Otwieram nowy wątek do naszej gry - mojej nauki ;D
Jaro jeszcze możesz się wycofać :D , bo jak zaczniemy ;) --> to w każdej chwili - -> Twój projekt jest ważniejszy :)
Jeśli by co to zacznijmy od tego - po Hiszpanii - co Ty na to?
https://drive.google.com/file/d/0B3haxaK-W8MGdWJrY0pVWkg5Mkk/view?usp=sharing
Ta kampania jest znana. Grałem ją - w różnych wersjach, różnych autorów na wiele sposobów - ale po kilku scenach przeważnie rezygnuję i nie gram dalej --> znam więc początek na pamięć.
Dlatego proponuję rozegrać z tego sejwa co Ci wysłałem jako start.
Dlaczego na 50% ? --> bo nie znam tych F/F i chciałbym poznać efil od strony technicznej --> jeśli będzie brakować pp na jakiś ciekawy wariant - to sobie dodamy ( pp lub jednostkę) --> wszak to badanie i doktorat, a nie ranking ;D
A więc omówienie zakupów i planu na Ciechanów
Tu https://drive.google.com/folderview?id=0B3haxaK-W8MGbDZtXzZYXzlaSnc&usp=sharing
na dysku google są obrazki z mojej dotychczasowej gry ( ułatwi Ci to wybór opcji - wiesz jak grałem, a jak Ty - to sobie wyobrażasz - może wychwycisz błędy?)
Tu http://www.forum.gildiageneralow.pl/kampanie-w-budowie-gry-testowe-konsultacje/blitzkrieg-seta-vs-zsamot/msg37612/#msg37612
w raporcie widać, co kupiłem przed i w czasie Ciechanowa.
A tu https://drive.google.com/file/d/0B3haxaK-W8MGb2RDdGlKYzd5b0k/view?usp=sharing
jest xlog z odtwarzaniem gry od 4 tury do końca
Obejrzałem sobie Twoją rozgrywkę Ciechanowa:
Rozpoznanie i jeszcze raz rozpoznanie:
- Myśliwiec atakuje częściowo ujawnioną artylerię. A rozpoznanie? A jak by tam była pelotka albo myśliwiec?
- Czołg pędzi drogą na skraju lasu? a co będzie, jeśli jest tam zasadzka
- Samolot rozpoznawczy powinien rozpoznać obronę Mławy i powinieneś trzymać się poza zasięgiem tamtejszej artylerii, lub przynajmniej poza widocznością. Twoja artyleria mogła by atakować cele ujawnione przez samolot a później samolot wycofać się poza zasięg pelotek
- Samolot rozpoznawczy powinieneś zatrzymać jeden heks od nieodkrytego obszaru, bo jeśli na skraju jest pelotka, to go przechwyci.
Atak
- Atakuj najpierw jednostkami, które raczej nie poniosą straty - artyleria, samoloty
- Wal pięścią a nie głaskaj - jak atakujesz to jedną jednostkę wszystkimi siłami a nie próbuj atakować wszystkich na raz - każdy atak obniża obronę npla.
- Atak na jednostki wsparte artylerią oznacza duże straty jak zauważyłeś.
- Dobry atak pionierami szturmowymi na Przasnysz. Do tego właśnie służą
- Dobrze się schować w lesie ale słabo, jeśli czołg a tym bardziej recon broni się przed atakiem piechoty w lesie albo mieście
- Obszedłeś Mławę od południa - po to właśnie są wojska szybkie. A może warto było jednak atakować nimi Mławę od południa zamiast iść na Niedzbórz?
- Spadochroniarze w samolotach są na widoku. Uważaj, bo nie wiadomo kiedy Gustik podrzuci jakiś myśliwiec.
- Graj formacjami i trzymaj formacje razem. Niech jednostki się wzajemnie wspierają i osłaniają.
Przygotowania do Ciechanowa po mojemu:
Dodatków nie używam w ogóle.
- Sprzedaję MG34
- 10,5 cm zmieniam transport na szybszy
- Kupuję 2x PzIVD
- Kupuję 2x czeska 15cm
- Zamieniam Wehrmaht na pionierów szturmowych z SdKfz 251/1 bo zabrakło na SdKfz 251/16
- Zamieniam Wehrmaht na Shutzen z SdKfz 251/1
- Zamieniam transport dla Schutzen na 251/1
Tworzę 2 zespoły/dywizje. Skład mieszany. W Polsce nie spodziewam się wielkiego ataku z powietrza więc jeden myśliwiec musi wystarczyć. Dodatkowo będę trzymał artylerię poza zasięgiem widoczności. Wszystkie jednostki dostają transport półgąsienicowy lub all terrain. Żadnych koników bo dywizja ma się przemieszczać razem i szybko. Jednostki przydzielone o małej mobilności zostaną jako siły okupacyjne w VH. Nie zamierzam spędzić 10 tur na zdobywaniu Mławy.
Recony: zostawiam 3 sztuki - mają zdobyć lidera. Ponieważ nie używam dodatków lider na reconie jest kluczowy. Stąd wybieram te o przyzwoitym ataku i oczywiście szybkie z napędem all terrain. Twój wybór był optymalny.
Rozstawienie i plan ataku na mapie i w załączonym pliku. Rozgrywka wkrótce.
(http://i48.photobucket.com/albums/f236/jarekprus/OpenGeneral/s01-plan_zpsjthjt1mc.jpg) (http://s48.photobucket.com/user/jarekprus/media/OpenGeneral/s01-plan_zpsjthjt1mc.jpg.html)
Obejrzyj i pytaj o wszystko, co budzi Twoje wątpliwości.
Szanownych Panów Generałów zapraszam do pisania uwag - chętnie się czegoś nauczę.
Ps
Obrazków z googla nie potrafię wrzucić na forum. Używam Imgur albo Photobucket
[załącznik usunięty przez administratora]
Ja bym tylko dodał, że można ew. kupić artylerię o zasięgu 8 i umieścić ją w centrum. Ona, wsparta sztabem a asekurowana czeską 15-stą. w rozpoznaniem Storcha wybiją doskonale pelotkę w mieście, to pierwszy cel, potem artylerie. Do tego czasu tylko podejść wolnymi siłami pod miasto, nie ujawniając ich. Szybkie siły niech zajmą lotnisko.
Podział na dwie dywizje o mieszanym stanie jest w mojej opinii na tym etapie dobry. Rada Zsamota odnośnie dalekonośnej artylerii warta rozważenia - drogi zakup, ale szybko okazuje się bezcenny. Inwestycje w lotnictwo zwłaszcza myśliwskie jest potrzebne by je wyszkolić przed dalszą rozgrywką. Mimo posiadania 2-3 myśliwców zawsze inwestuję w artylerię plot. Dodatki stosuję tylko na FW-189 bo dla mnie jest to samolot wskazywania celi dla dalekonośnej artylerii. Taki zestaw zawsze kupuję.
Cytat: Rudel w Listopad 06, 2015, 11:08:05 AM
Podział na dwie dywizje o mieszanym stanie jest w mojej opinii na tym etapie dobry. Rada Zsamota odnośnie dalekonośnej artylerii warta rozważenia - drogi zakup, ale szybko okazuje się bezcenny. Inwestycje w lotnictwo zwłaszcza myśliwskie jest potrzebne by je wyszkolić przed dalszą rozgrywką. Mimo posiadania 2-3 myśliwców zawsze inwestuję w artylerię plot. Dodatki stosuję tylko na FW-189 bo dla mnie jest to samolot wskazywania celi dla dalekonośnej artylerii. Taki zestaw zawsze kupuję.
Artyleria stosunkowo wolno się doświadcza, myśliwcem przy dobrym scenie potrafiłem i 180pd załapać, ale i nawet te "tylko" 80 to jest mnóstwo. Stad najpierw ładuję kasę w artylerię.
Tak nie napisałem o nie inwestowaniu w artylerię bo jest ona boginią pola walki. Tylko o budowie lotnictwa w miarę sensownego zdolnego do przynajmniej wywalczenia bezpiecznego nieba nad naszymi siłami ;). Te 3 myśliwce u mnie są później myśliwcami przechwytującymi cała reszta chroni bombowce i samoloty rozpoznawcze czy też desantowe. Co do artylerii to tzw. dywizja posiada u mnie organiczną artylerię i czasami w zależności od potrzeb przydzielaną artylerię dalekonośną należącą organicznie do korpusu. Tak samo mam organizowane wszelakiego typu wynalazki typu mosty, działa pancerne, ciężką artylerię plot. O ile nie jestem takim strasznym minimalistą jak nasz Hansen, to jednak organizuje swoje siły w związki taktyczne. Sztuką jest rozwijanie całości sił potrzebnych by z sukcesem walczyć w danej kampanii.Dlatego powinniśmy opisać tu zasady formowania naszych "kampf-gruppe" czy zasady wybierania kierunków uderzeń, a nie pisali poradnik na daną kampanię. Oczywiście pomocą dla nowych graczy będą te mapy sytuacyjne jednak muszą pamiętać, że AI choć ograniczone zupełnie głupie nie jest. Reaguje inaczej za każdym razem :o. Ta kampania jest kultowa choć odświeżona przez Gustlika jest najczęściej graną gdy nie ma co robić. Opanowanie jak grać by dawać sobie samemu radę i w innych kampaniach, a nie jest to łatwe, co zniechęca niecierpliwych graczy. Większość z nas zaczynała zabawę z tą grą od Panzer Generala, Panzer Generala II by przejść do Open Generala (nie wymieniłem PG III).
Oj dużo tego .. poczytałem grę rankingową Gustlika .. i dalszą Sety z Zsamotem ..
Najpierw noże o obrazkach - szkoda, że przepadną - większość z Was zamieszcza je na serwerach, gdzie je skasują --> i cóż będzie za pożytek z opisów odnoszących się do sytuacji przedstawionych na tych obrazkach ??? >:D
Teraz, skoro to doktorat ;D , to --> znając przebieg kampanii i patrząc strategicznie, czy warto zachować/ szkolić jednostki desantowe ?
Teraz od strony pp --> czy warto, postawić na tym etapie, na
wszystkie jednostki mobilne( wymiana transportu) - czy też na ilość/różnorodność jednostek?
CytatRada Zsamota odnośnie dalekonośnej artylerii warta rozważenia - drogi zakup, ale szybko okazuje się bezcenny.
Proszę obronić tą tezę --> Zsamot i ja zagraliśmy tanią artylerią 7 heksową i wystarczyła ona na następne kilka scenów, na BV.
Z jednej strony Waldzioś pisze
CytatOsobiście wolałbym zamiast dwóch 10.5 sK18 kupić jedno 15 K18.
, a z drugiej - każdy atak osłabia przeciwnika ...
Już wyjaśniam:
Artyleria dalekonośna ma niszczyć artylerię przeciwnika, a nie go drażnić. Armaty 10,5 cm choć atrakcyjne cenowo nie są najlepsze w tej roli. Armata 15 K18 ma większy potencjał niszczący. Docelowo 17 K18. Ważna jest też organizacja tzw kotła artyleryjskiego i jego lokalizacja. nigdy taka artyleria nie może być blisko przeciwnika znaczy w jego zasięgu widzenia. Wspieramy ją sztabem i artylerią plot i jakąś armatą wspierającą np czeską 15 i mamy gotowy kocioł artyleryjski. Ulokowany odpowiednio jest bardzo skuteczny. Opcjonalnie wesprzeć go można FW-189 czy innym latającym rozpoznaniem.
Co do jednostek typu spadochroniarze to warto ich mieć. Wszyscy co grali na nowych mapach bez spadochroniarzy to wiedzą ;D. Szkolić ich trzeba a czasem warto zamienić jakąś piechotę na takowych ::). Masz Branderburczyków to są rewelacyjne jednostki desantowalne mają jedną wadę są drogie. Pamiętać należy o przydzieleniu eskorty na dolot do celu :bismarck
Jednostki mobilne - dla mnie to najszybszy transport dla artylerii bo grupa jest tak szybka jak jej najwolniejsza jednostka. Co do transportu piechoty transportery są lepsze w terenie, a Opel 4x4 też nie jest zły. Dopiero rosyjskie stepy będą wyzwaniem i nowe mapy. Przy rozwiniętej sieci drogowej preferuję Ople i mam część piechoty na SdKfz 251/1. Piechota na transporterach sprawnie porusza się po krzakach ;). Skład i utransportowienie piechoty i artylerii to kwestia Twojej koncepcji gry. Jednostki jeżdżą na ciężarówkach, wszelakiego typu wsparcie czołgistów na transporterach. Wszystko zależy od pp w zasadzie.
Cytat: sympatyk w Listopad 06, 2015, 07:58:17 PM
Najpierw noże o obrazkach - szkoda, że przepadną - większość z Was zamieszcza je na serwerach, gdzie je skasują --> i cóż będzie za pożytek z opisów odnoszących się do sytuacji przedstawionych na tych obrazkach ??? >:D
Osobiście obrazki umieszczam w chmurze (w moim przypadku Dropbox), żeby jest skasować musieli by przyjść do mnie do domu i fizycznie usunąć je z dysku... >:D
Cytat: sympatyk w Listopad 06, 2015, 07:58:17 PM
zagraliśmy tanią artylerią 7 heksową i wystarczyła ona na następne kilka scenów, na BV.
Z jednej strony Waldzioś pisze
CytatOsobiście wolałbym zamiast dwóch 10.5 sK18 kupić jedno 15 K18.
, a z drugiej - każdy atak osłabia przeciwnika ...
Podstawowa różnica między '10.5 sK18' i '15 K18' to 'trwałe tłumienie'.
Efekt tłumienia wywołany przez 15 K18 trwa do końca tury..., rzeczywiście każdy atak osłabia przeciwnika, ale artyleria tłumiąca daje dodatkowe korzyści...
Moje wątpliwości w kwestii 10.5 sK18 wynikają głównie z braku dodatkowej funkcjonalności, działo nie ma ani 'wsparcia' ani trwałego 'tłumienia'...., to dla mnie spory minus... Oczywiście rozumiem jego zakup gdy nie ma innej alternatywy...
Każdy atak osłabia przeciwnika ..., ale osłabianie przeciwnika atakami, to niekoniecznie zadanie dalekosiężnej/korpuśnej artylerii. Efekt dodatkowych ataków można uzyskać używając lekkich dział które dodatkowo zapewnią 'wsparcie' ogniowe..
Taki wariant to podwójna korzyść dla jednostek frontowych...
W początkowej fazie, świetne są '7.5 le. IG 18', dwa kupisz za cenę pojedynczego '10.5 sK18'.
Zadania artylerii dalekosiężnej są specyficzne, nie ma na celu nabijania trafień, tylko wyłuskiwanie pelotek i artylerii umieszczonych w drugiej linii przeciwnika. W tym zastosowaniu, dodatkowe trafienia są w zasadzie zbędne.
Artyleria dalekosiężna z reguły współpracuje z inną artyleria, albo bombowcami, a żadna z tych grup z bonusu za trafienia nie korzysta...
Najlepszym przykładem jest tu duet 15 K18 + bombowiec, samotny bombowiec okopanej pelotki nie zniszczy, samotnemu działu 15K18 zajmie to 2-3 tury. Natomiast pracując w duecie, 15K18 kilka punktów stanów zniszczy, a resztę (albo przynajmniej większość stłumi), bombowiec będzie mógł dobić pelotkę prawie bezkarnie...
Cytat: Waldzios w Listopad 06, 2015, 08:52:22 PM
Cytat: sympatyk w Listopad 06, 2015, 07:58:17 PM
Najpierw noże o obrazkach - szkoda, że przepadną - większość z Was zamieszcza je na serwerach, gdzie je skasują --> i cóż będzie za pożytek z opisów odnoszących się do sytuacji przedstawionych na tych obrazkach ??? >:D
Osobiście obrazki umieszczam w chmurze (w moim przypadku Dropbox), żeby jest skasować musieli by przyjść do mnie do domu i fizycznie usunąć je z dysku... >:D
Ja mam na dysku google - ale nie umiem zrobić tak , aby na forum wyświetlał się obrazek zamiast linku ..
Cytat
Podstawowa różnica między '10.5 sK18' i '15 K18' to 'trwałe tłumienie'.
Efekt tłumienia wywołany przez 15 K18 trwa do końca tury..., rzeczywiście każdy atak osłabia przeciwnika, ale artyleria tłumiąca daje dodatkowe korzyści...
Moje wątpliwości w kwestii 10.5 sK18 wynikają głównie z braku dodatkowej funkcjonalności, działo nie ma ani 'wsparcia' ani trwałego 'tłumienia'...., to dla mnie spory minus... Oczywiście rozumiem jego zakup gdy nie ma innej alternatywy...
Każdy atak osłabia przeciwnika ..., ale osłabianie przeciwnika atakami, to niekoniecznie zadanie dalekosiężnej/korpuśnej artylerii. Efekt dodatkowych ataków można uzyskać używając lekkich dział które dodatkowo zapewnią 'wsparcie' ogniowe..
Taki wariant to podwójna korzyść dla jednostek frontowych...
W początkowej fazie, świetne są '7.5 le. IG 18', dwa kupisz za cenę pojedynczego '10.5 sK18'.
Zadania artylerii dalekosiężnej są specyficzne, nie ma na celu nabijania trafień, tylko wyłuskiwanie pelotek i artylerii umieszczonych w drugiej linii przeciwnika. W tym zastosowaniu, dodatkowe trafienia są w zasadzie zbędne.
Artyleria dalekosiężna z reguły współpracuje z inną artyleria, albo bombowcami, a żadna z tych grup z bonusu za trafienia nie korzysta...
Najlepszym przykładem jest tu duet 15 K18 + bombowiec, samotny bombowiec okopanej pelotki nie zniszczy, samotnemu działu 15K18 zajmie to 2-3 tury. Natomiast pracując w duecie, 15K18 kilka punktów stanów zniszczy, a resztę (albo przynajmniej większość stłumi), bombowiec będzie mógł dobić pelotkę prawie bezkarnie...
Wszystko jasne - jednak szczupłość pp >:D - więc jaki wybór ???
Ale widzę, że faktycznie na początek powinno się robić ten doktorat przy grze na 100%.
Więc gdyby zmienić - -> mamy więcej pp --> to zasadniczo by zmieniło dobór jednostek/ulepszenie wg tego co Jaro przedstawił?
Jak wtedy plan by wyglądał?
Na szybko zmieniłem grę na 100%, z tymi samymi jednostkami po 1 scenie i z taką samą nagrodą, liderem .. itp
https://drive.google.com/file/d/0B3haxaK-W8MGYlB3NzBicUFHZ2M/view?usp=sharing
Poprawiłem sejw --> tak aby się zgadzało się co do jednego pp i CKM był jednostką własną, ale kupioną
A jak teraz ;D >:D
Wszystko jasne - jednak szczupłość pp >:D - więc jaki wybór ???
[/quote]
A stawiasz na bombowce czy artylerię? Jeśli bombowce, to warto mieć szybko artylerię dalekiego zasięgu i tłumiąca aby działały w parze jako Waldzios pisze (Dzięki za poradę bo się czegoś nauczyłem). Pamiętaj, że każdemu bombowcowi trzeba dołożyć myśliwca a pp skąpo na 50%.
Stawiając na siły lądowe wybieram czeską 150 bo duży zasięg i wspiera. Zobaczysz jak to ważne przy kontrataku. Później zwykle dokupuję 17 ale ta cholera potrafi zniszczyć hex (lotnisko, most). 15 korpuśna zresztą też ma moc niszczącą. Opierając się na siłach lądowych nie musisz troszczyć się o wybijanie pelotek.
Wybierz sobie jedną koncepcję gry i sprawdź ją w działaniu. W następnej kampanii sprawdź inną. Ważne, żeby to było spójne. Jeśli masz dywizję szybką, to niech wszystkie jednostki nadążają.
Jeśli chcesz mieć spadochroniarzy to zbuduj taką grupę i walcz.
Jeśli potrzebujesz sił do ataku po drogach, to dobierz inne transporty.
W zależności od wybranego sprzętu wybierasz inną taktykę lub odwrotnie: dobierasz sprzęt do taktyki.
Jeśli wydajesz pp na sprzęt, to niech on spełni pokładane w nim nadzieje.
PS
Waldzios, jak umieszczasz na forum obrazki z Dropboxa
Jaro - dzięki za tak dogłębną analizę :) -tak robię dużo błędów, ale myślę, że teraz mam najlepszych nauczycieli --> tylko czy uczeń pojętny >:D Przepraszam, ze mieszam z tym 50 --> 100%
Dzięki Wszystkim, którzy tu piszą :bow --> możne coś ze mnie będzie >:D
Cytat: sympatyk w Listopad 06, 2015, 09:59:08 PM
Jaro - dzięki za tak dogłębną analizę :) -tak robię dużo błędów, ale myślę, że teraz mam najlepszych nauczycieli --> tylko czy uczeń pojętny >:D Przepraszam, ze mieszam z tym 50 --> 100%
Dzięki Wszystkim, którzy tu piszą :bow --> możne coś ze mnie będzie >:D
Będzie z Ciebie dobry Generał. Dobra decyzja z tym prestiżem - będziesz miał więcej możliwości testowania różnych koncepcji.
No to dawaj Hiszpanię jeszcze raz.
Cytat: Jaro w Listopad 06, 2015, 10:01:47 PM
No to dawaj Hiszpanię jeszcze raz.
Zostawmy Hiszpanię --> powiedzmy, że startujemy z tego save - co powyżej - to jest dokładnie tak jak było ( zamieniłem 50% na 100% grę) - wszystkie jednostki, zdobyte przez nich xp, liderzy są przeniesieni na grę 100% ;) - jedynie raport się nie zgadza, ale po rozegraniu scena się wyprostuje >:D
Cytat: sympatyk w Listopad 06, 2015, 09:42:52 PM
Ale widzę, że faktycznie na początek powinno się robić ten doktorat przy grze na 100%.
Niekoniecznie, zawsze powtarzam, ze gra na 50%, to nie jest gra na realne 50%.
Przykładowo, w pierwszym scenariuszu mamy 800pp na mapie, 405pp za tury i 1300pp za BV.
Przy grze na 50% to odpowiednie 400pp na mapie, 202pp za tury i nadal 1300pp za BV.
Czyli zamiast 2505pp, dostajemy 1902pp, więc tak naprawdę gramy na 76%.
Utrudnienie jest minimalne, zwłaszcza uwzględniając ze w kampanii prestiżu jest sporo.
Cytat: sympatyk w Listopad 06, 2015, 09:42:52 PM
więc jaki wybór ???
Co do wyboru, to mam w kwestii artylerii sprawdzoną taktykę.
W początkowej fazie gry kupuje głownie haubice 15cm. Są najbardziej uniwersalne.
Z reguły operuje parami dział wspierających, więc staram się dojść stopniowo do 6 sztuk. W ten sposób mam możliwość bezbolesnego podziału na 2/3 grupy. Ogólnie całą armie staram się budować według takiego schematu.
Z działami tłumiącymi początkowo się wstrzymuje, liczę na leaderów. Dopiero po otrzymaniu leaderów w artylerii decyduje się na wymianę na działo/a tłumiące.
Indywidualnie traktuje jednostki 'core' i prezenty, takie działa mają priorytet do wymiany, ponieważ pozwalają "ukryć" część prestiżu, a artyleria korpuśna jest zwykle dość kosztowna...
Cytat: Jaro w Listopad 06, 2015, 09:58:19 PM
PS
Waldzios, jak umieszczasz na forum obrazki z Dropboxa
To niestety zasługa stażu. Mam konto dość długo. Kiedyś udostępnianie łącza publicznego było standardową funkcją.
Z czasem z tego w dropboxie zrezygnowali, ale starym użytkownikom pozostawili tą funkcjonalność..
Teraz powinno wystarczyć na ulepszenie artylerii, 116/6 na czeską, zostawienie ckm, ulepszenie czołgu 2a na 2d ... oprócz tego co było zaproponowane ..
Może inne propozycje?
Jak powoli złapiesz co jest ważne tzn. jaka jednostka będzie najlepsza dla określonego celu to reszta poleci szybko sama. Mamy w efilu np jednostki Grenadierów pancernych tzw gepanzert, warto się z nimi zapoznać. Siłą armii są jednostki które sam wyszkolisz i uzbroisz. Co do tych 17 K18 to niestety zdarza się im narozrabiać (zburzyć krytyczne w danej chwili lotnisko, miasto czy drogę), ale czyż to nie smak wojny ;). Z drugiej strony za potężna armia czasem też przeszkadza. Pamiętaj o żelaznej zasadzie czołgi i las nie zawsze są dobrym połączeniem ;).
Cytat: sympatyk w Listopad 06, 2015, 10:35:58 PM
Teraz powinno wystarczyć na ulepszenie artylerii, 116/6 na czeską, zostawienie ckm, ulepszenie czołgu 2a na 2d ... oprócz tego co było zaproponowane ..
Może inne propozycje?
Ja bym ulepszył działo i dokupił 3 dodatkowe czeskie 15, plus dodatkowo 2x PzIVD (jednego po zaczęciu scenariusza)...
BTW. Ckm warto zostawić, z planem wymiany na flaka 88mm...
[u]Piechota[/u]
* Wehrmacht Inf. mot. , Opel Blitz 4x2 , 4/6 , 1 bars , 123 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 0 pp - U:001
* Wehrmacht Inf. mot. , Opel Blitz 4x2 , 114/6 , 1 bars , 147 exp , Niemcy , 10/10 , Battlefield Intelligence , 0 kill , 0 pp - U:002
* Schutzen , Opel Blitz 4x2 , 57//6 , 0 bars , 89 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:003
* Hauptquartier , Opel Blitz 4x4 , 6 , 3 bars , 344 exp , Niemcy , 10/1 , 0 kill , 0 pp - U:007
* Pioniere , Opel Blitz 4x4 , 6 , 0 bars , 86 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 0 pp - U:008
[u]Czołg[/u]
* Pz IIA , 11/6 , 1 bars , 140 exp , Niemcy , 10/10 , 7 kill , 0 pp - U:006
Pz IVD , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:089
Pz IVD , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:090
[u]Rozpoznanie[/u]
* PSW 222 , 6 , 1 bars , 122 exp , Niemcy , 10/10 , 4 kill , 0 pp - U:005
PSW 222 , , 0 bars , 41 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 120 pp - U:009
PSW 222 , , 0 bars , 75 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 120 pp - U:011
[u]FlaK[/u]
+ MG 34 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:012
[u]Artyleria[/u]
* 15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , 116/6 , 1 bars , 111 exp , Niemcy , 10/10 , 2 kill , 0 pp - U:004
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 528 pp - U:086
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 528 pp - U:087
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 528 pp - U:088
[u]Myśliwiec[/u]
* Bf-109E-3 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:085
[u]Bomb. taktyczny[/u]
Fi 156 , , 0 bars , 45 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:010
A jakie wady ma taka zmiana - po za tym, że wiemy - 2 następne scenariusze nie kupimy czeskich armat --> kupić pod koniec scena?
[u]Piechota[/u]
* MG Schutzen , 251/1 [W] , 4/6 , 1 bars , 123 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 0 pp - U:001 [+58 exp]
* Sturmpioniere 38 , 251/16 [W] , 114/6 , 1 bars , 147 exp , Niemcy , 10/10 , Battlefield Intelligence , 0 kill , 0 pp - U:002 [+92 exp]
* MG Schutzen , 251/1 [W] , 57//6 , 0 bars , 89 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:003 [+14 exp]
* Hauptquartier , Opel Blitz 4x4 , 6 , 3 bars , 344 exp , Niemcy , 10/1 , 0 kill , 0 pp - U:007
* Pioniere , 251/1 [W] , 6 , 0 bars , 86 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 0 pp - U:008 [+31 exp]
[u]Czołg[/u]
* Pz IVD , 11/6 , 1 bars , 140 exp , Niemcy , 10/10 , 7 kill , 0 pp - U:006 [+75 exp]
Pz IVD , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:086
[u]Rozpoznanie[/u]
* PSW 222 , 6 , 1 bars , 122 exp , Niemcy , 10/10 , 4 kill , 0 pp - U:005 [+57 exp]
PSW 222 , , 0 bars , 41 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 120 pp - U:009 [+41 exp]
PSW 222 , , 0 bars , 75 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 120 pp - U:011 [+75 exp]
[u]Artyleria[/u]
* 15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , 116/6 , 1 bars , 111 exp , Niemcy , 10/10 , 2 kill , 0 pp - U:004 [+46 exp]
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 528 pp - U:087
[u]Myśliwiec[/u]
* Bf-109E-3 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:085
[u]Bomb. taktyczny[/u]
Fi 156 , , 0 bars , 45 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:010 [+45 exp]
Ju-87B , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 420 pp - U:012
Cytat: Waldzios w Listopad 06, 2015, 10:27:00 PM
Co do wyboru, to mam w kwestii artylerii sprawdzoną taktykę.
W początkowej fazie gry kupuje głownie haubice 15cm. Są najbardziej uniwersalne.
Z reguły operuje parami dział wspierających, więc staram się dojść stopniowo do 6 sztuk. W ten sposób mam możliwość bezbolesnego podziału na 2/3 grupy. Ogólnie całą armie staram się budować według takiego schematu.
Z działami tłumiącymi początkowo się wstrzymuje, liczę na leaderów. Dopiero po otrzymaniu leaderów w artylerii decyduje się na wymianę na działo/a tłumiące.
Indywidualnie traktuje jednostki 'core' i prezenty, takie działa mają priorytet do wymiany, ponieważ pozwalają "ukryć" część prestiżu, a artyleria korpuśna jest zwykle dość kosztowna...
Zgadzam się z kolegą Waldziosem:
Też najpierw kupuję artylerię wspierającą najlepiej czeskie 15 a w przypadku dobrego lidera zamieniam na tłumiącą (najlepiej DF- mamy dwa starzały a przy tym jak zostają 2 sztuki amunicji to strzał i doładowanie).
W kampaniach niemieckich często gram na ustalonych przez siebie tzw "etatach" np grupa artylerii "dywizyjnej" :
1 lekkie wspierające na 251/4, jedno samobieżne, 1 - czeska 15 i obecnie po zmianie (dzięki Waldziosowi :clap) jedna jednostka 15NbWf 41 z transportem 251/4 (duża moc, tłumienie, 8 szt. amunicji, można podtoczyć na 2 hexy) i zależności od kierunku ataku wspierana jest tak grupa przez działo tłumiące dalekiego zasięgu z liderem (zwiększenie zasięgu- przydatne do niszczenia stanowisk artylerii ciężkiej przeciwnika i przeważnie ciężkich dział pelot : mają duży zasięg- są przez to b.niebezpieczne dla naszego lotnictwa i do tego ciężko je zniszczyć atakiem pancernym).
Cytat: sympatyk w Listopad 06, 2015, 11:07:37 PM
A jakie wady ma taka zmiana - po za tym, że wiemy - 2 następne scenariusze nie kupimy czeskich armat --> kupić pod koniec scena?
Teoretycznie, bo już prawie nie pamiętam tych scenariuszy (są samoloty, czy ich nie ma), to podstawową wadą będzie brak obrony plot. Z Ju-87B, myśliwiec musisz skierować do osłony bombowca, powstaje luka, reszta jednostek pozostaje niebroniona...
Inna wada, to kwestia małej ilości dział, jeśli rozdzielisz armie, to na grupę przypadnie tylko pojedyncze działo, nie lubię takiej sytuacji, zbyt wiele zależy od szczęścia...
Opcja zakupu dodatkowych dział pod koniec scenariusza wydaje się sensowna.
Cytat: Waldzios w Listopad 06, 2015, 10:27:00 PM
Cytat: sympatyk w Listopad 06, 2015, 09:42:52 PM
Ale widzę, że faktycznie na początek powinno się robić ten doktorat przy grze na 100%.
Niekoniecznie, zawsze powtarzam, ze gra na 50%, to nie jest gra na realne 50%.
Przykładowo, w pierwszym scenariuszu mamy 800pp na mapie, 405pp za tury i 1300pp za BV.
Przy grze na 50% to odpowiednie 400pp na mapie, 202pp za tury i nadal 1300pp za BV.
Czyli zamiast 2505pp, dostajemy 1902pp, więc tak naprawdę gramy na 76%.
A więc różnica to 603 pp miedzy grą na 100%, a na 50% ( poprzednio dodałem tylko 400) -->
-->Poprawiłem sejw --> tak aby się zgadzało, co do jednego pp i CKM był jednostką własną, ale kupioną
https://drive.google.com/file/d/0B3haxaK-W8MGYlB3NzBicUFHZ2M/view?usp=sharing
To daje nowe możliwości ;D i przepraszam za zamieszanie ...
A więc taka propozycja odnośnie jednostek
Zakupy
2 x Pz IVD
2 x 15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7
Fallschirm
Bf-109E-1
ulepszenie
Wehrmacht Inf. mot. , Opel Blitz 4x2 --> Sturmpioniere 38 , 251/16 [W]
Pz IIA --> Pz IID
W trakcie tury dokupić aty
[u]Piechota[/u]
* Wehrmacht Inf. mot. , Opel Blitz 4x2 , 4/6 , 1 bars , 123 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 0 pp - U:001 [+58 exp]
* Sturmpioniere 38 , 251/16 [W] , 114/6 , 1 bars , 147 exp , Niemcy , 10/10 , Battlefield Intelligence , 0 kill , 0 pp - U:002 [+92 exp]
* Schutzen , Opel Blitz 4x2 , 57//6 , 0 bars , 89 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:003 [+14 exp]
* Hauptquartier , Opel Blitz 4x4 , 6 , 3 bars , 344 exp , Niemcy , 10/1 , 0 kill , 0 pp - U:007
* Pioniere , Opel Blitz 4x4 , 6 , 0 bars , 86 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 0 pp - U:008 [+31 exp]
Fallschirm , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 180 pp - U:091
[u]Czołg[/u]
* Pz IID , 11/6 , 1 bars , 140 exp , Niemcy , 10/10 , 7 kill , 0 pp - U:006 [+75 exp]
Pz IVD , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:086
Pz IVD , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:087
[u]Rozpoznanie[/u]
* PSW 222 , 6 , 1 bars , 122 exp , Niemcy , 10/10 , 4 kill , 0 pp - U:005 [+57 exp]
PSW 222 , , 0 bars , 41 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 120 pp - U:009 [+41 exp]
PSW 222 , , 0 bars , 75 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 120 pp - U:011 [+75 exp]
[u]FlaK[/u]
MG 34 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 132 pp - U:085
[u]Artyleria[/u]
* 10.5 leFH18 , SdKfz 6 , 116/6 , 1 bars , 111 exp , Niemcy , 10/10 , 2 kill , 0 pp - U:004 [+46 exp]
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 528 pp - U:088
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 528 pp - U:089
[u]Myśliwiec[/u]
+ Bf-109E-3 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:012
Bf-109E-1 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 408 pp - U:090
[u]Bomb. taktyczny[/u]
Fi 156 , , 0 bars , 45 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:010 [+45 exp]
Zmieniam transport dla 105 na 251/4 - jest szybszy
Zamiana Pz IIA na D niewiele daje a prestiż przepada - nie polecam
W zamian zmienił bym transport dla Schutzen na SdKfz aby mieć jedną dywizję w pełni zmechanizowaną
Spadochroniarze i Mg34 rozumiem jako desant w osłonie jednego myśliwca.
Można by też tak:
Kupić
2x Pz IV
2x 15 czeskie
Bf-109
Ju-87
Zmienić:
Wehrmacht na Pionierów szturmowych
Wtedy zamiast grupy desantowej mamy mobilne odwody (bombowiec)
Albo:
Kupić
2x Pz IV
2x 15 czeskie
Zmienić:
Wehrmacht na Pionierów szturmowych
105 na 150 czeską
PzII na PzIV
Tutaj mamy za to 1,5 solidnej dywizji pancernej z rozpoznaniem lotniczym
Wszystkie 2 warianty mają zalety i wady. Ja się zniechęciłem do spadochroniarzy i desantów powietrznych. W tej kampanii niewiele jest sytuacji, gdy ich działania mogą odwrócić losy bitwy a ryzyko straty duże.
W bombowce też za dużo nie inwestuję bo pogoda potrafi popsuć mi plany i dodatkowo muszę wybijać obronę plot. Używam kilku sztuk jako mobilną grupę ppanc.
Biorę Twoją grupę z drobnymi poprawkami jak opisałem na początku postu i do boju.
Wykorzystam pomysł Gustlika. W centrum wystawię pełną dywizję pancerną a resztę koło Mławy.
Skład:
[u]Piechota[/u]
* Sturmpioniere 38 , 251/16 [W] , 1 , 1 bars , 123 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 0 pp - U:001 [+58 exp]
* Wehrmacht Inf. mot. , Opel Blitz 4x2 , 2 , 1 bars , 147 exp , Niemcy , 10/10 , Battlefield Intelligence , 0 kill , 0 pp - U:002 [+92 exp]
* Schutzen , 251/1 [W] , 1 , 0 bars , 89 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:003 [+14 exp]
* Hauptquartier , Opel Blitz 4x4 , HQ , 3 bars , 344 exp , Niemcy , 10/1 , 0 kill , 0 pp - U:007
* Pioniere , Opel Blitz 4x4 , Sappers , 0 bars , 86 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 0 pp - U:008 [+31 exp]
Fallschirm , FJBrig , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 180 pp - U:090
[u]Czołg[/u]
* Pz IIA , 1 , 1 bars , 140 exp , Niemcy , 10/10 , 7 kill , 0 pp - U:006 [+75 exp]
Pz IVD , 1 , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:086
Pz IVD , 2 , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:087
[u]Rozpoznanie[/u]
* PSW 222 , 1 , 1 bars , 122 exp , Niemcy , 10/10 , 4 kill , 0 pp - U:005 [+57 exp]
PSW 222 , 2 , 0 bars , 41 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 120 pp - U:009 [+41 exp]
PSW 222 , 3 , 0 bars , 75 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 120 pp - U:011 [+75 exp]
[u]FlaK[/u]
MG 34 , FJBrig , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 132 pp - U:085
[u]Artyleria[/u]
* 10.5 leFH18 , 251/4 , 1 , 1 bars , 111 exp , Niemcy , 10/10 , 2 kill , 0 pp - U:004 [+46 exp]
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , 1 , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 528 pp - U:088
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , 2 , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 528 pp - U:089
[u]Myśliwiec[/u]
+ Bf-109E-3 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 0 pp - U:012
Bf-109E-1 , , 0 bars , 0 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 408 pp - U:091
[u]Bomb. taktyczny[/u]
Fi 156 , , 0 bars , 45 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:010 [+45 exp]
Plan gry i pliki początkowe
(http://i48.photobucket.com/albums/f236/jarekprus/Jaro-G05_gb01_zps45kwvzvv.jpg) (http://s48.photobucket.com/user/jarekprus/media/Jaro-G05_gb01_zps45kwvzvv.jpg.html)
Obrazek dodatkowo podpięty w razie gdyby zniknął a Photobucket.
[załącznik usunięty przez administratora]
Cytat: Jaro w Listopad 07, 2015, 12:25:33 PM
Zmieniam transport dla 105 na 251/4 - jest szybszy
Zamiana Pz IIA na D niewiele daje a prestiż przepada - nie polecam
PzIID - bardzo dobrze się doświadcza i jest szybki --> wraz z rekonem używałem do zajmowania małych flag .. pewnie to znów błąd ???
CytatSpadochroniarze i Mg34 rozumiem jako desant w osłonie jednego myśliwca.
Dokładnie tak pomyślałem --> skoro jak pisał Waldzioś - w niektórych sytuacjach BF wypada nie gorzej niż Ju ...
CytatBiorę Twoją grupę z drobnymi poprawkami jak opisałem na początku postu i do boju.
Wykorzystam pomysł Gustlika. W centrum wystawię pełną dywizję pancerną a resztę koło Mławy.
Więc teraz mam rozegrać , to co w załączniku? --> a więc koniec gadania ;) , teraz trzeba się sprawdzić ;D
Upgrade robimy wtedy, gdy jest z tego DUŻĄ korzyść:
- zwiększenie zasięgu (szczególnie czołgi i samobieżne AT)
- zwiększenie inicjatywy (inicjatywa jest jednym z kluczowych parametrów)
Inaczej szkoda pp. Robimy je rzadko i tylko wtedy, gdy skok technologiczny jet duży (oczywiście generalizuję, bo jak zawsze są wyjątki) np:
- dla myśliwców staram się aktualizować jak najszybciej do tych o najwyższej inicjatywie. Wybieram przynajmniej 2 z najwyższym doświadczeniem. To maja para dyżurna na Angoli.
Graj uważając na moje uwagi dotyczące Hiszpanii. Ja zagram równolegle i opublikuję kluczowe momenty. Potem obejrzę Twój zapis i dam swoje uwagi. :t34 :tiger
Ps
Nie wiem tylko, czy dzisiaj dam radę zagrać...
Pz IID to fakt jest szybki to jedyna zaleta, wykorzystujesz go poprawnie. W tym przypadku graj nim potem możesz go zawsze wymienić na inny model ;). Z wymianą transportu dla piechoty to ekonomia czy wymienić czy kupić dodatkową artylerię bądź czołg, a wymieniać transport sukcesywnie po jednej jednostce. Ja do zajmowania płatnych heksow używam reconów, ale trzeba mieć ich kilka więc Pz IID mnie nie razi. Każdy z nas ma inną taktykę więc i Ty jej się dopracujesz.
Nie kwestionuję przydatności PzII D tylko sens wydania pp na wymianę PzIIA na PzIID.
Docelowo to ma być czołg czyli PzIV.
Koszt upgreadu PzIIA do PzIVD to 192
Koszt upgreadu PzIIA do PzIID to 84 a dalej do PzIV to 180. Razem 264.
Czyli oszczędzamy 72pp. Po kilku takich ruchach mamy sporo pp w plecy.
Za 120 pp masz PSW 222 a za 240 kolejne PzIV.
Co kupić w danym scenariuszu zależy od preferencji ale w kwestii unowocześnienia jak wyżej będę się upierał.
Tak Jaro masz rację ulepszanie trzeba robić z sensem i ekonomicznie. Jest to ważne w pierwszych scenariuszach kampanii kiedy staramy się zbudować sensowne siły własne. Ja w Ciechanowie nie wymieniam piechoty ani jej transportów.
Inwestuję w artylerię i czołgi. Czasem nawet 1 artyleria więcej robi kolosalną różnicę. Ale ekonomia zakupowa u każdego jest trochę inna. W tej kampanii jest dość dużo pp i nie ma z tym problemu. Ale wyzwaniem są kampanie np Golothina. One nauczą ekonomii zakupowej każdego.
Z tym upgreadem transportów to mogę się zgodzić. W Ciechanowie mamy drogi i otwarty teren. Ciężarówka w otwartym terenie pojedzie 5 a halftrak 7. PziV jedzie 6 więc jest prawie ok. Gorzej, jak trzeba schować piechotę w lesie. Ciężarówka musi poświęcić 4 punkty a halftrak 2.
W tym momencie upgrade Wh do Schutzen z halftrakiem to prawie tyle co upgreade PzIIA do PzIV a to robi różnicę w walce.
Masz rację-ale zakupy i ulepszania czołgów i artylerii a w tej kampanii również lotnictwa myśliwskiego mają pierwszeństwo
(czołgi-w końcu to Blitzkrieg, artyleria- królowa pola bitew >:D)
Prosta zasada, ja jednak Symptyk będę Cie do niej zachęcał, mniejsze siły, większy" szacunek"-(> czytaj pamiętanie o każdym oddziale, za liczna armia jest często nie do ogarnięcia) dla poszczególnych sił. Ta kampania jest dobra do nauki, a zatem mając powoli kształtują się armię pamiętaj, że i tak sukcesem jest rozegranie danych scenariuszy po prostu udanie, potem z danego save'a pokombinowanie np. z użyciem desantu, większej ilości lotnictwa. Zachęcam Ciebie do spotkania na zlocie, a jeżeli Jesteś z okolic Gniezna-> wpadnij na piwo, do czego każdego z Was zachęcam, czy może się umówimy np. w Poznaniu, czy innej przyjaznej okolicy.
Zestaw: czeska piętnasta plus działo tłumiące plus rozpoznawczy samolot, najlepiej wsparty bombowcem : ja na to mówię niszczyciel pelotek, Skuteczne tego użycie przełamie każdą obronę.
Czytam Wasze boje, zatem powodzenia!
ps. czy pz IID to błąd? Nie, tu nie ma błędów, Jeżeli Ci się sprawdza- to ok, ale lepiej kupić coś tańszego, a sam czołg mieć do walk, by się doświadczał.
Cytat: Zsamot w Listopad 07, 2015, 05:28:27 PM
Prosta zasada, ja jednak Symptyk będę Cie do niej zachęcał, mniejsze siły, większy" szacunek"-(> czytaj pamiętanie o każdym oddziale, za liczna armia jest często nie do ogarnięcia) dla poszczególnych sił. Ta kampania jest dobra do nauki, a zatem mając powoli kształtują się armię pamiętaj, że i tak sukcesem jest rozegranie danych scenariuszy po prostu udanie, potem z danego save'a pokombinowanie np. z użyciem desantu, większej ilości lotnictwa. Zachęcam Ciebie do spotkania na zlocie, a jeżeli Jesteś z okolic Gniezna-> wpadnij na piwo, do czego każdego z Was zachęcam, czy może się umówimy np. w Poznaniu, czy innej przyjaznej okolicy.
Zestaw: czeska piętnasta plus działo tłumiące plus rozpoznawczy samolot, najlepiej wsparty bombowcem : ja na to mówię niszczyciel pelotek, Skuteczne tego użycie przełamie każdą obronę.
Czytam Wasze boje, zatem powodzenia!
ps. czy pz IID to błąd? Nie, tu nie ma błędów, Jeżeli Ci się sprawdza- to ok, ale lepiej kupić coś tańszego, a sam czołg mieć do walk, by się doświadczał.
Zsamot, dzięki za rady :bow
Ale chyba jeszcze nie wszystko przyswoiłem ;) Muszę jeszcze sporo powalczyć, aby ogłady nabrać >:D
W kwestii ulepszania transportów piechoty jest jeszcze jedna możliwość. Można od początku nastawić się na akcje desantowe i wymienić piechotę CORE na spadochroniarzy. Oszczędność na transportach będzie spora, poza tym nie trzeba dokupować dodatkowych jednostek spadochroniarzy.
Długoterminowo, można zaplanować ich docelową wymianę na "branderburczyków", co pozwoli ukryć sporo prestiżu...
Przeszedłem ten Ciechanów, co mi Jaro rozstawienie przysłał .. ale chyba nie do końca trzymałem się planu.
A do tego na koniec padał deszcz w 7, 10, 11 turze, a w 8 i 9 było pochmurno >:D
Nie miej jednak na koniec 11 zrobiłem sejw i teraz o zakupach trzeba porozmawiać --> bo jak zajmę miasto to wyląduje w następnym scenie
Oto sytuacja:
902 pp na koncie
Current scenario: Ciechanow, VH prestige is 80 , All map prestige is: 200
Army cost: 2736 , Current prestige is 902
Prestige available on map yet is 80 pp ( 80 pp in VH to capture) * Turn: 11
AI stance is Defensive
if BV: +1200, Suomussalmi , cap 5700, 11 turns prestige: 285
if V : +900, Suomussalmi , cap 5700, 14 turns prestige: 285
if TV: +600, Sedan , cap 7200, 17 turns prestige: 285
if Ls: +150, Sedan , cap 7200, 17 turns prestige: 285
[u]Piechota[/u]
* Sturmpioniere 38 , 251/16 [W] , 1 , 1 bars , 168 exp , Niemcy , 9/10 , 3 kill , 0 pp - U:001 [+45 exp]
* Wehrmacht Inf. mot. , Opel Blitz 4x2 , 2 , 1 bars , 195 exp , Niemcy , 10/10 , Battlefield Intelligence , 2 kill , 0 pp - U:002 [+48 exp]
* Schutzen , 251/1 [W] , 1 , 1 bars , 154 exp , Niemcy , 7/10 , 2 kill , 0 pp - U:003 [+65 exp]
* Hauptquartier , Opel Blitz 4x4 , HQ , 3 bars , 344 exp , Niemcy , 10/1 , 0 kill , 0 pp - U:007
* Pioniere , Opel Blitz 4x4 , Sappers , 1 bars , 108 exp , Niemcy , 9/10 , 3 kill , 0 pp - U:008 [+22 exp]
Fallschirm , FJBrig , 0 bars , 48 exp , Niemcy , 9/10 , 2 kill , 180 pp - U:090 [+48 exp]
[u]Czołg[/u]
* Pz IIA , 1 , 1 bars , 158 exp , Niemcy , 10/10 , 7 kill , 0 pp - U:006 [+18 exp]
Pz IVD , 1 , 0 bars , 94 exp , Niemcy , 9/10 , 7 kill , 240 pp - U:086 [+94 exp]
Pz IVD , 2 , 0 bars , 27 exp , Niemcy , 8/10 , 3 kill , 240 pp - U:087 [+27 exp]
[u]Rozpoznanie[/u]
* PSW 222 , 1 , 1 bars , 157 exp , Niemcy , 8/10 , 5 kill , 0 pp - U:005 [+35 exp]
PSW 222 , 2 , 1 bars , 116 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 120 pp - U:009 [+75 exp]
PSW 222 , 3 , 1 bars , 132 exp , Niemcy , 9/10 , 1 kill , 120 pp - U:011 [+57 exp]
[u]FlaK[/u]
MG 34 , FJBrig , 0 bars , 45 exp , Niemcy , 9/10 , 0 kill , 132 pp - U:085 [+45 exp]
[u]Artyleria[/u]
* 10.5 leFH18 , 251/4 , 1 , 1 bars , 175 exp , Niemcy , 10/10 , 3 kill , 0 pp - U:004 [+64 exp]
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , 1 , 0 bars , 27 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 528 pp - U:088 [+27 exp]
15 cm sFH 37(t) , SdKfz 7 , 2 , 0 bars , 41 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 528 pp - U:089 [+41 exp]
[u]Myśliwiec[/u]
+ Bf-109E-3 , , 0 bars , 71 exp , Niemcy , 7/10 , 1 kill , 0 pp - U:012 [+71 exp]
Bf-109E-1 , , 0 bars , 16 exp , Niemcy , 10/10 , 1 kill , 408 pp - U:091 [+16 exp]
[u]Bomb. taktyczny[/u]
Fi 156 , , 0 bars , 60 exp , Niemcy , 10/10 , 0 kill , 240 pp - U:010 [+15 exp]
Player 1 : Niemcy, Waffen SS
Killed: INF:43 TNK:1 RCN:6 FLAK:1 FORT:4 ATY:10 AD:3 TB:1 Total: 69
Lost : Total: 0
No i widoczek
https://drive.google.com/file/d/0B3haxaK-W8MGY2RHdzI2RWFSeXc/view?usp=sharing
Tu sejw, co zaczynałem zniego
https://drive.google.com/file/d/0B3haxaK-W8MGWkRJdm1WaGRNNTA/view?usp=sharing
Tu xlog, aby mnie krytykować >:D
https://drive.google.com/file/d/0B3haxaK-W8MGdnk3NFlMUks2LXM/view?usp=sharing
Cytat: Waldzios w Listopad 07, 2015, 08:53:09 PM
W kwestii ulepszania transportów piechoty jest jeszcze jedna możliwość. Można od początku nastawić się na akcje desantowe i wymienić piechotę CORE na spadochroniarzy. Oszczędność na transportach będzie spora, poza tym nie trzeba dokupować dodatkowych jednostek spadochroniarzy.
Długoterminowo, można zaplanować ich docelową wymianę na "branderburczyków", co pozwoli ukryć sporo prestiżu...
Ale w tej grze są tylko 2 transporty lotnicze ???
Cytat: sympatyk w Listopad 07, 2015, 09:10:39 PM
Ale w tej grze są tylko 2 transporty lotnicze ???
W czym to przeszkadza, limit dotyczy samolotów w powietrzu, zrzucasz jedną partię, startuje druga...
Ostatnio gdy rekreacyjnie grałem Blietzkrieg miałem około 9 jednostek desantowych (3x spadochroniarzy, 3x recony 250/8, plus 2 działa LG 42);
Poza tym, w momencie pojawienia się transportu 'Sdkfz 2' (1940-07) niemieccy spadochroniarze stają się dość uniwersalni...
BTW. Obejrzałem twój replay...
Wnioski:
- jesteś bardzo niezdyscyplinowany w kwestii kolejności działań;
u mnie, w pierwszej kolejności ruszają zwiadowcy; najpierw samoloty zwiadowcze, potem lądowe recon'y; w następnej kolejność strzela artyleria tłumiąca; następnie atakują bombowce i myśliwce; po nich zwykła artyleria; dopiero gdy wyczerpie możliwości powyższych jednostek, do akcji wkraczają jednostki frontowe;
u ciebie, to wygląda bardzo losowo, czasem zaczynasz od ostrzału artyleryjskiego, a kiedy indziej atakujesz piechotą a działami tylko dobijasz;
- bardzo mało aktywnie używasz lotnictwa, długo stoi bezczynne; dla mnie nie do pomyślenia jest ze samolot (bombowiec czy myśliwiec) w danej turze czegoś nie atakuje;
- nie wykorzystujesz w pełni możliwości samolotu zwiadowczego, łącznie z jego możliwością ataku;
samolot zwiadowczy na koniec ruchu powinien coś zaatakować i odsunąć się hex dalej, myśliwiec powinien poprawić;
- w deszczu siada widoczność, a twoje samoloty stoją w miejscu, kiedy powinny zapewniać zwiad, w deszczu bombowce nie atakują, ale w zamian są bezkarne, więc można je rozproszyć na sporym obszarze;
- twoja taktyka użycia 'reconów' jest dość "samobójcza", we wczesnych scenariuszach może się sprawdzać, ale na dłuższą metę samotne "rajdy" gwarantują szybki zgon 'recon'a';
No to krok po kroku:
Chorzele
Zobacz jak to wygląda u mnie. Różnice w stratach są zasadnicze.
Dlaczego tak atakuję?
polska kawaleria ma: HA=2 SA=6 INI=4
niemiecki recon ma SA=3 INI=5 + jedna belka
niemiecki czołg ma SA=6 INI=6
niemiecka kawaleria ma SA=6 INI=4
3 ważne fakty:
- polska kawaleria jest bardziej niebezpieczna dla piechoty SA>HA
- recon i czołg mają większą inicjatywę niż niemiecka i polska kawaleria
- recon ma o jedną belkę doświadczenia więcej
Co robi różnicę? Inicjatywa i doświadczenie. Jednostka dostaje premie za doświadczenie i za wygraną inicjatywę. Ponadto polska kawaleria poczyni mniejsze straty jednostkom pancernym niż kawalerii. Dodatkowo każdy atak obniża obronę o 2 punkty. Stąd kolejność ataku i różnica w stratach po stronie niemieckiej.
Poza tym wystawiłeś działo na czoło zespołu. Trzymaj je za jednostkami osłaniającymi.
[załącznik usunięty przez administratora]
BTW. Z obliczaniem inicjatywy trzeba być ostrożnym. Do efektywnej inicjatywy obu stron dodawana jest losowa liczba z przedziału 1-3, więc różnice na poziomie 1-2 punktów potrafią być łatwo zniwelowane...
Dzięki. Jak zwykle zapominam o takich szczegółach.
CytatZ obliczaniem inicjatywy trzeba być ostrożnym. Do efektywnej inicjatywy obu stron dodawana jest losowa liczba z przedziału 1-3
Ale z kolei belki doświadczenia dodaje się do inicjatywy - prawda?
Cytat: Jaro w Listopad 07, 2015, 10:35:43 PM
No to krok po kroku:
Chorzele
Zobacz jak to wygląda u mnie. Różnice w stratach są zasadnicze.
Dlaczego tak atakuję?
polska kawaleria ma: HA=2 SA=6 INI=4
niemiecki recon ma SA=3 INI=5 + jedna belka
niemiecki czołg ma SA=6 INI=6
niemiecka kawaleria ma SA=6 INI=4
3 ważne fakty:
- polska kawaleria jest bardziej niebezpieczna dla piechoty SA>HA
- recon i czołg mają większą inicjatywę niż niemiecka i polska kawaleria
- recon ma o jedną belkę doświadczenia więcej
Co robi różnicę? Inicjatywa i doświadczenie. Jednostka dostaje premie za doświadczenie i za wygraną inicjatywę. Ponadto polska kawaleria poczyni mniejsze straty jednostkom pancernym niż kawalerii. Dodatkowo każdy atak obniża obronę o 2 punkty. Stąd kolejność ataku i różnica w stratach po stronie niemieckiej.
Poza tym wystawiłeś działo na czoło zespołu. Trzymaj je za jednostkami osłaniającymi.
No, takich obliczeń , to na pewno nie robię - fakt
Uważałem, że miasta atakuje się piechotą ... no cóż .. a rekon ma zapewnić widoczność.
Choć jak zauważył Waldzioś - armaty chętnie nim atakuję
Może dla odświeżenia - jak wygląda algorytm starcia jednostek?
Myśliwiec ma jednocześnie osłaniać i atakować w każdej turze - nie wiem czy umiem to pogodzić ...
Para samolot rozpoznawczy - myśliwiec. Samolot rozpoznawczy atakuje po ataku odlatuje o 1 heks(ruch fazowy) po tym ataku jednostkę atakowaną przez samolot rozpoznawczy atakuje myśliwiec. Inna sytuacja eskortujący myśliwiec osłaniający bombowiec o ile jest coś pod nim do zaatakowania to to atakuje. Nie lata tylko dla frajdy >:D
Cytat: sympatyk w Listopad 07, 2015, 11:07:06 PM
No, takich obliczeń , to na pewno nie robię - fakt
Uważałem, że miasta atakuje się piechotą ... no cóż .. a rekon ma zapewnić widoczność.
I generalnie masz rację. Mogłem zaatakować czołgiem, potem kawalerią poprawić. Recon ewentualnie dobija. Zagrałem tak, bo prognoza strat dla reconu była mała = 1.
Nie musisz liczyć. Zrób save i kolejno podchodź jednostkami i sprawdzaj spodziewane wyniki.
Pamiętaj, że inicjatywa i doświadczenie rządzą.
CytatMyśliwiec ma jednocześnie osłaniać i atakować w każdej turze - nie wiem czy umiem to pogodzić ...
No to się nie da. Jeśli osłania samolot rozpoznawczy to tak jak mówił Waldzios. Samolot (o ile to możliwe i ma sens, bo rozpoznanie ma priorytet nad atakiem) atakuje i odlatuje na sąsiedni hex. Myśliwiec atakuje hex atakowany przez samolot rozpoznawczy i pozostaje obok samolotu jednocześnie go osłaniając.
Natomiast jeśli myśliwiec osłania własne jednostki lądowe to naturalnie nie atakuje. Dlatego ja używam mobilnych AD a myśliwce osłaniają aktywnie poprzez atak na myśliwce npla. Gusltik nie używa AD - popatrz na jego logi (o ile gra tak i tym razem)
Cytat: sympatyk w Listopad 07, 2015, 11:07:06 PM
Myśliwiec ma jednocześnie osłaniać i atakować w każdej turze - nie wiem czy umiem to pogodzić ...
Wyobraź sobie zestaw: myśliwiec, bombowiec i zwiadowca.
Znajdujesz na mapie dwa sąsiadujące cele (np. działo i piechota).
Pierwszy rusza zwiadowca, odkrywa maksymalnie duży obszar, ostatecznie atakuje piechotę i przesuwa się na sąsiedni heks (to wymaga odrobiny wprawy w planowaniu ruchu fazowego).
Następny leci myśliwiec i atakuje piechotę (korzysta z poprzedniego trafienia więc jego szanse rosną),
Na koniec rusza bombowiec i atakuje działo. Wszystkie trzy kończą razem, bronione przez myśliwiec.
Oczywiście może zdarzyć się sytuacja, ze gdzieś w szczerym polu stoi działo bez żadnych sąsiadów, ale to sporadyczny przypadek.
Cytat: Waldzios w Listopad 07, 2015, 11:22:43 PM
Cytat: sympatyk w Listopad 07, 2015, 11:07:06 PM
Myśliwiec ma jednocześnie osłaniać i atakować w każdej turze - nie wiem czy umiem to pogodzić ...
Wyobraź sobie zestaw: myśliwiec, bombowiec i zwiadowca.
Znajdujesz na mapie dwa sąsiadujące cele (np. działo i piechota).
Pierwszy rusza zwiadowca, odkrywa maksymalnie duży obszar, ostatecznie atakuje piechotę i przesuwa się na sąsiedni heks (to wymaga odrobiny wprawy w planowaniu ruchu fazowego).
Następny leci myśliwiec i atakuje piechotę (korzysta z poprzedniego trafienia więc jego szanse rosną),
Na koniec rusza bombowiec i atakuje działo. Wszystkie trzy kończą razem, bronione przez myśliwiec.
Oczywiście może zdarzyć się sytuacja, ze gdzieś w szczerym polu stoi działo bez żadnych sąsiadów, ale to sporadyczny przypadek.
Zaraz, zaraz. Najpierw atakujesz piechotę, nie zaś artylerię???
Sympatyk, powiem tobie tak, nie przejmuj się liczbami, graj intuicyjnie:
- jeżeli masz okopaną jednostkę, zawsze przywalasz z artylerii, potem reconami obniżasz okopanie, a najlepiej Pepancem, co wali z dwóch heksów.
- unikaj samotnych rajdów, gra premiuje rozsądna grę,
- warto mieć 1-2 artylerie, które nie ruszają się w newralgicznych momentach, tylko wspierają mobilną grupę.
Cytat: Zsamot w Listopad 07, 2015, 11:34:35 PM
Zaraz, zaraz. Najpierw atakujesz piechotę, nie zaś artylerię???
To nie tak.
Plan zakłada ze docelowo artylerie zaatakuje bombowcem, a piechotę myśliwcem.
Najpierw atakuje samolotem zwiadowczym, który z reguły wielkiej szkody nie wyrządzi (chodzi mi o maszynę pokroju Storcha), a 'trwałe tłumienie' ma zwykle wyłączone.
Jedyna korzyść z jego ataku to dodatkowe trafienie, z którego skorzysta tylko myśliwiec. Dlatego większy sens ma gdy Storch zaatakuje cel myśliwca.
Taktyka oczywiście byłaby inna w przypadku radzieckiego "R-Z", czy którejś z łodzi latających...
A ja Storchem często wykańczam ew. atakuję artyleria- szybko dostaje doświadczenie, potem dodatek support i kolejne belki lecą prędziutko.
Cytat: Zsamot w Listopad 08, 2015, 12:05:26 AM
A ja Storchem często wykańczam ew. atakuję artyleria- szybko dostaje doświadczenie, potem dodatek support i kolejne belki lecą prędziutko.
Do wykańczania używam myśliwców, im bardziej przydaje się doświadczenie. Storch służy mi raczej do "napoczynania" celów.
Na przykład poprzedzam nim atak bombowca, ale tylko jeśli w następnej kolejności planuje atak naziemny.
Wtedy bombowiec co prawda nie korzysta, ale licznik trafień celu się nabija i atakująca jednostka naziemna ma już dużo łatwiejsze zadanie...
Czy ja dobrze czytam, że bombowiec nie korzysta ze zwiększonego licznika trafień? Czy artyleria również?
Czy można prosić o przedstawienie algorytmów gry?
http://www.forum.gildiageneralow.pl/akademia-wojskowa-b48/1901/0/
w bardziej przyswajalnej formie? Proszę :help - za pomocą wzorów i tabelek i obrazka jednostki z poszczególnymi wartościami?
Niby wiem, ale jak czytam tą litanię jednym ciągiem, to przestaje rozumieć ... >:( :(
Bardzo proszę - Waldzioś można na Ciebie liczyć? - Ty jesteś najlepszy w te klocki :)
Zsamot gra intuicyjnie, ale ja nie mam przed sobą tylu lat, co On to trenuje. >:D
Cytat: Jaro w Listopad 07, 2015, 11:22:14 PM
Cytat: sympatyk w Listopad 07, 2015, 11:07:06 PM
Uważałem, że miasta atakuje się piechotą ... no cóż .. a rekon ma zapewnić widoczność.
I generalnie masz rację. Mogłem zaatakować czołgiem, potem kawalerią poprawić. Recon ewentualnie dobija. Zagrałem tak, bo prognoza strat dla reconu była mała = 1.
Zastanowiłem się jeszcze raz nad atakiem na Chorzele. Podejście reconem było ok, ale atak powinien rozpocząć czołg a nie recon. Dlaczego? Na wypadek artylerii wspierającej. Czołg zwykle ma grubszy pancerz i mniej ucierpi. OK w tym przypadku, czołg i recon maja podobne pancerze.
Skoro nauka to dla zasady: w sytuacji jak powyżej najpierw atakuje czołg.
To teraz na wesoło . :laff
Zawsze mówiono, że czołg ostatni --> bo do szarż przeznaczony ;D >:D
Obejrzałem jak Gustlik zagrał ten Ciechanów --> Wszak to sam autor gra ;D --> a ja dostaję reprymendę
Cytat- twoja taktyka użycia 'reconów' jest dość "samobójcza", we wczesnych scenariuszach może się sprawdzać, ale na dłuższą metę samotne "rajdy" gwarantują szybki zgon 'recon'a';
;D
Waldzioś, Jaro dzięki :clap ( Wasze uwagi są bardzo konstruktywne) - wiem, że tak powinno być, co do zasady .. ;D
Dlatego jeszcze raz poproszę o te algorytmy :help i z góry dziękuje :bow :bow
Cytat: sympatyk w Listopad 08, 2015, 10:58:24 AM
To teraz na wesoło . :laff
Zawsze mówiono, że czołg ostatni --> bo do szarż przeznaczony ;D >:D
Bo jest i zobaczysz to, kiedy cała dywizja będzie w komplecie. Po nawale arty i bombardowaniu uderzy piechota, samobieżne ppance. Atak będzie zostawiał osłabione jednostki. Na koniec pojedzie czołg i je dobije. Jak masz 2 wrogie jednostki i 10 swoich to overrun nie jest potrzebny. Zawsze ktoś dobije. Ale jeśli ich jest 10 to po uszkodzeniu 5 czołg je dobije i już 5 jest na apelu poległych. Inaczej udało by się pozbyć może 3... Ale, żeby tak było nasza armia musi być doświadczona i wzmocniona. Od siły idoświadczenia jednostek będzie zależał sposób ich użycia.
Ta gra nie ma jednego schematu, dlatego jest taka ciekawa. Reguły są po to aby je znać i używać kiedy potrzeba >:D
Najważniejsze abyś dbał o swoją armię. Pokiereszowanym wojskiem wojny nie wygrasz. Po ataku na miasto zespół musi zdobyć kolejne albo odeprzeć kontratak. Jak zdobędziesz to miasto nie ma wielkiego znaczenie, byle straty były najmniejsze.
Ps
Odpowiadam w chwilach przerwy pomiędzy zajęciami. Jak znajdę dłuższą chwilę to obejrzę kolejne Twoje starcie i skomentuję.
Szarża czołgiem to taka wisienka na torcie. Zrobisz ją raz i załapiesz jakie warunki muszą być by się udała. Pamiętać należy, że amunicja jest tu kluczem sukcesu. Nie ma nic gorszego jak w czasie szarży zostanie taki czołg bez środków do walki. Ale wszystko przed Tobą udanej zabawy ;D
Algorytmy do niczego nie są potrzebne po za określaniem jednostek przy wprowadzaniu ich do efila. Gra jest na tyle losowa że na dwie identyczne sytuacje nie ma takiego samego rozwiązania. Dlatego tyle w nią gramy i ciągle nas zaskakuje.
Cytat: sympatyk w Listopad 08, 2015, 10:58:24 AM
Obejrzałem jak Gustlik zagrał ten Ciechanów --> Wszak to sam autor gra ;D --> a ja dostaję reprymendę
Jeśli dobrze znasz mapę, to oczywiście możesz pójść na wiele odstęp od reguł, zwłaszcza w łatwych scenariuszach.
Blitzkrieg to stosunkowo prosta kampania, dobra dla początkujących, bo wiele wybacza. W efekcie wiele zasad które ci wpajamy może wydawać się zbędna.
Rzecz w tym ze dopiero gdy opanujesz zasady, będziesz wiedział jak duże możesz robić od nich odstępstwa :P.
Cytat: sympatyk w Listopad 08, 2015, 10:33:09 AM
Czy można prosić o przedstawienie algorytmów gry?
http://www.forum.gildiageneralow.pl/akademia-wojskowa-b48/1901/0/
w bardziej przyswajalnej formie? Proszę :help - za pomocą wzorów i tabelek i obrazka jednostki z poszczególnymi wartościami?
Niby wiem, ale jak czytam tą litanię jednym ciągiem, to przestaje rozumieć ... >:( :(
Bardzo proszę - Waldzioś można na Ciebie liczyć? - Ty jesteś najlepszy w te klocki :)
Teoretycznie można. Ale to ogromna masa roboty i czasu. Samo opisanie wszystkich reguł i wyjątków obliczania inicjatywy to materiał na mały referat (co najmniej kilkadziesiąt zdań). To co znajduje się w wspomnianym wątku, to bardzo uproszczona i skrócona wersja.
Kiedyś pewnie zabiorę się za napisanie poradnika, ale to plan na przyszłość.
Muszę najpierw dokończyć kilka rozgrzebanych projektów.
Puki co, odpowiadanie na konkretne pytania wydaje mi się optymalną metodą.
Napisz której konkretnie części algorytmów nie rozumiesz, a ja postaram się wyjaśnić...
Co do inicjatywy, to w największym uproszczeniu:
- najpierw uwzględniane są wyjątki zmieniające sekwencje ataku (artyleria, flaki, okręty podwodne itp);
- w następnej kolejności uwzględniana jest inicjatywa transportu (wybierana jest większa wartość);
- następnie, przy walce na dystans 1 heksa, wliczane są limity terenowe (wybierany jest najlepszy teren);
- w następnej kolejności do inicjatywy dodawane jest doświadczenie (wedle formuły (exp_bar +1)/2));
- następnie do inicjatywy atakującego dodawane są trafienia celu/obrońcy;
- potem do obu inicjatyw dodawane są wartości losowe z przedziału 1-3;
- w międzyczasie wliczana jest drobnica, czyli kary dla klasy AT(za ruch), kary za brak paliwa/amunicji, leaderzy, dodatki itp;
- ostatecznie, jeśli walczący są tego samego rodzaju (air vs. air, sea vs. sea albo ground vs. ground), a atak zwycięzcy nie jest mniejszy (o więcej niż 4 punkty) od obrony przegranego, to zwycięzca inicjatywy dostaje bonusy;
- bonus do obrony jest stały +4; bonus do ataku zależy od różnicy inicjatyw, ale nie przekracza 4 punktów;
CytatObejrzałem jak Gustlik zagrał ten Ciechanów --> Wszak to sam autor gra
W tej sytuacji powinienem chyba wydać jakiś statement. Oto i on:
Otóż ja generalnie gram dla zabawy - nie wiem jak inni. Owszem, staram się zachowywać pewne reguły, ale nie
wiem do dziś, czy to TB ma trwałe tłumienie - czy LB. Podobnie jak nie wiem (i nie zastanawiam się nad tym), czy
najpierw działem a potem czołgiem - czy odwrotnie. BO MNIE TO MA BAWIĆ!!
Nigdy nie grałem i nie będę grał z notesem w ręku, żeby obliczać różnicę inicjatyw, ataku, obrony czy tłumienia.
JA NAWET NIE MAM SIATKI HEKSÓW WŁĄCZONEJ! W związku z tym zdarza mi się źle ustawić działo, które niczego
nie broni, zdarza mi się źle ocenić możliwość ruchu, zapomnieć o paliwie, amunicji.... Bo ja się bawię, a nie gram
jakiegoś mundialu.
Patrzę na ten wątek - 15 wpisów i ŻADNEJ NOWEJ bitwy - za to dwa dni dzielenia włosa na czworo...
To było do wszystkich...
A teraz do sympatyka: pamiętaj - jeśli wygrałeś, to znaczy że dobrze grałeś. To wszystko. Reszta przyjdzie z
czasem...
Cytat: Gustlik w Listopad 08, 2015, 03:31:19 PM
Patrzę na ten wątek - 15 wpisów i ŻADNEJ NOWEJ bitwy - za to dwa dni dzielenia włosa na czworo...
To było do wszystkich...
Na swoją obronę ;), mogę powiedzieć ze w międzyczasie rozegrałem osiem "dużych" scenariuszy "Szukamy sposobów 1940-44" ;D, staram się przetestować tą kampanie do końca...
BTW. Jak się załatwia przydzielenie numerka kampanii?
CytatBTW. Jak się załatwia przydzielenie numerka kampanii?
Generał Kowdar
CytatPatrzę na ten wątek - 15 wpisów i ŻADNEJ NOWEJ bitwy - za to dwa dni dzielenia włosa na czworo...
CytatNa swoją obronę Wink
Przepraszam jeśli zabrzmiało to obcesowo -
chodzi mi o to, żeby grać, grać i jeszcze raz grać.Dwadzieścia najmądrzejszych, teoretycznych wpisów nie zastąpi dwóch scenariuszy rozegranych
w rzeczywistości.
Nie można podchodzić do tego tak, że: "nie zagram póki nie poznam wszystkich niuansów", bo te
niuanse poznaje się najlepiej w trakcie gry. Oczywiście, że trzeba z dziesięć razy przegrać....
Cytat: Gustlik w Listopad 08, 2015, 03:31:19 PM
CytatObejrzałem jak Gustlik zagrał ten Ciechanów --> Wszak to sam autor gra
W tej sytuacji powinienem chyba wydać jakiś statement.
................
Patrzę na ten wątek - 15 wpisów i ŻADNEJ NOWEJ bitwy - za to dwa dni dzielenia włosa na czworo...
Przepraszam, że Cię uraziłem --> to było na wesoło, jako żart ...
A, co do dzielenia włosa - puki jest łatwo to wygrywam, a później przegrywam ..
Próbowałem z puli kampanii Kowdara --> od razu dostaje wciry
Więc jeśli chcę w tą grę grać --> to najwyższy czas poznać zasady nią rządzące.
Jak się je zna , to później można je łamać .. tak myslę.
Cytat
A teraz do sympatyka: pamiętaj - jeśli wygrałeś, to znaczy że dobrze grałeś. To wszystko. Reszta przyjdzie z
czasem...
Nie --> to oznacza tylko to, że znam tą mapę i sytuację i rozgrywam tak, jakby wszystkie jednostki przeciwnika były widoczne.
Więc tak naprawdę, oszukuję samego siebie i innych --> wystarczy zmienić kampanię na taką, jakiej nie znam i wtedy okaże się jakim to świetnym graczem jestem ...
Cytat
Nie można podchodzić do tego tak, że: "nie zagram póki nie poznam wszystkich niuansów", bo te
niuanse poznaje się najlepiej w trakcie gry. Oczywiście, że trzeba z dziesięć razy przegrać....
Tu , nie o niuanse chodzi .. a, wątki techniczne są rzadkie na tym forum --> i wybacz szczerość, ale pisałeś, że wszystko musisz robić sam.
Bez ludzi obeznanych z zasadami gry, nikt nie zrobi scenariusza, kampanii ...
A jeśli uważasz, że nie potrzebnie odciąga ten wątek innych od gry --> to zawsze można go zakończyć .. i ewentualnie przenieść na pocztę między zainteresowanych ..
Cytat: Jaro w Listopad 08, 2015, 10:34:23 AM
Cytat: Jaro w Listopad 07, 2015, 11:22:14 PM
Cytat: sympatyk w Listopad 07, 2015, 11:07:06 PM
Uważałem, że miasta atakuje się piechotą ... no cóż .. a rekon ma zapewnić widoczność.
I generalnie masz rację. Mogłem zaatakować czołgiem, potem kawalerią poprawić. Recon ewentualnie dobija. Zagrałem tak, bo prognoza strat dla reconu była mała = 1.
Zastanowiłem się jeszcze raz nad atakiem na Chorzele. Podejście reconem było ok, ale atak powinien rozpocząć czołg a nie recon. Dlaczego? Na wypadek artylerii wspierającej. Czołg zwykle ma grubszy pancerz i mniej ucierpi. OK w tym przypadku, czołg i recon maja podobne pancerze.
Skoro nauka to dla zasady: w sytuacji jak powyżej najpierw atakuje czołg.
Recon, jak będzie artyleria wspierająca, oberwie, ale odjedzie, no chyba że ktoś nie zostawia mu resztek ruchu...
Dyskusja jest super, bo... po TO właśnie mamy forum, by nawet jeden ruch 30x rozważać. ;)
To zabawa, ale z pasją. ;)
Sympatyk - nie przejmuj się, pytaj. ;)
Kontynuując turę 1:
Siły w centrum napierają na lotnisko. Ponieważ wchodzą pomiędzy dwa polskie miasta, to występuje zagrożenie kontratakiem z prawej lub lewej flanki. Przydało by się rozpoznać boki. Ale to jest las więc reconem będzie to trwało wieki. Przydał by się samolot. Jedyny, który mamy zaledwie podejrzy naszą prawą flankę. Dodatkowo samolot potrzebny jest nad Mławą, bo tam jest VH i spodziewamy się obrony.
Czas na ryzyko - naprzód osłaniając w miarę artylerię.
Zobacz, jak została ustawiona grupa centralna. Obie artylerie mają bunkier w zasięgu. Piechota jest gotowa do rozminowania. Artyleria jest osłonięta.
Piechotę przydzieloną w centrum chowam w lesie, poza zasięgiem wzroku. 105 mogłem zostawić bo "sięgała" bunkier, ale po pierwsze nie spodziewam się kontrataku, po drugie piechota jest ukryta a ten dodatkowy hex do przodu może się przyda.
Atak z Działdowa:
Pozostać niewidzialnym, czy zaryzykować wykrycie przez ewentualną jednostkę stojącą w lesie?
Ryzykuję - będę widoczny, ale w następnej turze mogę atakować.
Po ruchu reconem wciąż jest szansa na bycie niewidzialnym :)
Ustawiam 150 tak, aby w następnej turze dołożyć polskiej artylerii.
Piechota rowerowa blokuje drogę a 105 ustawiam do ewentualnego ataku na jednostki stojące ukryte na skraju lasu. Jestem niewidoczny :)
Uwagi do Twojej gry:
Kuklin
Recon z 11ID - wjeżdżasz na nierozpoznane pole. To zła praktyka, choć tutaj można ją wytłumaczyć tym, że to jest nasz teren. Raczej unikał bym tego. Dalej jest gorzej. Recon zostaje pod bunkrem, czekając na ostrzał z bunkra lub ewentualnej artylerii. Recon powinien podjechać na 2 pola (6,9) aby podejrzeć co jest w mieście i się wycofać poza zasięg wzroku.
* aby podjechać bezpiecznie (nie na granicy widoczności) należy wybrać recon , CTRL+SHIFT+click (14,9) a następnie CTRL+SHIFT+click (15,9). To nowe rozwiązanie pozwalające wyznaczać ścieżkę ruchu.
Dodatkowo wprowadzasz piechotę w zasięg widzenia i strzału bunkra. Niepotrzebnie. Warto zatrzymać się tuż poza polem widzenia ale w zasięgu ruchu piechoty. W następnej turze po przygotowaniu artyleryjskim podejdziesz i zaatakujesz. Jak będziesz miał wystarczające siły, to bunkier zostanie zniszczony a jednostki znikną wrogowi z pola widzenia.
Mława
Wehrmacht na rowerach razem wzdłuż drogi a zmotoryzowani na objazd.
Czemu zostawiłeś artylerię, zamiast podciągnąć za wojskiem. 15 czeska w centrum (19,16) nawet nie chroni własnej dywizji. Trzeba ją było pchnąć do przodu.
(http://i48.photobucket.com/albums/f236/jarekprus/Jaro-G05_gb01-koniec_zpsoccesc7p.jpg) (http://s48.photobucket.com/user/jarekprus/media/Jaro-G05_gb01-koniec_zpsoccesc7p.jpg.html)
[załącznik usunięty przez administratora]
Jaro, dzięki
Możesz podesłać mi ten plik terenu, z tymi malutkimi znaczkami, co go używasz?
Wtedy lepiej może będę widział, gdzie co stawiam ;D
A proszę
[załącznik usunięty przez administratora]
Dzięki ;D
Tura 2
Nie zajmuję reconem m. Krzynowłoga Mała bo w razie kontrataku mógłby ponieść starty. Ustawiłem arty tak, aby w następnej turze zdobyć miasto, jeśli się tam ktoś pojawi.
t02-osłona.jpg (w załączniku) - Bunkier wspiera ogniem. Aby ograniczyć straty atakującej piechoty zasłaniam czołgiem linię ognia.
Do ataku wybieram piechotę z większym HA i przede wszystkim inicjatywą.
Wszystko poza polem widzenia i zasięgiem artylerii.
Jednostki podciągam, jednak trzymam je poza zasięgiem arty. Gotowość do likwidacji polskiej 75 w następnej turze. I następna tura powinna być ostatnia dla zespołu uderzeniowego, bo pora wybrać się na Ciechanów.
A teraz Twoja gra:
Czemu mijasz Krzynowłogę Małą bokiem?
Pod Mławą masz 2 recony: jeden powinien jechać z grupą mobilną a drugi rozpoznawać dla piechoty rowerowej
Okolice lotniska - zostawiłeś recona na pożarcie - nieładnie
Stan na koniec tury.
(http://i48.photobucket.com/albums/f236/jarekprus/OpenGeneral/t02-mapa_zpsnlcnqmjd.jpg) (http://s48.photobucket.com/user/jarekprus/media/OpenGeneral/t02-mapa_zpsnlcnqmjd.jpg.html)
Xlog od początku do końca tury 2.
PS
Jedna tura zajmuje mi tyle, co mały scenariusz...
[załącznik usunięty przez administratora]
Ponownie bardzo Ci dziękuję .
CytatPS
Jedna tura zajmuje mi tyle, co mały scenariusz...
Jeśli masz coś innego do roboty .. to nie musisz się spieszyć .. to może poczekać
Właśnie patrzyłem na mapę Dukli, pod kątem terenu .. to inne spojrzenie to zasługa tego, co tu było napisane
Dzięki Wszystkim, którzy podzielili się tu swymi uwagami
Cytat: sympatyk w Listopad 09, 2015, 10:33:56 PM
Ponownie bardzo Ci dziękuję .
CytatPS
Jedna tura zajmuje mi tyle, co mały scenariusz...
Jeśli masz coś innego do roboty .. to nie musisz się spieszyć .. to może poczekać
Jest ok. Tylko niektórzy narzekają, że wolno nam to idzie >:D
Tura 3
Główne siły - okolice lotniska - przykład overruna. Artyleria napoczyna, recon zmiękcza ale tylko wtedy, gdy nie psuje to rozpoznania a czołg kończy (przy okazji a nie wymuszony)
Pamiętaj, że overrun się nie uda jeśli jednostka jest wspierana artylerią o sile 10. Mam wrażenie, że inne wsparcie (AT, Flak) jednostką o stanie 10 również blokuje overrun.
Waldzios - podrzucisz coś na ten temat?
Koło Mławy wprowadzam przydzieloną piechotę w zasięg strzału artylerii. Polacy mają 2 strzały a mój czołg i tak jest na widoku. Dodatkowo jeśli AI zaatakuje piechotą moją piechotę, to artyleria udzieli wsparcia. Wiem, jestem wredny i okrutny.
A teraz o Twojej grze.
Mława
Atak od północy mówi mi że jesteś twardziel. Przecież już wiesz, że jest tam artyleria. Atak pod ogniem arty wspierającej to słaby pomysł. Podciągasz siły i dajesz pracować artylerii (niech wybije jednostki z pierwszej linii).
Miałeś farta i uratowały Cię dobre wyniki rzutów kością
Tura 4
Bez żadnych specjalnych zdarzeń.
Twoja gra:
Zdecydowany atak piechoty pod Mławą. Udało się więc jest ok. Ja gram ostrożniej.
Ten pomysł ze spadochroniarzami? Podoba mi się. Szkoda, że sam na to nie wpadłem. Dzięki - znowu się czegoś nauczyłem.
Pod Przasnyszem dobry atak - formacja razem. Tylko artyleria nie kryje recona. Może warto by ją w takim razie podciągnąć. AI uderzy na recona, bo ma jeden z najwyższych priorytetów.
PS
xlogi osobno na każdą turę. Dodatkowo gram na trochę innej wersji gry, bo testuję poprawki obsługi xlogów.
EDIT:
końcówka 4 tury jest spaprana przez błąd gry opisany w wątku, w którym gra Gustlik. Poprawię i zamieszczę drugi xlog.
[załącznik usunięty przez administratora]
Cytat: Jaro w Listopad 10, 2015, 10:23:34 PM
Pamiętaj, że overrun się nie uda jeśli jednostka jest wspierana artylerią o sile 10. Mam wrażenie, że inne wsparcie (AT, Flak) jednostką o stanie 10 również blokuje overrun.
Waldzios - podrzucisz coś na ten temat?
Nie znam szczegółów. Trzeba by spytać Luisa.
Podejrzewam ze to się sprowadza do przewidywanych wyników.
Z algorytmów PG2 wynika, że jeśli jednostka ma 10sp (lub więcej), to przewidywany wynik (prognoza) zawsze wskazuje co najmniej 1sp po stronie zniszczonych (niezależnie od rzeczywistych szans).
Zakładam ze aby 'overrun' się udał, prognoza ataku musi gwarantować zniszczenie przeciwnika (bez strat własnych), a decyzja o powodzeniu 'overruna' jest podejmowana na podstawie prognozy ataku...
Więc jeśli daną jednostkę wspiera artyleria/ppanc o sile 10, to przewidywany wynik zawsze gwarantuje zniszczenie 1sp jednostki atakującej, czyli w efekcie nieudany 'overrun'.
Z tego samego powodu nie da się zrobić 'overruna' jednostki ze stanami 10sp (i więcej)...
Dzięki Waldzios.
W załączeniu poprawiony Xlog. Przy okazji zdecydowałem się na zakup Stukasa. Wolał bym artylerie, ale nie zdąży dojechać. Może go sprzedam po bitwie, bo brakuje mi czołgów, artylerii i obrony plot. Zobaczymy.
[załącznik usunięty przez administratora]
Cytat: Jaro w Listopad 10, 2015, 10:23:34 PM
Z tego samego powodu nie da się zrobić 'overruna' jednostki ze stanami 10sp (i więcej)...
Rozjeżdżałem tygrysem 15/10 Katiusze 10/10. Niczym nie zmiękczane.
Cytat: Zsamot w Listopad 11, 2015, 12:59:02 AM
Rozjeżdżałem tygrysem 15/10 Katiusze 10/10. Niczym nie zmiękczane.
Jesteś pewien ze rozjeżdżałeś, a nie po prostu niszczyłeś (jednym strzałem)??
Pisząc o rozjeżdżaniu, chodzi mi o sytuacje kiedy atakujesz jednostkę, ona jest automatycznie niszczona, a ty otrzymujesz dodatkowy ruch i strzał...
Cytat: Waldzios w Listopad 11, 2015, 01:40:50 AM
Cytat: Zsamot w Listopad 11, 2015, 12:59:02 AM
Rozjeżdżałem tygrysem 15/10 Katiusze 10/10. Niczym nie zmiękczane.
Jesteś pewien ze rozjeżdżałeś, a nie po prostu niszczyłeś (jednym strzałem)??
Pisząc o rozjeżdżaniu, chodzi mi o sytuacje kiedy atakujesz jednostkę, ona jest automatycznie niszczona, a ty otrzymujesz dodatkowy ruch i strzał...
Tak. Szarżowałem, jadąc dalej. ;) Dawno, bo dawno, ale to był czad. ;)
Dzięki Wszystkim ;) za wypowiedzi --> zawsze coś ciekawego można się dowiedzieć :D
Dziś, racze będę nieobecny :(
Tura 5
Zwróć uwagę na to, że 1DP, 2 DP i Kempf trzymane są razem.
Twoja gra:
Czemu atakujesz artylerią pelotkę, jeśli nie zamierzasz atakować samolotami. Ostrzeliwuj jednostki, które zaatakujesz piechotą.
Tura 6
Ocena sytuacji:
Po Przasnyszem sytuacja stabilna. Skromne siły będą raczej długo go atakowały.
Lotnisko zdobyte, wiec czas na decyzję o kierunku natarcia 1 DP. Jako, że 2 DP zakończyła akcję pod Mławą, która wkrótce padnie pod naciskiem sił przydzielonych to 1 DP zmienia kierunek na Przasnyski.
2 DP po odparciu kontrataku zajmie Niedzbórz i uderzy na Ciechanów od zachodu.
Pod Mławą wystawiłem artylerie na atak? miałem szczęście, ale czujność jest wymagana przez cały czas.
Twoja gra:
PS
Ty to masz szczęście. Mnie atak na artylerię konną raczej nie wychodził...
Czy mi się zdaje, czy Kempf pod Przasnyszem stoi i nic nie robi?
Tura 7
Deszcz. Samoloty mają rozpoznawać na głównych kierunkach (są bezpieczne)
Twoja gra:
Pozostawiłeś recon w polu widzenia: Żmijewo - nieładnie.
Tura 8
Twoja gra
Ten sam recon dostaje ponownie wciry od arty. Dobrze by było pamiętać o pozycjach arty i atakować z odpowiedniej strony (poza zasięgiem arty)
Dalej bez uwag.
W załączeniu:
Save i xlog z tur 5-6
Save i xlog z tur 7-konec
Ostatni save
Moje obserwacje na temat zakupów:
Zespół spadochronowy nie powalczył zbytnio. Do tego przez długi czas absorbowali myśliwca, który zamiast zdobywać doświadczenie sobie latał. Koszt spadochroniarzy: 312pp Za tą kasę mielibyśmy pelotkę i jeszcze by zostało.
Czy byli niezbędni? Zespół naziemny całkowicie dałby sobie radę. To właśnie dlatego nie używam spadochroniarzy.
Teraz pora zastanowić się nad zakupami.
[załącznik usunięty przez administratora]
[załącznik usunięty przez administratora]
Zakupy z mojego zapisu gry:
Przed końcem scenariusza
- 150 czeska
Przed Finlandią:
- PzII do PziV
- Zakup SdKfz 6/2 - 2 szt.
- Zakup Pz IV
- Zakup Pionierów szturmowych na 251/1
Zakupy z Twojego zapisu gry:
Przed końcem scenariusza:
- 150 czeska
- Pionierzy szturmowi z 251/16
Przed Finlandią:
- PzII do PziV
- Zakup SdKfz 6/2 - 2 szt.
- Zakup Pz IV
- Zakup Stukasa
U Ciebie to wyszło fajniej, bo pionierzy dostali lepszy transport.
Daj znać, co Ty planujesz i ruszamy dalej. Zagramy chyba z Twojego zapisu, w końcu to Twoja gra.
Jarku
Serdecznie Ci dziękuję za te lekcje z taktyki.
Teraz muszę to przyswoić i zacząć stosować
Już druga osoba ( Hansen) napisała w zasadzie krytycznie o tym co robimy ..
Ja w najbliższych i dalszych dniach będę miał mniej czasu ..
Na ten czas przerwiemy tą zabawę.
Dziękuję Wszystkim za uwagi tu zamieszczone
Jaro - kawał dobrej roboty. Sympatyk Ty się nie przejmuj radami innych, tylko korzystaj z pomocy. Jeszcze z parę scenów zagrajcie. Wiele osób to i wiele opinii. :-)
Cytat: Zsamot w Listopad 12, 2015, 02:43:16 AM
Jaro - kawał dobrej roboty. Sympatyk Ty się nie przejmuj radami innych, tylko korzystaj z pomocy. Jeszcze z parę scenów zagrajcie. Wiele osób to i wiele opinii. :-)
:yes Nie przejmuję się.
Powodzenia w bojach :t34