Problemy z silnikiem, obserwacje i wnioski

Zaczęty przez sympatyk, Styczeń 04, 2023, 01:59:33 PM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Alberich

Ustawienie agresywne podejrzewam, że tylko podmienia dla tej jednostki globalne ustawienie AI stance. Czyli nadal będzie problem z wersją AI.

Ktoś testował jak działa fearless? Albo w jakiejś kampanii zostało kiedykolwiek użyte?
Bo według teorii jednostka powinna atakować nawet gdy szanse nie są korzystne więc i jednostka jest agresywniejsza, lecz też ponosi większe straty

Jeszcze jest opcja Object Hex.

Jaro

Fearless w założeniu ma zmusić do ataku bez względu na prognozowany wynik. Nie testowałem.
OH to raczej drogowskaz.
Testowałem AI 2.0 i OH i podążanie za jednostką prowadzącą w kampanii B04. Używałem do doprowadzenia artylerii w pobliże pola walki oraz do doprowadzenia posiłków odpowiednią drogą w odpowiednie miejsce.
Odpowiednią drogą to trochę na wyrost bo można wybrać miejsce pojawienia się posiłków i miejsce docelowe a reszta w procesorze kompa.
Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI

kowdar

Fearless stosowałem w wielu kampaniach, raczej tych Dxx.
Głównie dla okrętów i samolotów.
Na pewno powszechnie jest stosowane w kampanii D08 "Clash of Empire".

W Suite jednym znacznikiem możesz sobie wyfiltrować jednostki, które mają to ustawione (w widoku jednostek w scenariuszu).
Polecam moją stronę z kampaniami OpenGen na Gustlik efile:
https://opengeneral.pl

Alberich

#33
Przeprowadziłem testy.
Ustawienie fearless trochę poprawiło zachowanie komputera, który atakował tam gdzie normalnie by nie zaatakował. Jednak nadal gdy strona gracza miała kilka środków techniki artyleryjskiej (widocznej) to nie wykonywał ataku tylko poruszał jednostkami mimo, że piechoty miał tyle by wyczerpać amunicję artylerii.

besiu

Cytat: Alberich w Luty 05, 2023, 01:51:05 PM
Przeprowadziłem testy.
Ustawienie fearless trochę poprawiło zachowanie komputera, który atakował tam gdzie normalnie by nie zaatakował. Jednak nadal gdy strona gracza miała kilka środków techniki artyleryjskiej (widocznej) to nie wykonywał ataku tylko poruszał jednostkami mimo, że piechoty miał tyle by wyczerpać amunicję artylerii.
Cekaj, czekaj... Ale mnie się zdarzało - Tak, sorry, to NIE jest wersja AI 2.0, na której gram - że AI wiedziało dokładnie, że mi się skończyła amunicja w artylerii. Np. pierwszy atak, i dostawał baty, aż wyparowała jednostka atakująca, z powodu wsparcia artylerii... A potem - mimo to, atakował. Tylko.. Ja się dziwiłem... bo "nosz, idiota, przecież też dostanie baty!" -> a otóż nie, bo skończyła mi sie amunicja, nawet w kilku artyleriach (dwóch, trzech), i bezpardonowo mnie wówczas łoił. Tak, jakby liczył amunicję, jako zuzyłem,
Nikt tak nie miał? że komputer "wylicza" naszą amunicję, używaną przez nas, w artylerii?
[p.s.
Wątek świetny! bardzo rozwijający. Dzięki! czytam z ogromną uwagą.]

Alberich

Cytat: besiu w Luty 08, 2023, 01:25:33 PM
Czekaj, czekaj... Ale mnie się zdarzało - Tak, sorry, to NIE jest wersja AI 2.0, na której gram - że AI wiedziało dokładnie, że mi się skończyła amunicja w artylerii. Np. pierwszy atak, i dostawał baty, aż wyparowała jednostka atakująca, z powodu wsparcia artylerii... A potem - mimo to, atakował. Tylko.. Ja się dziwiłem... bo "nosz, idiota, przecież też dostanie baty!" -> a otóż nie, bo skończyła mi sie amunicja, nawet w kilku artyleriach (dwóch, trzech), i bezpardonowo mnie wówczas łoił. Tak, jakby liczył amunicję, jako zuzyłem,
Nikt tak nie miał? że komputer "wylicza" naszą amunicję, używaną przez nas, w artylerii?
[p.s. Wątek świetny! bardzo rozwijający. Dzięki! czytam z ogromną uwagą.]

Tak jak napisałem kilka postów wcześniej:
Poprzednio przez całą kampanię (ale nie tylko w niej tylko w innych z wcześniejszą wersją AI) przeciwnik praktycznie zawsze atakował moje jednostki nawet wiedząc, że wszystkie zostaną zniszczone lub poważnie uszkodzone przez ogień artyleryjski. Oczywiście odbijało się na doświadczeniu artylerii, ale także wyczerpuje jej zapasy co może być przez komputer wykorzystane do przełamania.

Bez problemu można zaprogramować tak by komputer zużywał amunicję gracza - może tak jest/było (bo w AI 3.0 nie działa jak wcześniej działało). Albo jet jeszcze jedna opcja, po prostu komputer miał tylko zaprogramowane posuwanie się naprzód z ograniczonymi warunkami i dlatego tak działało w grze jak wyglądało.

Jaro

Za dużo gdybania. Warto by pogadać z Luisem. Ponadto gdzieś na forum OG może być wątek o zmianach w AI 3.0. Część zmian pewnie była uzgadniana poza forum, jak to często z Luisem bywa...
Obserwuję zachowanie AI 0.91 i czasmi zachowuje się imaczej. Raz po odpowiedzi artylerii przestaje a nieraz atakuje do skutku. Prawidłowość którą zauważyłem to że atak do upadłego ma miejsce, mimo miażdżącego ognia artylerii, na wyjątkowo łakomy cel - jednostkę osłabioną albo bez amunicji albo zdefiniowaną jako łakomy kąsek np. artyleria, recon.
Czyli do rozważan dołaczamy jeszcze kwestię atakowanej jednostki.
AI raczej nie liczy amunicji wystrzelonej przez artylerię. AI widzi tylko stan obecny i nie ma pojęcia o historii nawet tej najbliższej. Logi bitwy pokazują tylko analizę sytuacji obecnej - wybór najlepszego celu i zagrożenie - czytaj prognozy starcia. Jeśli artyleria nie jest widoczna to nie jest brana pod uwagę do prognozy.
Zerknij sobie do logów opisujących działania AI.
Pozdrawiam,
Jaro
------------------------------------------------------
Repozytorium plików instalacyjnych gry:
Dropbox: https://www.dropbox.com/sh/z4l7rs71sxk1jc6/AAD8v6sMojApzyD4NG3IFK4ca?dl=0
OneDrive: https://1drv.ms/f/s!Am2aTZH9AOcoanwyUg8_mMB5lwI

Alberich

CytatPonadto gdzieś na forum OG może być wątek o zmianach w AI 3.0. Część zmian pewnie była uzgadniana poza forum, jak to często z Luisem bywa...

Nie widziałem chyba nigdzie tam na forum by było coś konkretnego o zmianach w AI. Ale mogę się mylić.

CytatObserwuję zachowanie AI 0.91 i czasmi zachowuje się imaczej. Raz po odpowiedzi artylerii przestaje a nieraz atakuje do skutku.

To prawdopodobnie zależy od bieżącego seeda.

CytatPrawidłowość którą zauważyłem to że atak do upadłego ma miejsce, mimo miażdżącego ognia artylerii, na wyjątkowo łakomy cel - jednostkę osłabioną albo bez amunicji albo zdefiniowaną jako łakomy kąsek np. artyleria, recon.

To zrozumiałe, jednostka bez amunicji ponosi większe straty.
Klasa recon, arty - pewnie wybiera ze względu na statystki do obrony

CytatAI raczej nie liczy amunicji wystrzelonej przez artylerię. AI widzi tylko stan obecny i nie ma pojęcia o historii nawet tej najbliższej. Logi bitwy pokazują tylko analizę sytuacji obecnej - wybór najlepszego celu i zagrożenie - czytaj prognozy starcia. Jeśli artyleria nie jest widoczna to nie jest brana pod uwagę do prognozy.
Zerknij sobie do logów opisujących działania AI.

Gracz też tylko widzi artylerię widoczną w polu widzenia jednostek i informacje o jej statystykach w tym amunicja, a  niewidoczna artyleria nie jest wliczana do prognozy. Analogicznie AI też ma taki sam dostep - widzi stan obecny. Ale to nie przeszkadza by mieć możliwość zliczania kiedy jej się skończy w zależności od ilości jednostek komputera (czyli od ilości ataków) w danym miejscu. Pytanie czy coś takiego jest zaprogramowanego.

W logach są tylko informacje o ruchu, o wystawieniu jednostek i o odbytych akcji walki/wymiany ognia z wcześniejszą prognozą. To wystarczy do późniejszego odtwarzania gry z logów.
Tylko tyle, że nie masz w logach (albo ja tego nie widzę) całej sekwencji wyboru w pętli celu z listy dostępnych celów. Czy innych rzeczy np. sprawdzania ścieżki dla recona. Tutaj na pewno byłoby miejsce na zliczanie zużycia amunicji.

Alberich

#38
Zauważyłem kolejną różnicę między wersją gry SDL2, a wersją gry DD, a mianowicie obie wersje umieszczają na różnej wysokości symbol lidera tak zwany roundel. Różnica wynosi dokładnie o jeden pixel w poziomie i jeden pixel w pionie. Obrazki do podglądu,
Powiększone wersje roundels, które opracowałem rok temu oparłem na widoku z wersji SDL2.

Obecne kampanie, a wersja AI - pytanie, czy kampanie gdzie ustawienie wersji AI wynika z głównie z czasów kiedy powstały zostawiamy bez zmian w tym temacie czy jednak jakieś zmiany będą podejmowane w przyszłości? Ewentualnie opcja edytowania ustawień zachowania pojedynczych jednostek.
Przykładowo: chyba wszystkie kampanie w efilu LXF mają ustawioną wersję 3.0.

Wersja DD


Wersja SDL2


Waldzios

Niespecjalnie widzę sens.
Po pierwsze, to nadal wersja rozwojowa. Więc w trakcie "rozwoju" mogą pojawić się problemy.
Po drugie, nowe AI jest tak samo głupie jak "jedynka" i "dwójka", ma tylko inaczej ustawione wagi/priorytety.
Przejście na "dwójkę" miało sens dzięki nowym opcjom AI w scenariuszu. "Trójka" o ile mi wiadomo nie wnosi nic użytecznego, poza lekko odmiennym zachowaniem jednostek (ocena rezultatu jest mocno sytuacyjna).

Sugeruje się wstrzymać ze zmianami w kampaniach.
GusOpen - aktualizacje/updates: EFile , EquipIcons