , wróci Konigtigerem:)
Wprowadzenie tkz. "Conter Battery Fire" (to samo co obowiązuje w People's General) Czy to nie jest przypadkiem atak artylerii na naszą, gdy atakujemy jednostką artyleryjską, jakoś niespecjalnie to do mnie przemawia... Troche pograłem w People i to akurat doprowadzało mnie do szału...
Całkowicie zintegrowany proces kupna sprzętu takiego jak: bunkry, Flak, okręty, bombowce taktyczne W pełni popieram, jeżeli maszna mysli mozliwość kupna każdej dostępnej jednostki...
Podział jednostek na 16 frontów tzn. jeśli gramy scenariusze odnoszące sie do frontu wschodzniego to mamy dostępne tylko jednostki które były tam faktycznie użyte To akurat nie podlega dyskusji:) Koniecznie!
Podział wagi sprzętu na 16 cech, Podział wagi sprzętu transportu lotniczego na 8 cech + transport morski również 8 cech Jakich? Wiesz coś bliżej?
Wprowadzenie "błotnistych" warunków terenowych hmmm???
Efektywnośc ostrzału artyleryjskiego spada wraz z odległością ostrzału (tego szczerze mówiąc nie rozumiem bo to chyba w rzeczywstości jest to bez znaczenia...) Znaczenie ma, bo na pewno strzelanie na granicy zasiegu, a na bliski dystans różni się rozrzutem, tylko pytanie jak to będzie odzwierciedlone? Charakterystykami?
Za zniszczone jednostki otrzymuje się punkty prestiżu[/color] nareszcie zostanie nagrodzona ma pasja "czyszczenia" planszy, tylko czy to nie spowoduje, że to nie taktyka, a wyrachowanie "dorobienia sobie" spowoduje konkretne działanie?
Naprawienie opcji niszczenia mostów - ta cecha jest już dostępna w PG 2 ale diabelnie rzadka....teraz ma to ulec zmianie Mam pytanie, jak jest to oddane w PG2? nigdy z tym się nie spotkałem...
Statystyki jednostki (aktualny poziom amunicji, paliwa itp.) umieszczone w "tooltipsie" Niezmiernie rozsądne rozwiązanie, często właśnie przez lenistwo, uniaknie klikania zostałem ukarany czołgiem jak pomnik- bez paliwa i amunicji...
Nie wolno będzie sprawdzać ile amunicji i paliwa ma jednostka przeciwnika aktualnie nawet wtedy gdy znajduje się polu naszego widzenia Nie ukrywam, ze to mocno utrudni, ale i urealni rozgrywkę... skończy sie atakowanie do wyczerpania amunicji w wspierajacej obronców artylerii przez doświadczone oddziały.
Flak (p-lotki) otworzą ogien kiedy samolot przeciwnika znajdzie się w ich polu ostrzału (ZOC) - takie coś obowiązuje chyba w People's Genera Dokładnie, mam tylko pytanie, kiedy zaczna strzleać? Bez mojej ingerencji zaczynają działać? Jaki będzie miała na to inicjatywa dwóch stron...?
Transportery lotnicze będa mogły lądować na terenie otwartym CLEAR; dziś mogą tylko wysadzać żołnierzy na lotniskach Super rozwiązanie, bo to czasami zakrawało na ironie, że nie mogłem wysadzic trzech i więcej oddziałów, bo przeciwnik zablokował samolotem lotnisko...
Samolotom będzie można wyberać tkz. waypoints - czyli punkty na mapie które utworzą drogę przebycia; dziś jest tak że samolot leci automatycznie drogą któą wybirze komputer - my wybieramy tylko miejsce docelowe koniecznie! ile razy mój samolot wpadł mi na inny, gdy planowałem zwykły przelot, właśnie na inny, który był po dordze przelotu, półbiedy jak to nie był myśliwski...
Utrata prestiżu (doświadczenia) przez jednostke do której trzeba zmoblizować nowe oddziały To już było w jedynce, tylko tam było świetne rozwiązanie, że albo uzupełniam nie tracąc doświadczenia, bądź rekrutami i oby tak to ostatecznie wygladało...
Samoloty będą mieć PALIWO !!! Poza tym lotniskowce będą mogły składowac samooty na swoim pokładzie !!! - czyli tak jak w Pacyfic General U Gustlika mają już je śmigłowce, nie jestem za tym rozwiązaniem, co już wspominałem przy okazji rozmów o efilu...
Nocne tury będa trudniejsze pod względem widoczności - jest ciemno więc zasięg widoczności jest mniejszy :) To logiczne, zatem jak najbardziej za.
Na głównym ekranie mała widoczna ikonka w rogu informująca nas o pogodzie i porze dnia Kolejna adaptacja z "trójeczki" ale ja zawsze uważałem, ze 3-jka miała potencjał, tylko niestety mocno niewykorzystany...
Gra ma wczytywać mape określona do warunków pogodowych - skoro jest śnieg to na mapie musi być widoczny itd. ; dziś jest tak że często jest zdefiniowany śnieg a na mapie środek lata :) Dzwięki odpowiadające warunkom atmosferycznym np. skoro jest deszcz to słychać jak pada - ale bajer :) kłania się trójeczka... Czyli jak najbardziej za... wszak każda miła poprawa wizualizacji jest -nomen omen- dobrze widziana...:)
Misje lotnicze z People's General - nie wiem o co chodzi.... Tam były np. niszczenie opl przeciwnika (Wild weasel) i inne, czyli muszą być też i punkty na misji na każdą turę. akurat tego nie lubiłem, bo mogłem samym lotnictwem wykańczać poszczególne jednostki daleko na tyłach, z drugiej strony podobało mi sie, że zawsze czujnie reaguje tam opl. nawet na przelot rozpoznania
Możiwość niszczenia nie tylko mostów ale też LOTNISK, PORTÓW, MIAST; jest to o tyle ważne że po zniszczeniu miasta piechota przeciwnika nie będzie sie mogła w nim okopać - moim zdaniem wielka bzdura powinno być odwrotnie :)
Chyba, że odbiera się zniszczenie miasta jako całkowite zachwianie możliwości komunikacji, zniszczenie potencjału zabudowań jako schronów, a co za tym idzie utrudnienia dla obrońców? To ma sens.
Tyle moich wolnych wniosków...
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369

darkonza

#94
teraz już chyba za późno, ale może kiedys ktoś weźmie pod rozwagę
jakie zmiany powinny sie znaleźć moim zdaniem:
- przy pogodzie deszczowej lub śniegu samoloty widzą tylko pole na którym się znajdują
- przy overrunie jednostka atakująca wjeżdza na atakowane pole (skoro ich rozjeżdza musi się tam znaleźć), uważam za paradoks możliwość rozbicia nawet 5 jednostek w jednej turze stojąc w miejscu, overrun powinien wyczerpywać punkty ruchu
- sprawa zaopatrzenia, ja bym poszedł dalej...moim zdaniem należałoby by obciąć zapasy paliwa i amunicji we wszystkich jednostkach o jakieś 75%! ale w zamian uzupełnianie byłoby automatyczne na koniec każdej z tur pod warunkiem że najbliższa droga między punktem zaopatrzeniowym a naszą jednostką nie jest zajęta przez wrogą jednostkę, jeśli jest zajęta jednostka nie uzupełnia zapasów i szybko się one kończą
takie zasady zaopatrzenia co prawda w rzeczywistości powinny dotyczyć armii w większej skali (jednostka to dywizja) jednak zastosowanie ich w PG2 zdecydowanie zwiększyłoby ilość sposobów odniesienia zwycięstwa, taka sytuacja doskonale oddaje problemy w jakich znajdują się okrążone oddziały (jak na dziś okrążenie kilku tygrysów przez kilka dużo słabszych jednostek w żaden sposób nie pogarsza ich sytuacji)
większe znaczenie miałby sposób prowadzenia operacji, manewry, oskrzydlenia...właśnie to jakimi umiejetnościami jesteśmy w stanie wykazać się w walce, na dzień dzisiejszy bardziej liczy się brutalna siła kilku najlepszych jednostek
naprawdę istotne stałoby się trzymanie lini frontu
można by też za pomoca kilku reconów pokonać stado królewskich tygrysów :)

Revolutionary_pilot

CytatNie wolno będzie sprawdzać ile amunicji i paliwa ma jednostka przeciwnika aktualnie nawet wtedy gdy znajduje się polu naszego widzenia Nie ukrywam, ze to mocno utrudni, ale i urealni rozgrywkę... skończy sie atakowanie do wyczerpania amunicji w wspierajacej obronców artylerii przez doświadczone oddziały.

Dobrze by bylo gdyby jednostka reconowa mogla by posiadac mozliwosc takiego podgladu - ale tylko bedac na styku z obca jednostka.

CytatMożliwość upgradu jedkostki bezpośrednio w trakcie gry scenariusza w miastach lub punktach zaopatrzeniowych; to samo tyczy się zakupu transportu Czyli powrót do rozwiązań rodem z jedyneczki? Z jednej strony jest to super dodatek, ale tak szukając na siłe minusów, to skoro co chwila szuka się hiper realnych odzwierciedleń poszczególnych charakterystyk, a z drugiej powstaje iluzja, że mamy bardzo pojętnych żołnierzy, wyjechał chłopak na "trójeczce" , wróci Konigtigerem:)

To akurat przedni dodatek. Nie bedzie przeciez mozliwosci zeby ulepszac sobie tak co druga jednostke.. a chlopaki? co tu maja chlopaki i ich pojetnosc.. Pionki sa nieruchome, to reka je przestawia. Sztab decyduje kto, kiedy, jak i na jakich czolgach

Ogolnie zmiany full wypas

twoje doszlifowywanie darkonza tez spoko9 szczegolnie przy pogodzie i samolotach - mozna by tu dodac motyw ze odkrywaja tez hexy po ktorych przelatywaly

grisha

hello,
nie wiem bo może przeoczylem - czy bedzie wskaznik rodem z Peoples Generala - czyli "rozmiar" jednostki - tzn chodzilo o to ze im nizszy byl ten wskaznik tym jednostka byla ciezsza do wykrycia no chyba ze sie stanelo kolo niej. Jak taka lekka piechota zaszyla sie w lesie to mogla tam siedzieć i siedzieć...
Wielka do was prosba bo ja w angielskim slabawy - dajcie znac Panom coby cos takiego uwzględnili
wino, kobiety i PG2

Depet

darkonza zaproponowane przez Ciebie zmiany (zwłaszcza system zaopatrzenia) są wyśmienite ale to już wtedy nie będzie poczciwy, prosty Panzer General :) a bardziej pachnie mi to już wtedy skomplikowanymi planszówkami w stylu "ofensywy w Ardenach" czy "krety" (jeśli ktoś grał to wie o co mi chodzi...) i żeby nie było...ja w pełni podzielam Twoje zdanie ! Niestety z tego co obserwuje na forum Open PG2 ludzie nie chcą robić z PG czegoś bardziej realistycznego tylko coś bardziej grywalnego. Najbardziej konserwatywny jest Steve Brown który gdzie się da "zrzędzi" i wciąż podkreśla że Open PG2 powinien być jego zdaniem IDENTYCZNE jak PG2 (nawet te same zasady formuły starcia) a jedyne co powinno się zmienić to dodać kilka dodatkowych opcji - i to też najlepiej takich do wykorzystania tylko przez twórców efila lub scena. Totalna pasywność a najgorsze jest to że wielu z tych którzy włączyli się do projektu - podziela jego zdanie ! Pozostaje nam czekać i obserwować...

...aha Wasze opinie i pomysły (mimo iż po polsku) nie idą bynajmniej na marne - myślę że dobrym pomysłem byłoby za jakiś czas zebrać najważniejsze postulaty z tego wątku, przetłumaczyć je na ang. i przedstawić Luisowi - myślę że termin pod koniec grudnia jest najlepszym terminem.

Depet

Cytat: grisha w Październik 18, 2007, 11:07:06 PMWielka do was prosba bo ja w angielskim slabawy - dajcie znac Panom coby cos takiego uwzględnili

grisha...bardzo bym chciał ale niestety brak czasu i słabiutki angielski mi na to nie pozwala aby aktywnie uczestniczyć w tym projekcie - niemniej jednak "zabawimy" się w tkz. Q&A (po polsku "Pytania i Odpowiedzi") - za miesiąc zbierzemy z tego wątku najważniejsze pomysły i przedstawimy je Luisowi jako pytania w możliwie krótkiej formie po angielsku.

Depet

OpenPG2: Pojawiła się nowa wersja Alpha 0.25 !

Pełna lista zmian:

# Units get experience on combat (first formula to be tested) and leaders

# Units can be renamed, either from unit window or from HQ window

# Unit can disband on a certain turn. (need Suite 4.19b to enter a negative value for reinforce turn)

And fixes these errors:

    * Some scenarios at the first turn,  had player's units marked as if they have already moved.
    * The option to lay a minefield in the forest displayed on screen but didn't work
    * In a surpise attack the ambushing unit had no attack capabilty(transport) and no attack values HA & SA = 0 but it still inflicted damage on the surprised unit.
    * Transport icon and movement type is same as the units. Also movement method tooltip
    * A recon can move into a river then keep moving and also has full movement like the recon leader. Recons have a penalty for phased movement.
    * Tanks with no air attack enabled and AA=0 can fire on planes and the tank receives incoming fire from ATY.
    * Reinforces sometimes appeared as phantom units
    * Also combat formula is slightly changed according feedback received


----------TŁUMACZENIE:-----------

# Jednostki mogą już otrzymywać doświadczenie (pierwsza formuła za to odpowiadająca już jest zaimplementowana) i liderów w trakcie rozgrywki,

# Można już zmieniać nazwy (etykiety) jednostkom zarówno w oknie statystyk jednostki jak i w panelu HQ,

# Można ustawić "zniknięcie" jednostki z planszy w określonej turze (należy użyć LG Suite 4.19b aby ustawić przeciwną (ujemną :) ) wartość tury dla uzupełnień)

Naprawiono również kilka błędów z wersji 0.24f - lista wyżej.

Revolutionary_pilot


Depet

Cytat: Revolutionary_pilot w Listopad 10, 2007, 04:57:05 PM
gracie juz na tym?

Jeszcze się nie da - wychodzą dopiero alphy, podobno pierwsza wersja beta ma być już "grywalna" zarówno z kompem jak i PBEM

Bronek

Pola minowe

#114 Fortyfikacje - początkowo miały się tam znaleźć "profesjonalne" pola minowe ale twórcy Open PG2 doszli jednak do wniosku że znacznie atrakcyjniejszym pomysłem jest aby pole minowe było ELEMENTEM MAPY a nie jednostką. Dzięki temu w Panzer General IV saperzy (lub specjalistyczne jednostki inżynieryjne) dostaną nowe uprawnienia: zakładanie min na hex i ich usuwanie na podobnej zasadzie jak opisany prze ze mnie wcześniej schemat burzenia/naprawiania mostu itp. Póki co trwa dyskusja nad tym czy jednostki INNE niż inżynieryjne będą mogły również rozminowywać hexy (oczywiście w wolniejszym tempie - z tym się wszyscy zgadzają).

[/quote]
Uważam za słuszne aby pole minowe było elementem mapy. Powinno się rozróżniać następujące pola minowe:
- przeciwpiechotne,
- przeciwpancerne,
- mieszane.

Pola minowe powinny być widoczne (oznakowane) lub niewidoczne. Jednostka nie musi stanąć na polu minowym. Wystarczy, że trasa przemarszu jednostki będzie przebiegała przez ukryte pole minowe. Jednostka 10/10 wchodząca na takie "zakamuflowane" pole 15/15 powoduje, że pole staje się widoczne oraz powoduje wybuch min i jednostka traci np. 3 jednostki czyli jej stan wynosi 7/10 i jednocześnie pole minowe traci również 3 jednostki (miny wybuchły) i stan pola minowego wynosi 12/15.

Droga zaminowana zawsze jest oznakowana jako pole minowe niewidoczne.

Jednostka pancerna wchodząca na pole minowe z minami przeciwpiechotnymi może spowodować wybuch min od 4 do 10 pkt i może doznać losowo strat rzędu 0 lub 1 pkt. Wchodząc na pole minowe z minami przeciwpancernymi może doznać losowo strat od 4 do 10 pkt. Przy polu mieszanym może spowodować wybuch min od 4 do 10 pkt a jej straty mogą wynieść od 2 do 5 pkt.

Rozminowywać może tylko jednostka saperów. Inne jednostki mogą wykonywać oznakowane przejścia w polu minowym; np. czołgi przy pomocy trałów pchanych przez czołgi lub ładunków wydłużonych. Po wykonaniu przejścia, pole minowe traci np. 1 pkt.

Jednostka saperów może w jednej bitwie postawić np. 5 pól minowych. Może rozminować pole minowe npla i w ten sposób pozyskać miny do postawienia następnego pola minowego.

Zasłużona jednostka w walce może dostać DOWÓDCĘ - Wykrywa pole minowe - i taka jednostka nigdy nie wejdzie na pole minowe, tylko zatrzyma się przed polem minowym. Druga opcją może być, że dokona oznakowanych przejść w polu minowym i inne jednostki mogą skorzystać już z wykonanych przejść minowych.

Depet

Cytat: Bronek w Grudzień 06, 2007, 11:42:38 AM
- przeciwpiechotne,
- przeciwpancerne,
- mieszane.

Na razie jest 1 typ ale Luis nie wykluczył że będzie więcej - gdzieś zresztą już widziałem podobną do Twojej propozycję podziału.

Cytat: Bronek w Grudzień 06, 2007, 11:42:38 AM
Pola minowe powinny być widoczne (oznakowane) lub niewidoczne. Jednostka nie musi stanąć na polu minowym. Wystarczy, że trasa przemarszu jednostki będzie przebiegała przez ukryte pole minowe. Jednostka 10/10 wchodząca na takie "zakamuflowane" pole 15/15 powoduje, że pole staje się widoczne oraz powoduje wybuch min i jednostka traci np. 3 jednostki czyli jej stan wynosi 7/10 i jednocześnie pole minowe traci również 3 jednostki (miny wybuchły) i stan pola minowego wynosi 12/15.

Jako że pole minowe zostało w Panzer General 4 zakwalifikowane jako typ terenu jest (póki co) tylko widoczne. Nie powoduje też bezpośredniego zadawania ran i tutaj uważam że to dobrze - nie zapominajmy o skali Panzer General 4 - bądź co bądź to gra operacyjna gdzie 1 unit = 1 regiment a nawet pułk więc moim zdaniem znacznie lepszym pomysłem jest zaczerpnięcie z innych gier operacyjnych a tam pola minowe zmieniają stosunek i warunki walki pomiędzy atakującym z poziomu pola minowego a obrońcą na zwykłym terenie. Nie muszę chyba dodawać że taki stosunek sił jest znacznie korzystniejszy dla obrońcy :)

Cytat: Bronek w Grudzień 06, 2007, 11:42:38 AM
Rozminowywać może tylko jednostka saperów. Inne jednostki mogą wykonywać oznakowane przejścia w polu minowym; np. czołgi przy pomocy trałów pchanych przez czołgi lub ładunków wydłużonych. Po wykonaniu przejścia, pole minowe traci np. 1 pkt.

Tu się zgadzam i w sumie tak jest - rozminowywać mogą tylko saperzy i inżynierowie. Co do trałów hehe no cóż to pozostaje już w gestii twórców efila czy stworzą taką jednostkę.

Cytat: Bronek w Grudzień 06, 2007, 11:42:38 AM
Jednostka saperów może w jednej bitwie postawić np. 5 pól minowych. Może rozminować pole minowe npla i w ten sposób pozyskać miny do postawienia następnego pola minowego.

To ciekawy pomysł, jak jest teraz trudno mi powiedzieć bo tej kwestii jeszcze nie testowałem

Cytat: Bronek w Grudzień 06, 2007, 11:42:38 AM
Zasłużona jednostka w walce może dostać DOWÓDCĘ - Wykrywa pole minowe - i taka jednostka nigdy nie wejdzie na pole minowe, tylko zatrzyma się przed polem minowym. Druga opcją może być, że dokona oznakowanych przejść w polu minowym i inne jednostki mogą skorzystać już z wykonanych przejść minowych.

Temat NOWYCH dowódców już się pojawił na forum Panzer General Portal i jak na razie w ogóle nowi dowódcy to tak skomplikowany element że Luis zostawił sobie go chyba na potem a szkoda bo to jeden z najprzyjemniejszych elementów w tej grze.

Depet

Postanowiłem dziś sprawdzić jak idą prace nad OpenPG2 (od dawna nie zaglądałem :P) i niestety nie pojawiło się nic nowego. Wciąż usuwane są błędy z wersji 0.25 - najnowsza wersja Panzer General IV oznaczona numerem 0.25f umożliwia szczegółowe testowanie formuły starcia tzn. podczas gry tworzony jest na dysku plik CSV a w nim zapisane są dokładnie wszystkie elementy jakie wpłynęły/wystąpiły w czasie poszczególnych starć. Po wykonaniu takich testów plik można wysłać sie do kilku testerów-wolontariuszy którzy analizują treść pliku i na bieżąco modernizują/raportują formułę starcia tak aby była jak najbardziej zbliżona do tej z Panzer General 2. Najnowsza wersja dostępna oczywiście ze strony Luisa > http://personales.ya.com/lguzman49/