Aktualna wersja gry

Zaczęty przez Gustlik, Lipiec 16, 2010, 10:35:55 AM

Poprzedni wątek - Następny wątek

Zsamot

Tyle, że z racji zasięgu taki flak trzeba pilnować przed czołgami... komputer dziwnie chętnie na nie poluje...
http://opengeneral.pl/
Allah jest wielki ale B-52 też jest duży.
Jesteśmy na FB:
https://www.facebook.com/groups/140111696051369

Gustlik

Pilne! Duży upgrade silnika gry!

Zaleca się dokończenie rozgrywanych kampanii turniejowych na dotychczasowym, a dopiero potem podmienianie.
Nie mam niestety czasu przetłumaczyć, ale najważniejsze podkreśliłem. Jednak przeszła poprawka o płaceniu za budowę lotnisk i portów.


Version 0.70.0 ( 23-Nov-2011)

    * Planes could not deploy if enemy ground units was in deployment hex.
    * When expanding window to read after scenario debriefing, window had some transparency, making dificult to read.
    * You cannot end-turn by clicking Shit-E while on HQ now.
    * Reparing work in progress was not properly handled when saved/restored.
    * Any unit surprised by enemy with Overwatch leader was attacked twice, now it is attacked only once (so now it is different than PG2).
    * If map picture file is not found, game is aborted now, as map size is undefined.
    * No overrun is possible to Air units now.
    * Units retreated from map, didn't appear in AAR.
    * Current turn is shown in AAR now.
    * Info related to AI units is not included in AAR now, except if scenario has finished already.
    * When campaign filename had 2 or more points (ie: xxx.yy.cam) it was not loaded properly from savegames,
    * Loading country related graphics is improved, so even if many countries are defined, no problems should be raised with video memory.
    * Core units which are outdated can yet upgrade transport if unit still matches F/F for the scenario and there is any transport matching date, weight and F/F.
    * Minefields keep spotted for the player's side who drop it. Enemy can see only if within spotting range.
    * Those mines set by designer in scenario, has no side initially but once they are spotted they keep spooted for players with same side than the unit revealing it.
    * Tactical Bombers and Level Bombers having "sapper" ability can drop sea mines now.
    * Dropping mines require now to spend 2 ammo (not halved for Fire Discipline leaders)
    * Removing mines have a higher probability now and in case of failure unit gets 1 sp suppressed for the rest of the turn, but no kills.
    * Blowing requires also to spend 1 ammo (not halved for Fire Discipline leaders)
    * Building require to spend some prestige: Forts/Ports (12), bridges (16) and Airfields(20)

    * Anything built by sappers won't give prestige when captured.
    * Ports,Airfields and Forts keep spotted for the player's side who built, and will keep alse spotted by enemy after they are revealed.
    * Ports and Airfields can be set as "dirt" at scenario design, so Ports won't behave as SH and airfields will behave as units with "Air Support" attribute - (requires Suite 4.28x)
    * Dirt ports cannot be entered by battleships nor carriers, they can deploy any ship, can supply any ship in port and can embark ground units.
    * Air units can use "can capture" special atribute, which is required for some XIX efiles.
    * Leader attribute is shown when buying/upgrading and also while deploying.
    * Formula for "score" redone to be simpler.
    * Units with evade special attribute do not try to evade if attacker is surprised or rugged defense is raised.
    * New option (only available using Ctrl+Shift+T hotkey) to abandom transport. Unit must be selected and not mounted to work. Will ask for confirmation.
    * Some hotkeys added to Hotkeys Window (which is a bit bigger now).
    * Units having aggresive manouver leader plus recon movement, could not use the additional movement bonus from the leader.
    * Destroyers can drop sea-mines, but need "z" attribute to remove them.
    * New option to enable left-side panel showing stats for selected unit and unit under cursor. It is disabled by default, but your setting will be remembered.
      (requieres a new unit_stats.png and a modified buttons18.png in OPENGUI folder)
    * ogg files can be used instead of mp3 for music once you install "opencodecs_0.85.17777.exe" from http://xiph.org/dshow/
      Be aware wav files can cause troubles, please download new effects files converted to mp3 by Drag D. http://luis-guzman.com/OpenPG2/Open_effects_mp3.zip
    * Inspect Unit panel was showing also reinforces when cycling unit, it is fixed already.
    * unit not able to supply in dirt arfield was marked as if they could supply.
    * Naval units cannot get a Liberator leader unless they have the Capture Flag special attribute.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

czata

#107
Mowa o pliku Open General Advance (rar)? Nie ma tam folderu OPENDAT.

PS. Nie chce działać bez skopiowania plików z katalogu OPENGUI.

Gustlik

Faktycznie - ja ściągałem ja zwykle spod Exe http://luis-guzman.com/OpenPG2/OpenGenExe.rar i tam jest duża paczka, ale ze starym exe, a nowy jest pod Adv http://luis-guzman.com/OpenPG2/OpenGenAdv.rar

Czyli ściągając spod Adv - http://luis-guzman.com/OpenPG2/OpenGenAdv.rar - nie ma niebezpieczeństwa.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

Gustlik

CytatNie chce działać bez skopiowania plików z katalogu OPENGUI.

Ok, wykasowałem post o folderach - jest tak jak piszesz powyżej.....

Póki co - link "adv" dla ściągających jest aktualny, ale mam nadzieję że Luis szybko zareaguje.

W razie wątpliwości roztrzygająca jest data pliku "exe" - ma być z listopada, a nie z sierpnia, czy września.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

czata

Zauważone zmiany:
-   W trybie mapy nie widać, że jednostki są już po ruchu (irytujące);
-   Artyleria przeciwnika odzywa się, bez pokazywania (gdy nie jest rozpoznana). Nie ma żadnego śladu.
-   Na zbudowanych lotniskach nie ma flag.
-   Nie ma informacji o jednostkach komputera w AAR.

Gustlik

Szybka poprawka!

Version 0.70.2 ( 25-Nov-2011)

    * Strategic view was not showing dimmed flags
- Mapa strategiczna nie odróżniała jednostek przed i po ruchu
    * There were a glitch making AI units firing from unspotted hexes not showing
- Jednostki (artyleria) strzelające z niewidocznych heksów nie pokazywały się w czasie strzału.
"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

czata

No, no, no. Poprawiono dokładnie to, o czym pisałem  :).

Rozprza

Cytat: czata w Listopad 26, 2011, 01:58:15 PM
No, no, no. Poprawiono dokładnie to, o czym pisałem  :).
A ja myślałem, że nie zauważyłem skąd strzelają te jednostki  :rollin :laff Przesadnie mnie to nie dziwiło, bo raczej gram bardzo sporadycznie i do tego nieuważnie.
To, że nie można było zobaczyć na mapie strategicznej, które jednostki nie mają ruchu, zupełnie mi nie przeszkadzało...
W przeglądarce można "ustawić" sprawdzanie pisowni. To nie jest trudne...

FilipDnk

Czy stare savy(sprzed aktualizacji) będą miały nowe rozwiązania z najnowszej aktualizacji?
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"

Gustlik

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

FilipDnk

Cytat* There were a glitch making AI units firing from unspotted hexes not showing
- Jednostki (artyleria) strzelające z niewidocznych heksów nie pokazywały się w czasie strzału.

Naprawili to, ale częściowo. Włączyłem sobie na próbę pierwszy scenariusz z tutoriala Gustlika, i zauważyłem, że owszem za pierwszym razem gdy strzela do mnie artyleria z niewidocznych heksów, to ją widać. W następnych strzałach jednakże, gdy wciąż ten heks jest niewidoczny przez moje oddziały - artylerii tej już nie widać. Pojawia się tylko sam ogień.
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"

FilipDnk

Ściągnąłem najnowszą wersję z 29 listopada i sprawa wygląda tak: gdy artyleria z niewidocznego heksa wspiera w obronie inną jednostkę - to ją widać. Gdy atakuje z niewidocznego heksa - to jej nie widać, tylko sam ogień.
U Was też tak jest?
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"

Gustlik

"You'll take my life but I'll take yours too
You'll fire your musket but I'll run you through
So when you're waiting for the next attack
You'd better stand there's no turning back"

EFILE, KAMPANIE:
http://opengeneral.pl/

FilipDnk

No nic tam, może naprawią to w następnej łatce.
Mimo wszystko da się grać, bo przynajmniej ogień widać  ;)
"Bądźmy realistami, żądajmy tego co niemożliwe"