Open Suite, nowe formaty i możliwości w OG

Zaczęty przez Gustlik, Czerwiec 21, 2012, 02:10:57 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Gustlik

Krótki rzut oka na edytor dedykowany OG - czyli OpenSuite (NIE MYLIĆ Z PGSUITE, KTÓRY OBOWIĄZYWAŁ DO TEJ PORY!), pozwala patrzeć na perspektywę rozwoju naszej ulubionej gry z optymizmem, a nawet z zachwytem.

Funkcje, które można już zaanonsować to:

- Omawiany już wcześniej transport kolejowy i helikopterowy.
- Rozdzielone funkcje inżynierskie, które można łączyć w dowolnych konfiguracjach (minowanie, budowanie, wysadzanie...)
- All Weather Combat" jako stała funkcja - możliwa do przypisania według życzenia. Sądzę że nadal pozostanie też jako lider.
- Overrun włącz/wyłącz. - wyłącza dla czołgów, włącza dla nie-czołgów. (zasada podobna jak support fire w artylerii)
- No Interception - wyłącza przechwytywanie automatyczne, pozostawia możliwość atakowania w swojej kolejce.
- No leader - jednostka NIE MOŻE dostać lidera
- Ranged miner - minowanie z dystansu (narzutowe) - hehehe - jam to wymyślił  ;D
- Bombowiec rakietowy i torpedowy jako osobne funkcje. Torpedowy atakuje z sąsiedniego heksa, a rakietowy z tylu ile podano.

Oprócz tego nowy Suite jest gotowy do wprowadzenie systemu misji powietrznych - jak w PeG

Duuuużo roboty czeka przy efilu..... No i  dostosowywaniu kampanii.


 
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

connor71

A kiedy może być dostępny Open Suite?
Przydałaby się opcja zapamiętywania ostatnio otwartego katalogu z efile ("Tools -> Change Efile folder")

Gustlik

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

czata

Wreszcie jest opcja Carrier hangars (na razie, nie potrafię się do niej dobrać).  Będzie można robić kampanie morskie.
Wejdą też nocne tury.

Lidera będzie można ustawiać na poziomie scenariusza.

Z minusów: nadal tylko dwa ustawienia Al stance (brakuje mi "neutral"). Przydałoby się też zwycięstwo na punkty. Umożliwiłoby to scenariusze bez VHeksów.

Co oznacza warunek zwycięstwa Enable typed VH?

Zsamot

Tura nocna to zmniejszona widoczność i coś jeszcze?
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369

czata

W PacGen było jeszcze utrudnione lądowanie na lotniskowcu.

derwiszx

Cytat: czata w Czerwiec 21, 2012, 06:40:48 PM
Z minusów: nadal tylko dwa ustawienia Al stance (brakuje mi "neutral").

"neutral"    ???   :banghead

Że niby ani nie atakuje ani nie broni się? Masz na myśli AI występującego w roli taczy strzelniczej czy może neutralnej Szwajcarii?    :huh?

Gratia gratiam parti

derwiszx

Cytat: Zsamot w Czerwiec 21, 2012, 09:17:39 PM
Tura nocna to zmniejszona widoczność i coś jeszcze?

Moze ograniczenie działań lotnictwa (tylko nocne  ale potrzebny by był nowy atrybut ewentualnie nowy lider)
Gratia gratiam parti

Rozprza

W przeglądarce można "ustawić" sprawdzanie pisowni. To nie jest trudne...

Zsamot

Cytat: derwiszx w Czerwiec 22, 2012, 12:30:05 AM
Że niby ani nie atakuje ani nie broni się? Masz na myśli AI występującego w roli taczy strzelniczej czy może neutralnej Szwajcarii?    :huh?
No neutralni Szwajcarzy ostro potrafili pokazać, że nie chcą nikogo obcego- a to ma być neutralny/ pasywny? Czy neutralny- broni się przed KAŻDĄ stroną?
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369

Gustlik

CytatŻe niby ani nie atakuje ani nie broni się? Masz na myśli AI występującego w roli taczy strzelniczej czy może neutralnej Szwajcarii? 

Nie - po prostu reaguje w zależności od sytuacji. Bez z góry założonej opcji. Ale taki algorytm jest chyba najtrudniejszy do napisania.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

derwiszx

#11
Czyli, że co? Czata miał na myśli algorytm uniwersalny ?
No to by była wyższa szkoła jazdy.  Myślę, że to byłoby  trudniejsze od stworzenia juz istniejących algorytmów szachowych. W szachach komputer ma wszystkie dane o położeniu i jakości  sił przeciwnika i o placu gry, więc może sobie wybierać na początku jakiś debiut z biblioteki a później dokonywać matematycznych obliczeń olbrzymiej liczby wariantów posunięć.
Im mniej niewiadomych tym łatwiej opisać rzeczywistość. Liczba wariantów w szachach jest ograniczona i da się wyliczyć, w OG jest nieskończenie wielka.

W  OG komputer nie ma kompletnych informacji odn. położenia i siły armii przeciwnika, więc nie ma możliwości prawidłowej oceny  oceny sytuacji i dynamicznego wyboru strategii dla danego scenariusza. Dlatego musi to robić za niego autor, który wybiera strategię zgodną z zamysłem scenariusza. Prawdopodobnie w zdecydowanej większości przypadków zmiana strategii na przeciwną do założeń scenariusza (np do scenariusza zaprojektowanego jako ofensywny dajemy AI strategię defensywną) nie miałaby sensu.

Jedyne co mógłby robić komputer to wybierać strategię losowo z pośród kilku danego rodzaju. Na tę chwilę, istnieją dwie strategie: defensywna i ofensywna. Ale można sobie wyobrazić, że różni programiści mogliby stworzyć kilka nowych strategii  defensywnych  i ofensywnych,  wtedy byłoby z czego wybierać.

Z praktyki wiadomo, ze znacznie łatwiej napisać strategię obronną, jest to zrozumiałe bo wówczas wszystko sprowadza się do reakcji na ruchy przeciwnika. 
Reguła ta sprawdza się i w OG.  Ai  popełnia dużo mniej błędów grając algorytm defensywny. Moim zdaniem w przypadku wybrania algorytmu ofensywnego armia AI powinna być dużo silniejsza i liczniejsza od armii gracza inaczej bitwa kończy się po 2-3 kolejkach.

Niedawno zastanawiałem się, dlaczego Ai  stara się zdobyć wszystkie VH człowieka albo obronić wszystkie własne VH,  przecież aby człowiek nie wygrał wystarczyłoby utrzymać tylko jeden VH.
Można sobie wyobrazić, zdumienie gracza rozgrywającego  znany na pamięć scenariusz, gdyby któregoś dnia pojawiła się druga wersja algorytmu defensywnego a AI mógł losowo wybierać której wersji używać i nagle zamiast bronić wszystkich całą armię skierował do obrony jednego wybranego VH.  :P
Gratia gratiam parti

czata

Cytat: derwiszx w Czerwiec 22, 2012, 12:35:58 AM
Cytat: Zsamot w Czerwiec 21, 2012, 09:17:39 PM
Tura nocna to zmniejszona widoczność i coś jeszcze?
Moze ograniczenie działań lotnictwa (tylko nocne  ale potrzebny by był nowy atrybut ewentualnie nowy lider)

W PacGen była cecha "Radar" (dla okrętów). One widziały lepiej w nocy, niż okręty bez tej cechy.

Cytat: derwiszx w Czerwiec 22, 2012, 05:45:21 AM
Niedawno zastanawiałem się, dlaczego Ai  stara się zdobyć wszystkie VH człowieka albo obronić wszystkie własne
VH,  przecież aby człowiek nie wygrał wystarczyłoby utrzymać tylko jeden VH.

Al gra tak, że by wygrać, a nie żeby nie przegrać.

Cytat: derwiszx w Czerwiec 22, 2012, 12:30:05 AM
Cytat: czata w Czerwiec 21, 2012, 06:40:48 PM
Z minusów: nadal tylko dwa ustawienia Al stance (brakuje mi "neutral").
"neutral"    ???   :banghead
Że niby ani nie atakuje ani nie broni się? Masz na myśli AI występującego w roli taczy strzelniczej czy może neutralnej Szwajcarii?    :huh?

Zauważ, że w OG mogą brać udział w walce cztery strony konfliktu naraz.
Ustawiamy np. tak:
Player 1 - Allied (gracz);
Player 2 - Axis (komputer);
Player 3 - Neutral (komputer).
Player 3 walczy tylko wtedy, gdy sam jest atakowany.

Nałóż na to jeszcze grę "na punkty". Jeden ze sposobów zwycięstwa, to zdobycie np. 800 punktów w scenariuszu. Główne miasto państwa neutralnego jest warte 200. Możesz się pokusić o zdobycie tego miasta, ale masz świadomość, że dojdzie Ci przeciwnik.

Tak możliwość istniała w PacGen. W jednym ze scenariuszy (w Chinach) był przeciwnik neutralny. Trwał na pozycjach, dopóki nie był atakowany, zaatakowany - walczył.
W którejś turze podpisywany był pokój z tym przeciwnikiem (bez bezpośredniego wpływu gracza). Od tego momentu można było bezkarnie go atakować, nie odgryzał się.

Skoro w PacGen była taka szeroka gama możliwości, to dlaczego nie miałoby być tego w OG?

derwiszx

No to wyraziłeś się nieprecyzyjnie. Trzeba było od razu napisać, że Brakuje ci trzeciej czy nawet czwartej strony konfliktu (w tej chwili mamy tylko dwie:Alianci i Oś.
Gdyby była trzecia strona "neutralna" to i tak autor scenariusza musiałby jej przypisać jedną z dwóch strategii defensywną lub ofensywną, która uaktywniałaby się w momencie przystąpienia neutralnych do wojny.
Moim zdaniem takie urozmaicenie z wieloma stronami konfliktu mogłoby  sprawdzić się w grze h2h2h. Komputer z człowiekiem nie będzie wspólpracowal, z komputerem również. Bo czy można nazwać współpracą nieatakowanie jednostek zaprzyjaźnionej strony, ewentualnie wspólne ale nieskoordynowane atakowanie wroga?  Póki co sztucznej inteligencji daleko do naśladowania najprostszych procesów myślowych człowieka.
Gratia gratiam parti

czata

Cytat: derwiszx w Czerwiec 22, 2012, 04:47:04 PM
No to wyraziłeś się nieprecyzyjnie.
Słusznie. Wyraziłem się nieprecyzyjnie.

Cytat: derwiszx w Czerwiec 22, 2012, 04:47:04 PM
Moim zdaniem takie urozmaicenie z wieloma stronami konfliktu mogłoby  sprawdzić się w grze h2h2h.
W scenariuszach ustawienie czterech graczy jest możliwe.

Cytat: derwiszx w Czerwiec 22, 2012, 04:47:04 PM
Komputer z człowiekiem nie będzie współpracował, z komputerem również. Bo czy można nazwać współpracą nieatakowanie jednostek zaprzyjaźnionej strony, ewentualnie wspólne ale nieskoordynowane atakowanie wroga?  Póki co sztucznej inteligencji daleko do naśladowania najprostszych procesów myślowych człowieka.
Komputer nie musi współpracować z komputerem. Czy zawsze wszystkie ataki zaprzyjaźnionych jednostek były skoordynowane? Jak wyglądała sprawa ataku Niemiec na Francję? Czy tam nie było więcej, niż dwóch stron konfliktu?

Poza tym, ja już grałem w taki sposób. W PacGen. I się sprawdzało.

Gra z więcej, niż dwoma graczami daje jeszcze jedną możliwość. A co powiecie na takie ustawienie:
Player 1 - Allied (gracz);
Player 2 - Axis (komputer ofensywny);
Player 3 - Axis (komputer defensywny)?
Dzielimy jednostki komputera na te, które mają bronić i te, które mają atakować.