Jak zrobić mapę do gry - poradnik.

Zaczęty przez Gustlik, Styczeń 10, 2011, 09:57:41 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

mara

Gustlik jeszcze ci pomarudzę ;)
Jak mam tą mapę obrobić tzn. odpaliłem w suicie i chciałem zrobić jej terrain i nazwy, ale coś mi nie wychodzi. Jak możesz to napisz jak to zrobić.
pozdrawiam
mara

Gustlik

Najpierw zgłoś się do Steve'a po numer, bo jak sprawdzałem w Suite, to on wymaga numeru mapy, przy zapisaniu pracy.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Gustlik



Włączamy tryb edycji mapy - pierwszy czarny przycisk 1 od prawej, obok pytajnika.

Wykonujemy "Load Bitmap", z menu "Map File Editor" wczytując grafikę mapy

Po lewej stronie mamy przycisk "Acitve Mode" 2 domyślnie jest tam "Terrain", co oznacza, że jesteśmy w trybie modyfikacji terenu.

Świeża mapa jest cała typu "Clear" - zatem tego typu terenu ustawiać już nie musimy, zaznaczamy te tylko hexy, które mają być inne niż "Clear". Z rozwijanego sub menu "Terrain Options" 3, wybieramy więc inny rodzaj terenu (np: Mountain" czy "Forest") i klikając prawym na heks przypisujemy mu żądaną wartość.

Potwierdzenie tego faktu widzimy obok zielonego sześciokąta "Terrain" 4, który po ponownym najechaniu kursorem na heks powinien pokazać już nową wartość.

Przy "Terrain Options" można rozwinąć sub menu funkcji pomocniczych i tam możemy ustawić "Mark hexes matching current selected terrain type". Wtedy zmienione heksy pokażą się jako zaznaczone odpowiednią ikonką terenu.

Kiedy juz wyznaczymy cały obszar mapy, przechodzimy do kolejnego etapu.

Klikamy na Active Mode 2, który z "Terrain" zmieni się na "Names", ale to na razie opuszczamy i klikamy raz jeszcze. "Active Mode" zmieni się na "Roads".

O drogach w nastepnym odcinku....
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

mara

Wielkie dzięki - miałem problem z wprowadzaniem zmian, a jest napisane że prawym klawiszem wprowadza się zmiany ;D

Gustlik

#34
Wyznaczanie dróg

Klikamy "Active Mode" 2  i przestawiamy tryb na "Roads" (przeskakując "Names"), uaktywni sie okno nr 5

Teraz trzeba zrobić dwie rzeczy:
- wcisnąć klawisz A (automat)
- z rozwijanego menu przy "Roads" uaktywnić opcję pokazywania heksów z drogami "Mark Roads"



Klikając prawym, wzdłuż narysowanej drogi, zaczną pojawiać się czerwone znaczniki (jak powyżej)

Kiedy już drogę mamy wyznaczoną, klikamy "A>R" a Suite automatycznie połączy zaznaczone heksy drogą.

Jeśli potrzebujemy ręcznego skorygowania przebiegu drogi, wyłączamy automat "A"
i ustawiamy przebieg drogi na heksie, naciskając odpowiednie klawisze kierunkowe znajdujące się wokół "A"
potem kliknięcie prawym na heks ustawi na nim drogę zgodnie z ręcznym wyznaczeniem.


"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

mara

A co z names (zatrzymałem się na nazwach i nie wiem jak je modyfikować)? 8)

Gustlik

Przestawiasz się na tryb "Active Mode Names" i uruchamia się okienko 6

Czarnym trójkącikiem koło "Name Options", rozwijasz boczne menu i tam masz "Add New Name To a Combo"
Wpisujesz żądaną nazwę i kiedy jest wyświetlona w okienku kilkasz prawym na heks, który ma być tak nazwany.

Jeśli sie pomylisz (a masz już kilka nazw na liście) możesz przewijać listę w okienku "Name Options", na niej są zapisane wszystkie wprowadzone do tego momentu nazwy.

Jeśli chcesz skasować nazwę nie wprowadzając innej, wybierasz pierwszą pozycję z listy, czyli "None".

Po nazwaniu wszystkich potrzebnych heksów, z menu (u góry) "Scenario/Savegame", wybierasz submenu "Map & Unit Names" i tam jest opcja "Export Names...". Wtedy program wyeksportuje nazwy do pliku tekstowego, który trzeba nazwać zgodnie z numerem mapy "Mapxxx.txt" i potem dołączyć do przesyłki
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

mara


narsilion

Co do skalowania map i sprawdzania, czy miejsce pasuje do heksów - można to prosto rozwiązać, jeśliby się wiedziało, jaki dokładnie wymiar w pikselach ma heks.
Potrzebny jest jednak program typu photoshop albo gimp (ten drugi jest darmowy), któy obsługuje warstwy.
Można wtedy zrobić siatkę heksagonalną o pożądanej wielkości (i pożądanej pozycji heksów) na osobnej warstwie, ponad rysowaną mapą.
Jeśli zrobiliśmy czarno-białą siatkę, ustawić warstwie tryb mieszania "multiply" czy też po polsku - "mnożenie". Dzięki temu zniknie biel z tła siatki, zostaną same czarne linie na tle mapy pod spodem.
Teraz zablokować warstwę, żeby nie przeszkadzała.
I od razu łatwiej będzie mapę klecić, kiedy widać, gdzie będą wypadały heksy.
Na koniec niepotrzebną warstwę z siatką wywalamy do kosza. Zostaje samo tło, czyli mapa.

Gustlik

No właśnie tego mi brakowało - nigdy nie umiałem pracować na warstwach....

Inna sprawa, że samo zrobienie takiej czystej siatki, to sporo roboty.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Gustlik

PS wysłałem Ci zrzut widoku fragmentu mapy (z heksami) na maila.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Gustlik

Zwracam tylko uwagę, że WSPÓŁCZESNE odwzorowanie terenu, często znacznie różni się od jego stanu sprzed 70 lat.
Dlatego znacznie bardziej wierzę zbiorom: http://www.mapywig.org/
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

sympatyk

Cytat: Gustlik w Kwiecień 10, 2011, 10:54:18 PM
No niestety, ale jest problem, okazuje się, ża moje palety pracują tylko z Photoshopem, albo Paint Shop Pro. Dla Infra - nie ma.
Więc może Ty mi przyślij obrazek (w bmp) a ja Ci go skonwertuję tak, żeby się nadawał do pracy ze Suite. O ile nie będziesz już nic zmieniał w grafice, tylko wyznaczał heksy, to tak może zostać.

Jest taka paleta pod irfanview. Sprawdziłem - działa

sympatyk

Cytat: narsilion w Październik 26, 2011, 12:12:58 AM
Co do skalowania map i sprawdzania, czy miejsce pasuje do heksów - można to prosto rozwiązać, jeśliby się wiedziało, jaki dokładnie wymiar w pikselach ma heks.
Potrzebny jest jednak program typu photoshop albo gimp (ten drugi jest darmowy), któy obsługuje warstwy.
Można wtedy zrobić siatkę heksagonalną o pożądanej wielkości (i pożądanej pozycji heksów) na osobnej warstwie, ponad rysowaną mapą.
Jeśli zrobiliśmy czarno-białą siatkę, ustawić warstwie tryb mieszania "multiply" czy też po polsku - "mnożenie". Dzięki temu zniknie biel z tła siatki, zostaną same czarne linie na tle mapy pod spodem.
Teraz zablokować warstwę, żeby nie przeszkadzała.
I od razu łatwiej będzie mapę klecić, kiedy widać, gdzie będą wypadały heksy.
Na koniec niepotrzebną warstwę z siatką wywalamy do kosza. Zostaje samo tło, czyli mapa.

Wiadomo bok heksa to 30 px
Sam rysowałem w Gimpie taką siatkę ale ... niepotrzebnie. Jest filtr co to załatwia.

sympatyk

Do Gimpa też paletę PG2 posiadam. Jest program Kolorgenerator po polsku, który palety z photoshopa do Gimpa konwertuje.
Jeszcze co do IrfanView to paleta PG2MAP_for_PSP.pal oraz PG2_for_PSP6x.pal doskonale pasuje. Ta druga daje więcej kolorów.